Sea of Thieves – Un miracolo destinato ad affondare?

Mentre mi accingo a scrivere l’elogio di Sea of Thieves, ho ancora stampato in faccia il sorriso con cui, ogni volta, abbandono le tempestose acque dell’opera Rare, estasiato dai suoi racconti e dalle sue storie. Era da tanto, troppo tempo che non vivevo un’esperienza cooperativa così pura, limpida, cristallina, semplice e minimale ma, proprio per questo, fortissima, capace di trascinarti via come la corrente durante una tempesta. Dopo più di una decina d’ore di gioco, ancora chiedevo delucidazioni ai compagni più navigati sul sistema di progressione, perché non riuscivo a capacitarmene: davvero in questo gioco ho tutto sin da subito? Devo solo decidere come leggere e interpretare gli strumenti che mi vengono messi a disposizione? No, non posso credere che non esistano statistiche, potenziamenti, esotiche e leggendarie! E invece era tutto vero: un gioco con uno sviluppo progressivo del suo mondo di gioco che non si basa sulla sostanziale ripetizione della stessa attività per ottenere diverse cose, ma sull’utilizzo delle stesse cose con ramificazioni concettualmente diverse.

Il cuore pulsante del design del gioco poggia proprio su quest’idea, che ricorda molto alla lontana la filosofia di un immersive sim: creiamo degli strumenti più che delle vere e proprie azioni specifiche per contesti specifici, e lasciamo ai giocatori la libertà di utilizzarle come preferiscono. In tal senso, dall’interfaccia grafica allo stile artistico, tutto è stato costruito e programmato per costringere i giocatori a fare solo due cose, ma in maniera decisamente profonda e interessante: comunicare e organizzare. L’assenza di qualsiasi indicazione visiva sulle posizioni dei bottini o dei nemici obbliga i giocatori a dialogare costantemente anche per la più banale delle attività: su un galeone, se le vele sono totalmente spiegate, è difficilissimo vedere frontalmente per il timoniere, e sarà il compagno a doverlo guidare tra scogli infingardi e secche inaspettate.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le mappe vanno condivise fisicamente, avvicinando incredibilmente giocatore e avatar.

La scelta di puntare sul design sottrattivo e sull’interazione sistemica si è rivelata eccellente nel permettere agli utenti di creare davvero delle storie che emergono dalle loro scelte in questo mondo, e di essere finalmente davvero “se stessi” in questi universi narrativi, invece di rappresentare tutti la stessa versione, solo esteticamente leggermente diversa, di un cacciatore di mostri o di un guardiano spaziale. La mia natura ambientalista e animalista, ad esempio, mi ha spinto a rinunciare alle taglie della gilda dei mercanti, che richiedono di imprigionare e consegnare animali ingabbiati, e ho iniziato ad abbattere e distruggere tutte le navi dei vari cacciatori che incontravo, come una sorta di Greenpeace (violento) ante litteram. I miei compagni di squadra, una volta, presero di nascosto un maiale senza dirmi niente, e lo nascosero nella cambusa. Ma conoscendo bene quei gran filibustieri, controllai con la scusa di dover recuperare le pallottole del mio archibugio, e mi gettai in corsa dalla nave, portando a nuoto la povera bestia fino alla spiaggia più vicina. Lì, resomi conto di non poter aprire la gabbia, gli diedi da mangiare tutto il cibo che avevo, fin quando, una volta esaurito, posi forzatamente fine alle sue sofferenze, per non lasciarlo rinchiuso a morire di fame.

Non starò a elencare le altre decine e decine di storie incredibili, divertenti ed epiche che ho vissuto e che mi sono state raccontate negli ultimi giorni, sui forum e nei vari gruppi facebook, trasformatisi in delle bettole digitali in cui, tra un sorso di rum e l’altro, i pirati si incontrano per accrescere la loro fama e la loro gloria. Ciò che mi preme sottolineare è che la capacità di costruire queste storie emerge grazie alla straordinaria pulizia del design e dell’architettura del gioco, che si è epurata dal cancro maligno della progressione e della ricompensa (soprattutto casuale), per sposare una visione più complessa e personale della vita del pirata e del marinaio. L’aver liberato totalmente il gioco da questo genere di influenze del settore gli ha permesso di alleviare le spalle dei giocatori dall’urgenza del primeggiare, del finire, del correre, del passare alla fase successiva: tutto ciò che dovremo fare sarà giocare, come vorremo e quando vorremo, accompagnati da una direzione artistica squisita, sia a livello sonoro che visivo. È quasi follia pensare un gioco simile, nel 2018, che non punti a diventare il tuo unico sfogo per settimane o mesi, che non voglia oscurare ogni altra passione e intrattenimento perché c’è il nuovo mostro da “farmare”, la nuova arma da ottenere (casualmente). È di certo triste rendersi conto che oggi creare un gioco del genere è considerato un suicidio commerciale.

Un concept art di Sea of Thieves.

“Nascondili, facciamogli credere che siamo senza tesori!”

C’è in giro chi dice, tra la specializzata, gli influencer e gli utenti, che ci vorrebbero più “contenuti”. Ma cos’è un contenuto? Un contenuto è un elemento che può essere aggiunto a quelli già presenti, che però non deve snaturare la visione d’intenti che ha dato origine all’opera. È dunque legittimo e nell’ordine naturale delle cose chiedere, nei futuri e già programmati aggiornamenti, che si mettano nuovi nemici o nuovi biomi, ma presumere che al gioco “manchi” una progressione della nave o del personaggio a mio parere dimostra, oltre al non aver comprese la natura dell’opera, che si è troppo legati a un mercato che, effettivamente, ci ha oramai abituato a interpretare i videogiochi come una seconda carriera lavorativa, e non come a una varietà infinita di esperienze e prospettive. Inoltre, l’assenza di certi contenuti che potremmo ipotizzare adatti al gioco sminuisce o limita il valore di quelli già presenti? Affermare che “potevano metterci altro in più” non è una critica ma una banale constatazione, che in primis banalizza il lavoro di professionisti del settore, e che in secondo luogo non intacca di un millimetro ciò che dobbiamo guardare nel valutare la qualità di un gioco, ossia i suoi obiettivi e come li ha raggiunti tramite il game design. E gli obiettivi di Sea of Thieves sono stati raggiunti, superati ed espansi oltre ogni più rosea aspettativa, per chi ha seguito il gioco con attenzione nel corso del tempo. 

Bisogna aprire la mente all’altro e al nuovo, e chiedersi: è legittimo che qualcuno trovi più ricco di contenuti Sea of Thieves di Monster Hunter, o di Destiny? La risposta non può che essere positiva, perché tutto riguarda le prospettive. Il fatto che l’opera Rare sia teoricamente inscrivibile a quell’insieme di esperienze comunemente definite “light MMO” non implica che debba automaticamente presentarne ogni singola caratteristica, anzi: è così che si innova la tradizione e si ribaltano i canoni. E diamine, se questo è ciò che in futuro vorranno dare i simil-Destiny, ben vengano, li accolgo a braccia aperte e colmo di speranze. Nella mia personalissima visione delle cose, uccidere un mostro con quarantasette mosse diverse tra una spada e una lancia non cambia il fatto che sto sempre uccidendo un mostro, con leggeri cambiamenti nel modo di farlo, ma insomma, ecco, quello. Al contrario, poter scrivere un pirata animalista attivista o poliziotto (c’è chi fa le ronde negli accampamenti attendendo quelli che attaccano gli altri per punirli) offre opportunità e prospettive che si intersecano in una miriade di storie diverse.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le piccole chicche del gioco sono gestite in maniera molto intelligente, come l’uso delle luci o la giustificazione della morte in-game.

Il miracolo di Sea of Thieves non risiede però solo nell’affrontare il problema della progressione del giocatore, che è concettuale e interattiva più che statistica e contenutistica, ma anche nel rispedire al mittente l’immediatezza e e la velocità a cui ci ha abituati il mercato odierno, distendendo le attività proposte in svariate decine di minuti di dolce, leggero navigare, tra una stonata melodia di uno svogliato mozzo e i pigri aggiornamenti delle nostre assonnate vedette.
Ricordo con affetto i caricamenti di Destiny, quelli in cui le navi “galleggiavano” nell’atmosfera dei vari pianeti del gioco, mentre con i miei compagni di squadra si scherzava e ci si preparava per lo scontro, proprio come avremmo fatto se fossimo stati noi dentro l’abitacolo.
Sea of Thieves offre costantemente questo genere d’esperienza, ci permette di respirare e conoscerci, di vivere il mare sia nei feroci e violenti scontri contro mostri giganti e filibustieri traditori, ma anche nella quiete dell’ipnotico ondeggiare dell’oceano.

Più Journey che Destiny, più viaggio che obiettivo, Sea of Thieves è a mio parere un gioco straordinario, importante sotto moltissimi punti di vista, dal design all’impatto mediatico e culturale che può (e deve) conquistarsi. Tristemente, nonostante apparentemente il mercato gli stia riconoscendo un certo valore, penso che nell’arco di poco tempo morirà, piagato dall’incredulità di un mercato incapace di comprendere strade alternative alla progressione che non prevedano ricompense e casualità. La speranza è che, per una volta, si guardi al videogioco (sì, persino quello tripla A) come a un’opera di creativi e autori, e non di affaristi e imprenditori. Nel mentre, io mi godo le mie avventure piratesche insieme alla mia ciurma, con il sorriso stampato in faccia e una voglia immensa di tornare a viaggiare. 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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2 Comments

  1. gabbatorix 30 marzo 2018 16:43

    Bravo. Non avrei saputo esprimere in maniera migliore quello che è il mio pensiero su Sea of Thieves. Un’opera d’arte su tutti i fronti.

    • Claudio Cugliandro
      Claudio Cugliandro 31 marzo 2018 17:52

      Grazie mille, apprezzo molto le tue parole!

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