Supergiant Games – Pastelli e una chitarra acustica

Il videogioco è un mezzo di comunicazione composito, contenitore di molte forme espressive differenti. A fianco dell’ovvia base ludica, contraddistinta dalle meccaniche di gioco, troviamo infatti altri contenuti: illustrazioni, sculture digitali, musiche, scrittura. Componenti accessori, secondo molti, che a poco altro servono se non a rendere più accattivante, per il pubblico di riferimento, il prodotto. Ma è sempre così?  In assoluto, vale il preconcetto secondo cui il solo gameplay basti a riassumere le intenzioni di un autore? Personalmente, preferisco dare il giusto spazio alla natura composita di un mezzo di comunicazione; senza dimenticarne il focus centrale, certo, ma dando dimostrazioni pratiche di come “il resto” possa dare svolte radicali al significato di un’opera. Reputo in tal senso ottimo, come esempio, il lavoro svolto in sette anni di attività dai Supergiant Games, durante i quali lo studio ha pubblicato due titoli, Bastion e Transistor, oltre all’appena annunciato Pyre, previsto per il 2017.

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Il cuore di Supergiant Games (da sinistra): Amir Rao, Gavin Simon, Jen Zee, Greg Kavasin e Darren Korb.

Il certo per l’incertissimo — La formazione di Supergiant Games

Fondata nel 2009 da Amir Rao e Gavin Simon, Supergiant Games è uno studio di sviluppo indipendente con tutte le caratteristiche tipiche di questo tipo di progetti: piccoli team, grandi ambizioni. Come succede spesso in situazioni simili, abbiamo a che fare con degli sviluppatori tutt’altro che nuovi nell’ambiente videoludico: Amir e Gavin erano entrambi dipendenti Electronic Arts, spinti a rinunciare al lavoro sulle grandi produzioni destinate al mercato di massa per concentrarsi su spunti autoriali più liberi ed privi di barriere. La ricerca di qualcosa di più intimo, personale e che avesse l’identità di un gruppo di amici e colleghi, insomma.
Era ben chiaro fin da subito che ognuno avrebbe avuto un ruolo ben preciso all’interno dello studio, e che la compresenza di persone con specializzazioni così diverse tra loro fosse tutto fuorché una casualità. Dall’illustratore specializzato in disegni fumosi e dai colori vibranti, dal musicista poliedrico e capace di adattare la sua visione della composizione all’acustico quanto all’elettronico con un’agilità invidiabile, fino a — ovviamente — capaci programmatori, tutti erano riuniti e pronti a mostrare al mondo che in un videogioco non basta un ottimo gameplay per fare la differenza.

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Ashley Barrett e Darren Korb al PAX Prime 2013.

Sviluppare narrazione “fuori dai giochi” — Darren Korb e Ashley Barrett

Avrei potuto scegliere uno qualunque degli artisti che fanno parte dello studio ma, dato che stiamo parlando di elementi “esterni” al videogioco in maniera diretta, nessuno renderebbe giustizia al percorso che sto tentando di tracciare come Darren Korb, responsabile di tutti gli arrangiamenti dei giochi Supergiant. Insieme all’amica Ashley Barrett, infatti, il compositore non ha solo creato colonne sonore di alto livello per Bastion e Transistor (attualmente è al lavoro sulle musiche per Pyre) — che hanno grande valore anche se considerate in autonomia come tracce musicali — ma ha anche dato la prova lampante che anche un elemento accessorio come quello da lui curato, nei videogiochi contribuisce a dare al fruitore chiavi di lettura fondamentali per assimilare l’esperienza. Le canzoni che abbiamo il piacere di sentire durante le nostre partite funzionano quasi come didascalie, indizi, sottotitoli a supporto e a integrazione delle vicende vissute dai personaggi. Accompagnamenti, quindi, nel vero senso della parola: guide e aiuti che Korb ci fornisce per capire meglio tutto quanto.
Prenderò ad esempio, nei paragrafi di seguito, tre brani — uno da Bastion e due da Transistor — che riassumono perfettamente lo stile narrativo dei giochi in cui sono inseriti.

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Supergiant Games, Bastion, Warner Bros., 2010.

Bastion, costruire tradizioni — Build That Wall

Pubblicato nel 2010 — con il supporto distributivo di Warner Bros. — Bastion è un gioco di ruolo con visuale isometrica con reminiscenze ludiche derivanti dai Diablo di Blizzard e contraddistinto da uno stile pittorico di fondali e personaggi che pesca a piene mani dalle illustrazioni fantasy e fiabesche più classiche.
La storia del gioco ci porta a Caelondia, una terra un tempo rigogliosa ormai devastata da terribili guerre, battaglie talmente cruente che scatenerano nel Regno la “Calamità”, un’arma organica sfuggita al controllo dei suoi padroni, che ha ridotto tutto (o quasi) in cenere. I protagonisti della vicenda sono Kid, un ragazzo chiamato alle armi apparentemente per caso, per riportare l’ordine a Caelondia, e Rucks, l’anziano narratore della storia che ha arruolato Kid, una sorta di eremita che vive su una fortezza fluttuante chiamata Bastion. Si aggiungono al cast dei personaggi due rappresentati delle fazioni coinvolte nelle passate guerre civili: Zia, giovane nobile di Caelondia, e Zulf, ambasciatore del popolo di Ura.
Senza dilungarmi troppo nei dettagli, la narrazione in Bastion ruota tutta intorno al costruire inteso tanto fisicamente quanto metaforicamente e alla creazione di un mondo con una storia e un folklore approfondito e credibile. I compiti che Rucks impartisce a Kid sono sempre finalizzati alla sua crescita personale e alla ricostruzione di quella Caelondia ormai in rovina e destinata alla fine mentre, al contempo, Kid stesso viene a conoscenza degli usi e costumi delle persone che hanno vissuto lì prima di lui, e del perché sono scomparse.

Build That Wall — canzone che nel mondo di gioco è un canto antico e dimenticato di Caelondia che Zia canta a Kid durante un falò notturno sul Bastion — aiuta proprio a comprendere il sentimento e l’intento del gioco.
Una ballata malinconica che parla di mura erette su una collina che probabilmente non esiste neanche più, suggerendo costruzioni che arrivano fino al cielo ma che presto o tardi cadranno proprio come l’impero di Caelondia. La musica diventa trama: il testo diventa storia del mondo di gioco, l’arrangiamento diventa contesto.

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Supergiant Games, Transistor, autoprodotto, 2014.

Transistor, distruzione implicita — In Circles e _n C_rcl_s

Dopo l’enorme successo di pubblico e di critica di Bastion — che rende Supergiant di fatto una delle punte di diamante del panorama indie del periodo insieme a Playdead e Number None — arriva il momento per lo studio di prendere in mano le redini del proprio destino e pubblicare un secondo gioco: nel maggio del 2014 arriva su PC e PlayStation 4 Transistor. Nuovamente un gioco di ruolo a visuale isometrica ma, questa volta, con elementi strategici e di gestione dei movimenti della protagonista sul campo di battaglia. A differenza di Bastion, i toni estetici qui si fanno più cupi, meno vaporosi e con chiari riferimenti all’art nouveau e a Gustav Klimt.
La giovane cantante Red è la protagonista della storia, insieme a una spada di nome Transistor. Una cantante alla quale è stata rubata la voce da un gruppo di quattro persone chiamate “gli Orchestrali”. Compito di Red è quello di salvare se stessa e la sua città, Cloudbank, da “il Processo”, un esercito di macchine che è sfuggito al controllo degli Orchestrali portando la città allo stadio orginario, rendendola una tela vuota e asettica.
In maniera completamente opposta a Bastion, il fulcro in Transistor è posto sulla distruzione, sull’annientamento totale di ogni contatto tra gli esseri umani e sulla perdita stessa dell’umanità. Lo stile narrativo si fa più celato e basato su simboli e allegorie. La tecnologia opprimente che va piano piano a cancellare lo sfarzo scintillante dell’oro del vestito di Red si contrappone completamente agli ingranaggi e alle leve di Bastion.

Distruzione, annullamento, distorsione fino alla perdita (o alla mutazione) di senso. I punti cardine su cui è stato intessuto Transistor non potevano non tornare anche nella colonna sonora. Ho scelto, come esempi, due brani: In Circles e _n C_rcl_s. Questi due brani vengono suonati in momenti consecutivi uno rispetto all’altro, dando una consequenzialità anche uditiva oltre che visiva.
Il primo è un brano abbastanza classico, con un piano e una leggerissima parte ritmica che accompagnano la voce della Barrett. Il testo ci dimostra convinzione, certezze, fermezza: una degli Orchestrali parla a Red dicendole che non la risparmierà durante il combattimento che le due donne stanno per avviare. Nessuna pietà.
La seconda canzone è una versione distorta, distrutta, piegata della prima: il combattimento è terminato, Red ha vinto. L’Orchestrale parla alla cantante cercando di avvertire lei e Transistor, il testo si confonde nel talk-box dal quale filtra la voce della Barrett fino a cambiare quasi il senso stesso delle parole. Quello che sembrava un rifiuto, una minaccia, diventa un’offerta di aiuto ed ecco che Sybil, la Orchestrale, si smaterializza completamente diventando una particella, un software a supporto di Red e Transistor. La narrazione si fa implicita e nascosta, la perdita di senso e di struttura va a costruirne di nuovi.

Il futuro — Pyre e il fallimento di gruppo

Si conosce ben poco del prossimo progetto dello studio: poco più che il titolo, il genere e il periodo di uscita. Pyre vedrà la luce durante il 2017 e sarà un gioco di ruolo a turni basato sul lavoro di squadra.

Il trailer che ha accompagnato l’annuncio del gioco ha, anche questa volta, confermato la presenza di Korb e Barrett alla colonna sonora. La traccia di cui si possono ascoltare alcuni passi nel video parla di un viaggio che va intrapreso tutti insieme dopo un fallimento avvenuto come gruppo. Quali siano le avventure che ci attendono di preciso non lo sappiamo, ma possiamo stare certi che, anche in Pyre, la musica avrà la sua importanza fondamentale, sorretta da quello che, probabilmente, è il compositore più efficace che abbia mai lavorato a un videogioco.

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Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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