T.I.M.E Stories – Una console di cartone

Non è cosa nuova per i videogiocatori, pensare a una piattaforma (o a più di una) che di per sé non fa molto altro che avviarsi e, forse, aprire un menù di sistema. Sono infatti oltre trent’anni che le console per videogiochi funzionano tramite supporti dotati di software preinstallato da inserire nelle suddette. Esattamente come per qualunque altro tipo di lettore, sia esso finalizzato alla musica o al cinema o qualunque altra attività di svago, è il parco titoli a fare seriamente la differenza poiché, di per sé, la piattaforma all’utente offre ben poco. Di contro, però, offre tantissimo a chi i giochi deve crearli: un ambiente ben preciso su cui sviluppare, uno schema di comandi ben specifico su cui costruire le meccaniche, supporti fisici (o non) con limitazioni e vantaggi da riempire con un contenuto.

Quando, per la prima volta, ho sentito parlare di T.I.M.E Stories ho contemporaneamente sorriso e storto il naso: la prima reazione perché la mia mente ha iniziato a vagare pensando alle possibilità che un designer potrebbe avere con qualcosa di simile e la seconda perché, diamine, abbiamo dovuto aspettare tutto questo tempo per questo tipo di prodotto. Ma che cos’è T.I.M.E Stories, vi starete chiedendo? Si tratta di un gioco da tavolo interamente cooperativo di Manuel Rozoy edito da Space Cowboys e pubblicato in Italia da Asterion/Asmodee Italia con una particolarità: ogni espansione, compresa quella contenuta nel gioco base, è un modulo da “inserire” metaforicamente dentro la piattaforma (o per meglio dire, la plancia), che mai varia di volta in volta, insieme ai comandi di base. A cambiare, invece, sono tema e meccaniche che saranno unici per ciascuno dei moduli. In maniera analoga a una console, insomma, ogni componente aggiuntivo interagisce con il sistema in modo unico partendo dalla stessa base di comandi e possibilità; dando carta bianca allo sviluppatore riguardo l’applicazione e all’utilizzo di questi.

T.I.M.E Stories

La plancia e i componenti di T.I.M.E Stories.

Ma non è solo una scelta puramente innovativa o creativa quella proposta da Rozoy e dagli Space Cowboys, studio che notoriamente si pone come obiettivo quello di proporre design eleganti (sia dal punto di vista progettuale che grafico) e lineari andando controcorrente con la pesantezza dei titoli “da gamer” più in voga e diventando tendenza a loro volta definendo nuovi standard per il mezzo. La scelta di un sistema aperto su cui poggiare idee che si adeguano e modificano un’imbastitura di base ha perfettamente senso anche per quanto riguarda il tema che “lega” tra di loro i vari moduli, rendendoli scenari di una trama più grande. I giocatori impersoneranno un numero compreso tra i tre e i quattro agenti (a seconda dei giocatori) dell’agenzia fittizia T.I.M.E che si occupa di individuare e bloccare anomalie temporali in differenti epoche storiche; ogni avventura, dunque, diventa un caso che gli agenti dovranno affrontare con la sua epoca specifica, la sua ambientazione, il suo stile di gioco e le sue meccaniche ben differenti dal resto. Passare da un manicomio della Francia nel 1920 a un ambiente urbano nel 1992 segnerà un cambiamento tanto a livello narrativo e di ambientazioni quanto anche a livello di sensazioni e gameplay. Potrà capitare, infatti, di passare da uno scenario che ricorda le avventure grafiche punta e clicca di LucasArt a un survival frenetico e sparacchino utilizzando gli stessi meccanismi di base che si adattano e funzionano in maniera sbalorditiva. L’aspetto asettico e sterile della plancia e dei componenti quindi ha una doppia funzione, immergere il giocatore e “colorarsi” una volta scelto il modulo con cui giocare.

T.I.M.E Stories

Tre dei quattro moduli aggiuntivi attualmente sviluppati per il gioco.

Oltre a quanto detto sopra, poi, il gioco offre altri punti di contatto molto meno diretti con il videogioco: la gestione delle sessioni e la rigiocabilità di ogni singolo scenario, un sistema di salvataggio e l’attribuire ogni modulo a un autore differente. Esattamente come in un videogioco, infatti, ai giocatori viene data la possibilità di fermarsi in qualunque punto dello scenario salvando lo stato attuale delle cose oltre che fornire un sistema interno di gestione dei punti azione, comuni al gruppo, che di fatto dà il ritmo al gioco separando in maniera netta ogni “ritorno” alla base rendendo il periodo tra uno e l’altro una sessione a sé. Ovviamente, pur non in modo estremo come il celebratissimo Pandemic Legacy (gioco in cui i componenti vanno piano piano eliminati e/o modificati rendendo la scatola monouso), ogni scenario è sì rigiocabile ma fino a un certo punto: il gruppo tenderà a ricordarsi, sebbene per sommi capi, come risolvere un caso riducendo una seconda partita a una ottimizzazione o estensione della precedente più che a una esperienza completa in maniera analoga a quello che succede con i videogiochi. Ultima ma non per importanza nelle strizzate d’occhio al videogioco è la scelta di affidare ogni scenario, che comunque viene rivisto da Rozoy, a un designer diverso che ha quindi la possibilità di inserirci il suo stile e le meccaniche che preferisce; piccoli accorgimenti che aiutano ad enfatizzare un concetto.

E questo è T.I.M.E Stories; un riuscitissimo esperimento concettuale, un laboratorio ad accesso libero nel quale i progettisti e i giocatori vivono in compresenza sperimentando insieme. Un’avventura di avventure che rapisce il giocatore esperto per la profondità dell’invenzione e che incuriosisce il neofita che si trova catapultato in un’esperienza immersiva, sempre differente ma al contempo coerente con se stessa.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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