Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Assassin’s Creed: Odyssey

Inauguriamo, con questo articolo, la prima rubrica periodica di Deeplay.it. Uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato a giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. Per rendere la comprensione delle analisi il più semplice possibile, ciascuna di esse sarà suddivisa in tre parti più una introduttiva, invariate da articolo in articolo. 

Assassin’s Creed – fin da quando è iniziato a diventare un franchise più definito e espanso – si è saputo contraddistinguere per la capacità di includere nelle copertine dei vari episodi dettagli che evidenziassero la peculiarità principale di uno specifico capitolo. Ad esempio, guardando l’illustrazione che accompagna Brotherhood si può intuire la rete di contatti che Ezio Auditore sarà chiamato a coordinare durante il gioco, per Unity è facilmente comprensibile la possibilità di cooperare con altri giocatori ed infine di Origins si possono evincere dalla copertina le caratteristiche spiccatamente open world dalla posizione del protagonista – girato di spalle per suggerire una inferiorità dimensionale rispetto a ciò che lo circonda -, che si pone in contrapposizione con un mondo vasto e a sua completa disposizione.
È proprio a partire da queste considerazioni che la copertina scelta per Assassin’s Creed: Odyssey stona e si discosta dal buon lavoro fatto in precedenza, dimostrando di non riuscire a racchiudere i punti focali del gioco in un’immagine esplicativa, ma nascondendosi in cliché più atti alla vendita a coloro i quali sono affezionati agli altri valori – presunti – che la serie si porta dietro.

Senso di lettura – Come parla la copertina?

Un modo utile per cominciare una analisi di questo tipo è tentare di dividere l’oggetto in sezioni a seconda del loro contenuto, in modo tale da poter isolare gli eventuali focus e per poter capire dove “cade l’occhio” in prima istanza.

assassin's creed

Figura 1 – Senso di lettura

Lasciando da parte, per quanto rilevanti, i loghi vari ed eventuali, che per definizione hanno la funzione di attirare e accompagnare il potenziale consumatore verso un acquisto, è possibile dividere l’immagine in tre settori, come evidenziato nella fig.1.
Le due bande laterali fungono da contesto e creano una situazione credibile per quella centrale, dominata come spesso accade dal protagonista o da personaggi quanto meno rilevanti. Tutte e tre le sezioni hanno poi uno sviluppo verticale delle loro caratteristiche narrative che convergono sul titolo del gioco, quasi a suggerire un percorso visivo che parte dal basso per culminare con la rivelazione del contenuto del messaggio (che in questo caso è relativo a tutto ciò che rappresenta Assassin’s Creed nell’immaginario comune e che, in maniera teorica, dovrebbe portare al convincimento nell’acquisto).
Alexios, nome di uno dei due possibili personaggi del gioco, viene qui incastonato in un paesaggio che descrive in maniera didascalica l’epoca, i costumi, le tradizioni a cui il gioco si ispira. Una rappresentazione illustrativa e pittorica che nella sua elevata evocatività rischia quasi di perdere di efficacia creativa, limitandosi a descrivere il contesto presentato.

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Figura 2 – Senso di lettura alternativo

Un altro senso di lettura possibile, molto più approfondito e tecnico e che citerò per completezza, vede una suddivisione di cui in figura 2. Qui è possibile dividere l’illustrazione a partire da una linea di riflessione orizzontale (indicata in giallo, insieme al suo corrispettivo verticale), per poi notare come il disegno presenti specularmente nel lato basso e alto due terzetti di elementi, ciascuno dei quali posizionati in maniera speculare – a livello percettivo, più che prospettico –  rispetto alla sua controparte del “lato” opposto. Le motivazioni e le letture a partire da questo indice possono essere molteplici: dalla contrapposizione tra spartani e ateniesi di cui nel lato basso, alla lotta circa la natura della divinità (identificata da Poseidone) tra Assassini (l’aquila) e – ipoteticamente – Templari (tempio in alto a destra).

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Oltre al capire in che modo viene trattato l’argomento, per poter comprendere i problemi di comunicazione di intenti e di caratteristiche primarie del gioco che la copertina di questo ultimo Assassin’s Creed si porta dietro, è opportuno analizzarne i punti focali. Questo esercizio è fondamentale perché ci permette, una volta confrontato ciò che abbiamo con ciò che si pone di essere, di poter costruire una tesi.

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Figura 3 – Focus

In questa copertina, gli elementi più significativi, che ci possono dare un’idea dei contenuti che l’illustratore ha ritenuto più importanti da segnalare e comunicare, sono l’aquila e il protagonista stesso. Ovviamente, la figura centrale di Alexios è un punto su cui si vuole far posare l’attenzione, per permettere al consumatore potenziale di capire quale personaggio ha valore. Spostandoci verso l’alto, il secondo attrattore è rappresentato dalla imponente statua di Poseidone, che serve ad accentuare la riconoscibilità del contesto ponendo enfasi su cose diffusamente conosciute ai più. A dare la spinta verso il secondo contesto su cui è utile focalizzarsi, ossia il fatto che il gioco faccia comunque parte di una saga, è l’aquila che si libra in volo in alto a sinistra; un dettaglio utile per dare dei riferimenti che possano far sentire a suo agio chi acquista, riconoscendone l’importanza all’interno della serie.

Veridizione e attinenza al contenuto

Come è possibile desumere da quanto trattato nei paragrafi precedenti, il concetto principale che ruota intorno alla copertina di Assassin’s Creed: Odyssey è dare spazio ad Alexios, facendo leva su valori quali la mascolinità e quella – presunta – tradizionalità a metà strada tra l’anti-eroico e il misterioso che contraddistingue il comparto estetico – ma spesso non quello narrativo – dei protagonisti dei vari capitoli della serie di Ubisoft. Un valore che, quindi, viene messo davanti rispetto a quanto fatto in precedenza, preferendolo al voler far intuire quale sia la novità e il fulcro che orienta questo capitolo. Sarebbe stato opportuno, seguendo quanto fatto in precedenza, preferire la presenza di Kassandra – protagonista femminile del gioco – in funzione anche della grossa importanza che ha avuto nella fase di stesura della sceneggiatura.

Assassin's creed

Figura 4

Stando quindi a un posizionamento classico della semiotica, quello del quadrato di veridizione (fig. 4) derivato dal ben più famoso quadrato semiotico, l’attinenza con il contenuto del gioco di questa copertina è da collocarsi nella dimensione della menzogna. Ciò che sembra, in questo caso la presenza in primo piano di Alexios, non è; poiché come si è potuto evincere è la controparte femminile ad avere orientato e calibrato la narrazione del gioco. Si crea quindi una illusione nel potenziale acquirente facendo leva su valori a lui cari e per cui è sensibile, traendolo in inganno verso un prodotto che – con tutta probabilità – deluderà le sue aspettative.

Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Analisi #Cinema

Assassin’s Creed – Aquile congelate

Non lo nego: quando sono uscito dalla sala per la proiezione stampa del film ispirato all’universo di Assassin’s Creed, da cui eredita il nome, una strana sensazione condiva il mio giudizio. Mi pareva funzionare, a un primo sguardo, ma percepivo che qualcosa non tornava e che avrei avuto bisogno di qualche giorno per metabolizzare in maniera concreta l’ora e mezza e poco più di girato. Sì, pare eccessivo pensare che mi ci siano voluti giorni per comprendere come valutare il tutto, però è quello che è realmente successo. Avevo talmente gradito i (pochi) pregi, che rimangono tutt’ora, da non accorgermi di quello che ci stava subito dietro: un film con poco coraggio.

Ci sono, ovviamente, delle distinzioni da fare prima di capire insieme dove il film fallisca e dove, invece, eccelga: non sono un grande appassionato della serie di Ubisoft, né tantomeno ne sono un esperto. A essere completamente sinceri sarebbe meglio dire che non  lo sono più: ho smesso di giocare le avventure degli assassini e della loro lotta con i templari con Assassin’s Creed 3, che non era riuscito completamente a risollevare il mio interesse per le vicende, nonostante lo zampino di quel piccolo mago dei Tripla A conosciuto come Alex Hutchinson. Questo per dire che forse la mia opinione e la conseguente analisi possano soffrire di una mancanza di riferimenti necessari.
Dove sta quindi la mancanza di coraggio a cui ho accennato poche righe sopra? Dove stanno le cose positive e negative del film? Scopriamolo insieme.

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Non voglio fare un excursus infinito, trito e prevedibile sulla storia degli adattamenti cinematografici a tema videoludico, né voglio uscirmene con frasi poco consistenti come «il miglior/peggior film su un videogioco di sempre», perché non sarebbe un ragionamento sensato: incasellare i prodotti in scatole virtuali ha valore fino a un certo punto. Questo, però, non vuol dire che Assassin’s Creed non debba essere messo a confronto con il materiale di origine, o essere analizzato nelle sue declinazioni nella forma e nel linguaggio del cinema.

Senza entrare eccessivamente nel dettaglio, la trama del lungometraggio ruota intorno a Callum Lynch (Michael Fassbender) e alla sua appartenenza genetica alla Confraternita degli Assassini, un ordine millenario che mira al sovvertimento dei progetti di cancellazione del libero arbitrio ad opera dei cavalieri templari. E qui si scorge il primo neo, forse il più grosso dell’intero pacchetto: lo spirito delle due fazioni, le motivazioni dei personaggi e tutto ciò che rende credibile la sovrastruttura orizzontale dei videogiochi, qui manca. È vero, si tratta del primo capitolo di una serie, ma è altrettanto vero che definire e dare un ragguaglio anche minimo avrebbe aiutato a far emergere un ritratto più plausibile (uno dei punti di forza maggiori dei videogiochi di Ubisoft, peraltro). A prescindere dal fatto che la scena che andiamo ad analizzare si svolga nel presente e coinvolga Callum, o che si svolga nel 1492 e coinvolga il suo antenato Aguillar, rimane sempre la sensazione di non aver ben chiaro perché protagonisti e comprimari siano lì, e quali siano i loro obiettivi.

La freddezza con cui vengono inseriti personaggi ed eventi, poi, si scontra con quello che è invece il pregio più grande del film. Sarebbe stato troppo facile far funzionare un film con le spettacolari coreografie di parkour e i combattimenti, che sono comunque presenti e ben gestiti, perciò ho apprezzato il voler porre enfasi sugli eventi che hanno luogo nel 2016 piuttosto che su quelli del passato che, invece, fungono da espediente narrativo per dar senso alla crescita del protagonista, e far scattare la scintilla che fa partire il motore della trama. Una scelta che strizza l’occhio piuttosto da vicino ai primi capitoli della serie originale, un’enfasi sul presente che non mi aspettavo e che funziona fino a quando non va a fare i conti con quella mancanza di approfondimento necessaria di cui sopra.

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Freddezza, distacco, tendenza a volere essere un lungometraggio trasversale e adatto agli appassionati come ai novizi; problemi che si ripercuotono anche sulla componente strettamente filmica. Inquadrature e movimenti di macchina restituiscono allo spettatore una sensazione di sterilità e pulizia che, per quanto coerente con il messaggio e il contenuto, stanca molto in fretta. Ci sono poi svariate forzature nell’uso di alcuni movimenti di macchina a fini simbolici e narrativi: specialmente nella prima parte c’è un eccessivo uso di riprese aeree che vogliono richiamare il volo delle aquile (da sempre animale simbolo della Confraternita degli Assassini, nei videogiochi), che più che soddisfare il fan di vecchia data o incuriosire il neofita confondono entrambi, precludendo in alcuni punti la comprensione della scena.
Discorso simile si può fare sulla scelta del cast, che è senza dubbio stellare e composto da alcuni dei migliori attori di Hollywood contemporanei. Le prove attoriali, però, risentono di quella mancanza di coinvolgimento e direzione precisa che attanaglia tutta l’esperienza. Ricorrere a personalità come Michael Fassbender, Marion Cotillard e Jeremy Irons è sicuramente apprezzabile, ma non lo è il modo in cui i personaggi sono stati intessuti intorno a essi.

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All’atto di quanto visto, posso dire che Assassin’s Creed è un minuscolo passo verso il corretto adattamento di un mezzo stratificato come il videogioco al cinema; che però non va molto oltre la mediocrità e la sensazione di aver perso del tempo tanto a vedere quanto ad attendere il film. Preferire le componenti decisive per la trama e per l’atmosfera piuttosto che l’azione fine a se stessa è sicuramente meritevole di lode. Peccato che, a conti fatti, una volta sviluppata, l’idea si perda in un lavoro raffazzonato e poco ispirato che tenta costantemente di avvicinare e ingraziarsi troppi pubblici differenti, di fatto senza mai riuscirci. Il coraggio mostrato in alcune sequenze cede troppo presto il passo alla fretta, restituendo un prodotto che ha poca anima.

Abbiamo potuto assistere alla anteprima stampa di Assassin’s Creed grazie ad una collaborazione con Le Verità dell’Animus.

Approfondimenti

Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni — Pt. 2

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

A questo link, trovate la prima parte.

Assassin’s Creed III

La Frontiera e la natura selvaggia irrompono nella serie grazie al quinto capitolo.

ASSASSIN’S CREED III — IL CERCHIO SI CHIUDE

Assassin’s Creed III rappresenta la terza principale rivoluzione del brand, che con coraggio cambia radicalmente l’approccio all’esplorazione del gioco, rinuncia al suo protagonista più carismatico e alle ambientazioni più appetibili per raccontare qualcosa di diverso e sfruttare contesti differenti. I temi che affronta sono interessanti, difficili da sviluppare con le meccaniche offerte dalla serie, eppure gestiti con tatto e qualche trovata intelligente.

Il tema principale di questo capitolo è di certo la prospettiva sulla storia, esplorato brevemente nelle meccaniche ma costante, quasi invasivo nelle cinematiche e nei dialoghi. Nonostante i timori dei fan, spaventati da un’esaltazione estrema dei valori e della storia americana, il quadro della Rivoluzione americana dipinto da Assassin’s Creed III è devastante, quasi umiliante per il giocatore e per i protagonisti della vicenda. Ritraendo la guerra dal punto di vista di un nativo americano, la lotta per la libertà e la giustizia vengono mostrate sotto una luce profondamente diversa: l’autodeterminazione delle colonie significò per milioni di nativi lo sfollamento e la morte, significò povertà e rinuncia a tradizioni secolari. La doppia missione finale di Assassin’s Creed III vuole offrire una sintesi tematica dell’intero gioco: il villaggio che ha dato i natali a Connor, protagonista della vicenda, viene venduto al miglior offerente, perché Washington aveva bisogno di finanziamenti per la guerra; mentre il popolo deride e insulta le navi inglesi in fuga dal porto di Boston, a pochi metri dal molo uno schiavista urla a squarciagola i prezzi degli afroamericani messi in vendita per i ricchi proprietari terrieri. Ancora una volta, difficilmente sono temi che vengono esplorati nelle meccaniche, ma al contempo è raro vedere in un videogioco Tripla A una punto di vista simile su concetti e temi difficili da vedere persino in altri medium.

Sono forse questi i motivi per cui Connor è stato così mal voluto dalla community, un personaggio considerato poco carismatico e privo di spessore. In realtà, Connor è una delle figure più complesse della serie, un membro dell’Ordine capace, da solo, di garantire l’indipendenza alle colonie, ma che ha fallito a livello personale e nella gestione dei rapporti con tutti coloro che significavano qualcosa nella sua vita. Connor non piace perché è un perdente, un idealista che è stato fregato dall’avidità, dall’egoismo di chi gli stava intorno. Connor non piace perché oscurato dall’ombra di Haytham, molto più carismatico perché deciso, ironico e sfacciato, esattamente come un altro personaggio rimasto nel cuore dei fan. Per fortuna, Corey May (lead writer del titolo) ha avuto il coraggio di cambiare e offrire un personaggio diametralmente opposto.

Assassin’s Creed III

Le rivisitazioni e le citazioni nella serie si sprecano. Questa è una delle più belle e memorabili.

Le città di Assassin’s Creed III, Boston e New York, sono profondamente differenti rispetto a qualsiasi altra cosa vista nella serie, richiamando alla lontana solo la Roma di Brotherhood per l’alternanza di spazi aperti e angusti. Abbandonando le torreggianti architetture europee, le città di questo capitolo lasciano molto più spazio all’esplorazione terrestre, stimolata dalle nuove meccaniche e animazioni. Ma la vera coprotagonista di questo capitolo è la Frontiera: una zona completamente diversa da tutte le altre mai presentate in Assassin’s Creed, ricca di eventi casuali, storie e luoghi memorabili.

Se Assassin’s Creed III rimane fedele ai temi caratteristici della serie, si rivoluziona completamente a livello ludico. Viene inserita una mole di contenuti che trasforma finalmente la serie in un videogioco complesso e divertente da approfondire, rendendo il gameplay un punto di forza, e non di debolezza. Il parkour viene perfezionato all’inverosimile: nuove animazioni, scalate diagonali e immediate, uccisioni in corsa e la presenza di alcuni interni (e non solo esterni) garantiscono una fluidità mai vista prima nella serie. La possibilità di sfruttare coperture dinamiche come i cespugli, l’utilizzo dei ripari e di armi silenziose dalla distanza diventano finalmente meccaniche d’infiltrazione sensate; la presenza delle missioni navali offre una bella aggiunta, in termini di varietà, difficoltà e persino trama; il multiplayer presenta le mappe migliori della serie; i nemici sono differenti, con attacchi e difese che variano e costringono il giocatore a riflettere prima di colpire; l’aggiunta di una gestione GDR della Tenuta (la base operativa) che cambia la zona d’influenza in maniera dinamica e mette persino a disposizione un sistema di compravendita di risorse e oggetti, offre finalmente una valida alternativa alla semplice personalizzazione figlia dei collezionabili che la serie si trascinava dietro dal secondo capitolo. Infine, Assassin’s Creed III presenta la miglior gestione della serie per quanto riguarda la cooperazione tra assassini, ognuno con delle abilità specifiche e contestuali e con delle missioni dedicate, tutti potenziabili in funzione degli approcci preferiti dal giocatore. Una serie di meccaniche e aggiunte che, sebbene spezzino il ritmo della narrazione e fungano spesso da contenuto aggiuntivo funzionale solo alla durata, contribuiscono ad allentare i tempi ludici, richiamando alla lontana, per la prima volta nella serie, le sensazioni suscitate dal primo capitolo.

Assassin’s Creed III chiude anche il ciclo narrativo di Desmond, divenendo il capitolo che dedica più tempo al presente e al protagonista della storia, che chiude i fili di alcune linee narrative, aprendone altre. Sebbene il trattamento riservato ad alcuni personaggi ed eventi sia stato inconsistente e superficiale, la ripartizione in tre missioni tematiche (parkour, infiltrazione, combattimento) delle vicende di Desmond è perfetta nel restituire i cambiamenti del personaggio nel corso del tempo, sia fisici che psicologici.

Assassin’s Creed III porta dunque a compimento il ciclo tematico della serie, riproponendo un assassino cresciuto nella Confraternita tradito dai suoi stessi alleati, mostrando la sostanziale inconsistenza delle differenze degli ideali tra Templari e Assassini, e ponendo di nuovo l’attenzione sul come e non sul cosa fare durante l’esperienza.

Assassin’s Creed Black Flag

«Now we are ready to sail for the Horn!».

ASSASSIN’S CREED: BLACK FLAG — UN NUOVO INIZIO

Il capitolo del miracolo. Innovando completamente la formula di gioco, il titolo riesce a catturare il sostegno della massa e della critica, mantenendo però fede ai temi e ai mezzi tipici della serie, omaggiando i fan con la chiusura di molte storie aperte del passato, e con un nuovo ciclo narrativo, ancora oggi in corso.

Black Flag è un titolo straordinario sotto molti punti di vista, a partire dall’utilizzo di un personaggio ancora una volta diverso: un pirata, privo di scrupoli e interessi se non il denaro, che scopre nel Credo uno strumento per trovare qualcosa in cui credere e per cui combattere. Il modo in cui Darby McDevitt (lead writer dell’episodio) presenta l’evoluzione di Edward Kenway è solido, con un’alternanza di cinematiche e lunghe sessioni di dialogo ed esplorazione con la ciurma, che rafforzano i rapporti, i dubbi e successivamente le certezze del novello assassino.
La ciurma e la nave, la Jackdaw, sono i coprotagonisti di questo capitolo, e sembrano sostituire in parte il ruolo delle città dei capitoli precedenti, ma stavolta viene anche esaltata la varietà di ambientazioni presente già in Assassin’s Creed III. Questa volta, però, sfruttando i diversi stili architettonici coloniali, Assassin’s Creed: Black Flag ritorna a un parkour più concentrato e fluido nelle zone cittadine, ricordando alla lontana lo spessore della Venezia del secondo capitolo. Città come L’Avana o Nassau esplodono di colori, attività e storie, e la sensazione di atterrare in un porto amico dopo ore di combattimenti e tempeste, è appagante.

La qualità delle città non deve però oscurare il fatto che il mare, in Black Flag, è un compagno d’avventura sempre presente. Le possibilità di interazione sono decine, la cura spesa dagli sviluppatori estrema: dai tornado agli arrembaggi, dai cannoneggiamenti alla caccia alle balene, sono numerosissime le attività a disposizione del giocatore. Il legame con la città e gli NPC viene dunque definitivamente meno in questo capitolo, lasciando spazio a una malinconica solitudine che viene solo leggermente mascherata dalla presenza dei canti della ciurma, e dal rumore delle onde. Tornerà prepotentemente nei capitoli successivi, lasciando a Black Flag l’eredità del capitolo che, allontanandosi più di tutti dai temi principali della serie a livello ludico, ha saputo soddisfare sia i fan di vecchia data, sia i nuovi assassini.

Una menzione speciale va fatta della gestione del presente: liberandosi dell’ingombrante presenza di un protagonista ben definito e caratterizzato, le vicende a noi contemporanee vengono raccontate in prima persona, come se fossimo noi a lavorare come dipendenti Abstergo. Questa scelta contribuisce a rafforzare il tema del “giocatore che gioca il gioco” presente sin dal primo capitolo, e a rendere ancora più interessante l’esplorazione delle ambientazioni e degli studi della corporazione templare, spingendoci a scoprire molti dei segreti che i fan bramavano dalla fine della saga di Desmond. In tal senso, Black Flag forse è invece il più vicino al primo capitolo, forse proprio perché costutitivo di una nuova saga, come è stato per l’episodio sulle gesta di Altaïr.

assassin’s creed unity. Parigi dall’alto

Le atmosfere di Unity sono alcune delle meglio caratterizzate della serie.

ASSASSIN’S CREED: UNITY — RIVOLUZIONE MANCATA

Unity è stato il capitolo che ha spezzato il cuore dei fan e ha cancellato la fiducia del pubblico riguadagnata con Black Flag, ha esaltato alcune delle componenti migliori del brand ma ha gettato alle ortiche tutto ciò con un lavoro tecnico e narrativo a dir poco pessimo.

Non si riesce a estrapolare un tema dalla trama di Assassin’s Creed: Unity. Tradimenti, amori e sacrifici sembrano essere stati inseriti in maniera schematica, senza un filo logico e tematico a tenerli insieme. Se si pensa che alle spalle della scrittura c’è un nome come Travis Stout, che ha messo la sua firma su giochi narrativamente eccellenti come South Park: The Stick of Truth e Fallout: New Vegas, non si può che rimanere interdetti.

Se la trama non riesce neanche a reggersi su se stessa, il world design esplode in una miriade di richiami, evoluzioni e derive che rappresentano in ogni senso possibile la confusione degli sviluppatori sulle direzioni da dare al brand ai tempi. La Parigi di Unity è ancora oggi l’ambientazione più ricca, colorata e vivace che io abbia mai avuto la fortuna di vedere in un videogioco. Le dimensioni della folla, la qualità del sonoro, gli effetti e i colori sono mozzafiato, e, a due anni dalla pubblicazione, Unity continua a condividere il mio personalissimo primato di “gioco più bello da vedere” su PS4 insieme a The Witcher 3, per quanto riguarda i sandbox. La quantità e qualità degli interni è infinita, perdersi durante il parkour è praticamente la norma, tra finestre e tombini, cunicoli e taverne, baracche e ville nobiliari. La differenza tra i quartieri è netta ma progressiva, la città sembra essere davvero costruita nei secoli, con ceti sociali e architetture modellate nel corso della millenaria storia della capitale francese. Il parkour risulta semplicemente perfetto, sia in discesa che in salita, e diventa praticamente impossibile fermarsi, se non per ammirare uno dei numerosi eventi casuali disponibili sulla Senna. Sulla carta, uno degli elementi portanti della serie è stato esaltato e potenziato come mai prima nell’intera serie.
Sulla carta.

Il problema è che Unity annacqua tutto il lavoro eccellente nella ricostruzione degli ambienti e nel parkour obbligando il giocatore all’ennesima, costante e infinita ricerca delle tonnellate di collezionabili, iconcine e segnali che inondano l’HUD. Le azioni del giocatore non respirano, il mondo di gioco si trasforma ben presto in un giocattolone pensato più per passare del tempo saltellando in giro che per rivivere momenti, sensazioni e situazioni della Rivoluzione francese. Un approccio molto più vicino a quello scelto per il secondo capitolo della serie, ulteriormente esasperato dalla presenza di viaggi temporali, sfide a tempo e così via.

Unity rappresenta il più grosso fallimento tematico e narrativo della serie, un buco nero che ha risucchiato speranze e obiettivi dei fan e degli sviluppatori, portando ad una battuta d’arresto per la serie percebile ancora oggi.

assassin’s creed syndicate

ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE – TIRARE AVANTI

Ennesimo titolo profondamente diverso dai precedenti, praticamente in ogni aspetto del gioco: i personaggi giocabili diventano due; si torna all’ambientazione cittadina singola; il combattimento assume un ruolo centrale; il parkour viene fortemente influenzato dalla presenza di un rampino che richiama la serie Arkham di Rocksteady; abbandono totale del multiplayer e attenzione maggiore al gameplay.

I personaggi principali, Jacob e Evie Frye sono ben caratterizzati, e le loro differenze servono anche a variare il gameplay del gioco, sebbene la facilità del titolo rende quasi inutile perfezionare l’utilizzo delle meccaniche loro dedicate. La trama, semplice e prevedibile, non brilla per tematiche o qualità della sceneggiatura, ed è difficile ricordarne gli eventi a qualche giorno dal completamente del gioco, che globalmente sembra trascinarsi fino alla fine, senza particolari intuizioni.
Anche il sistema di combattimenti, rivisto in ottica Rocksteady, risulta comunque più facile di alcuni capitoli precedenti, meno vario e più meccanico. Lo stealth riprende i nuovi standard imposti da Unity, ma non brilla per originalità e viene penalizzato dal level design.

La città di Londra, sempre splendida nella ricostruzione di luoghi, atmosfere e monumenti, rinuncia alla ricchezza di Unity per garantirsi una maggiore sicurezza a livello tecnico, ma l’impressione che arriva al giocatore è quella di essere di fronte a una sorta di capitolo minore, privo di quelle scelte rischiosissime (che infatti sono state pagate a carissimo prezzo) ma comunque decisive per dare carattere all’episodio ambientato durante la Rivoluzione francese. L’unione del rampino e del sistema di guida tramite carrozze trasforma definitivamente Syndicate in un Assassin’s Creed quasi totalmente privo di quel parkour costante e obbligatorio che era stato recuperato ed esaltato al massimo in Unity.

In tutto questo, il pregio maggiore del titolo è ricordarsi dell’esistenza di un nutrito gruppo di fan, interessati all’evoluzione crossmediale dell’universo espanso: in tal senso, il gioco esplora e affronta molti personaggi, eventi e luoghi cari ai fan, portando avanti la trama e suggerendo gli sbocchi futuri, facendo un buon lavoro di continuity. Ma forse proprio per questo Syndicate lascia in bocca quel sapore fumettoso di capitolo funzionale a legarne altri due, più che dire qualcosa di interessante di per sé.

Approfondimenti

Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni – Pt. 1

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

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Il salto della Fede, momento iconico e storico della serie.

ASSASSIN’S CREED — LA NASCITA E LA MORTE DI UN’IDEA

Rivivere e rielaborare il passato con coerenza e libertà di movimento: questa potrebbe essere, a grandi linee, una sintesi perfetta del primo Assassin’s Creed. La trama, semplice, lineare e progressiva, predilige sequenze interattive alle cinematiche tradizionali, con una telecamera dinamica che non si stacca mai dal protagonista, puntando a un’immersività costante del giocatore, senza però offrirgli un domino incontrastato della regia. Perseguendo questi obiettivi, Patrice Désilets (ideatore e creatore della serie) ricorre all’utilizzo di un’idea geniale quanto semplice: l’Animus. Il giocatore non è Altaïr (protagonista del primo capitolo), ma è colui che sta rivivendo (quindi, rigiocando, poiché simulazione) le vicende del personaggio. Barra della vita, confini delle mappe e notifiche di vario genere non sono mai state integrate meglio in nessun altro gioco in terza persona. Inoltre, per impedire che i ritmi narrativi venissero interrotti da secondarie poco funzionali e prive di scopo, il gioco è stato completamente epurato da ogni genere di distrazione dai compiti del protagonista: persino le armi a disposizione vengono gestite in maniera progressiva. Il giocatore ha però la libertà di scegliere cosa scoprire del suo obiettivo, e se agire prima di conoscere ogni dettaglio sul suo conto: potremo decidere se irrompere da una finistra, in base alle informazioni recuperate in una secondaria, o se caricare a testa bassa cercando poi una fuga tra i tetti di Gerusalemme o Damasco. Ma questo è tutto ciò che può fare, perché è così che dovrebbe essere: uccidere, riferire al Maestro, e ricominciare. Una vita per il Credo, una vita nel Credo. Una libertà dunque funzionale al tema e alla trama, non fittizia e rischiosa per i ritmi narrativi.

Il rapporto con il mondo di gioco assume ovviamente un ruolo fondamentale, in virtù dell’assenza di mezzi di trasporto che velocizzino il passaggio da una zona all’altra. Per ovviare a questa scelta, decine di elementi dello scenario vengono resi scalabili, portando la mente del giocatore a creare autonomamente dei percorsi di fuga, tra l’utilizzo di scale, finestre, porte e tetti: la sensazione di libertà e movimento che viene restituita al giocatore dopo qualche ora è straordinaria. Assassin’s Creed vuole garantire un flusso costante che verrebbe solo limitato dalla necessità di costruire un level design che porti al perfezionamento del giocatore (Mirror’s Edge), ma al contempo non permette di saltare la fase di parkour ricorrendo a rampini, salti o teletrasporti (Batman, InFamous). Sin dal primo capitolo assistiamo inoltre ad una scelta di game design che influenzerà ogni open world della generazione (ad eccezione delle produzioni Bethesda e Rockstar): l’iconica scalata dei punti di osservazione, che permette al giocatore di sbloccare la “conoscenza” del quartiere, dei suoi segreti e dei suoi abitanti, che altrimenti ci mostreranno le attività disponibili solo una volta che ci saremo imbattuti in esse. Le città, Gerusalemme, Damasco e Acri, si distinguono per colori, architetture e schieramento politico, per il supporto del Saladino o di Riccardo Cuor di Leone (riviviamo la Terza crociata), ma molti elementi del design del mondo di gioco vengono ripetuti. I quartieri possono essere liberati dalle guardie che vessano il popolo o i fedeli di un credo differente, e ciò ci permetterà di poterli utilizzare nelle nostre fughe, con funzioni differenti. Esiste quindi in nuce il concetto di recupero della zona, ma viene tradotto in termini ludici in un paio di sequenze prive di approfondimento, a causa delle necessità narrative di cui sopra. Anche le valli e i sentieri che collegano le varie città sono stati completamente e deliberatamente privati di qualsiasi assurda missione secondaria, concedendo però la presenza di pattuglie, strutture diroccate e sentieri nascosti: tutti elementi che permettono al giocatore di giocare con la dilatazione temporale, senza doverla forzare.

concept art di assassin’s creed

Uno dei famosi concept art del gioco, risalente al 2005.

Il gioco sfrutta un insieme di meccaniche d’infiltrazione e di combattimento funzionali ma ben lontane dall’eccellere in nessuna delle due componenti. La lentezza dei combattimenti porta spesso a prediligere la fuga, rendendo più lente la progressione e l’esplorazione, nonché noiosi gli scontri, ma avvantaggiando quella sensazione di dominio del movimento e di libertà che il gioco vuole restituire. Le meccaniche stealth, appena abbozzate, sono però aiutate da un level design funzionale alle singole missioni.

La trama assume sin dall’inizio i toni di un racconto mitologico che si intreccia con il romanzo personale del protagonista. E questo sembra forse il motivo principale per cui il lato prettamente ludico della serie si riverserà sempre più nel passato (i ricordi di Desmond) che nel presente, molto più difficile da riproporre in chiave videogiocosa, nelle meccaniche e nei toni. Altaïr, sempre incappucciato e imperscrutabile, rappresenta una figura granitica con delle certezze effimere, che il racconto contribuirà a distruggere. La storia, le fonti, il peso della conoscenza e del potere sono alcuni dei temi principali del primo capitolo della serie, affrontati con un interesse difficilmente riscontrabile nei capitoli successivi. Purtroppo, pochissimi di questi elementi vengono sviluppati attraverso le meccaniche, ma vengono quasi sempre relegati ai dialoghi o alle cinematiche presenti all’interno del gioco.

Assassin’s Creed quindi è movimento costante, narrativa semplice ma credibile e contestuale, povertà di contenuti per garantire ricchezza tematica. Sarà il primo e l’ultimo capitolo a scegliere questa strada.

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Santa Maria del Fiore è uno dei monumenti più famosi ospitati dalla serie.

ASSASSIN’S CREED 2 — TANTO EZIO, TROPPO EZIO

Assassin’s Creed 2 nasce e si sviluppa interamente sulla figura del nobile Ezio Auditore da Firenze, e in virtù di questa scelta modifica completamente quasi ogni aspetto del capitolo precedente, diventando il titolo su cui verranno ricostruiti e rielaborati tutti gli episodi successivi della serie, fino al quinto. Ore di cinematiche, centinaia di collezionabili, decine di quest secondarie e armi di ogni tipologia: Assassin’s Creed 2, in una parola, è quantità. Persino nei trailer di presentazione si avverte un cambiamento sostanziale nell’approccio al Credo e alla scrittura del personaggio: un sorriso sotto i baffi da schiaffi in faccia e un atteggiamento strafottente da millennial. La trama presenta ritmi molto più frenetici del capitolo precedente, spingendo il giocatore in giro per l’Italia rinascimentale, da Firenze a Venezia passando per Monteriggioni, San Gimignano e Forlì. Purtroppo, gli stessi ritmi narrativi vengono spezzati da missioni secondarie inutili e ridicole, prive di alcun legame con la trama principale, dalle corse con i cavalli alla consegna di lettere d’amore in giro per le città, funzionali più a dare maggiore tempo e spazio al protagonista, che a offrire nuovi scorci del mondo di gioco e della storia.

Anche il game design cambia radicalmente, tentando di sollecitare il giocatore nella corsa da punto a punto, invece di imbastire uno schema d’approccio alla missione e all’esplorazione. Da qui, l’utilizzo di drappeggi che indicano al giocatore i percorsi più veloci di fuga, per permettergli subito di procedere con il nuovo collezionabile, o con il nuovo tesoro. Il design delle missioni risulta molto più tradizionale, ma viene esaltato da una cura maggiore per la varietà. Non c’è respiro, non c’è spazio: tutto ciò che vediamo intorno a noi richiede attenzione e azione.

Assassin’s Creed 2 è anche uno dei capitoli che pone di più l’accento, apparentemente, sul presente, sulle azioni di Desmond e della Confraternita ai giorni nostri. È il capitolo che caratterizza definitivamente personaggi come Rebecca e Shaun, Lucy e Desmond, e anche in questo caso pone le basi per lo sviluppo di tutti gli elementi (narrativi e non) che si svilupperanno da quel momento in poi per il presente. Assassin’s Creed 2 è un nuovo inizio, la basa da cui far ripartire lo sviluppo dei progetti futuri, a seguito dell’enorme successo mediatico e di critica raggiunto.

Solo in un aspetto il secondo capitolo della serie potenzia un tema già portato avanti nel primo: la città e il rapporto con essa. Assassin’s Creed 2 rimarrà, fino all’arrivo di Unity, l’episodio in cui il salto, la scalata, la corsa sui tetti spioventi costituiscono l’esperienza portante dell’intero gioco, al netto di combattimenti molto più presenti, coreografici e divertenti, e di meccaniche d’infiltrazione più complesse, decisamente lontane dagli standard di altre serie stealth Ubisoft (Splinter Cell innanzitutto). Firenze e Venezia, con i loro colori, rumori e monumenti, non possono non rimanere impresse nella mente del giocatore che, proprio grazie alla verticalità della serie, apprezza le città ricostruite dai vari studi Ubisoft in tutta la loro magnificenza.

multiplayer di assassin’s creed: brotherhood

Il multiplayer di Brotherhood.

ASSASSIN’S CREED: BROTHERHOOD — DELUSIONI E SORPRESE

Assassin’s Creed: Brotherhood è una splendida e giocosa accozzaglia di nulla. È tutto ciò che era stato il 2, ma banalizzato, ridotto ai minimi termini nei contenuti ed estremizzato al massimo nella quantità di attività proposte. C’è ben poco da dire su questo capitolo, che arricchisce di molto la storia del presente, ma affronta la figura di Ezio Auditore (secondo capitolo dedicato all’eroe fiorentino) e le sue vicende in un’esaltazione costante e talmente esagerata da sembrare parodistica. Per la prima e ultima volta nella serie, il nemico è palesemente il nemico, non esiste dilemma etico o di prospettiva dietro le parti in gioco, ma gli Assassini risultano chiaramente i buoni, mentre i Templari i pazzi da fermare. Quest’approccio semplicistico ai temi tradizionali della serie viene perpetuato anche a livello ludico, con la creazione di scorciatoie che portano da un punto all’altro della città, eliminando di fatto quella sorta di obbligo malcelato al parkour che gli sviluppatori avevano imposto fino a quel momento nella serie JALY

Rinunciando ai temi portanti della serie a livello narrativo e ludico, a Brotherhood non rimane altro che rincarare la dose sui contenuti. E in tal senso c’è poco da dire: più secondarie, più collezionabili, più costumi, più tutto. Per la prima volta nella serie, viene scelta una sola città, ma la più grande di sempre: Roma. La Città eterna risulta essere un buon insieme di quartieri sufficientemente diversi tra loro, funzionali alla riconquista cittadina, vero e unico tema narrativo e ludico di questo capitolo. L’ennesima dimostrazione (ai tempi, una delle prime) di come Ubisoft, quando si tratta di ricostruzioni di ambienti e luoghi, sbaglia difficilmente. Quella di Brotherhood è però una Roma statica, che non reagisce, e che noi andremo progressivamente liberando nell’impetuosa e inarrestabile ascesa al potere del Mentore, Ezio Auditore da Firenze.

Un piccolo appunto su un grande cambiamento: l’aggiunta del multiplayer. All’annuncio della nuova componente multigiocatore, le masse hanno immediatamente puntanto il dito contro una teorica “commercializzazione” della serie. Eppure il multiplayer di Assassin’s Creed: Brotherhood è stato per il sottoscritto un fulmine a ciel sereno: una delle esperienze stealth più pressanti e divertenti di sempre, in un miscuglio di azione, pazienza e sangue freddo che raramente si poteva riscontrare nel mercato Tripla A, e che ancora oggi vorrei ritornasse sui capitoli principali della serie. Con decine di abilità che cambiavano completamente l’approccio alla partita, e con una gestione del punteggio che premiava il sangue freddo, il senso di potere e controllo provato in alcune di quelle partite era senza eguali. Sembra assurdo poterne parlare in questi termini, ma nonostante il singleplayer presentasse un sistema di combattimento abbozzato e meccaniche di infiltrazione lungi dall’essere considerabili come valide, il multiplayer mise in luce il potenziale puramente videoludico della serie, inespresso fino a quel momento.

Assassin’s Creed Revelations

«Benedetti a tal punto da parlarci attraverso i secoli».

ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS — DAI FAN, PER I FAN

Assassin’s Creed Revelations è nato come progetto per dispositivi mobili, ed è stato il primo capitolo a essere investito pesantemente dalle accuse del riciclo e del riutilizzo di meccaniche e componenti ludiche. In realtà, Revelations rappresenta un recupero degli elementi portanti della serie, un ritorno infatti amato dai fan, ma poco considerato dalla massa legata più alle goliardiche imprese del fiorentino incappucciato.

Narrativamente, Revelations pone l’accento sull’evoluzione dei caratteri e dei pensieri dei due assassini più importanti della storia dell’Ordine, Altaïr ed Ezio Auditore, accentuando il loro comune interesse per la causa, che ha portato a un sacrificio lungo e doloroso di affetti, amori e passioni, nel tentativo di redimere una vita fatta di omicidi e inganni. Nel presente, il tema del sacrificio si riflette anche su nuovi e vecchi personaggi, che sacrificano se stessi e i loro ideali per dare a Desmond la possibilità di compiere il passo successivo. Ritornano i temi più interessanti della serie, esplorati tramite il rapporto di Ezio con Solimano e con i ricordi del passato di Altaïr, dove si evidenzia sempre di più la labile differenza tra i due schieramenti, Templari e Assassini, e dove si pone l’accento sulla scelta etica e morale del controllo di masse ignoranti e incolte. Un tema centrale dell’epoca moderna, purtroppo esplorato ancora una volta solo tramite dialoghi e cinematiche, ma comunque un elemento che permea l’intero titolo, dall’inizio alla fine.

Questa lotta costante viene ripresa anche a livello ludico nella gestione del mondo di gioco, per la prima volta reattivo e avverso al giocatore, che non solo è chiamato alla riconquista degli splendidi quartieri di Istanbul, ma anche alla loro difesa, con l’inserimento di meccaniche da difesa della torre che purtroppo sono poi state completamente cancellate nei capitoli successivi. La necessità di costruire con le nostre mani un nuovo gruppo di Assassini, incontrarli e addestrarli uno a uno, per poi inviarli nel mondo a completare delle missioni in nome dell’Ordine, rende il lavoro di Ezio molto più ricco e complesso di ciò che si avverte nella trama principale. Un capitolo che ribadisce il buon lavoro fatto sul multiplayer, e che inizia ad aumentare la difficoltà dei nemici e dei combattimenti, aggiungendo tipologie nuove di avversari, ed eliminando l’infinita sequenza di combinazione letali che poteva essere fatta in Brotherhood.

L’Istanbul di Assassin’s Creed: Revelations rimarrà, fino a Unity, l’unica città della serie suddivisa per quartieri tematici, con abitanti, attività e architetture contestuali alle varie zone di Costantinopoli, suddivise in quartieri ricchi e poveri, di schieramento e cultura ottomana o bizantina (siamo nei primi anni del 1500). La suddivisione avrà anche delle ripercussioni a livello ludico, perché il giocatore potrà sfruttare i confini delle zone d’influenza per portare allo scontro le truppe del sultano e quelle fedeli alla causa bizantina. Sebbene siano presenti delle scorciatoie al parkour, siamo ben lontani dai viaggi rapidi romani e, se paragonato al capitolo precedente, ci troviamo di certo di fronte a un recupero del movimento e della fluidità dell’esplorazione.

Un titolo della serie che finalmente tenta di affrontare un tema più difficile e complesso della vendetta del 2 e della potenza di Brotherhood, e lo fa con una certa sostanza, oltre che con interesse. Fossero tutti così, i ricicli.

CONTINUA NELLA PARTE 2