Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Analisi

Horizon: Zero Dawn – L’anima compromessa di Guerrilla Games

Ogni tipo di valutazione relativa all’ultima fatica di Guerrilla Games non può prescindere da quest’affermazione: in Horizon: Zero Dawn si uccidono i mostri, ed è divertente farlo. La cura riposta nelle animazioni dei nemici è enorme, il dettaglio tecnico mostra i muscoli di una software house all’avanguardia, il dinamismo del sistema di combattimento è eccelso e le varietà situazionali si sprecano, grazie agli approcci resi possibili dalle varie meccaniche di gioco. Questa è l’anima dell’opera Guerrilla: un enorme parco divertimenti a tema giurassico-futuristico, straripante di zone da conquistare e liberare a suon di frecce ed esplosioni.
Purtroppo, come ogni Tripla A che si rispetti, intorno a questo cuore tematico e ludico è stata costruita un’impalcatura di contenuti e sovrastrutture spesso inutili o addirittura dannose per la portata principale dell’esperienza, che rischiano di causare un’indigestione nel giocatore.

Horizon: Zero Dawn è un TPS atipico (il combattimento ravvicinato è possibile ma sconsigliato), che sfrutta l’open world per permetterci di vivere il mondo di gioco come un’enorme zona di caccia, dove poter studiare i livelli e la morfologia del terreno prima di deliziarci con esplosioni e proiettili. Guerrilla ci ha dato decine di strumenti diversi per dare sfogo alle nostre fantasie più disparate: armi dalla distanza con danni dinamici a corazze e nuclei; trappole a zona o ad attivazione; nemici con decine di mosse e abilità diverse, in grado di sorprenderci sempre. Il sistema di combattimento riserva delle sorprese anche dopo svariate ore di gioco, e spesso sta al giocatore scoprire gli effetti e le caratteristiche di singole armi o potenziamenti: potremo avvelenare le macchine e farle scontrare, ad esempio, o magari decideremo di puntare tutto sullo stordirle con tiri precisi e potenti nei loro punti più deboli. Inoltre, l’incomparabile livello tecnico del gioco attribuisce alla distruttibilità ambientale una funzione ludica, dato che rocce e massi (almeno quelli di modeste dimensioni) verranno spazzati via dalla carica dei mostri più grandi e potenti. Nel mezzo del combattimento, tra due Colossi alla carica e un Avistempesta che come un dio lancia i suoi fulmini contro di noi, l’ebrezza della battaglia ci colpisce in tutta la sua magnificenza, con un ottimo accompagnamento sonoro e un’impareggiabile resa visiva, che caratterizzano scontri sempre interessanti, situazionali e stratificati.

Uno screen di Horizon.

Ad armi pari, finalmente.

Purtroppo, i grandi pregi di Horizon iniziano e si fermano qui. Volendo approfondire molti altri elementi e temi, il gioco presta il fianco a una resa complessiva mediocre, che segue la scia di quanto fatto da molti altri titoli negli ultimi anni, senza raggiungere però le stesse vette qualitative. Il mondo di gioco è statico, prevedibile, privo di sorprese: al netto dei luoghi costruiti in funzione delle missioni secondarie, tutto ciò che incontreremo sarà qualche rovina dei Predecessori, alternata da vastissime (e splendide, bisogna dirlo) distese di natura contaminata da mandrie di mostri di ogni tipo, in attesa di essere colpiti e attaccati dalla protagonista. La logica ludica dietro a questa scelta è ovvia: data la difficoltà e la complessità delle battaglie, optare per un mondo più dinamico avrebbe rallentato enormememente il gioco. Al contempo, però, dopo qualche ora il design delle mappe risulta essere una sorta di scacchiera per l’eroina che, stanca di dover affrontare sempre gli stessi mostri per qualche ricompensa che già possiede, preferisce evitarli seguendo un percorso privo di rischi e sorprese. Tutto ciò è inoltre sottolineato dalla difficoltà di reperire delle cavalcature veloci e immediate, almeno fino al completamento di un intero albero delle abilità, dopo svariate ore di gioco. Il risultato è uno solo: dopo aver ucciso i primi Divoratuono, il mondo di gioco smette di avere un significato progressivo nell’esplorazione, e i viaggi veloci sono nettamente più convenienti, in termini di risorse, tempo e risultati.

Uno screen di Horizon.

Tecnicamente stratosferico.

È apprezzabile il tentativo di dare spessore ludico alla meccanica delle torri di Assassin’s Creed, con un’enorme riduzione del loro numero in favore di una ricchezza qualitativa nettamente maggiore: la testa dei Collilunghi, enormi dinosauri semoventi, è la nostra meta, ma per raggiungerla dovremo spesso affrontare numerosi nemici, e risolvere brevi enigmi ambientali. Inoltre, la scelta di non ricorrere a un livello di “zona” per i nemici rende ogni scontro difficile e appagante, che avvenga nei primi villaggi esplorabili, o nei confini delle grandi città di fine gioco. Purtroppo, quest’opzione non è stata tenuta in considerazione per le missioni principali e secondarie, che invece richiedono un certo livello per essere affrontate. Il risultato è che se ci dedicheremo all’esplorazione sin da subito (dove possibile, a causa dei poco eleganti muri invisibili del gioco), ci troveremo più in difficoltà nell’open world, mentre le missioni principali e secondarie risulteranno facili e banali. Non solo: quest’ultime sono spesso caratterizzate da una presenza determinante di nemici umani, con un’intelligenza artificiale pessima e un sistema di combattimento appena abbozzato, e lo stacco percepito tra loro e i mostri è assoluto. Sembra dunque un controsenso che a quest’ultimi siano state dedicate persino delle missioni di liberazione degli accampamenti (oramai onnipresenti in ogni open world esistente, sembra quasi che si scrivano nel codice da sole). Per fortuna, una volta completate tutte c’è una ricompensa come sorpresa, una trovata che farebbe piacere vedere anche in altri titoli. Tra l’altro, Horizon: Zero Dawn fa un lavoro egregio anche nel dare un peso ai collezionabili: trovarli, infatti, ci permette di chiedere delle ricompense in denaro e in risorse, rendendo quindi la loro ricerca importante rispetto alla progressione, e non solo un mero artificio per prolungare l’esperienza. Anche questa è una meccanica che piacerebbe rivedere nei sicuri emuli futuri. Il gioco continua poi a stimolarci con decine di attività diverse, ma tutte sostanzialmente caratterizzate da una sola motivazione: cacciare e uccidere, dalle Zone Corrotte alle missioni della Loggia dei Cacciatori. Purtroppo, quando prova a deviare dal cuore ludico dell’esperienza, chiedendo scelte di dialogo o sessioni d’infiltrazione, il gioco mostra il fianco a una resa banale delle opzioni di risposta (identificate da un cuore, un cervello o un pugno chiuso per rispondere in maniera buona, intelligente o cattiva) e a meccaniche stealth arretrate e prive di spessore.

Un muro invisibile in Horizon.

La scelta di ricorrere ai muri invisibili è infelice.

A livello narrativo, Horizon: Zero Dawn si è rivelato una sorpresa qualitativamente altalentante, con un buon inizio e un ottimo finale, inframmezzati da un atto centrale scontato. Sebbene nell’opera Guerrilla Games l’utilizzo del deus ex machina sembri essere l’unico motore narrativo dell’esperienza, l’inizio è in grado di farci empatizzare con Aloy e le sue vicende, e il finale riesce a inspessire dei personaggi fino a quel momento praticamente invisibili, che paradossalmente finiscono per risultare i meglio scritti e caratterizzati dell’intera vicenda. La predestinazione del protagonista è roba comune, e oramai sembra quasi assurdo criticare un videogioco per il destino manifesto che descrive la storia di ogni personaggio che andremo a interpretare. Però, nel caso di Horizon, sarebbe stato forse meglio scegliere un percorso specifico per Aloy, a metà tra lo scanzonato Nathan Drake e una protagonista straziata dal suo oscuro passato e da un’infanzia da emarginata: una donna che per quasi due decenni ha parlato solo con un paio d’uomini risulta la più affabile e bonaria delle figure, in grado di interagire con sovrani, uomini di chiesa e popolani con garbo, fermezza e decisione. Le secondarie, al netto di qualche momento più interessante o divertente, sono comunque scontate, prevedibili e scialbe a livello narrativo, soprattutto a causa di un’interpretazione attoriale spesso priva di spessore, con un dettaglio tecnico da urlo ma privo di “anima”, che si rispecchia negli occhi vitrei che caratterizzano tutti i personaggi coinvolti.

Horizon: Zero Dawn è il palese tentativo di Sony di creare un nuovo brand che possa competere con i recenti standard del settore, un gioco d’azione che sfrutti il mondo aperto per riempire la giocatrice di attività, eventi e cose da fare. Per raggiungere questo risultato, hanno preso il meglio del settore (molti esuli CD Red sono confluiti in Guerrilla Games), gli hanno dato carta bianca e svariati anni di sviluppo. Il risultato, a livello economico, è stato eccellente: Horizon rispecchia quasi totalmente ciò che oggi intendiamo per open world Tripla A, con tutti i suoi pregi e difetti. Attenzione però a considerarlo derivativo: l’anima dell’opera Guerrilla è forte ed evidente, descritta da un sistema di combattimento stratificato e appagante. Al contrario, quando inizia a richiamare gli altri esponenti del genere, appoggiandosi alle stesse meccaniche e agli stessi topoi, il gioco perde mordente, fino a diventare persino macchiettistico. Da ciò che suggerisce il gioco, possiamo dare per scontato un nuovo capitolo della nuova saga Guerrilla, sperando che non si sostanzi in una nuova tonnellata di mostri, conditi dagli stessi errori, ma in una rifinitura di questi contorni.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Leggere un testo evitando le incomprensioni – una breve guida

Il periodo storico che stiamo vivendo viene spesso definito come “l’era dei social”. La definizione è probabilmente dovuta al fatto che gran parte del sapere umano, in ogni sua forma, viene in qualche modo costruito, deformato e trasmesso tramite le reti sociali virtuali. La possibilità di accedere a internet in qualunque momento della giornata, e di dare un contributo su ogni argomento o accadimento — proprio come sto facendo io in questo momento — ha reso tutti un po’ scrittori, con una diretta conseguenza che trovo abbastanza preoccupante: il numero di persone che ogni giorno legge è aumentato a dismisura, ma lo stesso non si può dire riguardo al numero di coloro che capiscono effettivamente ciò che hanno appena letto. Le cause di questo fenomeno possono essere individuate in un numero forse troppo grande di fattori – scarsa preparazione culturale in un determinato argomento, mancanza del linguaggio tecnico-specialistico, inesperienza su un certo tipo di testi e chi più ne ha più ne metta –, ma non è mia intenzione individuarle in questa sede. Vorrei piuttosto elaborare una guida alla lettura di un testo standard — un articolo scientifico, una recensione di un prodotto o un breve post sui social network —, al fine di ottenere un’informazione più pulita e completa possibile, evitando al contempo di ricevere e condividere i punti di vista altrui in maniera erronea e, soprattutto, evitando di innescare reazioni eccessivamente impulsive. Questo perché, probabilmente, qualcuno sta offrendo un’opinione che mette in discussione le nostre certezze relative a un certo oggetto o tema d’interesse. Cominciamo.

la lettura di un testo è influenzata dal mezzo sul quale viene proposto

Il numero sempre maggiore di social network ha portato alla nascita di nuovi modi di comunicare.

Innanzitutto, bisogna porsi un obiettivo. Leggere è un’azione volontaria e consapevole e, come tutte le azioni di questo tipo, è spinta da un’intenzione, una motivazione per raggiungere un fine. Ciò ci aiuta a predisporre le nostre risorse mentali nella giusta direzione, ovvero la comprensione del testo e del punto di vista di chi scrive. Che si tratti di un titolo provocatorio, di un argomento scottante o semplicemente di un interesse per l’autore che stimiamo e al quale ci approcciamo con curiosa aspettativa, è bene tenere l’attenzione focalizzata su quello che siamo in procinto di leggere. A tal proposito, è utile soprattutto richiamare alla memoria l’insieme delle nostre conoscenze pregresse sull’argomento trattato, in modo da effettuare opportune verifiche sugli stessi, e sui contenuti che andremo a leggere.

A questo punto possiamo tuffarci nella lettura, ma non così in fretta. Leggere non significa scorrere velocemente con gli occhi il maggior numero di parole nel minor tempo possibile, in modo da arrivare subito alla sua conclusione. In questa fase bisogna essere più svegli e attenti che mai, perché basta un attimo di disattenzione a fraintendere tutto: come si suol dire, «per un punto Martin perse la cappa». Durante la lettura dovremmo infatti chiederci qual è il senso delle parole che sfilano dinnanzi a noi, dove vuole andare a parare lo scrittore, affinché si mettano in moto quei processi metacognitivi di organizzazione del pensiero. Non di rado può capitare infatti che un certo passaggio del testo non ci appaia abbastanza chiaro: sorvolare non è una soluzione, bisogna indagare. Magari ci sfugge qualcosa, forse è stato tirato in ballo un concetto dato per scontato dall’autore ma che noi non conosciamo affatto, oppure semplicemente ci troviamo di fronte a un esempio di pessima scrittura. Potrebbe essere un po’ di tutto. In questi casi, è di vitale importanza focalizzarsi sul problema e organizzare una strategia funzionale, che può consistere anche nella semplice rilettura del passaggio incriminato, non esiste un metodo universale. Una volta venuti a capo della situazione, possiamo proseguire nell’impresa facendo tesoro di ciò che abbiamo appreso per tutelarci da eventuali nuove insidie del testo. Poco prima di giungere alla conclusione, dovremmo fare una previsione della stessa, per vedere se il percorso logico che abbiamo seguito verrà disatteso o meno, portandoci a ulteriori elaborazioni del testo. Giunti alla fine, infatti, non possiamo affatto poter affermare di aver letto qualcosa. Non finisce qui.

se nel testo sono presenti parole sconosciute, è bene usare un dizionario

Il dizionario spesso può salvarci da piccole incomprensioni che comportano gravi conseguenze.

L’ultima parte è la più importante, la verifica del contenuto assimilato. È importante qui muoversi in modo sistematico, agendo su due fronti: essere sicuri di aver compreso il messaggio del testo da un lato, formare una propria opinione su quanto letto, usando le nuove informazioni come spunto per una nuova riformulazione delle nostre credenze in una forma più completa, evoluta. Bisogna allora fare mente locale su quanto appena letto, e individuare i punti focali sui quali l’autore ha fatto leva per costruire il messaggio fondamentale da trasmettere, la sua tesi. Questi punti non ci sono chiari? Rileggiamo. Ci sono chiari? Andiamo a verificare che questi siano ben supportati all’interno del testo con spiegazioni, esempi e dimostrazioni. Capita fin troppo spesso di leggere boriose sentenze senza valide argomentazioni alle spalle, e la paradossale conseguenza di questo modus operandi è che quando invece sono presenti, può capitare l’esatto contrario: il lettore trascura le argomentazioni e si accanisce sulle tesi, che ritiene inaccettabili e assolutamente fuori discussione. In questo caso, il lettore evita erroneamente il confronto, e rifiuta ogni verità che non sia la sua. Ciò avviene perché non è disposto a imparare, ma soprattutto, in preda alla rabbia, dimentica che non esiste una verità assoluta, ma soltanto conclusioni che possono essere ridefinite di continuo attraverso la dialettica. Nella più rosea delle aspettative, sarà il lettore ad aprire gli occhi a chi scrive, aiutandosi a vicenda, favorendo così il progredire dell’analisi di quel determinato argomento. Agendo in questo modo, si fa l’interesse di entrambi, perché in modo intenzionale lo scrittore ha investito del tempo per offrire il suo pensiero, così come il lettore ha scelto di investire il suo leggendo quel determinato testo, spinto da determinati interessi e aspettative, in base anche a quanto detto prima. L’interesse si fa costruttivo.

Sfruttando il pensiero riflessivo, in definitiva, possiamo evitare di trasmettere bufale e di innescare inutili quanto nocivi flameattacchi distruttivi rivolti alla persona con la quale sorge il diverbio, e che perdono di vista l’origine del problema, che viene frainteso come un’offesa personale: un conflitto di idee.

La tanto odiata analisi del testo che ci hanno insegnato a scuola forse non è tanto inutile quanto si pensi.

Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.

Analisi

Destiny – Tempo e Pazienza

Non ho mai giocato un MMO. Nonostante tutto il potenziale e il fascino che riconosco a questa tipologia di videogiochi, per tutta una serie di fattori non ho mai avuto neanche la possibilità di iniziarne uno, in primis per mancanza di un gruppo precostituito per iniziare le mie avventure in quei mondi giganteschi, e in secondo luogo perché ho sempre preferito esperienze più contenute, meno onnipresenti, che non richiedessero con una certa costanza la mia dedizione. Probabilmente, questi sono i motivi per cui ho amato Destiny.

Destiny venne presentato da Bungie come un “mondo sparatutto condiviso”, una realtà dove l’esperienza singleplayer si sarebbe fusa con quella multiplayer, senza richiedere un numero di giocatori enorme per poter funzionare, e senza trasformarsi in quell’invasiva e costante necessaria ripetizione di missioni e quest che invadono spesso un gioco di quel genere. Inoltre, il gioco venne annunciato come un progetto decennale, che avrebbe costruito un universo espanso gigantesco, e che avrebbe costitutito un’esperienza originale per molti giocatori.

Partiamo dunque da un presupposto fondamentale: un videogioco deve essere valutato in base a ciò che vuole essere, non per quello che noi vorremmo che fosse. Così come non possiamo criticare Uncharted lamentandoci dell’assenza di elementi GDR, così non possiamo criticare Destiny perchè non arricchisce ogni pomeriggio della nostra vita con nuove quest, armi e livelli da sudarci massacrandoci i pollici sui tasti del pad. Innanzittutto perché Bungie non sarebbe in grado di farlo, ma soprattutto perché non vuole farlo. Il target di riferimento degli sviluppatori non è mai stato il giocatore che ha a disposizione tre o quattro ore al giorno da dover dedicare al titolo, ma al contrario il gioco è stato pensato per garantire, anche a chi si collega occasionalmente sui server, la possibilità di essere competitivo per le attività più difficili del gioco, dalle Incursioni al multiplayer.

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Ecco cosa ci appare, una volta aperti gli occhi sul Cosmodromo, sulla Terra. Il nostro viaggio è iniziato.

Tagliamo la testa al toro: questo non significa che nel gioco non ci siano, tristemente, elementi come ricompense casuali, ripetizioni di attività per ottenere risorse specifiche, o altre meccaniche tipiche di giochi pensati per impedire al giocatore di abbandonare a cuor leggero i server di gioco. La bellezza di Destiny, però, è che tutto ciò è assolutamente accessorio. Ho finito tutte le attività più difficili del gioco varie volte, usando molto spesso armi diverse e variando il più possibile le mie classi e le caratteristiche da utilizzare. Certo, a causa del pessimo bilanciamento di armi, armature e sottoclassi, è frequentissimo incontrare avversari con set tutti identici, ma sono riuscito tranquillamente a completare le Incursioni e ad arrivare al Faro senza ricorrere ai classici “blocchi” che tutti considerano obbligatori.

Bisogna essere chiari: una cosa è completare tutte le attività del gioco, un’altra è collezionare ogni suo segreto, ogni arma, ogni versione differente di navette, shader e mantelli. Capisco benissimo la voglia di avere più estetiche possibili, spesso dal design straordinario, e capisco anche la voglia di approfondire la storia del gioco tramite le carte del Grimorio, ma bisogna capire che questo non rappresenta in alcun modo il cuore dell’esperienza di Destiny, ma solo una sua parte, dedicata a chi chiede di poter ripetere le stesse attività proprio per il piacere di collezionare. Tra l’altro, ripetere le stesse attività in questo gioco è più sorprendente di quanto possa sembrare, perché affrontarle con un Difensore rappresenta un modo di giocare diametralmente opposto a quello di un Predatore della Notte, o di un Camminatore del Vuoto.

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Un Cacciatore si riposa dopo una giornata di duro lavoro.

Non fraintendetemi: anche io ho preferito comunque ripetere almeno una decina di volte le attività più importanti e difficili del gioco, pur di arrivare più in fretta a un livello accettabile per affrontare le Prove di Osiride e le altre attività PVP. Oramai il mio braccio conosce bene lo Scudo di Kabr, e le mie mani hanno brandito più volte la spada che spezzò Crota. Ho abbattuto Skolas giù nelle Prigioni, e la realtà infradimensionale non mi spaventa più. Eppure, come detto prima, l’ho fatto solo per riuscire ad accorciare i tempi, e rifarei volentieri queste missioni con qualcuno appena entrato nel clan, o con gli altri Guardiani con cui affronto le Incursioni, ma di certo non per le ricompense o per il farming: le ripeterei perché sono ben fatte.

Nello stesso modo in cui, in una seconda partita di un GDR, scegliamo una classe diversa, così in Destiny riaffronto una missione con una sottoclasse diversa, o persino con un nuovo personaggio. Così come alcuni giochi di ruolo ci permettono di rivivere l’esperienza in Nuovo Gioco +, insieme alla mia squadra riproviamo l’Incursione o le Prove, perché la sensazione di riuscire a coordinarsi, di sapersi organizzare talmente bene da superare un team che sembrava molto affiatato, o abbattere un orco gigantesco, è senza eguali. La mia prima volta al Faro, la prima volta che ho superato le Prove di Osiride, non la dimenticherò mai, e conservo ancora gelosamente sulla console il video del mio arrivo su Mercurio.

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Uno dei concept art più affascinanti del gioco, riproposto in maniera quasi identica nel gioco completo.

Destiny, con le sue evocative Incursioni e con il suo PVP, è in grado di creare un forte senso di appartenenza e cooperazione, vi spinge a collaborare, a competere e a confrontarvi con la community, e se questo era il concetto di “mondo condiviso” che Bungie aveva in mente, ha di certo fatto centro.

Purtroppo, Destiny non è solo questo. A livello narrativo, il titolo lascia molto a desiderare, per la scarsa attenzione che gli sviluppatori hanno voluto dare a quest’elemento della produzione. È un crimine aver relegato a un’app per cellulare delle storie, dei racconti, dei dialoghi così belli come quelli che si possono leggere nel Grimorio, in grado di far ridere, piangere o semplicemente scatenare la fantasia del lettore, che sicuramente proverà a immaginare cosa ci aspetterà ancora, nei prossimi anni, oltre le stelle. Ma, purtroppo, tutto ciò rimane appunto relegato ad una serie di “carte narranti” sbloccabili tramite delle azioni o dei risultati in gioco, tra l’altro spesso snervanti e assolutamente ininfluenti per il prosieguo dell’esperienza: abbattere cento nemici in un modo, altri cento in un altro, e via dicendo.

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Le imponenti e maestose architetture Cabal su Marte, che dominano le aride distese marziane.

Il design delle mappe di gioco, più che voler trasmettere la sensazione di essere su un pianeta alieno e ostile, sembra realizzato per il farming. Ogni nemico, ogni rovina, ogni singolo filo d’erba rimane sempre statico, inamovibile, giustapposto per garantire al giocatore una fonte certa di risorse, cosa dal punto di vista ludico ovviamente comprensibile, ma mortificante per un’esperienza più completa e appagante, dopo qualche ora di gioco. Nonostante aggiunte interessanti come gli eventi casuali, e nonostante la presenza di altri giocatori a volte porti a dei risultati inaspettati ed esilaranti, dopo alcune missioni, i mondi di Destiny risultano scontati, statici e prevedibili.

Eppure con Destiny mi è capitato qualcosa di straordinario, qualcosa che solo un videogioco può permetterci di vivere, qualcosa che penso abbia contribuito, insieme alle qualità sopracitate, a farmi legare in maniera così forte a questo titolo.
Ritrovarsi a raccontare delle Lame di Crota che invadono la Terra e la Luna, mostrare le zone di atterraggio dei Lupi su Venere, o portare i nuovi Guardiani nella “Loot Cave” del Cosmodromo, ha significato per me raccontare ad altri giocatori qualcosa del mondo di Destiny che loro non possono più in alcun modo vivere. Il mondo di gioco è andato avanti con o senza di loro, e io, che l’ho vissuto sin dal primo giorno, sin dal primo risveglio di un Guardiano, lo sto tramandando. Senza i suoi Guardiani, Destiny perderebbe la memoria storica di se stesso.

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Una delle armi più famose e amate di Destiny. Un’arma che, da sola, racchiude una storia che meriterebbe un’espansione a parte: Ultima Parola.

Ci sarebbe ancora un fiume di parole da scrivere sul gioco. Le sue armi sono tra le più belle e affascinanti della storia dei videogiochi; alcuni assalti sono un trionfo di originalità, mentre alcune missioni banalizzano e sfruttano malissimo un sound design allo stato dell’arte. L’estetica del gioco e le sue atmosfere che incrociano fantascienza ed epica fantasy sono straordinarie, e raramente ho visto un design di personaggi e ambientazioni rispecchiare così bene il contesto narrativo del gioco. C’è davvero troppo da scrivere su un gioco che è nato quasi due anni fa, e che ha continuato a raccontare, a sfidare e ad affrontare i giocatori per tutto questo tempo. Nonostante il farming, i bug, i bilanciamenti sbagliati e i server inadatti, al netto della narrativa messa da parte e della ripetitivà estrema, Destiny è un gioco che mi è entrato nel cuore perché mi ha fatto sentire parte di qualcosa che non voglio abbandonare, perché la vedo cambiare mentre la vivo. E questo è quello che più di ogni altra cosa cerco in un videogioco. A settembre, vedremo se Bungie ci riuscirà di nuovo. Per scoprirlo, serve solo un po’ di tempo.

Analisi

The Witcher 3 – Una splendida gif

The Witcher 3 è un gioco straordinario. Un gioco che, per più di quattrocento ore, può trasportarti in ambientazioni magnifiche, con caverne terrificanti, città splendide, castelli diroccati, spiagge infestate da mostri e bestie di ogni tipo. È ricco di storie, personaggi, atmosfere, scelte e dialoghi. È in grado di riempirti di un flusso costante di emozioni e sensazioni, semplicemente grazie all’incalzare continuo e costante di musiche e suoni epici e al contempo dolci, malinconici. Una malinconia che ti attanaglia il cuore persino dopo aver finito il gioco.

Tutte emozioni veicolate da CD Projekt RED anche grazie a una sensibilità profondamente diversa da quella che solitamente è percepibile in giochi dello stesso genere e mercato: Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4, presentano un approccio al mondo di gioco e alla scrittura dei personaggi molto più semplice, più positivo e, in definitiva, volto a far credere al giocatore di essere il centro di tutto, dalla galassia dei titoli Bioware al Commonwealth dell’ultima opera Bethesda.

Dai dialoghi alle cinematiche, dall’estetica al sonoro, il lavoro degli sviluppatori polacchi è stato invece quello di tentare di costruire un mondo che sembri distrutto dalla guerra, dall’odio razziale e dalla violenza, in cui il giocatore non può fare altro che osservare e prendere atto degli eventi insieme a Geralt. In questo modo, si è creato un sottotesto sempre presente che segue il giocatore durante tutta l’esperienza. Una “malinconia polacca” che ancora oggi mi accompagna, al solo sentire quelle note, al solo vedere quei tramonti.

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Ci sono dei momenti, in The Witcher 3, che mi rimarranno per sempre impressi. Soprattutto quelli in cui l’HUD era disattivato.

The Witcher 3 sembra però volersi fermare qui. Personalmente, credo invece che sarebbe potuto essere qualcosa di più. Sempre più spesso infatti, durante le interviste o negli articoli dei siti di settore,  sentiamo e leggiamo di ambizioni straordinarie che gli sviluppatori cercano di soddisfare all’interno delle loro opere: creare mondi vivi e interattivi, dare al giocatore la sensazione di far parte di qualcosa, avere la possibilità di colpirlo per ciò che affronta durante le peripezie del suo viaggio. Attenzione, dunque: non importa solo la risposta dovuta a un buon sistema di combattimento, o al drop rate nell’esplorazione, ma importano anche le emozioni create sia dal contesto ludico che da quello narrativo in cui gli sviluppatori ci permettono di immergerci. The Witcher 3 è stato l’ennesimo titolo che si è presentato così: un gioco in grado di cambiare le carte in tavola, un gioco che avrebbe scosso l’industria, l’opera di uno studio nato dal nulla, cresciuto grazie alla qualità e non al marketing, e finalmente arrivato alla sua maturazione definitiva.

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La varietà di ambientazioni che The Witcher 3 sa presentarci è veramente mostruosa.

Ed è proprio qui che The Witcher 3, come praticamente ogni grossa produzione Tripla A di oggi, crolla su se stesso, sulle sue ambizioni. Anche il titolo CD Projekt RED non riesce dove non sono riusciti recentemente gli altri grandi colossi dell’industria: non è un racconto coerente, non è un’esperienza omogenea, non è un open world ben scritto. Non fraintendetemi: come detto all’inizio dell’articolo, ho letteralmente divorato The Witcher 3, il Velen è stato casa mia per più di un mese, perdevo ore a cavallo ammirando i tramonti, cercando di scoprire il più possibile di quel fantastico mondo. Ma è proprio per questo che, mentre cavalcavo, per la prima volta mi sono chiesto: “Non dovrei salvare Ciri?”.

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Geralt è cosciente delle difficoltà e dei problemi che Ciri potrebbe affrontare, anche non considerando la Caccia Selvaggia. Eppure…

The Witcher 3 racconta infatti la storia dello Strigo Geralt de Rivia, impegnato nella difficilissima impresa di recuperare e salvare Ciri, praticamente sua figlia adottiva, dalle grinfie della Caccia Selvaggia, un ordine di cavalieri quasi mitologico, dal potere spaventoso. Tra ritorni inattesi, colpi di scena sorprendenti e combattimenti straordinari, lo sviluppo della trama si regge su delle basi abbastanza solide, fino alla chiusura della trilogia. Il problema è che un videogioco racconta in ogni secondo in cui noi interagiamo e non solo mentre, passivamente, guardiamo una cinematica o leggiamo. La storia di The Witcher 3 non è solo quella che osserviamo con il pad a riposo, o che leggiamo dai testi scoperti esplorando le splendide ambietazioni del Velen: il racconto dello Strigo è composto anche dalle missioni secondarie, dalle nostre cavalcate, dalla nostra voglia di scoprire.

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Nonostante il gioco cerchi in tutti i modi di sottolineare l’urgenza del ritrovare Ciri, non avvertiremo mai questa pressione.

Risulta dunque paradossale la pretesa di far empatizzare e immedesimare il giocatore in una storia in cui, invece di cercare assiduamente nostra figlia, gireremo per il mondo di gioco in cerca di nuovi contratti, che siano grifoni da abbattere, castelli da esplorare o donzelle da salvare. The Witcher 3 dunque riassume e sintetizza il classico problema che affligge quasi ogni grande open world: manca di coerenza, ritmo e senso tra la sceneggiatura principale e l’esperienza del giocatore. Ma fa persino peggio: se in Red Dead Redemption il giocatore può decidere di seguire la trama principale mettendo totalmente da parte le secondarie, dedicandosi a queste solo dopo la fine del titolo, al contrario in The Witcher 3 siamo obbligati a intervallare alcune missioni secondarie con le principali, a causa del sistema di livellamento.

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Purtroppo, non potremo fare ciò che Yennefer ci chiede neanche se volessimo. Dobbiamo livellare per poter procedere.

Proprio per invogliare il giocatore a esplorare e completare le missioni e le attività previste all’interno del gioco, CD Red ha fatto in modo tale che il nostro personaggio possa migliorare e potenziarsi solo scoprendo nuovi luoghi o finendo delle quest, invece di ottenere esperienza tramite le uccisioni (come invece accade di solito in un titolo Bethesda). Inoltre, ogni missione avrà un livello consigliato, cosa che sembra suggerirci di dedicarci ad altro prima di procedere con la trama principale. Sì, certo, una delle possibilità che ha il giocatore per poter ovviare a questo problema è scalare il livello di difficoltà. Eppure, anche così ci ritroviamo a dover completare almeno qualche missione secondaria prima di procedere, missione comunque probabilmente fuori contesto e priva di senso rispetto a quello che Geralt dovrebbe fare in quel momento. Inoltre, abbassare il livello di difficoltà da normale in giù, significa eliminare quasi completamente la necessità di consultare il bestiario e di preparare pozioni o unguenti, che sono tra le componenti più importanti del gioco.

The Witcher 3 eccelle nella cura dei dettagli

Ricchezza di dettagli, attenzione ai particolari, narrativa ambientale: The Witcher 3 eccelle in ognuno di questi elementi.

L’essenza prettamente giocosa di The Witcher 3, che mette da parte ritmo, narrativa e coerenza per privilegiare il feedback basato sull’esplorazione e sul completamento della mappa, è evidente in tanti piccoli dettagli, oltre quelli macroscopici esaminati finora, che fungono da cornice al quadro che sto cercando di illustrare, in base alla mia esperienza.

Ad esempio, le zone da scoprire vengono indicate, nella mappa, da un grosso punto interrogativo, trasformando la sorpresa e la scoperta dell’esplorazione in una caccia basata sul correre in un punto, guadagnare esperienza, e cercare la zona successiva nell’indicatore. Una scelta che non ricompensa il cavaliere errante in cerca di avventura, ma l’approccio banale del giocatore che viaggia da punto a punto per sbloccare tutto. Per risolvere il problema bisogna intervenire sull’HUD.

The Witcher 3: la spada d'acciaio forgiata dai giocatori

La storia più bella di The Witcher 3, come quella di ogni open world, sarà quella che forgeremo con l’acciaio della nostra spada, non di certo la trama principale.

Molte delle missioni secondarie non possono essere affrontate in maniera dinamica, ma bisogna per forza procedere nel percorso prestabilito. Se a prima vista questa potrebbe sembrare una scelta comprensibile, in realtà rischia di trasformare una quest in uno dei momenti più critici per l’esperienza del giocatore, che si ritrova di fronte a dei personaggi con cui non si può interagire, nonostante facciano evidentemente parte di una missione o di un particolare evento.

I nemici e gli obiettivi sono spesso caratterizzati da un indicatore di livello che li blocca e li rende quasi impossibili da affrontare al primo incontro, cosa che da un lato rende il mondo di gioco spesso e ricco, ma dall’altro lo ridicolizza rispetto al contesto: risulta tragicomico utilizzare lo stesso potentissimo Geralt di The Witcher 2 ma quasi privo di poteri, abilità e persino conoscenze, come un Witcher alle prime armi. Ed è ancora più comico vederlo danzare mortalmente con maestria intorno a un licantropo, per poi dover fuggire di fronte a due comuni abitanti con il forcone. Come detto prima, una scelta assolutamente sensata da parte degli sviluppatori da un punto di vista prettamente ludico, ma banale in ottica narrativa.

Campo lungo in The Witcher 3

La profondità del campo visivo e la libertà di movimento sono eccezionali, e la ricchezza e la varietà del mondo di gioco sono splendide.

Anche le scelte di dialogo, a volte, sembrano pensate più per soddisfare delle necessità ludiche, che per offrire un’esperienza coerente e credibile. Uno dei momenti più fastidiosi di The Witcher 3 è sicuramente il dialogo con l’Imperatore Emhyr prima dell’assedio di Kaer Morhen: nonostante sua figlia sia in pericolo, e nonostante tutta la vicenda sia nata dalla sua richiesta di rintracciarla, di fronte al semplice rifiuto di Geralt di lasciar guidare le sue truppe da un secondo in comando dell’Imperatore, lui si rifiuta di mandare aiuti. Una scelta pensata per offrire obbligatoriamente al giocatore un’alternativa, che sebbene abbia un suo senso ludico (a un Geralt superbo corrisponde un no, a un Geralt accondiscendente corrisponde un sì), a livello narrativo risulta ridicola e forzata. Ed è solo uno dei numerosi casi presenti lungo l’intera esperienza.

Infine è impossibile non notare come, venuta meno la sorpresa iniziale, ogni luogo, ogni villaggio, dopo poco tempo o magari a un secondo passaggio, diventi qualcosa di già visto, già sentito. Quello di The Witcher 3 non sembra affatto un mondo vivo, ma una splendida gif, che ti stordisce, ti abbaglia a primo impatto, ma che in breve tempo presta il fianco alla staticità del gioco. Nonostante i dialoghi e la costruzione di un ambiente ricco e complesso, e nonostante gli sforzi fatti per creare un mondo credibile e dinamico, anche in The Witcher 3, tu, il giocatore, sei il centro dell’universo, e difficilmente qualcosa accade o si muove senza di te.

The Witcher 3

Forse, se avesse mantenuto sempre toni più leggeri come quelli di questa missione, The Witcher 3 avrebbe infastidito di meno con le sue assurdità e giochismi.

Tutte queste picolezze, questi dettagli, sono elementi che singolarmente potrebbero essere messi certamente da parte, ma che insieme sembrano formare non delle disattenzioni, ma una scelta ben precisa, e quindi le trovo interessanti per tentare di comprendere quella che sembra la filosofia di CD RED, poco incline a una concezione di open world più dinamico, e sicuramente più impegnata a costruire un percorso appagante per il giocatore durante la sua esperienza. Cosa che, purtroppo, non sposa in alcun modo i miei gusti e desideri.

Eppure, io nel Velen continuo a tornare.
Sarà la direzione artistica pazzesca, sarà la speranza di scoprire ancora qualcosa, sarà quel mostro rimasto moribondo in quella caverna, o sarà, semplicemente, la malinconia.

Analisi

Watch Dogs – Il peso delle idee

L’uscita di Watch Dogs coincideva, per il sottoscritto, con l’ultima possibilità concessa al mondo Tripla A.

L’ultima chance data ad un mondo troppo legato e limitato dalle necessità commerciali e dalle logiche di mercato per poter innovare e seguire una strada basata sull’esaltazione di idee e meccaniche, e non sul tentativo di soddisfare un’utenza purtroppo ignorante, supponente, superba e menefreghista, nella stragrande maggioranza dei casi. Eppure, è evidente in molte produzioni recenti che si possono anche soddisfare queste necessità prettamente economiche guardando, almeno in parte, anche al lato artistico e contenutistico dell’opera. Watch Dogs è stato invece un gioco deludente e noioso sotto moltissimi punti di vista.

Al di là della pessima sceneggiatura, basata su un concept già visto ed esplorato in tutte le salse e in tutti i medium disponibili, il world design, in parte riciclato dall’oramai consolidata formula Ubisoft, ha davvero fatto il suo tempo.
È innanzitutto stancante, meccanica e poco credibile questa costante ricerca di torri e appigli per sbloccare zone e informazioni.
E se in giochi come Far Cry 4Primal e Mad Max questo approccio viene inserito in maniera interessante o quanto meno credibile, in Watchdogs sembra davvero di avere a che fare con qualcuno che ha deciso di dividere la mappa in quadratini solo per darci quella fantomatica “longevità” a cui ogni grande sviluppatore anela.

Se Chicago si mostra sicuramente diversa da quella reale ma ben strutturata in quanto a varietà di quartieri, personaggi ed eventi casuali, dopo qualche ora di gioco l’occhio più attento e interessato noterà quanto il level design sia pensato non per essere credibile, ma per essere giocoso: strutture, strade, spazi e livelli pensati per essere esplorati da un giocatore che cerca copertura o punti da cui sparare, e non per essere percorsi da cittadini di quella città.
Siamo lontanissimi dallo straordinario standard di un GTA.
La Chicago di Ubisoft, al contrario della Parigi esplorabile di AC: Unity, non è una città, ma un parco giochi. E se questo non rappresenta un problema insormontabile parlando di videogiochi in generale, per un titolo dalle velleità contenutistiche di Watch Dogs diventa una grossa mancanza. I server purtroppo non ressero bene sin dal giorno del lancio, a livello tecnico fu un gioco tutt’altro che pulito, e sicuramente rispetto allo standard dei sistemi di guida oggi presenti, ci si aspettava di più.

È dunque questo, Watch Dogs? Un titolo deludente sotto ogni punto di vista? No.
Sono fermamente convinto che un videogioco, così come ogni altra opera dell’ingegno umano, vada valutato sulla base di come e quanto abbia raggiunto il suo obiettivo. Se il suo messaggio è stato veicolato, e se questo messaggio è stato recepito con qualità.
Dunque, quali erano gli obiettivi di Watch Dogs? A primo sguardo, e guardando alla storia di Ubisoft, è presto detto: vendere.
Vendere attraverso un numero spropositato di collezionabili, vendere attraverso l’implementazione del multiplayer, vendere attraverso la presenza di una sceneggiatura pretesa dall’utenza ma assolutamente inutile e fuori contesto per Watch Dogs, e non parliamo dei giochini mentre si è sotto l’effetto di stupefacenti: probabilmente su youtube vedremo più video dedicati a quegli spezzoni che non al resto. E di certo questo obiettivo è stato raggiunto in pieno, dalla compagnia francofona, che con Watch Dogs ai tempi potè vantare il record di seconda nuova IP più venduta della storia. Ma c’è davvero solo questo, dietro? Era questo l’unico obiettivo dietro lo sviluppo di un gioco come Watch Dogs?
Sebbene sia oramai rimasto profondamente deluso dalla quasi totalità delle grandi produzioni dell’industria videoludica, non riesco a non vedere la passione che si può trovare dietro alcuni dettagli, idee e scelte che stanno alla base di molte di queste.
E Watch Dogs non fa eccezione.

«Vogliamo andare oltre i limiti degli open world», disse il direttore creativo Jonathan Morin, riferendosi a quelli che erano i due temi, i due perni sui quali si sarebbe costruito l’intero progetto: spionaggio e responsabilità.
La possibilità di hackerare numerosi dispositivi, entrare dentro i cellulari, i conti bancari e persino dentro le case dei cittadini di Chicago, fu per me un’esperienza scioccante, almeno all’inizio. Vedere qualcuno passeggiare in un open world e finalmente poterlo considerare come un individuo, è stato veramente straordinario.

Spesso infatti numerosissimi open world si vantano di essere “vivi”, profondamente reattivi e consci delle azioni del giocatore, ma in realtà si limitano ad essere delle splendide e meravigliose gif, soprattuto per quanto riguarda i personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco.
Prendete, in tal senso, il primo villaggio che scoprirete in The Witcher 3.
A primo impatto, vi sembrerà magnifico. Un bambino saltella canticchiando una canzone contro gli invasori; il padre lo rimprovera severamente; una donna lava i panni mentre critica la vicina in presenza delle sue amiche. Dettagli, attenzioni e ricchezze di dialogo che non vedrete mai in Watch Dogs.
Eppure, al vostro ritorno, avverrà la stessa identica cosa: la canzoncina del bambino, il rimbrotto del padre, gli sproloqui della donna. La splendida sequenza di prima verrà semplicemente riproposta, al netto delle possibili variazioni date dagli NPC di passaggio che, però, sono totalmente vuoti, IA che camminano in un percorso prestabilito e privo di un senso.

In Watch Dogs, invece, non sarà così. Certo, il titolo Ubisoft attinge a piene mani da questa tipologia di open world, in cui Ubisoft stessa è maestra: ci sono decine di situazioni in cui un certo numero di persone ripeterà costantemente la stessa scena.
Eppure in Watch Dogs non c’è solo questo. In Watch Dogs ogni persona ha una passione, un hobby, un lavoro, un interesse, un problema, un sogno, un bambino o una malattia, una preoccupazione o un segreto.
E questa apparentemente banale trovata del profiling, della possibilità di trovare descrizioni di ogni singolo NPC che ci si presenterà di fronte, in realtà è un’idea brillante per rispondere ad entrambe le scelte tematiche di cui sopra. Se infatti da un lato diventa lo strumento principale dello spionaggio digitale, in grado di mostrarci come i nostri segreti più nascosti siano in realtà a portata di un click, dall’altro responsabilizza il giocatore in un modo che raramente mi è capitato di trovare nella mia esperienza videoludica.

Schermata di Watchdogs

Puoi assistere ai comportamenti di ogni singolo cittadino e reagire di conseguenza.

Se un Fallout, ad esempio, tende a responsabilizzarti solo per determinate missioni, fregandosene delle tue azioni in altri contesti, e se giochi come Mafia, GTA o Saints Row rinunciano direttamente a voler responsabilizzare il giocatore, facendogli impersonare un criminale, un pazzo o semplicemente un folle in un mondo ancora più assurdo, Watch Dogs è in grado di dare ad ogni tua azione un peso. Non solo nel, banale, sistema “karmico” presente all’interno del gioco, che ti farà apparire agli occhi dei media e della popolazione come un vigilante o come un criminale in base alle tue azioni, ma soprattutto riesce nel suo intento in situazioni particolari e veramente rare in un videogioco.

Non lo dimenticherò mai: mi stavo infiltrando all’interno di una struttura nemica, e davanti a uno degli ingressi (la varietà di approcci è veramente impressionante) trovo due guardie.
Le analizzo, e scopro alcuni dettagli della loro vita.
Una delle due guardie ha un trascorso da criminale, rivende organi all’estero.
L’altra guardia, con la passione del cibo, quella sera stessa porterà un regalo al figlio, nel giorno del suo compleanno.
Prendo entrambi di mira, ma non riesco a sparare.

Attenzione: non mi stavo strappando i capelli o urlando di dolore per la dura scelta di fronte a me. Però, per una frazione di secondo, il mio cervello si è fermato a riflettere sulle conseguenze delle mie azioni nel mondo di gioco, in un contesto e in un modo che non mi era mai capitato in giochi di quel tipo.

Li stordisco con una granata, li stendo entrambi, e sparo in testa al rivenditore di organi.
Perché ho deciso di scrivere il personaggio di Aiden Pearce (il protagonista della storia) come un pazzo criminale con degli assurdi principi morali, e il gioco mi permette di farlo.
Almeno, fino a quando non dovevo continuare con la storia principale.

Schermata di Watchdogs

Un gioco dove puoi scegliere se essere Bruce Wayne o Frank Castle, in base alla tua scelta.

E qui Watch Dogs perde tutto il suo mordente, tutte le sue idee, tutte le straordinarie sensazioni e scelte implicite come quelle descritte sopra.
Spero di non essere morto quando il mondo videoludico capirà che non si può dare così tanto potere ai giocatori e pretendere che una sceneggiatura così complessa abbia un senso.
Chi se ne frega del sistema di guida, chi se ne frega della durata, chi se ne frega di come si spara o di quanto sia dettagliato a livello grafico. Questa è tutta roba soggettiva, di poco conto e che davvero ha poco a che fare con quello che il gioco prometteva, in primis ai suoi creatori. Quello che invece c’è di oggettivo è che, considerando sia le azioni del giocatore, sia quelle “obbligate” della sceneggiatura principale, Watch Dogs non ha un senso.

Mi è capitato di leggere moltissimi articoli, oramai quasi due anni fa, su come Watch Dogs fosse collassato sotto il peso delle sue ambizioni, delle sue idee.
Ma non penso sia così.
Sì, certo, le descrizioni dei profili dopo un po’ risultavano ripetitive, si potevano inserire molte più missioni dedicate e sicuramente si poteva implementare un controllo più ricco e stratificato dei cittadini di Chicago, ma non è questo il punto. Queste sono migliorie che però non intaccano la qualità alla base del sistema di profiling, che raggiunge appieno il suo obiettivo.
Watch Dogs non è collassato sotto il peso delle sue idee, ma sotto il peso delle pressioni del mercato.
Che pretende longevità, che pretende svariate modalità multiplayer (tra l’altro, una delle modalità PVP più belle che abbia mai provato nella mia vita è quella dell’invasione, che prende l’idea da Dark Souls mettendoci l’esperienza maturata nel multiplayer di Assassin’s Creed, e spero vivamente di vederlo di nuovo in Watch Dogs 2), un mercato che pretende una trama, anche se la trama non serve e se il gioco non è costruito per essa, un mercato che pretende tutto e non approfondisce nulla.
E Ubisoft non ha avuto il coraggio di affrontarlo.
E forse questa è la lezione più profonda sulla responsabilità che Watch Dogs ci potrà dare.