Soma – Cosa ci rende veramente umani?

Le immagini sbiadite e confuse di un sogno si interrompono bruscamente quando Simon si risveglia nella penombra del suo appartamento. Simon Jarret è un giovane uomo di Toronto, in Canada. Un ragazzo comune, la cui vita è sconvolta drasticamente da un incidente automobilistico in cui subisce gravi danni cerebrali, gravi al punto da pregiudicarne la sopravvivenza. Aggrappandosi alla vita, decide di sottoporsi a una nuova terapia sperimentale pur non conoscendone le procedure. Si reca nello studio del dottor Munshi, l’ideatore della terapia, e si sottopone a una scansione cerebrale, con lo scopo di creare un duplicato elettronico del suo cervello su cui sperimentare le cure più efficaci attraverso delle simulazioni. Il macchinario si chiude intorno alla testa di Simon, ma durante la scansione qualcosa pare andare storto: le luci restano spente e nessuno risponde alle sue richieste di aiuto. Non gli ci vuole molto per realizzare che quello in cui si trova non è più lo studio del dottor Munshi, ma una struttura di ricerca sepolta sotto l’oceano e pervasa da una forza oscura e incontrollabile.

«La Realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci» (Philip K. Dick).

L’universo narrativo di Soma gioca con le nostre percezioni, ci confonde e ci trascina nelle profondità degli abissi, non solo quelli di Phatos-II, la stazione sottomarina da cui dovremo fuggire, ma gli abissi della nostra coscienza: quel posto buio, freddo e forse per molti dimenticato, in cui si annidano tutti quei quesiti esistenziali, scomodi e invalicabili,  sepolti sotto metri e metri di nera terra. Un non luogo caro alle grandi menti della fantascienza, dove il confine fra ciò che è reale e ciò che non lo è diventa sottile. Soma è un viaggio paranoico in un universo decadente e spietato che ci obbliga a fare i conti con noi stessi più che con le macchine e le intelligenze artificiali che incontreremo. Da questo punto di vista, il “gioco” di Frictional Games diventa qualcosa di più di una maratona nel labirinto del minotauro, molto più di quanto il genere dei survival horror abbia anche solo immaginato di diventare: mentre ci aggiriamo furtivi nel buio, inseguiti da macchine fuori controllo e dal tempo che scorre inesorabile, in ballo c’è il futuro stesso dell’umanità, nucleo centrale dell’intera storia che ci spinge inesorabilmente a chiederci che cosa sia, appunto, l’umanità.

“Il giocatore non è solo un osservatore, è un partecipante.” Thomas Grip – Frictional Game

«Il giocatore non è solo un osservatore, è un partecipante» (Thomas Grip, Frictional Games).

È proprio intorno a questo interrogativo si snodano, metallici e dispersivi, i corridoi di Phatos-II: mentre cerchiamo di venire a capo del sinistro intreccio narrativo, si crea un ponte invisibile fra noi e Simon, e seppure fisicamente distanti da quel tetro e virtuale universo, ci ritroviamo mentalmente soggiogati dalla potenza dei suoi postulati; ed è così che il confine fra corpo e mente inizia a perdere di consistenza, di importanza; è così che ci ritroviamo protagonisti di quell’orrore, in maniera diretta, proprio come lo sciagurato protagonista, che altri non è che noi.

Perché l’orrore che si respira in Soma non è quello a cui ci siamo abituati con i jumpscare tipici del settore: è un orrore fatto di quesiti senza risposta, di riflessioni profonde e cervellotiche che generano ansie inquietanti, incentivate da atmosfere tetre, evocative e degne delle migliori opere di fantascienza.
Che cosa significa essere umani? Che cos’è la realtà? Una macchina può avere una coscienza? Qual è la differenze fra la coscienza di un essere umano e quella di una macchina? Sono solo alcuni degli interrogativi — figli di scelte che saremo obbligati a fare — che ci bombarderanno la mente lungo tutta l’avventura, ponendo le basi per un’esperienza elevata sul piano concettuale e perfettamente incastrata nel tessuto narrativo, visivo e sonoro di una vicenda dai ritmi perfetti e dai colpi di scena sottili. È importante sottolineare che le scelte che saremo tenuti a fare durante la storia non avranno alcuna ripercussione su di essa, quanto piuttosto su di noi, sulla nostra coscienza.

“La sensazione predominante durante gli spostamenti negli abissi marini è quella del completo isolamento”

La sensazione predominante durante gli spostamenti negli abissi marini è quella del completo isolamento.

Non c’è il libretto di istruzioni in Soma, nessuna guida o suggerimento, nessuna didascalia. Ci si sente abbandonati fin dal principio alle nostre speculazioni, e non resta quindi che esplorare gli interminabili e dispersivi siti di Phatos-II, consultando documenti e testimonianze, indagando alcuni aspetti della storia altrimenti inaccessibili.  Serve un pizzico di ingegno per la risoluzione di enigmi dalla difficoltà ben bilanciata, e un certo spirito di osservazione per sopravvivere alle minacce che incontreremo, perché ciascuna di quelle macchine andrà affrontata diversamente dalle altre, in maniera totalmente inedita rispetto agli schemi a cui il mercato dell’horror ci ha abituati. La giocabilità si fonde perfettamente con la narrazione, segnando forse una delle opere videoludiche ritmicamente meglio riuscite, perché non si ha quasi mai alcun sentore di discontinuità, non c’è nessun dislivello fra il contenuto narrativo di una sequenza di gioco e la successiva.
Tutto procede in con un ritmo crescente, con una cadenza aliena che denota l’esperienza, l’attenzione e l’acume degli sviluppatori in forza al progetto,  nettamente discostato dai suoi predecessori (Penumbra e Amnesia) in merito a profondità e complessità narrativa.

“Le minacce non tarderanno ad arrivare una volta sprofondati nell’incubo”

Le minacce non tarderanno ad arrivare una volta sprofondati nell’incubo.

Soma gode di un’ambientazione meravigliosa dal punto di vista artistico. Scenari da incubo, decadenti e claustrofobici, che fanno da contenitore ermetico alle nostre paure: ogni timore insito nella natura umana è stato in qualche modo coinvolto nella realizzazione, che si esprime fortemente attraverso l’oscurità dominante, le profondità ostili e inesplorate degli abissi marini o gli spazi chiusi e soffocanti. Durante l’esplorazione e l’avanzamento nella storia, ci si sente piccoli, inadeguati, e si prova quella sensazione di smarrimento interiore che solo i grandi classici del genere distopico-fantascientifico sono stati in grado di rendere.
Un senso di amarezza e di sconforto controbilanciato, però, dall’accrescimento della consapevolezza di quegli stessi limiti epistemici che sono la causa del nostro disagio: più ci confrontiamo con gli scomodi quesiti nascosti fra le righe della storia, più cresciamo interiormente, maturando durante l’esperienza, verso cui le nostre percezioni subiscono forti condizionamenti emotivi. Quesiti che continuano ad assillarci anche mentre ci immergiamo nel fondale oceanico, scendendo sempre più in profondità, fra coralli, alghe, portelloni a tenuta stagna e rottami sofferenti di esseri meccanici che rivendicano la loro umanità. I rumori, i suoni elettronici, le scosse di statica e le interferenze sonore non ci lasciano mai soli, mai, perturbando i nostri sensi e depistando le nostre attenzioni; i cigolii sinistri, i tonfi sordi nei corridoi della base e i boati minacciosi in mare aperto ci terranno quasi sempre all’oscuro della loro effettiva provenienza, aumentando il senso di ansia e smarrimento generale.

Frictional Games ha dato una bella lezione di game design al mondo, focalizzando tutta l’esperienza acquisita con i suoi due lavori precedenti su questa piccola grande perla, che non solo dimostra una forte maturazione e un netto slancio qualitativo, ma anche un completo e volontario distacco dai canoni del genere, sempre più costellato di copie di altre copie, povere di contenuti e simili a pop corn movie interattivi. Forti e ben visibili le ispirazioni e gli stilemi del genere fantascientifico, il cui orizzonte culturale ha sicuramente impreziosito il lavoro complessivo. Un capolavoro indipendente, le cui potenzialità, io confido, incoraggeranno future produzioni nella medesima direzione: quella dei contenuti.

Simone Gatto

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