Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

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