Silent Hill – L’arte della paura

Silent Hill è un survival horror del 1999, sviluppato dal Team Silent, software house appartenente a Konami, che in tutta la sua carriera ha prodotto i primi quattro giochi di questa pluripremiata saga horror per poi sciogliersi, ormai più di dieci anni fa.
Nonostante la saga sia nata durante l’era Playstion X, ho avuto l’occasione di avvicinarmi a questo prodotto solamente due anni fa, e ne sono rimasto segnato per sempre.

Silent Hill venne pubblicato alla fine degli anni Novanta, in una categoria di giochi che aveva preso piede nel mercato videoludico esattamente in quel periodo. Saghe quali Alone in the Dark e Resident Evil avevano riscosso un successo tale da invogliare anche Konami a investire in quella fetta di mercato, e ciò che ne venne fuori fu, per me, il miglior esponente del panorama videoludico dell’orrore.
Silent Hill era diverso dagli altri giochi: il protagonista era un uomo qualunque, una novità per l’epoca, coinvolto in un incidente stradale insieme alla figlia. Risvegliatosi in una cittadina abbandonata e immersa nella nebbia, l’obiettivo del giocatore era semplicemente quello di ritrovare la bambina per poter andar via dalla città.

L’inizio del gioco è diventato ormai iconico nel mondo videoludico: bisogna seguire l’eco della bambina fino all’ingresso di un cortile che, lentamente, ci accompagna verso la vera faccia della città. Ricordo ancora la mia prima volta, mentre camminavo lentamente, e la musica cresceva, con sirene d’allarme in sottofondo. Mentre la luce scemava, il protagonista prese l’accendino per illuminare il percorso che avrebbe portato a una realtà sconcertante: la città era cambiata. Ruggine e sangue sulle pareti, il cielo notturno tetro e buio, musica industriale a volumi inimmaginabili, e orde di piccoli mostri terrificanti che emergevano dalle ombre dirigendosi verso il protagonista che, sopraffatto, svenne.

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Benvenuti a Silent Hill.

Penso di essere svenuto anch’io, quella volta, non ricordo molto bene. Ricordo solo che rimasi allibito da quanto avessi sudato in quei pochi secondi di caos. E furono proprio quei pochi secondi a prepararmi a quella che si sarebbe poi dimostrata l’impostazione principale dell’opera, cioè il continuo ribaltamento tra l’angosciosa realtà della città avvolta dalla nebbia e il terrificante mondo sottostante popolato dai peggiori incubi della mente. La ricerca della ragazzina diventò dunque una caccia sfrenata per potermi tirare fuori  dalla città e dal gioco stesso il prima possibile. Lo adoravo.
Stavo provando emozioni uniche ma anche contrastanti: da un lato volevo spegnere la console e rifuggiarmi in una finzione più sopportabile, più leggera, d’altro canto, però, non potevo staccarmi da quel fascinoso mondo infernale che avevo davanti, soprattutto per l’immenso lavoro che vi si celava dietro e che ammiravo ogni secondo di più.

Non sono mai stata una persona facilmente influenzabile da libri e film horror, anzi ho sempre apprezzato molto i maggiori successi horror del cinema e della letteratura, ma il videogioco, essendo un linguaggio unico e diverso dagli altri, mi ha sempre procurato una paura smisurata. Questo accade perché essenzialmente siamo sempre chiamati direttamente a interagire con i mondi più tenebrosi e paurosi, piuttosto che costretti a rimanere spettatori passivi di qualcun’altro che affronta l’inferno per il nostro divertimento e intrattenimento.

Ma la cosa che ritengo sia più interessante analizzare in Silent Hill è come concentri la sua sfida, o almeno come l’ho interpretata io: il gioco è continuamente immerso in un alone di nebbia e oscurità che non permette al giocatore di vedere oltre un certo limite. Questo ci mette in un costante stato di allerta per l’ignoto, nascosto ovunque sul nostro cammino, che sia dietro l’angolo o dieci passi avanti a noi. Considerando il sound design che riempie la città di effetti sonori tra i più tetri e inquietanti, il solo avventurarsi per la città rappresenta già una sfida emotiva eccezionale per qualsiasi giocatore.
La sfida di Silent Hill non punta alla sopravvivenza del protagonista attraverso le orde di demoni o alla risoluzione di enigmi ambientali; punta piuttosto alla sopravvivenza stessa del giocatore, che deve dimostrarsi abbastanza coraggioso da non rinunciare all’esperienza per lo stress e l’ansia causate dal contesto ludico.

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La telecamera aiuta a veicolare emozioni terrificanti.

Attraversare una stanza buia e in cui si sentono suoni raccapriccianti non è difficile, basta premere un tasto ed è fatta. Quello che è difficile, invece, è non farsi bloccare dalla paura e riuscire a premerlo, quel tasto. Questo è il tipo di difficoltà più pura, sincera e personale che esista in un videogioco, per la mia esperienza. Il tipo di difficoltà che non va a misurare le capacità del giocatore, ma il coraggio. È il tipo di difficoltà del survival horror, cioè della sopravvivenza, letterale, all’orrore. Ecco perché questo gioco è sensazionale: riesce a trasmettere una sfida attraverso immagini e suoni, è meravigliosamente angosciante!

Interruppi la mia prima partita dopo due ore di gioco: avevo cominciato a morire spesso contro le orde di nemici, e per questo decisi di ricominciarlo a difficoltà minima.
All’inizio aveva paura che farlo avrebbe inficiato la spaventosa esperienza che il gioco voleva offrirmi ma, rifacendo la parte iniziale del gioco, questa preoccupazione scomparì all’istante: lo finii in dodici sudate ore, quasi il triplo di quello che il gioco richiede normalmente, e morii forse tre volte, completamente in preda al panico e quasi stordito in certe fasi, e allora mi convinsi che era quella la vera difficoltà del gioco, il semplice procedere lungo questa enorme mostra di orrori.
Pure a difficoltà minima, sentivo il peso e l’angoscia di trovarmi a Silent Hill, avevo il cuore a mille a ogni passo, ed era lì che mi sentivo pienamente immerso. Era lì che il gioco raggiungeva il suo obiettivo, mi trasmetteva il suo messaggio e mi faceva provare le emozioni che il protagonista avvertiva. E poi, il fatto che la mia avventura non venisse bloccata costantemente dal game over, mi rendeva ancor di più parte integrante del mondo di gioco.

Ma questo tipo di difficoltà e modo di pensare la sfida non è presente solo in Silent Hill, ovviamente. Anzi, la sua eredità è da trovare in molteplici giochi recenti tra i più indipendenti, come SlenderOutlast, o tra giochi ad alto budget quali Alien Isolation o il recente P.T. (facente parte della stessa saga di Silent Hill). Tutti prodotti che sfruttano il pensiero di utilizzare l’atmosfera per fare del vero e proprio terrorismo psicologico su noi giocatori.

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Ambientazioni terrificanti e cupe arricchiscono un’atmosfera già da incubo.

Analizzando invece il gioco da un altro punto di vista, cioè quello della scrittura, Silent Hill dimostra di avere una delle storie più interessanti dell’epoca e che ancora oggi non sfigura. Il doppio senso divino, a metà tra il noir e il Lovecraft più oscuro, poneva l’opera al di sopra degli altri survival horror. A livello narrativo nasconde una sottotrama e una lore di spessore, con tematiche che all’epoca non tutti avevano ancora analizzato: l’odio razziale, lo sfogo della violenza, l’arretratezza rurale e il parallelismo evangelico, tutti temi che lo rendevano un’opera adulta e matura, e che lo facevano così distinguere dall’action di casa Capcom, che si limitava a una semplice storia di zombie e intrighi politici da film di serie Z.

E infine non si può parlare di Silent Hill senza citare la sua direzione artistica.
L’ispiratissima ambientazione permette inquadrature tra le più suggestive, meravigliosi livelli tappezzati dai più macabri incubi umani, e un sound design tra i più incisivi della storia. Immergersi in quel mondo sarà un meraviglioso viaggio all’inferno.

Non posso fare altro quindi che consigliare questo gioco a ogni appassionato dell’horror, e generalmente a tutti quei giocatori interessati a recuperare uno dei giochi più influenti del suo genere: un vero e proprio pezzo di storia videoludica.