Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 2

Nel cinema, evidenziare il ruolo di supervisore svolto dal regista permette di rintracciare una figura autoriale anche in assenza di una concezione estetica immediatamente riconoscibile. In una logica produttiva collettiva, l’autore appare allora come quella figura ideale, posta all’apice della gerarchia creativa, che esercita il potere di decidere se il prodotto ha raggiunto o meno la sua forma definitiva. Allo stesso modo, questa argomentazione permette di fugare la medesima problematica quando essa si presenta nell’ambito videoludico. L’autore del videogioco è colui che determina la forma finale dell’opera. Qualora nel processo creativo non dovesse emergere una personalità specifica, la produzione potrebbe comunque proporsi al pubblico attraverso il nome di un singolo creativo, una sorta di front-man, che diventa l’autore mediatico del progetto: qualcosa di analogo avviene, peraltro, anche nell’industria della musica. L’autore videoludico, al pari del regista, ottiene così piena responsabilità verso ogni difetto, così come il merito di ogni pregio, dell’opera finale. Da questa prospettiva, è facile intuire l’aspetto mitologico della funzione antropologica dell’autore. In casi specifici, l’autore può anche apparire come una figura impersonale risultante da una direzione creativa condivisa e comunitaria, manifestandosi attraverso un marchio di fabbrica o un preciso modus operandi produttivo quale può essere, ad esempio, quello di Ubisoft. La figura ideale dell’autore, intesa come il vertice di una gerarchia, appare mitica, quasi oltreumana, perché nella sua capacità decisionale non sembra esserci posto per alcuna contingenza. La casualità, l’accidente, la stessa fortuna vengono allora escluse dal processo creativo della figura autoriale, che sembra esercitare un controllo pressoché totale sulla produzione. Si tratta, naturalmente, di un’astrazione: la stessa che sostanzia la dimensione mitologica descritta da Guglielmo Pescatore e che è propria di una concezione forte dell’autore. Nella realtà dei fatti, l’autore di un progetto collettivo, ma a ben vedere anche di un progetto individuale, si espone costantamente al confronto, alla contaminazione e a innumerevoli ripensamenti. Sebbene sia quindi preferibile adottare una versione depotenziata di tale concezione, è pur vero che quando parliamo di un’opera autoriale ci riferiamo concretamente a un prodotto condizionato da una sensibilità caratterizzante ma non necessariamente refrattaria all’influenza di eventuali collaboratori. Realisticamente, parliamo quindi dell’autore videoludico o cinematografico come di una persona a capo di un progetto corale che sia dotata di una sensibilità tale da condizionarlo in modo significativo, difficilmente ripetibile.

Un frame dell'opera di Béla Tarr.

A torinói ló, l’ultimo film del regista ungherese Béla Tarr.

Nonostante la presenza di collaboratori significativi e ricorrenti, il risultato estetico è determinato inequivocabilmente dalla sua sensibilità autoriale. Riprendendo il concetto di caméra-stylo teorizzato da Alexandre Astruc, nel campo videoludico non esiste uno specifico strumento tecnologico equivalente alla macchina da presa o alla videocamera. L’ipotesi che il computer sia lo strumento di scrittura dei videogiochi viene prontamente smentita dal fatto che il game design, come disciplina, non riguarda esclusivamente il gioco digitale ma anche il gioco da tavolo. L’autore videoludico, allora, esercita un particolare tipo di arte liberale che ha come strumento primario di scrittura l’intelletto stesso. Un’arte, quella del videogioco, nella quale stabilire un regolamento, cioè le regole del gioco, significa soprattutto allestire un particolare tipo di ambiente astratto all’interno del quale il giocatore eserciterà le sue facoltà interattive. Stabilire lo strumento di scrittura del videogioco fa emergere, come diretta conseguenza, la figura dell’autore videoludico. L’autore di un videogioco è colui che, organizzando un sistema di regole, crea un ambiente fondato sulla possibilità comunicativa tra esso stesso e il giocatore che assume, giocando, una posizione dialettica rispetto a quel dato ambiente. Per tale ragione ho definito “penna interfacciale” la penna stilografica del videogioco, sottolineando come essa sia uno strumento volto non già alla scrittura delle interazioni ma all’interfaccia, ovvero l’ambiente comunicante, che rende possibili queste interazioni e al contempo le sostanzia, rendendole significative.

Concept art di ICO.

Concept art di ICO, opera prima di Fumito Ueda.

Derivato dal termine “augĕo”, l’autore è esattamente “colui che fa aumentare”, cioè un’entità la quale arricchisce il mondo producendo un artefatto che è una configurazione inedita della materia già esistente. Secondo Foucault, l’autore è riconducibile a una funzione complessa del discorso, detta “funzione autore”, che si compie attraverso un soggetto. A parlare, però, non è quel soggetto ma il linguaggio stesso, non il suo ego quindi ma l’universalità del linguaggio che si manifesta concretamente attraverso un soggetto fisico, il quale, potremmo dire, “si lascia parlare”. Secondo il celebre filosofo francese, gli autori “più grandi” sono “instauratori di discorsività”, cioè fondatori di un discorso che è altro rispetto a loro stessi e che, in un certo qual modo, li trascende. Marx, allora “non è semplicemente l’autore del Manifesto o del Capitale” ma il fondatore di un discorso costituito da somiglianze inedite, così come da analogie suggerite implicitamente dall’opera stessa che potranno germinare, assieme al discorso nel suo complesso, nelle opere di altri autori che tale atto di fondazione rende possibili. Michel Foucault fa riferimento ad Ann Radcliffe, una pioniera dell’horror che, oltre a scrivere il romanzo Il castello dei Pirenei, divulga attraverso di esso “segni caratteristici, delle figure, dei rapporti, delle strutture che hanno potuto essere riutilizzati da altri”, permettendo virtualmente l’esistenza di altri romanzi dello stesso genere, ad opera di altri scrittori. Ann Radcliffe fonda quindi la possibilità di un genere letterario codificandone i topoi, ovvero gli schemi narrativi. Qualcosa di analogo accade nell’ambito dei videogiochi con Hidetaka Miyazaki: Dark Souls presenta infatti segni caratteristici che trascendono l’opera originale fondando infine un preciso sottogenere, il cosiddetto soulslike, più volte ripreso da altri game designer.

Termine derivato dalla stessa radice di “auctoritas”, “autorità”, l’autore può dirigere tutte le modalità espressive di un’opera senza saperle necessariamente dominare dal punto di vista tecnico e applicativo. Gli è sufficiente, infatti, essere consapevole del risultato estetico che intende ottenere, per poterlo richiedere ai tecnici e ai collaboratori. A un autore occorre quindi una particolare visione del mondo, una weltanschauung appunto, così come una forte intenzione espressiva che gli permetta di esprimerla. Per concludere, il videogioco viene allora detto “d’autore” ogni volta che vi sia la possibilità di percepire, al suo interno, la presenza significativa di una tensione creativa che sia a un tempo consapevole, direzionata e originale, proveniente quindi da una sensibilità altamente caratterizzante. Non c’è dubbio, quindi, che i videogiochi di Jonathan Blow e Fumito Ueda, ma anche di personalità in declino dell’industry come Peter Molyneux, essendo dotati di una particolare poetica, siano da considerare a tutti gli effetti come videogiochi d’autore.

Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 1

Fumito Ueda, Jonathan Blow, Hideo Kojima, Auriea Harvey e Michaël Samyn, ma anche Jason Rohrer, Goichi Suda e Jenova Chen. L’elenco, per nulla esaustivo, accosta una serie di nomi capaci di evocare una certa estetica, una precisa visione d’autore. Ma che cosa significa, per l’appunto, essere autori? Potremmo definire l’autorialità come quella dimensione creativa nella quale un’opera viene condizionata da una precisa Weltanschauung, ossia una specifica visione del mondo. La condizione autoriale si palesa, solitamente, attraverso una ricorrenza stilistica o tematica che suggerisce come a tale ricorrenza corrisponda un’esigenza espressiva personale oppure, più semplicemente, una diretta manifestazione della propria identità. Nell’ottica artigianale, un autore viene individuato attraverso l’evidenza del suo stesso operato. Nella letteratura o nell’arte figurativa, ad esempio, un autore esercita le sue proprietà creative entro una solitudine artistica nella quale egli è evidentemente l’ideatore univoco di un’opera. Il processo creativo di un videogioco, generalmente collettivo, presenta invece una problematica legata proprio all’individuazione dell’autore. Considerando come la prassi produttiva cinematografica, anch’essa tipicamente collettiva, presenti il medesimo problema, per parlare di videogiochi d’autore diventa particolarmente utile tenere presente la figura dell’autore cinematografico. Naturalmente, questo discorso non riguarda opere cinematografiche o videoludiche realizzate da singoli, i cui casi sono assimilabili alla dimensione creativa tipica della letteratura, delle arti plastiche o ancora della pittura. Leonardo Gandini scrive che gli autori sono “personalità dotate di una precisa visione del mondo, di un atteggiamento estetico ed etico che emerge da ogni loro film, o che può addirittura esprimersi in modo compiuto solo attraverso le diverse tappe di una filmografia”.

Jonathan Blow

Jonathan Blow in un fermo immagine tratto da Indie Game: The Movie, celebre documentario di James Swirsky e Lisanne Pajot.

Anche senza entrare nel merito delle specifiche poetiche, appare evidente come gli autori citati in apertura rispondano perfettamente alla descrizione di Gandini, pur essendo quest’ultima riferita all’ambito filmico. La nozione di autore nata nel campo cinematografico sembra adattarsi senza particolari problemi anche all’ambito videoludico. Guglielmo Pescatore, nel suo libro L’ombra dell’autore, afferma che la nozione di autore perdura, anche quando un certo postmodernismo mira a logorarne il fondamento teorico, per due ragioni. La prima, che risponde a un uso strumentale, riguarda “un nome che ha mera funzione di indice”, mentre la seconda pertiene un particolare bisogno, quello “da parte del comune spettatore, del cinefilo o dello studioso di attribuire parte della responsabilità comunicativa a un soggetto antropomorfo altro da sé: si tratterebbe dunque di una mitologia, in senso proprio, di cui non può sfuggire l’aspetto evidentemente religioso”. La concezione che si riferisce al regista come all’autore di un film è più recente di quanto si potrebbe essere portati, per mera abitudine, a credere: per raggiungerla, occorre attendere una riflessione critica e teorica capace di intendere il mezzo cinematografico non già come uno strumento tecnologico bensì come un linguaggio vero e proprio. Nel 1921, il critico cinematografico e poeta Ricciotto Canudo definisce il cinema, nel suo Manifesto della settima arte, come una “scrittura di luce”. Nel 1926, Epstein afferma che “il cinema è una lingua” nel suo saggio dal titolo Le cinèmatographe vu de l’Etna. A partire dal 1932, attraverso la penna dello scrittore e psicologo gestaltico Rudolph Arnheim, viene esposta una fra le più fondanti analisi teoriche che confermano la natura artistica del medium cinematografico. La tesi dello scrittore tedesco dimostra la componente artistica del cinema smentendo l’idea della macchina da presa come di un mero strumento atto alla riproduzione meccanica della realtà, affermando di contro che essa è, piuttosto, un modo di darle una certa forma.

Un dettaglio di Mano a Mano.

Dettaglio di Mano a Mano – La Nu e la Mort, un’opera inequivocabilmente riconducibile al suo autore, Antonio Recalcati.

Il concetto di caméra-stylo, teorizzato da Alexandre Astruc nel 1948, contribuisce alla percezione del regista come autentico autore cinematografico, a discapito dello sceneggiatore. Il cinema, che spesso ricorreva alla letteratura per legittimarsi, tendeva a sopravvalutare la componente letteraria delle sue manifestazioni. Questa tendenza era dovuta, probabilmente, a una attività teoretica ancora troppo acerba, che mancava di valorizzare le qualità specifiche del mezzo cinematografico. L’idea di caméra-stylo accosta significativamente il termine stylo, penna stilografica o più direttamente stile, dal latino stilus, alla caméra, cioè alla macchina da presa. Il sottinteso di questa pregnante espressione è l’affinità concettuale del mezzo scrittorio, inteso qui nel suo senso più concreto, con la macchina da presa. Il cinema, allora, è una penna e in quanto tale ha bisogno di una mano che la sorregga. Questa mano è senza dubbio quella di un autore che, anziché scrivere attraverso un alfabeto composto da segni grafici astratti, analizza la porzione di realtà che decide, autorialmente, di filmare. La scelta dell’inquadratura, il posizionamento della macchina da presa, sono scelte che riguardano quindi la sintassi di una vera e propria grammatica, quella cinematografica. Ho definito “penna interfacciale”, nozione che avrò modo di illustrare nella seconda parte di questo articolo, un concetto che vorrebbe rispondere proprio all’esigenza di trovare un corrispettivo videoludico allo strumento di scrittura cinematografica teorizzato da Astruc.

Nel 1955 sarà La politique des auteurs, e di conseguenza la Nouvelle vague, a consolidare la concezione attuale dell’autore cinematografico. Sulle pagine dei Cahiers du cinéma, la storica rivista fondata dal critico André Bazin, François Truffaut scriverà una famosa recensione, dal titolo Ali Baba et la politique des auteurs, che renderà celebre la suddetta politica. Nello scritto , Truffaut afferma, citando Giraudoux, che “non ci sono opere, ci sono solo autori”, aggiungendo inoltre che il fondamento della politica consiste “nel negare l’assioma, caro ai nostri predecessori, secondo cui vale per i film quello che vale per le maionesi, o vengono male o vengono bene”. Il celebre autore de I 400 colpi si riferisce alla convinzione che un film non sia una monade artistica, autonoma e conchiusa, ma una tessera posta all’interno dell’opera complessiva di un autore, come parte di un mosaico. Un film è quindi un paragrafo, una porzione di testo non autoconclusiva appartenente a quel discorso più ampio che è la filmografia, ovvero l’opera dell’autore nella sua interezza. Una posizione, quest’ultima, che andrebbe adottata esplicitamente anche nel campo videoludico, ambito nel quale la piena espressione di una certa visione autoriale è stata spesso posticipata a causa di eventuali limiti tecnici, poi rapidamente superati.

Analisi #Cinema

Blade of the Immortal – Takashi Miike e la prolificità come visione autoriale

Blade of the Immortal, presentato fuori concorso a Cannes e pubblicizzato come il centesimo lavoro del regista Takashi Miike, è l’ennesimo film che consolida il modus operandi di questo particolare autore. Adattando ancora una volta un manga, infatti, Miike non si ferma al tradurre cinematograficamente ciò che l’opera di partenza ha da offrire, ma la rielabora e stravolge a modo proprio, convogliando in poco meno di due ore e mezza una narrazione densissima, colma di riflessioni e costellata da sensazioni diverse, imprimendo in ogni inquadratura e nell’atmosfera di ogni scena la propria caratteristica impronta.

Ciò che risulta ormai stantio e ridondante, nella lettura dei sempre più numerosi articoli su Miike presenti nei siti e nelle riviste di settore, è la retorica della categorizzazione, il ritorno degli stessi aggettivi, perfino quando si afferma di parlare di un regista totalmente imprevedibile: eccessivo, grottesco, provocatorio, violento, scioccante, fuori dagli schemi, prolifico, onesto-mestierante-ma-scarsamente-autoriale; queste sono solo alcune delle definizione più frequentemente utilizzate per descriverlo. Ma se, fin dalle premesse, si afferma di avere a che fare con un nome imprevedibile, risulta piuttosto logico quanto limitante possa essere azzardare allora una definizione nei suoi confronti. Piuttosto, si potrebbe tentare di definire singolarmente i suoi lavori, e stabilire una volta per tutte che sì, esiste il Miike mestierante tanto quanto il Miike “autore”, ma che soprattutto queste due anime non possono essere scisse in alcun modo. Il lavoro, la passione, la follia e il bisogno portano l’uomo a cimentarsi in lavori radicalmente differenti, ma egli rimane sempre se stesso. Scrittori come Yasunari Kawabata, Yukio Mishima e H. P. Lovecraft alternavano opere più personali ad altre dal successo quasi assicurato per via di tematiche più appetibili o per una richiesta del pubblico di quel momento, ma anche in queste ultime era fondamentale la loro impronta. Oggi, nessuno si sognerebbe di espropriare questi nomi del titolo di “autori”. Così, sbaglia profondamente chi attribuisce a Takashi Miike unicamente le qualità del prolifico, instancabile mestierante (pur senza affermarlo con intenti denigratori), e privandolo della capacità (e del riconoscimento) di essere un autore a tutto tondo.

Blade of the Immortal si apre in bianco e nero

La sequenza d’apertura in bianco e nero è semplicemente straordinaria.

Come dicevo, dovrebbero essere i singoli lavori a parlare. E questo Blade of the Immortal, oltre a parlare, non lesina grandi quantità di sangue versato (caratteristica che avvicina alcuni lavori di Miike a Shinya Tsukamoto e Sion Sono, anch’essi riconoscibili per l’estetica esasperata e la critica sociale rappresentata tramite l’eccesso), per affermare una propria ambizione o per redimere un immane tormento. La vicenda racconta i tormenti di Rin e Manji, giovane orfana lei e guerriero immortale lui, i cui destini si uniscono quando la ragazza, su consiglio di una vecchia veggente (nonché responsabile delle capacità rigenerative del guerriero), implora l’aiuto di lui per vendicare la sua famiglia, sterminata dal clan degli Itto-ryu, il cui fine è quello di unificare tutte le scuole di spada del paese sotto il medesimo nome. Questo il pretesto per scandire le tappe della visione, che scorre inframezzata da duelli sempre più brutali, in cui la difficoltà crescente non è rappresentata dall’abilità via via maggiore degli antagonisti, ma dal crescente desiderio di Manji di lasciarsi morire adesso che comincia a coglierne l’opportunità. Sarà solo per affetto, premura, o forse egoistica necessità di fare da scudo a qualcuno per motivare la propria esistenza, che rimarrà in piedi fino alla fine accanto a Rin, facendo a pezzi chiunque si ponga fra la ragazza e il suo desiderio, esattamente come nella stupenda sequenza d’apertura in bianco e nero aveva annientato centinaia di esistenze, spinto solo dalla rabbia e dall’odio che la perdita di ciò che lo costringeva a restare in piedi aveva scatenato.

Le analogie con la progressione da videogioco (nemici sempre più cattivi e sempre più armi da portare appresso, fino allo scontro finale) non sono lusinghiere, appaiono unicamente un modo per rendere appetibile a una certa fetta di pubblico il film, promettendolo frenetico, dal ritmo incessante, scandito dal copioso fluire del sangue, poco impegnativo. Non è così. Il ritmico incedere dei duelli e il loro intervallare i momenti più tenui e intimi era forse il solo modo che lo sceneggiatore Tetsuya Oishi aveva per condensare in un unico film, stravolgendola, una storia pubblicata nell’arco di quasi venti anni. Non solo: Blade of the Immortal è un film difficile da approcciare “a cervello spento”; i combattimenti sono girati troppo bene per non prestare attenzione alle coreografie pulite, ai movimenti eleganti degli attori e alle buone scelte d’angolazione della camera; i dialoghi, anche quando banali e di circostanza, dicono cosa Oishi e Miike pensano del loro paese, e forse della natura umana più in generale e senza soffermarcisi troppo. I costumi, il trucco, la fotografia e la mole di comparse impongono di soffermarsi a riflettere su cosa sia possibile realizzare, in tempi incredibilmente ridotti (nello stesso anno Miike ha diretto un altro film e una serie televisiva), grazie alla professionalità di tanti “mestieranti” e nonostante un budget irrisorio rispetto agli standard hollywoodiani.

Blade of the Immortal - una scena

I combattimenti più catartici per Manji sono anche quelli più sofferti.

Takashi Miike, essendo un autore imprevedibile, risulta difficile anche da apprezzare nella sua interezza. Qualcuno potrebbe trovare incomprensibile lo scarso interesse che palesa nell’associare il proprio nome a pellicole divenute cult, così come ad opere generalmente apprezzate e altre assolutamente disastrose. Altri potrebbero chiedersi se abbia fame di denaro, e quindi dirigere tutto ciò che finisce sulla sua scrivania (perché, essendo già enormemente prolifico, scrivere e occuparsi poi del montaggio come per esempio è prassi di Takeshi Kitano, risulterebbe impossibile) sia solo svolgere meccanicamente un lavoro dopo l’altro; altri potrebbero pensare che si diverta, a scombinare tutte le carte in tavola e ogni logica di adattamento (ne è un esempio la scena finale di Like a dragon, tratto dal primissimo episodio della serie PlayStation Yakuza, in cui il protagonista beve un power-up che si manifesta in un’aura bluastra attorno al corpo che lo rende invincibile, esattamente come nel videogioco); altri ancora, giustamente, penserebbero che il cinema giapponese segue dinamiche diverse da quello statunitense, dove dopo anni di pre-produzione, produzione e post-produzione in cui sono stati investiti centinaia di milioni di dollari, si prega di rientrare nei costi entro la prima settimana, e quindi una persona innamorata del proprio lavoro, come dimostra di essere Takashi Miike, semplicemente non desidera altro che girare un film dopo l’altro, a prescindere dal risultato.

Lui stesso ha affermato di non reputare i suoi film particolarmente curati, come invece affermato da parte della critica, ma non pare che la cosa lo turbi particolarmente. D’altronde, con buona pace di chi professa la logica del “nessun film è perfetto”, ma anche di chi invece abbraccia quella del “è un capolavoro, nonostante i difetti”, certo non è cosa frequente che un regista si dimostri tanto interessato a mettere le proprie capacità al servizio di attori e tecnici per realizzare opere così diverse quali possono essere la commedia sociale Shangri-La, l’epico 13 Assassini, lo scanzonato e divertente Zebraman, il folle e catartico IZO e questo elegante, doloroso Blade of the Immortal. Soprattutto, non è cosa la cui dignità è frequentemente riconosciuta.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Netflix, l’interattività e il videogioco: perché l’urgenza di categorizzare?

Il 14 luglio, Netflix lancerà le prime due serie interattive della sua offerta audiovisiva, lasciando nelle mani dello spettatore il potere di stabilire il flusso degli eventi tramite delle vere e proprie scelte narrative, che andranno a modificare la trama e i personaggi. Le pratiche, le meccaniche e i punti di riferimento presi in esame fanno tutti capo al mondo dell’intrattenimento videoludico e dei recenti esperimenti nel campo dell’audiovisivo, eppure le reazioni generate da questa (non più) nuova concezione della serialità sono state contrarie, accese e infuocate, dovute soprattutto all’urgenza di categorizzare il tutto come appartenente all’ambito videoludico o televisivo. Perché? La risposta più semplice sembra essere quella di un’incapacità di reagire a nuovi esperiementi analizzandoli senza degli schemi da sfruttare, senza la possibilità di rivolgerci a quel “trama, gameplay, longevità, grafica” tanto cara a gran parte del mondo delle recensioni videoludiche. Dall’altro lato, quello degli appassionati e dei critici televisivi e cinematografici, il (non più) nuovo esperimento Netflix sembra essere l’apripista di una teorica “morte dell’autorialità”, dove la massa sceglierà al posto del regista, snaturando o privando l’oggetto culturale di un suo peso e di un suo valore. In questo articolo cercherò di spiegare perché questi timori (reazionari) sono solo sintomo di un’incapacità di osservare il mondo dell’intrattenimento a 360°, decisamente fuori tempo massimo. 

Partiamo da un fatto, per spostarci poi sulle opinioni. L’operazione messa in atto da Netflix può sembrare innovativa, quasi rivoluzionaria, e probabilmente lo sarà, grazie all’enorme mercato rappresentato dal colosso americano. Ma, come sempre, tra le produzioni indipendenti cinematografiche, videoludiche e del mondo del giornalismo, è da anni che si sperimenta con successo la formula dell’interazione. In tal senso, è illuminante il saggio Visioni digitali: video, web e nuove tecnologie di Simone Arcagni: tramite l’uso di esempi che spaziano dal new journalism al videogioco, passando dai social al cinema, l’autore ci illustra un modo moderno di concepire il contenuto audiovisivo, difficile da categorizzare e inscrivere in uno schema preciso, ma sempre fluido e caratterizzato da pochi onnipresenti elementi, tra cui la viralità, la condivisibilità e la personalizzazione dell’esperienza, ottenibile grazie soprattutto all’interazione. Ecco dunque che, secondo l’autore, lo spettatore del ’900 diviene interattore del 2000, una figura in grado di spaziare nella “galassia postcinema” costruita da miriadi di contenuti diversi tra cui destreggiarsi.

Un'immagine della galassia postcinema.

L’attuale realtà del mondo dell’audiovisivo è fluida e frammentata. [Arcagni, S. (2016),Visioni Digitali, Einaudi].

Per gli appassionati di videogiochi, questo dovrebbe suonare familiare: quante volte un GDR ci ha chiesto di legare i significati testuali a quelli audiovisivi? Quante volte abbiamo ricostruito il folklore di un’ambientazione collegando tra loro diversi media, tutti presenti all’interno dello stesso oggetto culturale? Difficile contarle. Si pensi poi alla transmedialità che spadroneggia su molti dei più grandi brand esistenti, come Assassin’s Creed, Halo, Destiny o Mass Effect, galassie di storie e racconti che troviamo in videogiochi, libri, applicazioni, cortometraggi, fumetti e siti web, che ci viene chiesto di coordinare e collegare tra loro. Fenomeni talmente radicati e d’impatto che danno origine a progetti come Access the Animus, una realtà nata dai fan ma oramai di rilievo internazionale, che svolge il compito di unire ogni singolo contenuto narrativo del brand Assassin’s Creed, e rielaborarlo (anche con interpretazioni personali) per renderlo più chiaro e fruibile a tutti gli appassionati. 

Abbiamo dunque scoperto che l’interazione e la viralità si sono oramai ritagliate il loro corposo spazio nel mondo dell’audiovisivo, senza però intaccare o oscurare il cinema o il videogioco più tradizionale: Super Mario convive con Life is Strange, Doom sopravvive a Late Shift, e viceversa. Il terrore e il panico generati da queste nuove sperimentazioni non sembrano dunque avere delle basi fattuali concrete, ma forse sono piuttosto dovute all’insicurezza causata dall’incapacità di schematizzare e categorizzare il tutto, dall’impossibilità di analizzare i contenuti in maniera fluida e dinamica, privi di supporti tradizionali.

 

Uno screen di un frammento della serie tv del gatto con gli stivali.

Il Gatto con gli stivali parla direttamente all’interattore.

Il paradosso, come si diceva in apertura, è che in fondo la struttura di queste nuove serie Netflix ha fortissimi legami col mondo del videogioco, o almeno con le sue versioni più interessate alla narrazione interattiva. In primis, emerge l’esigenza di un HUD che comunichi con l’interattore, che sappia cooperare in maniera chiara con chi deve interagire. Da qui, la scelta di un lucchetto, che «è un linguaggio riconoscibile da chiunque per segnalare che sono stati sbloccati dei contenuti extra». Inoltre, negli otto momenti a disposizione dell’interattore per modificare il corso degli eventi, un tempo limite di sedici secondi lo spingerà a prendere la decisione secondo parametri più legati al mondo videoludico di quanto sia possibile celare. Per loro stessa ammissione, Netflix e Dreamworks si sono ispirati allo storytelling videoludico, e ne hanno preso alcune meccaniche in prestito. Una delle due serie, dedicata al Gatto con gli Stivali, vede il nostro peloso amico parlarci direttamente, chiedendoci quale delle varie opzioni vorremo seguire. Quella che normalmente verrebbe vista come una rottura della quarta parete, qui diventa in realtà un vero e proprio dialogo, necessario sia per proseguire con gli eventi, sia per chiarire all’interattore che adesso è il suo turno, seguendo uno schema identico a quello visto nei titoli di David Cage o negli erroneamente definiti walking simulator. Persino il telecomando, lo strumento con cui interagiremo, viene contestualizzato narrativamente nel mondo del Gatto con gli Stivali, trasformato in un «modello anticato in bronzo e legno, perfettamente in armonia con gli altri elementi della storia». All’inizio delle due serie televisive, c’è addirittura un tutorial, che spiega le modalità d’interazione all’interattore. Insomma, tra tutte le varie categorie a cui potremmo fare riferimento, gli elementi a supporto dell’origine videoludiche delle nuove esperienze Netflix sono forti ed evidenti.

Un'immagine del telecomando utilizzato dal gatto con gli stivali.

Il telecomando è contestualizzato narrativamente per risultare credibile nel mondo del Gatto con gli Stivali. Fonte: Wired

E, proprio come nel videogioco, l’autorialità o la validità del messaggio non possono essere messe in discussione dall’interazione, con buona pace degli amanti della settima arte. Innanzitutto, distinguiamo gli approcci possibili agli oggetti culturali: c’è un visione di matrice letteraria e umanistica, che basa le sue convinzioni su uno schema valutativo, e poi c’è quella sociologica, che analizza i prodotti umani in funzione del loro impatto culturale. In buona sostanza: quella umanistica identifica la cultura come «il meglio a cui l’uomo può ambire», qualcosa caratterizzata da una sacralità che la rende elitaria, per pochi, lontana dalla società e dai suoi morbi. Questa concezione della cultura nasce durante la rivoluzione industriale, dove “progresso” identificava bambini mal nutriti e lavori disumani, specchio di una società che si riteneva evoluta solo per via delle tecniche usate, e non per i traguardi giuridici o etici raggiunti. La reazione è stata dunque quella di allontanare il più possibile il mondo della cultura da quello più concreto e “reale”, tentando di proteggerlo dalle ingerenze esterne e trasformandolo in un faro a cui anelare per il miglioramento della società. Sebbene idealisticamente e romanticamente allettante, questa visione è stata prontamente screditata dagli stessi ambiti umanistici. Purtroppo, questo modo di intendere la cultura è invece ancora presente nelle fasce sociali medio-alte, che danno un giudizio qualitativo e valutativo sui fenomeni culturali che li circondano, dando maggiore o minore importanza a seconda della vicinanza percepita di determinati problemi sociali. Secondo quest’ottica, il (non più) nuovo esperimento Netflix crea un cortocircuito: un’opera tradizionalmente culturale influenzata enormemente dalla società sembra qualcosa di inaccettabile ai fautori di un mondo scisso tra massa (profano) e autore (sacro).

 

Uno schema rappresentativo delle diramazioni narrative della serie il Gatto con gli Stivali.

Uno degli schemi che sintetizzano l’esperienza narrativa del Gatto con gli stivali di Netflix. Fonte: The Verge

L’approccio sociologico alla questione cultura, come sempre nel caso delle scienze sociali, si basa su concetti più analitici e di maggior rilievo statistico. Per il sociologo, la cultura è specchio della società, così come la società non può non essere in qualche modo riflessa all’intero degli oggetti culturali che essa stessa origina. Di conseguenza, non importa quale sia l’urgenza o la necessità dell’autore o del creatore di un determinato oggetto culturale: il significato che potremo attribuirgli nasce solo ed esclusivamente dal significato che gli viene dato dai riceventi, dalla società stessa. Cosa può fare il creatore, per focalizzare meglio il suo messaggio? Comunicarlo bene, affidandosi a produttori, distributori e gatekeeper in grado di comprendere i contenuti rileventi dell’opera o dell’oggetto, e trasmetterli alla società. Ecco dunque che, seguendo questo schema d’analisi, risulta ridicolo preoccuparsi del rilievo autoriale su progetti come quello avviato da Netflix: i contenuti e i messaggi dell’oggetto persistono al di là dell’ingerenza più o meno decisa dell’interattore, ciò che conta è il modo in cui vengono comunicati, a partire dall’opera stessa fino al modo in cui viene distribuita, prodotta e pubblicizzata. 

Infine, bisogna tenere conto che, nel campo dei game studies e dei media studies, non esiste a oggi una definizione univoca di videogioco, come ho tentato di chiarire altrove. Cercare dunque di schematizzare e ingabbiare esperiementi di questo tipo, difendendo l’una o l’altra posizione, è infruttuoso, oltre che privo di basi analitiche di spessore. Il fatto che i maggiori timori vengano espressi proprio da alcuni rappresentati del tessuto critico videoludico e televisivo, mi sembra sintomo di un classismo che spero si perda col passare del tempo. Il compito di critici, recensori e teoricamente degli influencer è quello di fungere da filtro tra queste nuove pratiche, pensate ad hoc da parte di autori e distributori, e comunicarle in maniera chiara e approfondita al mondo sociale. Cercare sin da ora di limitare queste riflessioni all’appartenenze più o meno evidente a schemi superati e statici rappresenterebbe un primo passo verso la resa totale all’industria culturale. 

Approfondimenti

Come Dev comanda: impostazioni grafiche e controllo autorale

Premessa o scelta delle armi

Questo articolo affronta una questione di buon senso sul terreno del buon senso. Per questo non ci sono estratti di pubblicazioni inoppugnabili o quantità statistiche. È piuttosto una meditazione sul ruolo delle impostazioni grafiche nel videogioco e nel suo svolgersi. Una riflessione su antialiasing, risoluzione e compagnia, e sul perché l’amore vanesio di molti ha attirato l’indifferenza risentita di altri. Da ultimo, e prevedibilmente, l’oggetto di questo articolo è più che altro il videogioco per PC e mobile, in le impostazioni grafiche hanno maggiore ragion d’essere.

Controllo autorale

Il problema del controllo autorale viene da lontano. Il critico cinematografico Roger Ebert ha affermato più volte¹ che il videogioco non può aspirare alla condizione di forma d’arte a causa dello scarso controllo autorale. In altre parole la complessità contenutistica di un videogioco sarebbe minata alla base dall’inedito grado di libertà lasciato al suo fruitore, che, bisogna concedere a Ebert, mediamente non brilla per acume e cultura personale. Personalmente posso confessare, nella mia vita di giocatore, di aver saltato ore e ore di filmati, e di aver lasciato innumerevoli PNG a parlare al muro  a metà dialogo. Ora, la replica alle accuse di Ebert è banale e non del tutto pertinente a questo scritto, per cui basti figurarsi la cultura e gli strumenti di analisi tipici del lettore medio, o dell’avventore del cinema, a fronte della complessità semiotica, concettuale e narrativa di tanta produzione editoriale e cinematografica. O Ebert sta tentando di dirci che i giocatori sono una razza stupida, oppure il problema del controllo autorale è condiviso da tutte le forme espressive che abbiano un pubblico.

Ma allora che ce ne importa? Ciò che ci resta del dibattito sull’artisticità e dell’opinione di Ebert, peraltro molto popolare tra i detrattori delle potenzialità espressive del videogioco, è un tratteggio, seppur grossolano, dello specifico problema del controllo autorale in ambito videoludico. Così come lo spettatore può addormentarsi o alzarsi per andare a prendere una birra, il lettore può saltare interi capitoli o scarabocchiare le figure. Allo stesso modo, il videogiocatore può macchiarsi del suo set di crimini. Quali? Il succitato buon senso suole individuarli nella sfera del gameplay e della narrazione.

I filmati saltati, il viaggio rapido, al limite i trucchi, sono istanze di allontanamento del giocatore dalla visione degli autori del gioco, i quali si presume che abbiano calibrato dialoghi, tempi di crescita del personaggio  e design del mondo di gioco in maniera organica a una certa esperienza estetica, che è quella in cui il gioco, dai bozzetti del game designer alle linee di codice, consiste. Si noti che i “crimini” videoludici elencati fino ad ora sono sì gravi ma perfettamente leciti e in qualche modo previsti e ratificati da chi il videogioco l’ha creato. Un altro esempio è la scelta del livello di difficoltà: nessuno può negare che “Facile” restituisca un’esperienza di gioco del tutto diversa da “Incubo”, non solo rispetto alla resistenza posta dal gioco al suo completamento ma giocoforza anche, per esempio, al rapporto con i personaggi, o alla percezione del finale.

Impostazioni grafiche

A dire il vero, la preoccupazione per le conseguenze contenutistiche delle scelte dei giocatori è meno comune di quanto rappresentato poche righe fa. Tantissimi giocatori si godono i loro titoli preferiti utilizzando quick travel e wiki quando possono o quando devono. Ovviamente ciò li espone al giudizio dei puristi, per i quali lore, dialoghi e quest secondarie sono parte imprescindibile del gioco che hanno per le mani. In questa dialettica, il feticismo per il dettaglio grafico si trova a mio avviso dalla parte sbagliata.

I giocatori dalla bocca più buona e con meno voglia di analizzare criticamente quel che giocano sono spesso attratti da giochi dalla grafica avanzatissima, spesso tendente al fotorealismo². Dall’altra parte, un fanatismo altrettanto se non più superficiale vuole i duri e puri meno sensibili alla potenza della grafica, poiché concentrati su aspetti come la giocabilità e la qualità della narrazione, proprio quegli elementi che il giocatore rischia di calpestare con i suoi pigrizia e pressappochismo.  Nel tentare di recuperare l’effettivo valore della veste grafica³ di un gioco, sono giunto alla conclusione che la virtù non sta nel mezzo tra feticismo fanatico e ascetica fustigazione, ma è leggermente spostata verso il primo.

Possiamo affermare che il demone intento a punteggiarci di razzi sia lo stesso in entrambe le schermate?

Abbiamo parlato della problematica scelta del livello di difficoltà all’inizio di una run. Medio, come magari il gioco ci suggerisce con la scelta predefinita nel menu? O difficile, sottintendendo che ogni difficoltà inferiore sia un compromesso della software house con i giocatori?  Credo che ci si possa porre la stessa domanda, con diverso successo, sulle impostazioni grafiche.

Ogni gioco è necessariamente creato con un certo livello di dettaglio grafico in mente. Questo dettaglio è il piano su cui gli artisti hanno lavorato all’esperienza estetica in cui il gioco consiste. Spostarsi da questo piano, sostengo, è tradire le intenzioni degli sviluppatori alla base. Sarebbe come colorare un film in bianco e nero. Anzi peggio. Il mondo di gioco non è abitato solo dai personaggi ma anche da noi, ed è teatro della nostra interazione. “Dettagli” come le ombre, gli alberi o la densità di popolazione hanno conseguenze gigantesche su questa interazione, così come ce l’hanno sul mondo reale, da cui il videogioco trae ineluttabilmente spunto. 

L’idea che esistano tanti Trevor quante sono le sue renderizzazioni è affascinante quanto controversa.

Oltre alla giocabilità, l’impatto visivo ed emotivo del gioco dipende dalla resa grafica delle idee che lo compongono, non fosse altro che perché la vista è il nostro senso principale.
In quest’ottica, disabilitare il bloom in un’avventura grafica, o limitare il numero di cadaveri a schermo in uno sparatutto è grave almeno quanto saltare frettolosamente  un filmato importante, o parlare con il boss di fine gioco guardandosi maleducatamente nell’inventario tutto il tempo. Tanto più che nel caso delle opzioni grafiche è evidente la “ragion di stato” di configurazioni come “Medio” e “Basso”, dato che rispondono a un preciso problema di accessibilità.

Verdetto finale

Personalmente non ho nulla contro la viaggi rapidi e trucchi4. Sono un regalo degli sviluppatori ai giocatori più pigri o superficiali, e da entusiasta del fan service non potrei rifiutare una cortesia del genere. Mi preme però sottrarre l’annosa questione del “graficone” al dibattito tra narcisisti e idealisti per restituirle il carico di intenzione autorale che le spetta, e che è sostanziale.

 

Note e fonti

¹ Erbert, R. (2005) «Answer Man», Chicago Sun Times, November 27, 2005 e Erbert, R. (2007) «Games as Art: Erbert vs. Barker», Chicago Sun Times Online, July 21, 2007.
² Mi permetto di argomentare una generalizzazione tanto pesante con l’osservazione del mercato Tripla A.
³ A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.
4 A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.

 

Analisi

The Magic Circle – Autore, giocatore, compromesso

The Magic Circle è un capolavoro che dovete giocare se siete anche solo leggermente interessati a temi quali autorialità, libertà espressiva, libertà del giocatore, rapporto con quest’ultimo e i fan, sviluppo videoludico.

Potrei anche chiudere qui l’articolo, rinunciando alla mia analisi, che però adesso vi esporrò — e che probabilmente si trasformerà in una serie di anticipazioni e di argomentazioni alla rinfusa su un gioco che ho amato alla follia — perché devo scriverne obbligatoriamente, parlarvene in maniera più complessa, subito, ora, appena finito, chiedendovi però di tornare su queste pagine solo dopo averlo giocato almeno una volta.

The Magic Circle è stata una grande avventura testuale, molti anni fa. Il creatore del gioco divenne una rock star del settore, adorato, idolatrato: in breve tempo un culto crebbe intorno alla sua figura. Da quel momento, nacque l’idea di un secondo capitolo. Tra promesse stupefacenti e demo straordinarie, per anni i fan seguirono con passione lo sviluppo del sequel del gioco “più bello di sempre”.
Ma, di anno in anno, il creatore modificava, cambiava, toglieva, reinseriva, annullava, licenziava e, in definitiva, rimandava. Sembrano essere passati secoli dall’annuncio del nuovo capitolo, e l’enorme stuolo di fan del passato è adesso una nicchia, annegata dallo strapotere degli sparatuttto competitivi. Ecco dunque che in aiuto del creatore viene scelta, dai finanziatori, una game designer, ex streamer su Twitch, con un nome molto importante all’interno dell’industria, a cui viene assegnato il compito di risollevare il gameplay e l’aspetto della produzione più appetibile alla massa. Di conseguenza, l’autore pretende l’inserimento nel progetto di un’appassionata del primo capitolo, per contrastare la fermezza e lo strapotere della Twitcher. E infine, c’è il gioco. Stanco di attendere, di essere modificato, il gioco, impersonificatosi nella voce di un “Vecchio Pro”, l’eroe del primo concept, adesso ha preso vita, e vuole fuggire, in un modo o nell’altro.

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L’aspetto volutamente incompleto del gioco, lo rende paradossalmente splendido da guardare e vario nelle ambientazioni.

E noi? Cosa siamo, cosa facciamo, noi? Giochiamo.
Siamo un giocatore a tutti gli effetti, un beta tester, al quale viene richiesto di svolgere i soliti compiti: cercare glitch, valutare i combattimenti, affrontare i livelli. Eppure, il gioco stesso ci verrà in aiuto. Usciremo dai limiti imposti dalla beta, grazie al potere concessoci di modificare la natura stessa del mondo di gioco, cambiando i codici di programmazione delle creature che popolano il regno di The Magic Circle. La libertà di approccio e le assurde situazioni che potremo creare non possono non ricordare i titoli a cui i tre sviluppatori (Stephen Alexander, Jordan Thomas e Kain Shin) hanno dato la loro impronta in passato: BioShock e Dishonored. Trasformare un topo in un carro armato modificandone il codice comportamentale, rendere i nostri alleati immuni al fuoco, o addirittura capaci di volare: potremo modificare tutto, a patto di conoscere il codice originale, e di averne abbastanza all’interno del gioco stesso. Una meccanica fresca e divertente, che spinge a sperimentare e ragionare fuori dagli schemi tradizionali.

Con l’uso di questa meccanica, il gioco ci mostra, ci immerge e ci fa vivere un racconto fatto di umanità, di paure, di ansie e di problemi legati allo sviluppo videoludico. La costante lotta tra lo scrittore e la game designer è straordinariamente divertente, ma al contempo credibile, forte, decisa. I conflitti interni allo studio ci accompagneranno per tutta l’avventura: ci troveremo a sentire la delusione dei fan di fronte a un’incoerenza nella sceneggiatura, la game designer frustrata per i limiti imposti al gameplay, lo scrittore annientato dai sensi di colpa verso i giocatori e dalla voglia di realizzare l’opera per come immaginata inizialmente. Problemi di budget, scontri tra i graphic e i level designer, il gestore delle finanze che distrugge i sogni di mezzo studio: i dialoghi, le situazioni all’interno del titolo ci faranno vedere ciò con cui stiamo interagendo in maniera completamente diversa da ogni altro videogioco.

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Lo studio di sviluppo.

In questo inferno, impareremo per forza di cose a conoscere i protagonisti della vicenda, scoprendo le loro paure, le loro ansie, i loro desideri, quante aspettative e quanto amore hanno profuso all’interno del gioco, e quanto hanno sacrificato per riuscire a portare a compimento un progetto così grande, così complesso, e così necessariamente condiviso. La condivisione della creazione è infatti uno dei temi principali del gioco, probabilmente il più sentito dallo studio di sviluppo, ritrovatosi a gestire un team di tre persone dopo un decennio passato in un’industria con centinaia di lavoratori per un singolo gioco, per anni e anni.

Fino a questo punto, The Magic Circle potrebbe comunque sembrare il solito “gioco sui giochi”, come molti prima di lui. Vi capiterà di pensare, durante l’esperienza, a titoli come The Stanley Parable, o lo stesso BioShock. Il monologo finale dell’autore, che ci concede indirettamente le chiavi per il regno di The Magic Circle, riprende alla lontana quelli già visti e sentiti proprio nei titoli citati precedentemente. Un urlo disperato di qualcuno che vuole essere notato, che non vuole essere confuso con gli altri duecento artisti che stanno dietro la creazione di un gioco, eppure così consapevole di essere lo schiavo di un giocatore che vuole ancora, ancora, e ancora. Novità, originalità, nuove cose da fare, ore da investire prima di correre dietro al nuovo, più bello, più grande. Poco importano l’idea o il messaggio dietro.

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Metanarrativa esplosiva.

Ed ecco quindi che la palla passa a noi. Adesso, siamo noi a dover completare il gioco. Abbiamo criticato, corretto, rivisto, analizzato al microscopio il più piccolo difetto, dal glitch grafico all’animazione di un NPC. Adesso, abbiamo a disposizione uno strumento in grado di farci creare il nostro personalissimo “Magic Circle”: possiamo creare una serie di stanze, livelli differenti a livello estetico e di design, aggiungere cartelli, personaggi parlanti, nemici di pattuglia, pozioni e tesori.

Il sottoscritto si è ritrovato a riscrivere Spec Ops: The Line in chiave medievale all’interno di questo gioco dentro il gioco, felicissimo di poter poi caricare il salvataggio (che può essere fatto giocare agli amici), di poter far vedere quanto era stato bravo.
Il problema, però, è che i beta tester del gioco l’hanno trovato noioso, dandogli un 5/10 che non lasciava scampo. Troppa noia nella parte iniziale, quasi priva di nemici, dato che avevo voluto creare una stanza finale con così tanti nemici da essere imbattibile, un gioco non finibile, e il budget mi impediva di metterne abbastanza anche all’inizio. Ho eliminato tutto, rifatto tutto il livello dall’inizio, e rinunciando a un paio di personaggi e rendendo tutto più omogeneo, ce l’ho fatta: ho preso un 9/10, il gioco si sarebbe basato sul mio livello prima della pubblicazione finale.

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Mentre “il giocatore” finisce il nostro livello, non potremo che rimanere lì a guardare.

Senza rendermene conto, avevo completato il percorso dell’autore stesso. Ho piegato le mie idee e il mio desiderio alla necessità commerciale, al soddisfacimento di più persone possibili, ho negato i miei obiettivi per gli obiettivi dello studio, o del publisher. Sono persino peggio: non mi sono tirato indietro, non ho disinstallato il gioco, ma l’ho portato a compimento, costi quel che costi.

The Magic Circle non è un’esperienza comune. È palesemente figlia di anni di esperienza (e stress) nel settore; è una critica ironica, decisa e commovente nei confronti dell’industria, ma al contempo un segnale forte della straordinaria creatività che si cela dietro titoli che consideriamo forse meno di un passatempo. È una bella storia di persone vere, che ci vengono mostrate nella loro realtà più sincera dalla loro stessa creazione, forse lo strumento migliore per conoscere qualcuno. E alla fine del viaggio, senti di conoscere di più anche te stesso, come giocatore.

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Ah, già, il Mago dei Funghi.