Una sbirciata a Tacoma oggi, una sbirciata con lui domani

Tacoma, alla mercé dei vostri polpastrelli in un’imprecisata data del 2017 per PC ed Xbox One, è il nuovo gioco di Fullbright Company, i tizi di Gone Home. Se su questi lidi avete già letto a riguardo, saprete benissimo con quale vivido realismo il gioco riusciva a parlare d’amore, lasciando frugare il giocatore nella testa di un’adolescente nella Portland del ’95 attraverso gli occhi della sorellona appena tornata a casa. Una magione da setacciare, sgombra della carne e delle ossa dei suoi abitanti ma con le loro tracce dappertutto: a noi il compito di ricomporre il puzzle, rinvenendo le tessere tra le parole della ragazza svanita. Gone Home non aveva sbavature ed è stato giustissimamente applaudito dalla critica di tutto il mondo.

Eppure, in un mercato bulimico come quello dei videogiochi, ripetere il miracolo dell’esordio è l’ardua sfida per questo studio di sviluppo indipendente, sulla cui opera seconda incombe lo spettro cieco e sordo del more of the same: puoi aver stupito quanto ti pare, ma se insisti con questa cosa della “passeggiata” guarda che “noi il rimborso lo chiediamo”.
Se qualcuno nutrisse dei dubbi, il numero esiguo di visualizzazioni e il tiepido chiacchiericcio che il gioco ha finora generato sono lì, a dimostrare l’insofferenza di un pubblico che mai si azzarderebbe ad ascoltare le parole degli sviluppatori, saziandosi col sentito dire di seconda e terza mano. Tra i tanti, questo è il modo più efficace per fraintendere propositi e innovazioni che questo titolo non solo promette ma sbandiera, perciò, se vorrete leggere quanto scrivo, magari mi siederete accanto quando Tacoma brillerà, e guarderemo assieme gli scettici con la bocca aperta e il naso all’insù.

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Se Gone Home impiegava la pioggia per ovattare le percezioni esterne del giocatore, facendo vertere la sua attenzione sul racconto ed evitando distrazioni, in Tacoma sarà lo spazio sconfinato a braccarci.

Scordatevi gli anni ’90 e date il benvenuto agli ’80: la coordinata temporale di Tacoma è fissa sul 2088. Quella spaziale, invece, all’incirca tra la Terra e la Luna, nella corona d’universo dove orbita la stazione spaziale che dà il titolo al gioco.
Anch’essa misteriosamente abbandonata dall’equipe che vi lavorava, sarà il solo spazio chiuso entro cui ci sarà dato muoverci. I panni che vestiremo, stavolta, saranno quelli di Amy Ferrier, giovane professionista in forza all’azienda fornitrice di ODIN, l’intelligenza artificiale che si occupa del funzionamento giornaliero di TACOMA (automatizzazioni e interfacce) e della raccolta dati (informazioni personali e diario di bordo). Il suo incarico: entrare, recuperare ODIN e uscire.
Una volta nella struttura le apparirà chiaro, però, come qualcosa sia andato storto e così inizierà ad investigare sull’accaduto. Perché gli scienziati se la sono filata? Necessità o ammutinamento? Sono ancora in vita da qualche parte nel cosmo? ODIN – senziente pressappoco come HAL 9000 di 2001: Odissea nello spazio – c’entra qualcosa? Li avrà forse ridotti a macinato per fare il ragù?
Il collante tra noi e la storia saranno gli interrogativi che ci porremo, o quelli che il gioco ci instillerà a furia di parole fraintendibili, ammiccamenti e tazze lasciate piene di caffè. Ricordate quando in Gone Home credevamo che dietro tutto ci fossero i fantasmi? Per l’appunto.

Come nel predecessore, che dichiaratamente prendeva a piene mani da quella filosofia di game design eretta da Looking Glass Studios e continuata da Irrational Games (studio dal quale provengono tre dei fondatori di Fullbright Company), in Tacoma potremo interagire con tutto. Anzi, gli sviluppatori rivendicano con orgoglio l’idea di un incipit a pochi giorni dalla scomparsa dell’equipaggio: a costo di sacrificare il fascino rodato di una stazione spaziale in rovina da anni, con cavi elettrici a penzoloni e nidi d’aberrazioni aliene in credenza, la volontà pare quella di costruire un ambiente capace ancora di raccontare le vite di chi lo ha calpestato, conservandone le orme.
Tutto chiaro finora, tutto bellino, ma se qualcuno tra voi ha già visto delle immagini promozionali probabilmente si starà chiedendo cosa diavolo siano quei Teletubbies a piede libero.
Quelli? Quelli sono la scommessa e la rivoluzione di Tacoma.

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Nella stazione spaziale saremo il settimo, taciturno, inosservato incomodo. Le premesse, tuttavia, prefigurano un ruolo meno passivo di quella volta che fummo Kaitlin Greenbriar.

Non vi ho ancora detto che Amy ha dalla sua la possibilità di accedere ai dati che ODIN aveva immagazzinato fino a quel momento, potendo ricreare come Realtà Aumentata le fisionomie degli scienziati, i loro spostamenti e le loro conversazioni, nel corso di piccole sequenze da una manciata di minuti che potremo osservare giocando. Tutto accadrà di fianco a noi, mentre gli “echi” di queste sei persone (ciascuna identificabile da un diverso colore) compiranno nuovamente le azioni tracciate da ODIN prima della loro dipartita.
Chi prepara una torta, chi apparecchia, chi parlotta di neonate antipatie tra colleghi: saremo i testimoni di tutto. Rispetto ad ogni produzione che ha impiegato i PNG come altoparlanti camuffati per raccontare la propria storia a spezzoni, questo titolo promette un approccio radicalmente nuovo, potendo Amy attivare e riavvolgere le micro scene a suo/nostro piacimento, ponendosi dal punto di vista di ogni scienziato. La trovata, sulla carta, è straordinaria: pensate di poter ascoltare una conversazione intima tra due membri dell’equipaggio e, una volta conclusa, seguire uno solo dei due mentre va a spiattellare tutto ad un terzo componente; una volta osservate le conseguenze da una sola prospettiva, nulla ci vieta di tornare al momento esatto in cui il dialogo è terminato per assistere alle mosse della controparte. Questo è l’esempio più basilare con cui descrivere la meccanica al cuore del tessuto narrativo di Tacoma, che rappresenta anche la ragione del suo posticipo ad un annetto dalla data prevista: originariamente il giocatore avrebbe dovuto barcamenarsi tra una conversazione e l’altra, senza la possibilità di “mettere in pausa” la narrazione, ma spostandosi continuamente da un gruppetto di scienziati (o da un singolo che pensa a voce alta fra sé e sé) a quello nelle vicinanze. Stando alle parole del team di sviluppo, furono sufficienti alcune sessioni avanzate di prova per accorgersi che l’intero impianto di Tacoma sarebbe collassato su se stesso se non fossero corsi ai ripari. Steve Gaynor, scrittore e game designer dello studio, si è trovato così nella posizione di dover riscrivere gran parte dei dialoghi per adattarli alle centinaia di ramificazioni che una struttura simile può garantire e garantirà.
La promessa è quella di un titolo che soddisfi il malizioso desiderio di origliare, sbirciare, ficcanasare nelle vite altrui, costruendo e poi celando innumerevoli storie minime dietro il comportamento quotidiano di mezza dozzina di uomini e donne. Un agire collettivo andrà delineandosi di pari passo e, forse per la prima volta, potremo osservarlo nel corso della sua evoluzione, investigandone cause e concause senza “dii ex machina” che ci piovono in testa o altri, abusatissimi espedienti narrativi.

Il banco di prova che attende Tacoma sarà, chiaramente, quello del ritmo: può un titolo che fa della digressione multiprospettica, talvolta significativa e talvolta preziosamente inutile, lo strumento con cui intelligere la trama ordita non diventare una brodaglia di sproloqui e una perdita di tempo? Per chi non ha mai giocato Gone Home è una domanda tutt’altro che scellerata, ma rimediando a questa lacuna – e vi prego di farlo – vi accorgerete facilmente di quanta fiducia è lecito riporre in questo piccolo studio locato a Portland, Oregon.
E del perché, contrariamente al silenzio stampa di moltissimi siti di settore nostrani, vi consiglio un posto in prima fila per guardare un puntino nel cielo, in un giorno ancora sconosciuto del 2017.
Ve lo ricordo ancora: tra la Terra e la Luna.

Fonti:

¹ “YouTube Live at E3 2016 – Tacoma Sneak Peek”
² “Tacoma devs explain their multi path-storyline” (contiene anticipazioni sul gioco, ne consiglio soltanto l’ascolto)
³ “15 minutes of Tacoma gameplay” (contiene anticipazioni sul gioco)

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