Samorost 3 – Quella volta che mi smarrii tra il muschio e i rottami

Samorost, in ceco, significa “radice o pezzo di legno somigliante a una creatura” ma anche, e direi soprattutto, “persona che non si cruccia del mondo”. Facciamo che ‘sta persona è pure sporca, sfatta, pigra se in quiete ma una burrasca al risveglio, ugualmente contenta se i vermi le strisciano in gola o se suona la sinfonia della Terra.
Un correlativo oggettivo al rovescio incatena le viscere di questo figuro al mondo di Samorost, che delle sue emozioni diventa il riflesso policromo: verde e rosso come la natura, grigio e ruggine come la ferraglia. Ma le tinte dell’ultimo gioiello di Amanita Design sono molte di più, tante che il bianco e il nero di questi caratteri non saprebbero come raccontarle e, perciò, vi esortano a giocarci appena terminata la lettura.

Figlio di cinque ininterrotti anni di gestazione, secondo Jakub Dvorský (Game designer) è il loro progetto più ambizioso. Giunti ai titoli di coda viene difficile dubitarne, ma ad un neofita di questo studio minuscolo, ad uno che pondera l’acquisto guardando un trailer o chiedendo in giro, la puzza di residuato degli anni ’90 potrebbe dissuadere, anche se è solo del legno ammuffito. Certo, in Samorost 3 si punta e si clicca, ma il nostro interagire non brancola mai nel buio, non le si prova tutte «vuoi vedere che…», non ci si sente mai scemi.
Faremo scorrazzare ancora quello gnometto vestito di bianco da uno strambo pianeta a quello successivo, azionando congegni e incontrando creature maestose e taciturne, piccole e infaticabili, con le quali coopereremo sempre per proseguire.
Alla volta di? Impossibile cavare un singolo grafema dall’intera esperienza, pertanto non aspettatevi nomi: sappiate solo che a muovere il protagonista stavolta sarà la curiosità bambina. Dal suo telescopio in soffitta i mondi dei precedenti capitoli ci appaiono ricordi distanti, mentre nella cameretta sogniamo una navicella spaziale; ci desta l’abbaio del cane in giardino: un flauto magico è piovuto dal cielo.
È l’elemento di rottura dell’equilibro narrativo, che ci spinge a materializzare il desiderio del protagonista costruendo con un fondo di bottiglia, una vasca da bagno e un fiore il velivolo celeste per partire all’avventura.

Samorost 2

La storia costringe a continui decolli, anche se il fascino di qualunque pianeta è una calamita fortissima.

Il piccolo gnomo possiede in casa un libro a fumetti che ci narra la fiaba di quattro monaci e quattro flauti di un pianeta lontano, capaci di governare gli spiriti di tutto ciò che è in vita. Per far fronte ad una pericolosa creatura, soffieranno alcune anime malvagie in una pietra, in grado di vivificare un robot di latta per sconfiggere l’immondo essere che li minaccia. Il piano andrà a buon fine, ma uno dei monaci inalerà parte di quella cattiveria dalla pietra ancora fumante, darà di matto, attaccherà i propri compagni e ruberà loro i flauti. Uno di questi gli sfuggirà di mano e voi conoscete già il resto.
Ancora non sapete, però, che potremo utilizzare quel flauto incantato e che, per di più, sarà il solo canale comunicativo tra il mondo e noi. Nelle vicinanze di diversi animali, infatti, compariranno cerchi concentrici di onde sonore e, trascinandovi al centro il nostro strumento, lo gnomo ascolterà la melodia degli spiritelli che albergano in queste creature. Riproducendola, prenderanno forma nel cielo le loro emozioni e talvolta anche benevoli consigli. Delle nuvolette, poi, si gonfieranno sopra le teste degli sparuti esseri antropomorfi con cui converseremo lungo il cammino, ma scordatevi testi all’interno: il rifiuto delle convenzioni imposte dal genere è categorico e irriducibile.

Con una simile vicenda pregressa, parrebbe scontato un nostro prodigo intervento – che prontamente avrà luogo – sebbene, per gli intenti di Samorost 3, sia soltanto un comodo pretesto.

Samorost 3

Eccovi due pagine della fiaba che fa da sfondo alla nostra impresa. Troveremo anche un secondo volume col seguito della storia ma le tavole conclusive saranno bruciacchiate. Ci toccherà riscriverla giocando.

Amanita Design vuole drogarvi.
Spera che in ogni pianeta e in ogni fondale sentiate il sudore ghiacciato da shock improvviso, i giramenti di testa per le infinite cose che brulicano a schermo, il sorriso ebete e gli occhi sgranati dalla meraviglia. Allo scopo, si serve di una impareggiabile direzione artistica, che affresca un mondo dove coesistono pelucchi di licheni e fili di rame, un imponente formichiere grigio e un tubo d’irrigazione forato, lo spicchio di una luna polverosa e un vecchio rastaman che serve del thè. Un mondo plasmato da un surrealismo malinconico e beffardo, i cui legittimi abitanti sono ciò che non ha voce altrove: la natura che cresce selvaggia e l’immondizia che nascondiamo agli ospiti.

Ogni ambiente ci assale, microscopici al confronto quali siamo, e sembra affogarci con una smisurata e vivacissima quantità di particolari, che obbligano a tendere occhi e orecchie per non farsi sfuggire alcunché. A scongiurare il soffocamento ci pensano una disposizione sapiente dei punti d’interesse ed enigmi che volutamente rifuggono qualsiasi lambiccamento. Il solco tracciato dal genere spinge forse a ritenere fallimentare questa componente, clamorosamente blanda e facilona, ma Samorost 3 se ne infischia della tradizione: sedurre il giocatore è così importante che un puzzle non può azzardarsi a distrarlo.
Estraniarsi, in questo caso, significa ridurre creature e rifiuti dipinti con sacrificio a leve e bottoni, ogni voce creata da zero ad uno schiamazzo superfluo, ecosistemi interi a migliaia di pixel morti.

Samorost 4

Anche su questa desolata luna ci raggiungono le commoventi note della colonna sonora. 

Il titolo fa di tutto per suggerirci che, a giocare di fretta, si rischia l’overdose. L’antefatto stesso, talmente remoto da trovarsi stampato e rilegato sul comodino del protagonista, è solo un monito iniziale, secondario come il nostro ruolo attivo nella narrazione: tutto sembra ormai pacificato dal tempo e non ci sono più damigelle in pericolo. Finanche i monaci hanno ripreso la compassata routine, e in riva al lago ricordano quel giorno senza ira né rancore, testimoni di un universo che, in un modo o nell’altro, è andato avanti.
Conquistare i titoli di coda col fiatone contraddice l’inveterata curiosità dello gnometto, lo stupore nel vedere che un animale reagisce se toccato e la gioia matta che lo fa ballare.
Perché lui, tristemente più di noi, ama godere del viaggio.
Risolto un enigma noi corriamo a quello appresso, e se lo troviamo semplice ci burliamo pure degli sviluppatori: ma per chi ci avete presi? Non siamo mica dei casual gamer, no no no!

Trent’anni di videogiochi ci hanno scarrozzato dappertutto e resi capaci dell’impossibile, ma basterebbe un’oretta tra questi pianeti per sbugiardare quella verità che, credo, mascheriamo per primi a noi stessi: non siamo – ma neanche lontanamente – degli esploratori. Quel personaggino bianco da muovere col mouse non conosce violenza, e si fermerebbe volentieri ad osservare una famiglia di blatte se non fosse la nostra marionetta aggiustatutto. Non è un caso che, terminata l’avventura, avremo la possibilità di spostarci tra i pianeti senza più l’attrazione gravitazionale a frenarci, perché Amanita Design sa bene che eravamo presi a risolvere, avanzare e risolvere ancora, mentre la vita, letteralmente, ci pulsava attorno.
Eppure di Samorost 3 ci si assuefà in un istante con gli occhi di un fanciullo e si ha voglia di tornare in quei luoghi arcinoti a giocare coi pappagalli, o solo a godere del verso di un esserino buffo che ci era sfuggito.
Che è una voglia deliziosamente inutile e ladra di tempo prezioso, ma anche la sorgiva di un piacere nuovo che, subdolo e silente, ci ha ormai reso dipendenti. Ve lo dicevo: Amanita Design ha sintetizzato una droga dolcissima.

Website:

Post a Comment