Analisi

Lamplight City – Usare il passato per raccontare il presente

Miles Fordham ha una problema. Più di uno, a dire il vero. Ma continuare a sentire la voce del collega e amico Bill Leger, tragicamente deceduto nel corso di un’investigazione, è il problema più grande. È accaduto tutto così in fretta, si è trattato di un incidente, non c’è stato il tempo di reagire. Sembrava un caso semplice, un caso come un altro: un negozio di fiori, sera dopo sera, continuava a subire furti da parte di un misterioso ladro che, però, pagava sempre quanto stava sottraendo. La proprietaria non voleva nemmeno sporgere denuncia, così ci ha pensato il suo tuttofare, preoccupato della strana piega che stavano assumendo quelle sistematiche intrusioni. In poco tempo, Miles e Bill riescono a capire come faccia il ladro a intrufolarsi nella notte, gli tendono un’imboscata e, quando pensano di averlo ormai preso, accade l’inevitabile: Bill precipita dal tetto dell’edificio, il ladro scappa, Miles si lancia a soccorrere il collega, e poi va in pezzi.

Diversi mesi dopo, consegnate le dimissioni, impiega le sue giornate come investigatore privato. Una vecchia collega del dipartimento ha premura di commissionargli i casi meno convenzionali che le capitano sotto mano, quelli per cui la polizia non ha tempo. Distrutto dalla mancanza di sonno e dalla voce di Bill che costantemente accompagna le sue giornate, Miles li accetta riluttante, sperando che possa prima o poi saltare fuori un indizio capace di condurlo sulle tracce del misterioso ladro di fiori, responsabile della morte dell’amico.

lamplight city prologo

Il prologo rivela fin da subito l’atmosfera della narrazione.

Quello che può sembrare un cammino di redenzione dalle premesse scontate si rivela invece essere un espediente straordinario per raccontare la convivenza con il senso di colpa del protagonista, e snellire il gameplay del genere commerciale di cui Lamplight City fa parte: quello delle avventure grafiche. Fin dal prologo ambientato nel negozio di fiori prendiamo confidenza con la personalità dei due investigatori, scoprendo come Miles sia meticoloso e professionale e Bill invece più anticonformista e loquace. Ogni elemento dello scenario che analizzeremo verrà infatti commentato da quest’ultimo, peraltro spesso incapace di tenere a freno il suo umorismo, affilato e mai banale. Questo vuol dire che non assisteremo al vagabondare di Miles attraverso gli scenari per posizionarsi di fronte a un oggetto ed esprimere quindi la propria opinione in merito; se avete confidenza con le avventure grafiche e le interminabili attese che questa prassi solitamente comporta, approcciare Lamplight City vorrà dire distendere i nervi e non perdere un solo minuto a fissare, per l’ennesima volta, l’animazione del personaggio che cammina avanti e indietro per ricompensarvi con una linea di testo. Sembra una cosa da niente, e invece dopo qualche ora di gioco questa semplice scelta rende il tornare sui propri passi piacevole tanto quanto lo è esplorare una nuova area, e azzera i tempi morti.

Tempi morti che vengono smorzati anche dalla pressoché totale impossibilità di rimanere bloccati. In Lamplight City non solo ogni caso è strutturato in maniera tale da rendere agevole il reperimento di indizi e obiettivi, ma è possibile anche chiudere un caso accusando un innocente, o mancando qualche tassello che ci faccia capire come sono andate per davvero le cose. Va detto che, nella maggior parte dei casi, le soluzioni palesemente parziali o errate saltano fuori per prime, e a meno che non si decida di terminare l’investigazione ai primi sospetti di colpevolezza, sarà solo quando avremo fatto tutto il possibile per vederci chiaro che il vero colpevole salterà fuori. Non è un difetto, perché raccogliere tutti i tasselli del puzzle complessivo e arrivare ad avere le prove, il movente e il nome del colpevole non è un risultato che si consegue solo ascoltando più conversazioni o cliccando su nuovi elementi dello scenario che, quando erano estranei alle nostre indagini, ci risultavano anonimi; potrebbe capitare per esempio che un testimone si rifiuti di rispondere alle domande a causa della nostra irruenza, o che un’anziana ci chieda un favore in cambio della sua cooperazione, o ancora che il padrone di casa di un sospettato abbia problemi con la sua caldaia e non voglia saperne di perdere tempo con noi e tradire la fiducia del suo inquilino.

lamplight city - un dialogo

Nel corso dei dialoghi l’interfaccia cambia, e un primo piano degli interlocutori ci permette di vedere le loro reazioni durante la conversazione.

Miles ha una sua precisa personalità, e su questa noi non avremo voce in capitolo, ma scegliere di essere gentili, affabili o aggressivi a seconda delle situazioni e delle persone con cui avremo a che fare, ci condurrà a conseguenze diverse, talvolta inaspettate (e talvolta esilaranti). Spesso sarà Bill a suggerirci le domande e le risposte più appropriate, ma seguire le sue dritte potrebbe non essere sempre la migliore idea.

Lamplight City si discosta decisamente da ciò che potremmo definire come un’avventura grafica tradizionale sotto diversi punti di vista, primo fra tutti la mancanza di un inventario. Miles dispone di un registro in cui annota gli obiettivi dell’indagine in corso, gli indizi, le prove e, quando se ne soddisfano i requisiti, i sospettati. Ogni interazione con lo scenario avviene solo nel momento in cui un punto di interesse è palese, o se lo diventa dopo aver ascoltato una testimonianza o letto un documento in merito. Questo scongiura del tutto quella pratica noiosa e terribilmente ridondante che, nelle avventura grafiche tradizionali, ci vede tentare di usare o combinare ogni oggetto in nostro possesso appena non sappiamo più che pesci prendere, ma non implica che l’utilizzo di oggetti sia del tutto assente. Se abbiamo raccolto, per esempio, una chiave, Miles la userà automaticamente quando interagiremo con la serratura corrispondente; al tempo stesso, alcuni oggetti ed elementi dello scenario, per poter essere manipolati, implicheranno la risoluzione di un rompicapo (mai niente di illogico o astruso, spesso anzi piacevolmente curioso).

Oltre a questi indiscutibili pregi (che potrebbero renderlo antipatico unicamente a chi desidera una sfida ardua e degli enigmi che spesso sacrificano una certa armonia con quanto si sta raccontando), Lamplight City può contare anche sul fascino derivante dalla sua ambientazione. Ambientate in un 1844 alternativo e dalle forti connotazioni steampunk, le vicende da cui scaturiscono le diverse indagini sono ambientate nella città portuale di New Bretagne, un riuscito incrocio fra New Orleans e le metropoli descritte nei racconti di Edgar Allan Poe e Charles Dickens. Alle soglie di un’era in cui il progresso tecnologico si fa sempre più invadente e nuove elezioni sono ormai prossime, la città è popolata da entusiasti e scettici, da borghesi che desiderano che le loro comodità siano rese ancora più agiate e da operai alle prese con condizioni lavorative sempre più dure e pericolose.

lamplight city - l'inizio di un caso

Avremo occasione anche di approfondire i rapporti fra Miles e i suoi vecchi colleghi.

Non solo gli scenari (presentati in singole schermate che non si estendono, ma che talvolta consentono di varcare delle porte per accedere a nuove aree) sono costruiti splendidamente, ma la colonna sonora di Mark Benis che accompagna le nostre peregrinazioni si rivela sempre efficace, incisiva, perfino nostalgica quando accoglie il nostro rientro a casa una volta terminato il lavoro; non solo i dialoghi dei numerosi personaggi sono doppiati splendidamente e caratterizzano ogni individuo tramite le inflessioni della voce, le pause fra una parola e l’altra e l’oscillazione del timbro a seconda dell’argomento preso in esame; ma soprattutto la scrittura di Francisco Gonzalez testimonia la cura riposta nel prendere in esame tematiche complesse, mature, e cercare di analizzarle.

Lamplight City presenta cinque casi. I primi quattro vedono Miles svolgere il suo lavoro di investigatore privato mentre tenta di convivere col senso di colpa per la morte di Bill, prima eccedendo con dei soporiferi per dormire la notte, e poi affogando nell’alcol fino alle inevitabili conseguenze che una dipendenza simile (e le menzogne che comporta) può causare in un rapporto di coppia. L’ultimo caso chiude il cerchio, e ci pone di fronte all’opportunità di fare i conti con i propri demoni.

Dicevo dell’ottima scrittura. L’ambientazione offre infatti a Gonzalez la possibilità di sviscerare argomenti attuali ancora oggi: discriminazione di genere all’interno dell’ambiente accademico; necessità di nascondere la propria omosessualità in una società in cui non è tollerata; xenofobia e relativi pregiudizi in merito a culture e religioni che non si conoscono, incremento delle differenze sociali a causa della svalutazione del lavoro e all’avvento delle nuove tecnologie capaci di sostituire l’essere umano; misoginia e femminicidio; giustizia privata; Lamplight City usa un’epoca passata per raccontarci di noi stessi, e ci chiede di fermarci un attimo a riflettere su quante cose sono cambiate e per quante, invece, dobbiamo ancora combattere.

lamplight city bill

Durante i dialoghi, il testo di ogni personaggio avrà un colore diverso. La voce di Bill, che solo Miles può sentire, appare sempre in basso come una didascalia.

L’ottima scrittura di Gonzalez non si limita, come già detto, al gradevole umorismo, e nemmeno alla scelta delle tematiche che scaturiscono nel corso delle indagini, ma riguarda anche il modo in cui queste tematiche vengono trattate. L’autore non prende mai (palesemente) posizione nei confronti di un argomento, lascia che sia il giocatore a farlo rispondendo per conto di Miles. Ci permette quindi di scegliere quale candidato votare nel corso delle elezioni, di rigirare il dito nella piaga di una persona che ha commesso un errore o di dimostrarci comprensivi, di accettare le motivazioni che spingono un assassino ad agire in nome di una giustizia che non viene fatta rispettare o di condannarlo senza pietà. Sono tutte promesse che moltissimi videogiochi vi hanno già fatto, ma che pochissime volte sono state rispettate. Lamplight City invece vi lascia liberi di sbagliare, oltre che di scegliere, e pungola la vostra moralità con un titolo sul giornale che vi informa di quel bambino scomparso che avreste dovuto ritrovare e invece è ancora disperso, nonostante il responsabile sia stato arrestato, o vi schiaffeggia con l’atteggiamento sprezzante di chi avete minacciato per conseguire un fine, disinteressandovi dei mezzi, oppure vi sbatte una porta in faccia quando pensate di togliervi da un impiccio con una battuta, mentre la donna che avete di fronte sta badando ai figli e aspetta notizie dal marito che non si fa vedere da giorni.

Oltre ad essere un bel videogioco, Lamplight City è anche un racconto giallo, perciò tengo a freno le considerazioni sulla deriva che la narrazione prende nelle ultime ore e sul potente finale. Si tratta di una scommessa forte e difficile, che lascia un senso di amarezza in bocca e costringe a interrogarsi sul funzionamento della società in cui viviamo, sulla nostra concezione di giustizia e su cosa possiamo (e dobbiamo) fare per rendere migliore la nostra vita e quella delle persone che abbiamo a fianco, soprattutto se meno fortunate di noi. È impossibile accusare Lamplight City di voler essere politicamente corretto, così come è impossibile vedere nella mole di dialoghi e di testo un difetto; piuttosto, le sfumature e la naturalezza con cui racconta la società gli conferiscono una dignità letteraria che non si limita a rubare pezzi delle sue fonti di ispirazione, ma le rielabora secondo la sensibilità del suo autore.

Se cercate un’avventura grafica articolata negli enigmi e dall’umorismo demenziale, insomma, Lamplight City potrebbe non fare al caso vostro. Se invece vi piace viziarvi leggendo, magari la sera, un racconto investigativo caratterizzato da personaggi interessanti, dialoghi eleganti e soluzioni fuori dall’ordinario, riflettendo al tempo stesso sulla realtà che vi circonda e diventando parte attiva dello svolgersi degli eventi, avete trovato un tesoro. Un tesoro che, si spera, otterrà tutte le attenzioni che merita.

Analisi

Unforeseen Incidents – Stile e tradizione

Unforeseen Incidents, sviluppato da Backwoods Entertainment, potrebbe essere un po’ il paradiso degli appassionati di avventure grafiche vecchia scuola. Stanchi e frustrati dalla forse eccessiva abbondanza di titoli narrativi basati maggiormente sui dialoghi e sulle scelte, i nostalgici dei punta e clicca anni ’80 e ’90 si sentiranno subito a casa qui, accolti dai numerosi e articolati rompicapi e dagli strambi personaggi che di volta in volta si troveranno di fronte.

A ritrovarsi, suo malgrado, nel ruolo di eroe della vicenda, è il tuttofare Harper Pendrell. Nell’arco di una giornata come tante, attraversa le strade della sua città (di fatto, una periferia degradata e una discarica a cielo aperto), flagellate da un virus sconosciuto che tiene tutti sulle spine, per andare a sistemare il computer di un amico nonché scienziato impegnato nello studio di questo agente patogeno e nella ricerca di un possibile vaccino. Si prende subito confidenza con il mondo di gioco; d’altronde, come ovvio è sufficiente puntare e cliccare su qualsiasi punto d’interesse sullo schermo per interagirci. Le prime schermate non sono eccessivamente ampie, ma gli oggetti e i cartelli con cui interagire abbondano, quindi l’ormai irrinunciabile indicatore degli hotspot (attivabile toccando la barra spaziatrice) si rivela utile come sempre. L’inventario a scomparsa, decisione peculiare, è invece posto in alto, e per farlo comparire sarà sufficiente lasciar scivolare là il mouse. Per utilizzare o combinare gli oggetti in nostro possesso sarà necessario trascinarli. Mentre clicchiamo sullo schermo e ascoltiamo le opinioni di Harper su ciò che lo circonda, il nostro occhio sarà inevitabilmente attratto dai meravigliosi fondali disegnati a mano. Per una volta, non si tratta solo di lodare l’idea o la scelta artistica, spesso messa in atto con risultati altalenanti: Unforeseen Incidents è disegnato bene, davvero bene, e alla cura riposta nelle linee e nelle geometrie che caratterizzano gli scenari corrisponde altrettanto buongusto nella scelta dei colori, delle sfumature e delle ombreggiature. Le animazioni dei personaggi non sono perfette (soprattutto, il vagabondare di Harper attraverso le schermate è lento, a tratti estenuante), né sono numerose, e i dialoghi fra i personaggi vengono rappresentati attraverso campi e controcampi più didascalici possibile (se un personaggio sta parlando, in quel momento sullo schermo vedrete lui); questa è una soluzione che limita fortemente la tensione narrativa e costringe a sopperire con l’immaginazione quelle che possono essere le reazioni emotive dei personaggi durante gli snodi più cruciali del racconto, ma è anche una prerogativa oltre cui le avventure grafiche non sono mai andate, oltre cui forse non sono mai volute andare, nemmeno con dei budget decisamente più consistenti.

unforeseen incidents - una schermata

I colori cambiano radicalmente a seconda delle ambientazioni.

Poco dopo aver riparato il computer e sistemato qualche altra faccenda, la storia entra nel vivo. L’organizzazione sanitaria che si pensava intenta a combattere il virus viene invece scoperta a diffonderlo. Aiutato anche da una giornalista conosciuta poco prima, già intenzionata a scovare il marcio dietro la vicenda, Harper si ritrova coinvolto nel corso degli eventi e nel tentativo di salvare i suoi concittadini e la sua città. Non ci riuscirà – non sul momento – e, sviscerando sempre più a fondo i fatti recenti e indagando sugli avvenimenti che stanno accadendo anche nelle vicine cittadine, porterà così alla luce un intricato complotto molto più vasto di quanto avrebbe potuto immaginare. I colpi di scena che si susseguiranno nel corso della vicenda, vale la pena dirlo, non saranno esattamente clamorosi. È lodevole che tante tematiche importanti emergano nel corso dei vagabondaggi per le strade, durante le chiacchierate con i vari personaggi non giocanti, ma purtroppo resteranno relegate a poche linee di dialogo superflue, trascurabili ai fini della narrazione. Nel complesso, la vicenda che si dipana lungo le ore di gioco (sarà difficile scendere sotto le dieci-dodici) si presenta piuttosto classica, e si adatta contestualmente alle meccaniche di gioco. A tratti la curiosità di sapere “cosa accadrà dopo” non basta a far leva come dovrebbe; a tratti l’umorismo dei personaggi sembra ricalcare eccessivamente quello dei grandi classici LucasArts e stempera eccessivamente i toni di un racconto che, per tematiche ed eventi, avrebbe potuto farsi perfino eccessivamente cupo; e a tratti i rompicapi impongono, come è consuetudine della grande maggioranza degli esponenti del genere, di fare un po’ troppo volte avanti e indietro fra le varie aree già visitate per sbloccare nuove opzioni di dialogo che ci forniranno ulteriori indizi circa dove muovere i nostri prossimi passi.

unforeseen incidents - neve

I personaggi pittoreschi non mancano.

È questa una dinamica piuttosto frustrante a causa della lenta camminata di Harper e dei caricamenti fra una schermata e l’altra, controbilanciata però dall’ottima costruzione dei rompicapi. Fin dalla prima ora di gioco il nostro inventario sarà sovraccarico di oggetti (alcuni dei quali perfino inutili e inutilizzabili, un fattore che potrebbe disorientare chi si impunti nel voler scovare la loro funzione), e nel corso dell’avventura potrebbe risultare dispersivo tentare di usarli uno per volta, o combinarli, o darli a qualcuno, per uscire da una fase di stallo: è un’altra, giustamente criticatissima, prerogativa delle avventure grafiche più tradizionali. Ma le massicce dosi di pensiero laterale richieste da un Monkey Island 2, un Grim Fandango o un Deponia sono lontane; siamo più dalle parti di Gray Matter o Anna’s Quest. I ragionamenti a voce alta di Harper, la particolare enfasi su determinate parole di un personaggio e la semplice attenta osservazione dell’ambiente vi forniranno indizi a sufficienza per raccapezzarvi sul da farsi. A volte, perfino, la soluzione è molto più diretta e semplice di quella che, abituati ad anni e anni di contorte elucubrazioni, vi verrà in mente per prima, come quando dovrete prendere le chiavi dell’auto di una cameriera che vi dà le spalle e voi, sentendovi subito particolarmente sagaci, ragionerete come se foste in un cartone animato anziché in un mondo realistico.

A tratti ho provato il desiderio di leggere Unforeseen Incidents, come se fosse il fumetto che la sua bellissima grafica comunque già rende tale. Forse chi si è occupato del soggetto avrebbe potuto sviscerarlo maggiormente,  ma già così il titolo di Backwoods Entertainment è un mezzo passo in avanti verso una direzione poco battuta dai videogiochi: quella che li vede tentare di raccontare e commentare l’attualità senza farsi allegorie. I diversi luoghi in cui sono ambientati i quattro capitoli della storia sono unici e facilmente identificabili, ogni anfratto e ogni panorama caratterizza splendidamente l’universo in cui si muovono i personaggi. Le musiche di sottofondo, pur non rimanendo impresse, svolgono egregiamente il loro compito, il doppiaggio denota la personalità di ogni personaggio tanto quanto le parole che sceglie. Forse le rivelazioni finali e la deriva politica che imbocca la narrazione potevano essere calcate maggiormente, così da comunicare un messaggio più netto rispetto alla semplice rigorosa chiusura del cerchio. Ma, in fondo, forse non è per questo che si gioca un’avventura grafica.

Analisi

Far From Noise – La metafora dell’incertezza

Una persona, una macchina incagliata su un ciglio, una scogliera, un albero e un cervo. È questo lo scenario che, per quasi tutta la sua durata, l’avventura grafica intitolata Far From Noise ci pone davanti. Un sussegguirsi di scelte a bivi che, anziché sbloccare nuovi luoghi da esplorare, ci porta a scoprire quello che abbiamo sotto gli occhi mediante diverse prospettive di senso e non di inquadratura. Lo sguardo con cui osserviamo l’orizzonte è sempre lo stesso ma cambia, repentinamente, il motivo per cui cerchiamo risposte nell’oceano oltre alla scogliera. Sensi alterati che ci fanno quasi perdere il contatto diretto e concreto con il progredire dei tempi della storia, a tal punto da non permetterci di accorgerci del passaggio tra il giorno e la notte. Uno smarrimento che non destabilizza ma che anzi, paradossalmente, permette di recuperare concetti perduti. Via via che le ore di gioco proseguono, infatti, diverrà chiaro e palese che il/la protagonista in quell’incidente più che una fine inevitabile ha trovato dei suggerimenti per recuperare uno sguardo che mai avrebbe pensato di poter riavere.

Far From Noise è, poi, un gioco di equilibi e incertezze. Il dondolio dell’auto sospesa sul limite della scogliera serve da metafora tanto per avviare i ragionamenti di cui sopra quanto per farci rendere conto di come sia strettamente fondamentale, per la vita umana, equilibrarsi e accordarsi con la natura. La mano dell’uomo, sottoforma dell’automobile in cui il personaggio principale si trova intrappolato, è in balia della natura selvaggia perché è mancato questo equilibrio ed è giunto il momento che tale bilancia venga riportata in pari. Perdere equilibrio per ridarne agli altri, farsi assalire dall’incertezza e dalla vertigine per riportare all’origine un rapporto (in questo caso quello tra umano e naturale).

Oltre che su equilibri e su connessioni, il titolo si concentra anche sul concetto di ciclo, di giro completo. Come già accennato, è il sole e il suo sorgere e tramontare a darci una mano a comprendere il passaggio del tempo. Questa, però, non è solo l’unica funzione data a questo aspetto: Batchelor, unico responsabile del videogioco, vuole creare una ripetizione narrativa circolare, un loop che si autorigenera, tramite il ciclo solare.

far from noise

Ristabilire e consolidare il rapporto perduto tra uomo e natura. Un percorso che ha coinvolto differenti sfere dell’arte — dalla letteratura alla pittura — e che grazie a George Batchelor raggiunge ora il videogioco. Un viaggio statico e senza mete e punti di partenza precisati che fin da subito ricorda i grandi esponenti della letteratura ecologista anglofona come Ralph Waldo Emerson e Henry David Thoreau. La realizzazione della perdita di contatto con la Terra, con la natura e le sue bellezze, per via di una vita sempre più pensata per ottimizzare il proprio tempo, correre per completare liste di obiettivi scordandosi dell’importanza del contatto tra noi ed il mondo. Esattamente come il lago Walden di Thoreau, la scogliera di Far From Noise serve alla figura protagonista come ente rivelatore del bisogno di ricostituire un senso perduto e di riscoprire le bellezze dimenticate. Compiendo un atto sovversivo ma che al contempo conserva in sé una primordiale naturalezza.

Ho potuto giocare Far From Noise grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

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Cognition: An Erica Reed thriller – Ingredienti altalenanti, risultato altalenante

Tenuto d’occhio dagli appassionati di avventure grafiche prevalentemente perché pubblicizzato come un titolo a cui avesse apportato il proprio contributo Jane Jensen (nota autrice della saga di Gabriel Knight e dello splendido Gray Matter, nonché scrittrice a tutto tondo), Cognition: An Erica Reed thriller è però un titolo che oscilla fra la mediocrità e il piacevole disastro.

Relegata in realtà al mero ruolo di “consulente”, della poetica e delle tematiche sovente trattate dalla Jensen nel titolo sviluppato da Phoenix Online Studios non vi è traccia. Si ha, indubbiamente, a che fare con il paranormale, con delle realtà che l’essere umano ancora non è in grado di comprendere e può a malapena decidere di accettare, ma né il registro linguistico adottato dalla sceneggiatura né lo svolgimento delle vicende sono a lei riconducibili.

Le premesse che vedono la Erica Reed del titolo, un’investigatrice dell’FBI con poteri cognitivi, alle prese con un caso di omicidio che si trasforma fin da subito in qualcosa di più grande e articolato, sono fra le più banali. Così come banali sono i dialoghi che scandiscono i primi minuti di gioco. Ci si ritrova fin da subito gettati in una vicenda costruita mediante i più consolidati stampi della più abusata fra le catene di montaggio; che si tratti di un film, di un romanzo solitamente capace di macinare record di vendite o, appunto di un videogioco, il meccanismo è quello: talmente ben rodato da sentirne il cigolio causato dall’usura.

A danneggiare ulteriormente la scrittura non troppo ispirata ci pensano però le animazioni, legnose quando non inguardabili, prossime alla parodia e capaci di rendere tragicomico il tono comunque cupo e tormentato della vicenda. Vicenda che vuole Erica Reed alle prese col proprio passato, oltre che col caso di omicidio affidatole. Il fratello di Erica, infatti, è l’ultima vittima conosciuta di un serial killer che per obiettivo mirava sempre a fratelli e sorelle, mettendoli di fronte a dei crudeli giochi tramite cui poter salvare la propria vita. Sopraffatta dalla perdita e dal senso di colpa per non aver salvato suo fratello, Erica insegue ancora la vendetta e, a distanza di anni, nell’indagine apparentemente insignificante che si ritrova per le mani, trova un indizio mediante cui risalire al colpevole; negli stessi giorni, però, una persona sconosciuta comincia a mostrare interesse nei suoi confronti e di essere a conoscenza delle sue peculiari abilità paranormali.

Erica e John

Il motore grafico non garantisce volti e animazioni consone al tono della vicenda, a differenza degli intermezzi a fumetto.

Le premesse non originali vedono fortunatamente qualche picco d’inventiva nel susseguirsi degli avvenimenti. Almeno nei primi due capitoli dei quattro totali di cui è composto il gioco. Originariamente infatti rilasciato a episodi e finanziato tramite kickstarter, Cognition: An Erica Reed thriller è un gioco che dimostra anche l’intento (solo parzialmente riuscito) di celebrare la lieta unione fra la formula più tradizionale del genere delle avventure grafiche e quella più moderna brevettata da TellTale. Non solo il formato episodico porta a pensare ciò, ma anche delle sequenze interattive simili agli ormai non più così abusati Quick Time Event. Sequenze in cui è richiesto di cliccare più rapidamente possibile nei diversi punti con cui interagire, dovendo peraltro azzeccare quelli giusti in sequenza: pena il game over. Va da sé che questi rari frangenti si inseriscono nel fluire di sessioni altrimenti lente e meditative, e che inserendosi recano con sé meccaniche trial & error di cui non si sentiva particolarmente la necessità.

I poteri di cui è dotata Erica, oltre a tessere i fili della vicenda, conferiscono al gameplay quella sfumatura che rende il gioco sensibilmente diverso dagli esponenti più anonimi del genere, ma sfociano comunque in un utilizzo piuttosto guidato e lineare. Che si tratti semplicemente di analizzare un oggetto, o di cercare un effetto personale di un indiziato tramite cui poter ricostruire in sequenza dei ricordi, o di analizzare aree di interesse altrimenti invisibili per sbloccare ulteriori possibilità di esplorazione, il loro impiego non dona soddisfazione alcuna e, anzi, in un paio di casi si traduce piuttosto in un procedere per tentativi.

Erica in uno dei primi scenari del gioco

Alcuni fondali sono più curati di altri. A stridere è però la poca grazia con cui i personaggi attraversano le ambientazioni.

Pur godendo di una progressione fluida e priva di intoppi causati da picchi di difficoltà o momenti di spaesamento, Cognition: An Erica Reed thriller sceglie di fornire inoltre un sistema di aiuti che prevede un primo indizio grazie a cui trarsi di impaccio cui segue, se non ritenuto sufficiente, la soluzione vera e propria dell’enigma corrente.

In mezzo a pochi alti e tanti bassi, a brillare enormemente nel gioco è però il doppiaggio della protagonista e parte della colonna sonora. A prestare la voce a Erica è infatti Raleigh Holmes, figlia di Jane Jensen e cantante della folk band The Scarlet Furies, già responsabile delle canzoni portanti di Gray Matter. Anche attrice, la Holmes interpreta Erica conferendo ad ogni sua espressione una carica emotiva considerevole e rendendo piacevole da ascoltare perfino il banale commento che il personaggio riserva nell’analizzare un oggetto ininfluente per il proseguire del gioco. La sua voce nella canzone The Taking, impiegata in un rompicapo del primo episodio, irrompe rabbiosamente e riesce a farsi ricordare fino ai titoli di coda.

Cognition: An Erica Reed thriller è un titolo realizzato facendo i conti con tante limitazioni. La scarsa cura riposta nelle animazioni e nei fondali rende impossibile non pensare quanto l’aspetto estetico avrebbe probabilmente giovato di un interfaccia più scarna, simile a quella dei vari hidden object, adottata anche dal misconosciuto Dying for Daylight alla cui colonna sonora aveva contribuito sempre Raleigh Holmes con le sue furie scarlatte. Ma prendendolo per quello che è, il lavoro di Phoenix Online Studios si rivela un titolo purtroppo trascurabile, a tratti perfino irritante, apprezzabile unicamente dal più irriducibile degli appassionati di avventure grafiche.

Analisi

Overclocked – Viaggio nei meandri della follia

“C’è un momento quando la vita si spegne.
Così. Come quando azioni un interruttore.
Premi un pulsante… una porta si apre e non restano altro che ombre.
Quando si raggiunge quel punto, diventa facile, facilissimo.
Quando l’interruttore è azionato… Quando la porta si è aperta… L’imperdonabile diventa possibile.
Cose che non dimenticherai mai.
Cose che non capirai mai.
Cose che non vuoi sognare e che non vuoi sapere.
Che non vuoi pensare.”

Cit. David McNamara (Overclocked – A History of Violence)

Ci troviamo nella città di New York (l’originalità), corre l’anno 2007 e il tasso di violenza è alle stelle. I responsabili sono per la maggior parte giovani e minorenni e viene puntato il dito contro l’eccessiva distribuzione delle armi, la mancanza di controllo dei genitori, la povertà, l’insufficienza di investimenti nel sociale e l’elevata quantità di violenza nei media e nei videogiochi. Tra le strade della metropoli, una giovane ragazza si aggira semi-nuda, sporca di sangue e con in mano una pistola: grida e spara qualche colpo in aria mentre la gente nei dintorni scappa spaventata. La ragazza viene trovata dalla polizia e scortata nell’ospedale psichiatrico (prossimo alla chiusura) di Staten Island, un’isola nonché uno dei cinque borghi della città di New York collegata ad essa tramite traghetti. Da subito l’atmosfera è tesa, tetra, grigia, piovosa, leggermente depressa e lo sceneggiatore del gioco, Martin Ganteföhr, dimostra le sue ottime qualità nella scrittura dei dialoghi, mai prolissi come nel precedente lavoro della House of Tales, ossia The Moment of Silence. A questo punto entra in gioco il protagonista, tale David McNamara, uno psichiatra di fama nazionale, ex militare, proveniente da Washington D.C., continuamente tormentato da misteriosi incubi, dal senso di colpa e afflitto da sbalzi d’umore improvvisi e da problemi di autocontrollo che lo rendono violento e psicologicamente instabile: un antieroe moderno, sfaccettato e originale nel panorama delle avventure grafiche punta e clicca. Tali problemi si ripercuotono sul suo incasinato matrimonio con la moglie Kim, giunto ormai quasi alla rottura.

Uno screen di Overclocked.

Il lampione non è l’unica cosa andata in pezzi. L’intera vita di David si sta lentamente sgretolando, compreso il suo matrimonio.

David si risveglia nella sua stanza d’albergo dopo aver passato una pessima nottata e da questo momento cominceremo a controllarlo. Il Governo americano gli ha assegnato il compito di assistere cinque pazienti ritrovati per le strade della città afflitti da stress post-traumatico, in stato confusionale e di amnesia, tra cui la ragazza prima citata. Tutti i ragazzi, tre uomini e due donne, hanno un’età compresa tra i 18 e i 20 anni, sono anonimi e non hanno assolutamente memoria del loro passato. Starà a McNamara, lungo i cinque capitoli di cui il gioco è composto, far luce sull’accaduto risvegliando i loro ricordi e giungere all’origine del trauma scavando nelle loro menti. Una delle peculiarità di Overclocked – A History of Violence è assolutamente l’originale narrazione che prende spunto dalla filmografia tarantiniana e soprattutto da Memento di Christopher Nolan andando a creare una struttura narrativa labirintica, non lineare, composta da piccoli tasselli simile a un puzzle da ricomporre e con delle idee “registiche” riprese dal fumetto con tanto di splitscreen che divide il presente (il narratore) dal flashback (la vicenda narrata).

Lo psichiatra, infatti, inizialmente dovrà esaminare le cartelle cliniche dei pazienti e, grazie anche all’aiuto del detective Moretti, capo della polizia newyorkese, dovrà riuscire a stimolarne le menti adattando le loro celle a determinate condizioni, per esempio creando il buio spegnendo le luci e accendendo una torcia per ricreare una specifica situazione, scrivendo una parola fondamentale su un pezzo di carta o portando una radio sintonizzandola su una frequenza conosciuta dal paziente. Così facendo, i ricordi nascosti dei personaggi cominceranno a uscir fuori dalla completa oscurità, ma il processo non è semplice perché tutto avviene in maniera disordinata e intrecciata. Le vicende dei cinque “automi” senza passato, infatti, hanno dei collegamenti e si intrecciano durante il racconto andando a formare una storia vissuta in maniera multi-prospettiva, vestendo i panni di ognuno di loro, di solito partendo dalla fine e proseguendo a ritroso nel tempo. Strumento del gameplay assolutamente essenziale è il PDA. Grazie a questo cellulare potremo tenerci telefonicamente in contatto con i personaggi del gioco, ma anche ricevere messaggi e soprattutto registrare le sedute con i nostri pazienti.

Uno dei flashback di Overclocked.

Le storie dei pazienti vengono raccontate tramite flashback che ci permettono di controllare i singoli personaggi.

A cosa serve registrarle? Ovviamente per farsi strada attraverso le loro menti connettendo il ricordo di un paziente a quello successivo e ricostruendo così l’intera storia, sorprendentemente compatta, ma comunque non del tutto priva di qualche buco, alcuni minori giustificabili dallo stato confusionale dei pazienti, uno invece più grave (c’entra la morte inspiegabile di un personaggio). Basterà registrare le sedute (avviene in automatico), poi starà a noi scegliere la parte giusta della registrazione utile per sbloccare un nuovo ricordo del paziente successivo. E qui arriviamo a parlare del secondo punto di forza di questa avventura: gli enigmi. Molti storceranno il naso davanti alla facilità dei puzzle proposti da Overclocked, che potrebbe quasi essere considerata una visual novel, ma dal mio soggettivo punto di vista House of Tales già nel 2008, anno di uscita del gioco, era proiettata verso il futuro del genere. Sin dal suo The Moment of Silence era riuscita a creare un andamento abbastanza scorrevole della narrazione (non sempre) inserendo alcuni enigmi intuitivi e perfettamente integrati nella trama, ma con Overclocked si è superata. Qualsiasi interazione che andiamo ad effettuare col nostro mouse porta avanti la storia, tutto è a servizio della trama, ogni oggetto (sono limitatissimi) presente negli scenari è lì per un motivo e ragionando un attimo è semplice arrivare a capire cosa bisogna fare. Siamo davanti a un The Cat Lady uscito 4 anni prima dove la logicità è estrema e mai un singolo puzzle mette davvero in difficoltà favorendo così la fluidità della narrazione.

Uno degli enigmi di Overclocked.

Gli enigmi sono logici e non interrompono mai lo scorrere del racconto.

Overclocked è piuttosto convenzionale sul piano ludico presentando un’interfaccia classica e ormai rodata. Nella parte inferiore dello schermo troviamo l’onnipresente inventario che purtroppo non risolve il frequente problema della borsa di Mary Poppins, permettendo di portarci dietro anche oggetti poco indicati e di grosse dimensioni, però a favore va detto che il gioco cerca di limitarne la quantità. Cliccando sui punti d’interazione, evidenziabili anche tramite un tasto per aiutarne la ricerca,  si apre una lista di icone che variano a seconda delle azioni possibili (indagare, prendere, spingere, usare) e i dialoghi sono gestiti in modo tradizionale, se non fosse che per ogni argomento selezionabile è presente un’icona che lo rappresenta al posto delle classiche frasi (piccola particolarità visiva apprezzabile).

Ludicamente Overclocked non inventa niente di nuovo e lo stesso avviene dal punto di vista tecnico, vero elemento difettoso dell’intera produzione. Il gioco utilizza una grafica 2.5D con fondali in due dimensioni sempre tendenti a tonalità grigiastre, realistici, ma poco dettagliati e affascinanti per l’occhio (soprattutto gli esterni), però fa da contraltare una buona modellazione dei personaggi, valorizzata soprattutto dai primi piani, le cinematiche ben girate di pregevole fattura e la pioggia che acquista un valore quasi poetico e allegorico nella storia, nonché serve a mascherare un minimo l’enorme staticità degli ambienti di gioco. Ma la realizzazione tecnica cade soprattutto sull’espressività e le animazioni. E’ dannatamente fastidioso assistere a uno scatto di rabbia di David durante una telefonata che avviene a livello acustico (da sottolineare l’ottimo lavoro svolto dal suo sconosciuto doppiatore), ma non ricevere la minima reazione visiva e lo stesso vale durante qualsiasi conversazione avviata nel gioco.

Uno dei momenti più concitati dell'esperienza.

La violenza è la tematica trattata dal gioco, ma non viene approfondita come si deve.

Quando parlano i personaggi sembrano ingessati, la regia a volte li inquadra male e spesso le animazioni mancano del tutto o sono soltanto abbozzate. Mi tornano in mente le serate passate con David a ubriacarsi nel bar accanto al suo hotel dove il barista gli versa continuamente del whisky e praticamente l’animazione del liquido manca del tutto o i movimenti bruschi e slegati dei personaggi che avvengono per lo scarso numero di animazioni. Non mancano poi delle insensatezze come lo psichiatra di Staten Island, il misterioso Dr. Young, con cui David ha delle divergenze di pensiero che se ne va in giro per New York sempre costantemente in veste da dottore o i tanti personaggi che rimangono immobili sotto la pioggia senza ombrelli.

Overclocked, nonostante questi difetti sul piano tecnico derivanti anche dai bassi valori produttivi, rimane una delle avventure più coinvolgenti degli ultimi anni. Non riuscirete a staccarvene e cercherete sempre quell’informazione in più, quel tassello del puzzle, che aiuti a capire meglio il quadro generale della vicenda. E’ un thriller psicologico lontano dalla tradizionale avventura grafica umoristica, ma più vicino a quel filone di giochi più adulti simili al meraviglioso Still Life targato Microids. Dotato di un’atmosfera simile a Shutter Island di Martin Scorsese, cerca di analizzare la tematica della violenza, i suoi effetti e le conseguenze sulle persone, di far riflettere su di essa, magari non riuscendoci in pieno e con una parte finale non completamente soddisfacente, un tantino forzata nell’ultima scena, ma è per quello che c’è nel mezzo che Overclocked colpisce: per come racconta e cattura il giocatore dall’inizio alla fine della sua storia incuriosendolo in maniera crescente con tutte le sue informazioni che si intrecciano tra loro e per il suo protagonista forte, memorabile e ben caratterizzato. E per questo motivo consiglio assolutamente di recuperare questa piccola perla passata completamente in sordina.