Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 2

Nel cinema, evidenziare il ruolo di supervisore svolto dal regista permette di rintracciare una figura autoriale anche in assenza di una concezione estetica immediatamente riconoscibile. In una logica produttiva collettiva, l’autore appare allora come quella figura ideale, posta all’apice della gerarchia creativa, che esercita il potere di decidere se il prodotto ha raggiunto o meno la sua forma definitiva. Allo stesso modo, questa argomentazione permette di fugare la medesima problematica quando essa si presenta nell’ambito videoludico. L’autore del videogioco è colui che determina la forma finale dell’opera. Qualora nel processo creativo non dovesse emergere una personalità specifica, la produzione potrebbe comunque proporsi al pubblico attraverso il nome di un singolo creativo, una sorta di front-man, che diventa l’autore mediatico del progetto: qualcosa di analogo avviene, peraltro, anche nell’industria della musica. L’autore videoludico, al pari del regista, ottiene così piena responsabilità verso ogni difetto, così come il merito di ogni pregio, dell’opera finale. Da questa prospettiva, è facile intuire l’aspetto mitologico della funzione antropologica dell’autore. In casi specifici, l’autore può anche apparire come una figura impersonale risultante da una direzione creativa condivisa e comunitaria, manifestandosi attraverso un marchio di fabbrica o un preciso modus operandi produttivo quale può essere, ad esempio, quello di Ubisoft. La figura ideale dell’autore, intesa come il vertice di una gerarchia, appare mitica, quasi oltreumana, perché nella sua capacità decisionale non sembra esserci posto per alcuna contingenza. La casualità, l’accidente, la stessa fortuna vengono allora escluse dal processo creativo della figura autoriale, che sembra esercitare un controllo pressoché totale sulla produzione. Si tratta, naturalmente, di un’astrazione: la stessa che sostanzia la dimensione mitologica descritta da Guglielmo Pescatore e che è propria di una concezione forte dell’autore. Nella realtà dei fatti, l’autore di un progetto collettivo, ma a ben vedere anche di un progetto individuale, si espone costantamente al confronto, alla contaminazione e a innumerevoli ripensamenti. Sebbene sia quindi preferibile adottare una versione depotenziata di tale concezione, è pur vero che quando parliamo di un’opera autoriale ci riferiamo concretamente a un prodotto condizionato da una sensibilità caratterizzante ma non necessariamente refrattaria all’influenza di eventuali collaboratori. Realisticamente, parliamo quindi dell’autore videoludico o cinematografico come di una persona a capo di un progetto corale che sia dotata di una sensibilità tale da condizionarlo in modo significativo, difficilmente ripetibile.

Un frame dell'opera di Béla Tarr.

A torinói ló, l’ultimo film del regista ungherese Béla Tarr.

Nonostante la presenza di collaboratori significativi e ricorrenti, il risultato estetico è determinato inequivocabilmente dalla sua sensibilità autoriale. Riprendendo il concetto di caméra-stylo teorizzato da Alexandre Astruc, nel campo videoludico non esiste uno specifico strumento tecnologico equivalente alla macchina da presa o alla videocamera. L’ipotesi che il computer sia lo strumento di scrittura dei videogiochi viene prontamente smentita dal fatto che il game design, come disciplina, non riguarda esclusivamente il gioco digitale ma anche il gioco da tavolo. L’autore videoludico, allora, esercita un particolare tipo di arte liberale che ha come strumento primario di scrittura l’intelletto stesso. Un’arte, quella del videogioco, nella quale stabilire un regolamento, cioè le regole del gioco, significa soprattutto allestire un particolare tipo di ambiente astratto all’interno del quale il giocatore eserciterà le sue facoltà interattive. Stabilire lo strumento di scrittura del videogioco fa emergere, come diretta conseguenza, la figura dell’autore videoludico. L’autore di un videogioco è colui che, organizzando un sistema di regole, crea un ambiente fondato sulla possibilità comunicativa tra esso stesso e il giocatore che assume, giocando, una posizione dialettica rispetto a quel dato ambiente. Per tale ragione ho definito “penna interfacciale” la penna stilografica del videogioco, sottolineando come essa sia uno strumento volto non già alla scrittura delle interazioni ma all’interfaccia, ovvero l’ambiente comunicante, che rende possibili queste interazioni e al contempo le sostanzia, rendendole significative.

Concept art di ICO.

Concept art di ICO, opera prima di Fumito Ueda.

Derivato dal termine “augĕo”, l’autore è esattamente “colui che fa aumentare”, cioè un’entità la quale arricchisce il mondo producendo un artefatto che è una configurazione inedita della materia già esistente. Secondo Foucault, l’autore è riconducibile a una funzione complessa del discorso, detta “funzione autore”, che si compie attraverso un soggetto. A parlare, però, non è quel soggetto ma il linguaggio stesso, non il suo ego quindi ma l’universalità del linguaggio che si manifesta concretamente attraverso un soggetto fisico, il quale, potremmo dire, “si lascia parlare”. Secondo il celebre filosofo francese, gli autori “più grandi” sono “instauratori di discorsività”, cioè fondatori di un discorso che è altro rispetto a loro stessi e che, in un certo qual modo, li trascende. Marx, allora “non è semplicemente l’autore del Manifesto o del Capitale” ma il fondatore di un discorso costituito da somiglianze inedite, così come da analogie suggerite implicitamente dall’opera stessa che potranno germinare, assieme al discorso nel suo complesso, nelle opere di altri autori che tale atto di fondazione rende possibili. Michel Foucault fa riferimento ad Ann Radcliffe, una pioniera dell’horror che, oltre a scrivere il romanzo Il castello dei Pirenei, divulga attraverso di esso “segni caratteristici, delle figure, dei rapporti, delle strutture che hanno potuto essere riutilizzati da altri”, permettendo virtualmente l’esistenza di altri romanzi dello stesso genere, ad opera di altri scrittori. Ann Radcliffe fonda quindi la possibilità di un genere letterario codificandone i topoi, ovvero gli schemi narrativi. Qualcosa di analogo accade nell’ambito dei videogiochi con Hidetaka Miyazaki: Dark Souls presenta infatti segni caratteristici che trascendono l’opera originale fondando infine un preciso sottogenere, il cosiddetto soulslike, più volte ripreso da altri game designer.

Termine derivato dalla stessa radice di “auctoritas”, “autorità”, l’autore può dirigere tutte le modalità espressive di un’opera senza saperle necessariamente dominare dal punto di vista tecnico e applicativo. Gli è sufficiente, infatti, essere consapevole del risultato estetico che intende ottenere, per poterlo richiedere ai tecnici e ai collaboratori. A un autore occorre quindi una particolare visione del mondo, una weltanschauung appunto, così come una forte intenzione espressiva che gli permetta di esprimerla. Per concludere, il videogioco viene allora detto “d’autore” ogni volta che vi sia la possibilità di percepire, al suo interno, la presenza significativa di una tensione creativa che sia a un tempo consapevole, direzionata e originale, proveniente quindi da una sensibilità altamente caratterizzante. Non c’è dubbio, quindi, che i videogiochi di Jonathan Blow e Fumito Ueda, ma anche di personalità in declino dell’industry come Peter Molyneux, essendo dotati di una particolare poetica, siano da considerare a tutti gli effetti come videogiochi d’autore.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Leggere un testo evitando le incomprensioni – una breve guida

Il periodo storico che stiamo vivendo viene spesso definito come “l’era dei social”. La definizione è probabilmente dovuta al fatto che gran parte del sapere umano, in ogni sua forma, viene in qualche modo costruito, deformato e trasmesso tramite le reti sociali virtuali. La possibilità di accedere a internet in qualunque momento della giornata, e di dare un contributo su ogni argomento o accadimento — proprio come sto facendo io in questo momento — ha reso tutti un po’ scrittori, con una diretta conseguenza che trovo abbastanza preoccupante: il numero di persone che ogni giorno legge è aumentato a dismisura, ma lo stesso non si può dire riguardo al numero di coloro che capiscono effettivamente ciò che hanno appena letto. Le cause di questo fenomeno possono essere individuate in un numero forse troppo grande di fattori – scarsa preparazione culturale in un determinato argomento, mancanza del linguaggio tecnico-specialistico, inesperienza su un certo tipo di testi e chi più ne ha più ne metta –, ma non è mia intenzione individuarle in questa sede. Vorrei piuttosto elaborare una guida alla lettura di un testo standard — un articolo scientifico, una recensione di un prodotto o un breve post sui social network —, al fine di ottenere un’informazione più pulita e completa possibile, evitando al contempo di ricevere e condividere i punti di vista altrui in maniera erronea e, soprattutto, evitando di innescare reazioni eccessivamente impulsive. Questo perché, probabilmente, qualcuno sta offrendo un’opinione che mette in discussione le nostre certezze relative a un certo oggetto o tema d’interesse. Cominciamo.

la lettura di un testo è influenzata dal mezzo sul quale viene proposto

Il numero sempre maggiore di social network ha portato alla nascita di nuovi modi di comunicare.

Innanzitutto, bisogna porsi un obiettivo. Leggere è un’azione volontaria e consapevole e, come tutte le azioni di questo tipo, è spinta da un’intenzione, una motivazione per raggiungere un fine. Ciò ci aiuta a predisporre le nostre risorse mentali nella giusta direzione, ovvero la comprensione del testo e del punto di vista di chi scrive. Che si tratti di un titolo provocatorio, di un argomento scottante o semplicemente di un interesse per l’autore che stimiamo e al quale ci approcciamo con curiosa aspettativa, è bene tenere l’attenzione focalizzata su quello che siamo in procinto di leggere. A tal proposito, è utile soprattutto richiamare alla memoria l’insieme delle nostre conoscenze pregresse sull’argomento trattato, in modo da effettuare opportune verifiche sugli stessi, e sui contenuti che andremo a leggere.

A questo punto possiamo tuffarci nella lettura, ma non così in fretta. Leggere non significa scorrere velocemente con gli occhi il maggior numero di parole nel minor tempo possibile, in modo da arrivare subito alla sua conclusione. In questa fase bisogna essere più svegli e attenti che mai, perché basta un attimo di disattenzione a fraintendere tutto: come si suol dire, «per un punto Martin perse la cappa». Durante la lettura dovremmo infatti chiederci qual è il senso delle parole che sfilano dinnanzi a noi, dove vuole andare a parare lo scrittore, affinché si mettano in moto quei processi metacognitivi di organizzazione del pensiero. Non di rado può capitare infatti che un certo passaggio del testo non ci appaia abbastanza chiaro: sorvolare non è una soluzione, bisogna indagare. Magari ci sfugge qualcosa, forse è stato tirato in ballo un concetto dato per scontato dall’autore ma che noi non conosciamo affatto, oppure semplicemente ci troviamo di fronte a un esempio di pessima scrittura. Potrebbe essere un po’ di tutto. In questi casi, è di vitale importanza focalizzarsi sul problema e organizzare una strategia funzionale, che può consistere anche nella semplice rilettura del passaggio incriminato, non esiste un metodo universale. Una volta venuti a capo della situazione, possiamo proseguire nell’impresa facendo tesoro di ciò che abbiamo appreso per tutelarci da eventuali nuove insidie del testo. Poco prima di giungere alla conclusione, dovremmo fare una previsione della stessa, per vedere se il percorso logico che abbiamo seguito verrà disatteso o meno, portandoci a ulteriori elaborazioni del testo. Giunti alla fine, infatti, non possiamo affatto poter affermare di aver letto qualcosa. Non finisce qui.

se nel testo sono presenti parole sconosciute, è bene usare un dizionario

Il dizionario spesso può salvarci da piccole incomprensioni che comportano gravi conseguenze.

L’ultima parte è la più importante, la verifica del contenuto assimilato. È importante qui muoversi in modo sistematico, agendo su due fronti: essere sicuri di aver compreso il messaggio del testo da un lato, formare una propria opinione su quanto letto, usando le nuove informazioni come spunto per una nuova riformulazione delle nostre credenze in una forma più completa, evoluta. Bisogna allora fare mente locale su quanto appena letto, e individuare i punti focali sui quali l’autore ha fatto leva per costruire il messaggio fondamentale da trasmettere, la sua tesi. Questi punti non ci sono chiari? Rileggiamo. Ci sono chiari? Andiamo a verificare che questi siano ben supportati all’interno del testo con spiegazioni, esempi e dimostrazioni. Capita fin troppo spesso di leggere boriose sentenze senza valide argomentazioni alle spalle, e la paradossale conseguenza di questo modus operandi è che quando invece sono presenti, può capitare l’esatto contrario: il lettore trascura le argomentazioni e si accanisce sulle tesi, che ritiene inaccettabili e assolutamente fuori discussione. In questo caso, il lettore evita erroneamente il confronto, e rifiuta ogni verità che non sia la sua. Ciò avviene perché non è disposto a imparare, ma soprattutto, in preda alla rabbia, dimentica che non esiste una verità assoluta, ma soltanto conclusioni che possono essere ridefinite di continuo attraverso la dialettica. Nella più rosea delle aspettative, sarà il lettore ad aprire gli occhi a chi scrive, aiutandosi a vicenda, favorendo così il progredire dell’analisi di quel determinato argomento. Agendo in questo modo, si fa l’interesse di entrambi, perché in modo intenzionale lo scrittore ha investito del tempo per offrire il suo pensiero, così come il lettore ha scelto di investire il suo leggendo quel determinato testo, spinto da determinati interessi e aspettative, in base anche a quanto detto prima. L’interesse si fa costruttivo.

Sfruttando il pensiero riflessivo, in definitiva, possiamo evitare di trasmettere bufale e di innescare inutili quanto nocivi flameattacchi distruttivi rivolti alla persona con la quale sorge il diverbio, e che perdono di vista l’origine del problema, che viene frainteso come un’offesa personale: un conflitto di idee.

La tanto odiata analisi del testo che ci hanno insegnato a scuola forse non è tanto inutile quanto si pensi.

Approfondimenti

Oltre Kojima: sugli altri nomi dell’industria videoludica

Quando ci si approccia a una recensione o ad un’analisi, spesso si commette l’errore di impostare il testo seguendo uno schema che, in sostanza, riduce il tutto a una sentenza finale sulla qualità più o meno buona del gioco, del film o del libro in esame. Raramente si cerca di guardare più a fondo, di tentare di capire quale sia il messaggio o l’idea dietro lo sviluppo del gioco stesso e, tranne casi eccezionali come Miyazaki o Kojima, è quasi impossibile leggere il nome di uno degli sviluppatori del titolo che si sta esaminando, ed è una vera rarità trovare un tentativo di analisi dello stile o delle caratteristiche di un determinato autore.

Il mercato indipendente è stato fondamentale, in questo senso: il minimalismo della produzione (a volte voluto, a volte forzato) ha costretto il recensore a guardare al cuore tematico dello sviluppo, individuando più facilmente idee e messaggi, e la presenza di team minuscoli (se non singoli designer dietro l’intero gioco) ha portato anche i giocatori a identificare il titolo con l’autore, e non il brand con la software house.

Purtroppo, questo non è stato l’auspicato primo passo verso una presa di coscienza collettiva dei giocatori della presenza di persone, uomini e donne, dietro ai grandi titoli Tripla A. Mai come oggi, lo studio è diventato lo sviluppatore, nella sua interezza, responsabile di ogni singolo gioco prodotto dalla casa, una sorta di simbolo a cui addossare pregi, responsabilità, difetti e soprattutto stili di sviluppo. Questo ha portato nel corso del tempo all’identificazioni di studi più piccoli (Naughty Dog, Remedy) come “autori di pregio”, spesso solo a causa dalla cadenza dei loro titoli, mentre grandi software house (Ubisoft, EA) hanno visto i loro numerosissimi studi essere accorpati sotto un’unica, grande bandiera, anche se costituiti da persone di zone culturalmente e socialmente molto differenti.

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A molti basta guardare il concept di un nuovo titolo per stabilirne persino la qualità della scrittura, senza conoscere il nome di chi ci lavora dietro.

Sia chiaro: sarebbe da folli sostenere che la ricchezza culturale e umana del singolo non corra il rischio di essere confusa e annacquata dall’onda rappresentata dalle centinaia di altri colleghi e sviluppatori di ogni singolo titolo. Ma, appunto, si tratta di un rischio, non parliamo di un’equazione matematica che ci offre la certezza della pessima qualità in relazione alla grandezza dello studio. Il paradosso è che questo è proprio l’atteggiamento che chiunque apprezzi il mondo videoludico indipendente deve contrastare, ogni giorno, di fronte a tutti coloro che sostengeno che solo il Tripla A sia un “gioco vero”, e che l’assenza di multiplayer, o di grandi campagne da ore e ore di gioco, significhino automaticamente scarsa qualità. Purtroppo, spesso ci si comporta in senso opposto: quattrocento dipendenti, quattro anni di sviluppo e un grande publisher alle spalle sono caratteristiche che per molti si traducono in roba sicuramente già vista, e ciò viene stabilito anche prima dell’annuncio ufficiale. E per quanto l’esperienza degli ultimi anni possa anche averci tristemente direzionato verso questo stereotipo, la realtà dei fatti è che persino un capitolo di una saga decennale può racchiudere al suo interno segnali, punti di vista personali di coloro che hanno investito anni della loro vita in quel progetto. Accorpare sotto un’unico grande studio giochi come Valiant Hearts, Trials e The Division, solo perché pubblicati sotto lo stesso nome, è un errore grossolano e macroscopico, che nessun appassionato deve più commettere, pena lo svilimento di qualsiasi velleità contenutistica all’interno dei loro giochi, che banalizza e sminuisce anche quei piccoli segnali, quei brevi momenti, che vogliono o possono voler dire qualcosa sulle persone che ci hanno lavorato.

È triste notare come spesso ci si concentri su dettagli come una testa a forma di pollo (sì, proprio così) che vengono considerati “segni autoriali”, perché provenienti da quei pochi autori affermatisi nel mondo dei videogiochi, e come poi si arrivi spesso a definire un progetto di svariati anni come “solita commercialata”, ben prima di aver anche solo visto un video gameplay.

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Scelte fortemente identificative di filosofie e opinioni autoriali.

L’esempio forse più lampante di questo degradante modo di approcciarsi al videogioco è rappresentato dal caso Far Cry 4. Sin dal primo secondo successivo all’annuncio del gioco, il web si è riempito di quelle che sembravano più troncanti sentenze che commenti a caldo: «Far Cry 3.5», «Il nemico è ridicolo», «Sempre la stessa roba».
Ma chi produceva il gioco? Chi era il creative director? Lo studio sarebbe stato lo stesso del precedente, o sarebbe tornato a essere lo sviluppatore del secondo episodio della serie? Domande a quanto pare inutili e poco interessanti, per i giocatori. Eppure, una volta uscito, Far Cry 4 ha saputo dimostrare forti punti di contatto con le altre produzioni del creative director (Alex Hutchinson), dicendoci indirettamente qualcosa su di lui, sul suo approccio al medium, e su cosa poterci aspettare dai lavori futuri. Questo trasforma Far Cry 4 in un capolavoro senza tempo? Ovviamente no. Ma dimostra come, tentando di approcciarsi in maniera sana e scevra di pregiudizi a ogni singolo titolo videoludico, qualsiasi produzione potrebbe sorpenderci, oppure lasciarci qualcosa su cui riflettere o semplicemente da annotare.

Mi risulta molto difficile ricordare i nomi dei direttori creativi, o degli scrittori, che stanno dietro a molti dei videogiochi che ho amato. Nei miei articoli sul sito, tento sempre di citare il direttore creativo del progetto che sto analizzando, ma non sempre è facile, e non sempre viene immediata come associazione mentale, purtroppo. Forse per abitudine, forse per anni di “il nuovo titolo di EA” e non “il nuovo titolo di Mario Rossi”, forse semplicemente perché è raro trovare informazioni personali sui nomi di chi lavora negli studi. L’intera industria videoludica (soprattutto quella occidentale) difficilmente mette in risalto un nuovo nome, che si perde all’interno del marasma di studi che chiudono, vengono trasferiti o accorpati, e via dicendo.
Vi chiedo questo, dunque: ricordate che non siete mai davanti a un prodotto elettronico fine a se stesso, persino nel caso di quei titoli che considerate stampati in sequenza di anno in anno (Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed). Cercate sempre di ricordare che dietro ogni singolo studio, ci sono individui, con idee, pensieri, opinioni, e che direttamente o indirettamente hanno profuso una parte di questi all’interno del lavoro che voi state giocando.