Il superamento del termine “videogioco” e delle sue categorie

Ad ogni nuova uscita di un titolo che rifiuta gli schemi tradizionali di sviluppo e creazione di un videogioco, i giocatori si lanciano in definizioni e analisi approssimative, basate solo su preconcetti dettati dall’esperienza e dalla tradizione, elementi davvero di poco valore in un medium così giovane. Ciò è dovuto anche all’assenza di definizioni considerate come valide da parte della critica e degli sviluppatori, che anzi da anni arricchiscono il dibattito su cosa significhi videogioco e videogiocare. Chi infatti oggi definisce, con categorie negative, un videogioco che rinuncia a elementi marcatamente ludici per favorire un più ampio spettro emotivo, si trova ovviamente nel torto, ma può permettersi di appoggiarsi a una terminologia sì vecchia e stantia, ma purtroppo cementatasi velocemente nell’utenza nell’era della globalizzazione (cosa non avvenuta con il sistema delle attrazioni mostrative per il cinema, ad esempio). Ciò ha impedito al medium di maturare in ambito creativo prima di essere dato in pasto alla massa, limitando anche il formarsi di una critica attenta e ricercata, e il videogioco è stato immediatamente categorizzato secondo lo schema: difficoltà, competizione, progressione. Dando quindi per scontato che un videogioco debba presentare questi requisiti, spesso il giocatore ricorre a questi elementi come dati empirici in base ai quali stabilire cosa possa o cosa non possa essere un videogioco.

D’altro canto, negli ultimi anni, sulla scia dell’esplosione del mercato indipendente, sempre più giocatori vivono i videogiochi come vere e proprie narrazioni interattive, mettendo in crisi il concetto di gioco tradizionale, e acquistando milioni e milioni di copie di titoli quasi privi di competizione, progressione e tutti quegli elementi che nella mente del giocatore medio distinguono il “gamer vero” da quello “casual”. C’è chi addirittura ha ipotizzato la nascita di nuove terminologie e categorie, che originano nuovi media, o che ne sfruttano l’essenza per potenziarne degli aspetti specifici o peculiari: si pensi al design sottrattivo di Ueda o ai “giochi non giochi” dei Tale of Tales.

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Spec Ops: The Line è forse il gioco che più di tutti gioca sulla linea di demarcazione tra sfida, competizione ed esperienza.

Per analizzare il valore di queste categorie emerse negli ultimi anni, diamo anche noi per scontato che un videogioco non può essere tale se non presenta difficoltà, competizione, progressione. A questo punto, però, dobbiamo trovare delle categorie in cui inserire tutto quell’insieme di esperimenti che non rientrano nella definizione di videogioco, e quindi bisogna ricorrere a quelle che vanno per la maggiore in tutti gli altri media: cinema, letteratura, musica. Ma Journey, Sunset, The Graveyard o Everybody’s Gone to The Rapture non possono inserirsi in nessuno di quei mezzi di comunicazione, e anzi il paragone non può che rafforzare la loro vicinanza e appartenenza al videogioco. Di questo, in fondo in fondo, dentro al loro animo di idraulici baffuti, sono consapevoli anche i detrattori di questa nuova ondata creativa, e da qui è nata, a seguito dell’esplosione del mercato indipendente e dell’affermarsi di realtà come Quantic Dream o thatgamecompany, la corsa alla creazione di nuove terminologie, categorie, schemi. “Walking simulator”, “film interattivo”, “librogame visivo”, tutte definizioni che permettono finalmente al giocatore di distinguere tra giusto e sbagliato, nero e bianco, bello e brutto.

Il punto è che proprio categorizzando rinunciano a dare un valore qualitativo all’oggetto del contendere, limitandosi a indicare il posizionamento di un’opera culturale all’interno di una non meglio precisata lista di “generi”, cosa ovviamente inutile, poiché quest’ultimi si differenziano per caratteristiche, e non per qualità. Nessuno infatti paragonerebbe la sfida o il level design di un Half Life con Fire Emblem, o di Donkey Kong Country con The Last of Us. Perché farlo allora volendo paragonare Monkey Island a Heavy Rain, Windwaker a Journey?
A questo punto, il giocatore “hardcore” si trova schiacciato tra i muri che egli stesso ha creato: o si limita a sorvolare su tutta la mole di produzioni interattive che esulano dalle sue competenze da “vero gamer”, poiché facenti parti di generi e categorie che riconosce ma non segue, oppure ne rifiuta in toto l’appartenza al mondo videoludico, dovendo anche in questo caso mettere da parte ogni ingerenza, poiché opere estranee al suo modo di intendere i videogiochi.

Quindi, ricapitoliamo: che siano o non siano videogiochi, il “vero gamer” dovrebbe semplicemente evitare di criticare e analizzare tutte le categorie sopracitate, o perché su di esse non ha alcuna esperienza, o perché non le considera facenti parti del medium videoludico. Dunque, tentando di concludere questo percorso maieutico, a cosa servono le categorie? Sostanzialmente, a nulla. Non danno un giudizio qualitativo e non illustrano temi e meccaniche del gioco, ma servono solo al giocatore a delimitare quello che considera il suo spazio vitale, intuibile in quel Mein Kampf digitale collettivo che sono le più oscure sessioni commenti di Reddit e 4Chan.

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“Si cammina e basta, 1\14, xxxDARKANGELxxx”.

Ma dicevamo più sopra di un’altra fetta d’utenza, al seguito di un nutrito gruppo di autori, che inizia a definire alcuni videogiochi come “non gioco”, “arte 3D in tempo reale”, e altre categorie che tentano di limitare l’aspetto giocoso del medium per evidenziarne il potenziale interattivo. E qui, personalmente, inizio ad avere qualche problema anch’io.

Partiamo da un presupposto: utilizzando il termine “videogioco”, siamo sempre stati abituati a ricorrere al verbo “giocare”, che in italiano rimanda erroneamente ad attività infantili o comunque prive di quelle sensazioni che invece un videogioco è in grado di dare: io non “gioco” con il tumore, in That Dragon, Cancer, e non “gioco” con la follia, in The Town of Light. In inglese, invece, il verbo “play” viene utilizzato  non solo per i videogiochi, ma anche per la musica: nella sua lingua d’origine, anche la definizione di videogioco ha in nuce uno spettro d’azione considerato con finalità più complesse del semplice divertimento. D’altronde, il sito stesso di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) riporta: «Questo appellativo [videogioco], però, ha provocato una riduzione della complessità insita nel videogioco, così come per altre forme espressive una definizione erronea, poi divenuta tradizione, ne ha sminuito la ricchezza: si pensi al fumetto, il cui nome italiano lo dequalifica rispetto a tradizioni culturali che ne hanno colto con maggiore attenzione gli aspetti strutturali, come la Francia, dove i fumetti si chiamano bandes dessinées, “strisce disegnate”».
Non è dunque inusuale persino per gli sviluppatori e la critica nutrire dei dubbi sulla definizione  e sulla validità del termine videogioco, alla luce dell’impetuoso sviluppo creativo dell’industria, di ondate di nuove tipologie di esperienze, e a seguito delle rivoluzioni negli strumenti necessari all’interazione stessa (dispositivi mobili, visori di realtà virtuale e altro).

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I Tale of Tales, autori di un Manifesto improntato al rifuito della componente ludica a ogni costo.

A questo punto, però, mi chiedo: tutto questo, a cosa servirebbe? Rinunciare alle categorie, trovare terminologie adatte a tutte le esperienze, a chi gioverebbe? Non nutro abbastanza fiducia nei confronti della massa per pensare che l’abbattimento di barriere simili possa portare a un cambiamento reale nella percezione del medium: d’altronde, sono muri autoimposti, per continuare a mantenere esclusivo quel mondo che ora i “veri gamer” sentono di stare perdendo (l’hanno già perso, ma non diteglielo). Inoltre, probabilmente lasciare fluida la definizione di videogioco è l’unico modo valido per esaltare e rispettare quell’incredibile capacità di essere malleabile e personale che lo caratterizza.

Possiamo dunque superare queste barriere? In realtà, l’abbiamo già fatto: l’hanno fatto gli autori di videogiochi, e continuano a farlo; lo fanno i giocatori, di tutto il mondo, comprando le tipologie più disparate di esperienze ludiche. E in questo ci aiutano anche i “veri gamer”, raggomitolati in un angolino, padroni del loro piccolo tugurio digitale e delle sessioni commenti di 4Chan, distanti dal resto del mondo videoludico. Quindi, grazie, hardcore gamer: forse siete davvero la salvezza dei videogiochi.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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