Stories: Path Of Destinies – Crescere raccontando

Un mezzo è un supporto, ognuno è libero di usarlo come meglio crede. Con una telecamera posso decidere di filmare il balcone di casa mia senza nessuna sceneggiatura scritta o imbastire una finzione scrivendone in modo dettagliato trama e dialoghi. Non c’è una scelta unica e obbligatoria, sono libero di gestire ciò con cui sto creando come mi pare e piace.
Ovviamente, però, esistono delle consuetudini — canoni secondo i quali creatori e utenti paragonano i lavori, che si aggiornano nel tempo — e se dovessimo attenerci ad esse Stories: Path of Destiny dovrebbe essere travolto da una valanga ripetitiva e scarna di progettazione dei livelli  e una difficoltà decisamente troppo bassa per la media del genere in cui esso si colloca, quello degli hack’n’slash isometrici. Ma gli standard, forse, vanno ribaltati o messi in discussione; badate bene, non sto dicendo che non vadano considerati e non voglio neanche andare controcorrente a prescindere ma, piuttosto, suggerire che forse l’intento di chi ha realizzato ciò che stiamo giocando sta altrove, e merita che gli lasciamo il beneficio del dubbio prima di trarre conclusioni.  E in questo caso sono proprio titolo e sottotitolo a darci un suggerimento sul luogo dove andare a cercare risposte.

Una pagina del libro, il secondo protagonista del gioco.

Il protagonista del gioco, Reynardo, in tutto il suo pelosissimo eroismo.

Uno dei meriti del da poco scomparso Joe Dever e della sua serie di libri giocabili Lupo Solitario (e successivi) è sicuramente quello di aver sdoganato le porte al poter usare ludicamente le scelte morali, ponendo il giocatore/lettore di fronte a bivi nei quali per proseguire si trova obbligato a decidere quale strada percorrere e quale lasciarsi alle spalle. Tale struttura è stata largamente usata anche al di fuori della letteratura e, ovviamente, anche nel videogioco: dalle avventure testuali, ai visual novel nipponici, fino alle avventure grafiche contemporanee portate in auge da Telltale Games; gli esempi e le revisioni sul tema si sprecano. Anche Stories basa il fulcro della interazione gioco-giocatore su questo principio facendone un uso insolito: scegliere un percorso piuttosto che un altro non ci aprirà solo una porta narrativa che altrimenti non avremmo potuto attraversare ma dà anche accesso a potenziamenti per il personaggio che controlleremo durante la/e nostra/e avventura/e. Per questo dovremo rigiocare la storia più volte compiendo scelte differenti che, in linea teorica, risulta quasi incongruente con la poca diversità nel level design di cui sopra ma che, in realtà, si rivela una scelta azzeccata e furba dalla seconda volta in cui ripercorreremo l’avventura proposta dai canadesi Spearhead Games.
La storia di Reynardo, una volpe antropomorfa con un passato burrascoso che ora si diletta a fare il pirata del cielo, scorre sempre allo stesso (quasi) modo tutte le volte che il giocatore vorrà avvicinarvisi; gli eventi a portata di mano saranno (quasi) gli stessi e le scelte da compiere (quasi) le medesime. Il mio enfatizzare sulla parola “quasi” non è casuale, ci sono infatti due incognite da considerare: la voce narrante che puntella e dà il ritmo alla vicenda, schernendo il giocatore qualora esso ripeta una scelta poco intelligente e cambiando subito dopo tono intristendo e incupendo il racconto, e la crescita del rapporto tra il giocatore e i personaggi. Proseguendo con il gioco, infatti, l’utente imparerà a conoscere protagonista e comprimari e di questi, ovviamente, il primo avrà più spazio dei secondi. Se per i personaggi di contorno il gioco darà l’opportunità di chiarire, rigiocando, quando fidarsi e quando non farlo, con Reynardo le cose cambiano profondamente. Le scelte che si andranno a fare forgeranno il personaggio anche a livello ludico, aprendo porte a talenti e abilità uniche utilizzabili. Scoprire e riscoprire la storia e i rapporti tra i personaggi non è solo, quindi, una parte accessoria a quella ludica ma diventa essa stessa gioco e fattore di rigiocabilità — sebbene estremamente dipendente dall’interesse di chi gioca verso l’approfondire tale conoscenza che prima o poi si imbatterà nei difetti sopraccitati — perciò reputo che non sia affatto giusto addentrarmici troppo in questa sede.

Ci sono chiari riferimenti a Portal e altri nomi illustri del mondo videoludico.

Tra le tante, tantissime, battute e citazioni che il narratore dirà durante il gioco potrete trovare anche questa.

Stories è un’esperienza pensata e impacchettata per gli appassionati delle storie ben raccontate e dei modi differenti per usarle. Gli evidenti difetti, sicuramente, infastidiranno gli appassionati accaniti di giochi à la Diablo, ma credo che molti altri sapranno chiudervi un occhio, andare oltre, e lasciarsi trasportare in un turbine narrativo divertente, appassionante, puntellato di momenti esilaranti e di altri incredibilmente commoventi. Giocare con il racconto, insieme ad esso, è possibile e questo prodotto ne è la più pura delle conferme; usare la narrazione come elemento ludico principale che dà accesso a strutture classiche del gioco di ruolo è un esperimento tanto rischioso quanto interessante e ben congegnato.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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