Soma: il corpo della macchinazione?

Soma è un horror psicologico sviluppato dai Frictional Games, già autori di Amnesia: The Dark Descent e produttori di A Machine For Pigs.  L’avventura riprende proprio la struttura ludica dei due lavori precedenti mutandone però l’ambientazione, che da una Londra di chiara ispirazione lovecraftiana vira radicalmente verso un centro di ricerca sottomarino, chiamato Pathos-II.
Piuttosto che una recensione, questa vorrebbe essere una rassegna di suggestioni e spunti emersi dall’esperienza di Soma: una su tutte, la riflessione sull’identità.
Già a partire dal titolo, il videogioco ci pone di fronte a un’interessante ambivalenza: soma, dal greco σωμα, significa corpo, ma indica anche, nel vedismo, una bevanda capace di conferire la vita eterna. Due sensi per una domanda soltanto: noi siamo il nostro corpo? Per coloro che credono nella continuità, versione digitale della trasmigrazione dell’anima, la risposta è no.

L’uomo conserva il suo statuto di essere umano, se la sua mente agisce attraverso un corpo non più organico? Esiste un discrimine tra carne e silicio o sono ambedue materiali sostanzialmente interscambiali, nonostante le loro diverse proprietà? La percezione del libero arbitrio, in Soma, sussiste indipendentemente dalla circolazione del sangue, emblema della vita organica. Soma esibisce aberrazioni conseguenti alla simbiosi tra tessuto organico e metallo, evocando Tetsuo, film cult diretto da Shinya Tsukamoto: nel farlo, il videogioco suggerisce l’indistinzione tra natura organica e inorganica, sottolineando quanto la concezione della vita possa differire a seconda dell’essere che la formula. Cercando la caratteristica fondamentale che induce un essere umano a credere all’autenticità della propria esperienza soggettiva, possiamo rintracciarla nell’idea dell’irriproducibilità della stessa: è il topos fantascientifico del clone che ritiene di essere l’originale a problematizzare, nelle opere di finzione, tale concezione. 

Dal manuale di Silent Hill, 1999 (Play Station)

Dal manuale di Silent Hill.

La dottrina della predestinazione calvinista, il determinismo biologico, l’idea generica del fato, negano all’uomo la facoltà di scegliere, vincolando il suo operato a contigenze genetiche o a volontà che trascendono gli eventi, precedendoli. Anche nell’ambito delle neuroscienze si dibatte sul tema del libero arbitrio, ipotizzando l’eventualità che il cervello ci induca, a posteriori, a credere di aver effettuato delle scelte invero già determinate: un’estromissione totale dalla sala di controllo di quel corpo che facciamo corrispondere al nostro io. Cosa significa allora essere, a quale sostanza rimanda il “ci”, particella pronominale che in sole due lettere riassume l’intero noi dell’esperienza umana, l’infinito (non solo verbale) dell’esserci? Essere è fare esperienza dell’abisso, andare a fondo. 

 Il motto «Nulla è reale, tutto è lecito», reso celebre ai videogiocatori dalla serie di Asssassin’s Creed, sta a indicare un concetto di realtà debole: realtà che è già simulazione, esperienza inautentica dell’essere. Nello gnosticismo, il nostro mondo non è che una imitazione dell’autentico principio divino, o pleroma. Nell’induismo, l’esistenza è Līlā: un gioco, un libero movimento senza alcuna finalità. L’idea della simulazione, pertanto, non è appannaggio dell’informatica o della fantascienza, quanto piuttosto un concetto onnipresente laddove ci si interroghi sul fondamento ontologico dell’esistenza. Il mistico Georges Ivanovič Gurdjieff parla esplicitamente dell’uomo come di una macchina dotata di un alto potenziale che vive, suo malgrado, in uno stato di veglia. Entro questo stato di veglia, l’uomo subisce la legge dell’accidente, del caso, senza alcuna possibilità d’intervento. Cosa ancor più grave ai fini dell’evoluzione spirituale, tale macchina, l’essere umano, è convinto di “fare”, allontanandosi così dalla possibilità del suo sviluppo: primo, grande atto, sostiene Georges Ivanovič Gurdjieff, è infatti quello di rendersi consapevoli della nostra sostanziale incapacità di agire. 

Georges Ivanovič Gurdjieff

Georges Ivanovič Gurdjieff.

Il videogioco è già, implicitamente, metafora del servo arbitrio: le azioni che possiamo compiere, gli eventi che possono in esso avere luogo, sono irrimediabilmente previsti. Non fanno eccezione gli errori di coding: l’esecuzione non distingue tra giusto e sbagliato, tra bene e male.  Nello spazio che intercorre tra uno script e l’altro, vige una libertà che l’autore/demiurgo del videogioco concede come mediante Tzimtzum, parola ebraica che significa “ritrazione” e che indica, per l’appunto, l’idea che, per creare il mondo, Dio si sia ritratto per permetterne l’esistenza. Esattamente come avviene nella concezione mistica della creazione, noi subiamo la pressione di quella predeterminazione che è vincolo: il male, il bug per eccellenza del mondo, esiste al di là della nostra comprensione ma non per questo il suo effetto è trascurabile, casomai aggravato dall’inefficacia della nostra logica. Aggirabile, forse: così sostengono le tantissime dottrine che promettono di emanciparci dal male. L’illuminazione la si vorrebbe raggiungibile come un update, un hotfix dall’urgenza millenaria: essa può consistere nella liberazione dai doppi, dalle distinzioni, come avviene nel Bhagavadgītā, testo sacro che insegna la dottrina del distacco dal frutto delle azioni, a equiparare quindi profitto e perdita, vittoria e sconfitta.
Anche per i samurai il mondo non è che uno spettacolo di burattini, citando l’hagakure di Yamamoto Tsunetomo. Non per questo tale spettacolo deve essere sminuito ma, anzi, portato fino alle sue estreme conseguenze attraverso la disciplina del bushido: vivere contro l’evidenza, giocare.

Tetsuo, Shinya Tsukamoto

Tetsuo, Shinya Tsukamoto.

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