Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Analisi

Fallout 4 – Mi chiamano il Viaggiatore

Fallout 4 è uno dei giochi con la scrittura peggiore tra quelli che avuto il dispiacere di giocare. Il sistema di dialoghi è privo di senso, riduttivo rispetto al passato, con frasi spesso scollegate dal contesto e con una recitazione pessima, quasi robotica per la sua incapacità di trasmettere emozioni e suscitare empatia. La storia non regge in alcun modo, chiedendo al giocatore di credere a una serie di assurdità talmente clamorose da risultare quasi comiche, così come alla fine risulta essere anche l’intera vicenda raccontata da Todd Howard (direttore creativo del gioco). La possibilità di scegliere una fazione o un’altra viene sminuita e ridicolizzata dai limiti imposti dalle esigenze narrative in determinati contesti, impedendo al giocatore di scegliere in alcuni momenti cruciali, e le missioni secondarie spesso presentano un design che chiede di svolgere banali compiti da postino o mercante, girando per il Commonwealth (la zona che si estende intorno alla Boston post-nucleare che fa da sfondo al gioco). Le abilità vengono sbloccate tutte con il tempo, trasformando l’esperienza in una caccia alla ricompensa più alta, poiché non costringe il giocatore a scegliere sin dall’inizio su quale abilità puntare. Infine, Fallout 4 ha una gestione dell’inventario ridicola, pessima e senza senso, da accumulatori seriali più che da sopravvissuti di un olocausto nucleare. Ho sinceramente odiato Fallout 4 in molti frangenti.

Non sarei credibile, dunque, se dicessi che ho anche amato Fallout 4 alla follia, tanto da trasformarlo nel mio unico gioco singleplayer (insieme a No Man’s Sky) costantemente installato su PS4, e sembrerebbe ridicolo scrivere che ogni tanto torno nel Commonwealth per una pericolosa passeggiata radioattiva tra mutanti, mosche giganti e strutture diroccate. Eppure, è proprio questa la realtà: Fallout 4, ad oggi, ha rubato centinaia di ore della mia vita, e le uniche che vorrei indietro sono quelle dedicate alle sequenze principali, così ridicole da risultare offensive, stupide fino al limite della decenza, figlie di un modo di intendere la narrativa dei giochi di ruolo che affonda le radici in una cultura giocatore-centrica che permea quasi ogni produzione di grosso calibro degli ultimi anni. Eppure, il paradosso è che proprio Bethesda e Todd Howard hanno ormai da anni ribaltato le regole del gioco di ruolo, trasformandolo in un concetto più legato all’esperienza del singolo giocatore che non alla sua reinterpretazione di un ruolo specifico. Perché sì, bisogna farsene una ragione: non importa che facciano parte di un brand così famoso, i Fallout Bethesda non sono giochi di ruolo in senso stretto, ma esplorazioni viscerali di ambientazioni uniche e ricche di luoghi, oggetti e storie da scoprire. Se guardiamo al peso sempre minore dato alle fazioni e ai dialoghi, alla creazione di strutture, oggetti e armi, e alla personalizzazione delle abilità e capacità, sembra quasi che il gioco non voglia farci impersonare un ruolo, ma farci scegliere come se fossimo noi a potenziarci, a muoverci e a esplorare.

Una foto toccante di Fallout 4.

Ogni metro di questo gioco nasconde qualcosa da interpretare..

Avendo ben chiari i difetti, ho tentato di capire quali pregi mi portano ancora oggi, dopo più di un anno, a tornare su Fallout 4. Da un punto di vista prettamente tecnico, sin dall’annuncio, l’ultima fatica di Bethesda è stata immediatamente definita come arretrata, per dettagli delle texture assolutamente antiquati ed effettistica d’altri tempi. Eppure, pad alla mano, il gioco sfrutta la nuova generazione di console in modo intelligente, rinunciando a un bruciante dettaglio tecnico iniziale, ma sfruttando le risorse della macchina (PS4, nel mio caso) per ricreare effetti atmosferici mostruosamente vividi e credibili, e per garantire una profondità visiva non solo funzionale all’immersività, ma anche al gameplay. Il mondo di gioco non presenta quasi mai dei caricamenti (tranne nel passaggio da interno a esterno), e per la prima volta nella serie sfrutta una vertiginosa verticalità, che rielabora il modo di giocare i titoli Bethesda fino a oggi, creando due modi profondamente diversi di vivere la mappa, dividendo la città dal resto del Commonwealth, e dando luogo a una varietà di approcci alle missioni e alla liberazione straordinaria dei vari dungeon cittadini.

Inoltre, Fallout 4 riesce a dare sostanza a ogni oggetto ed essere vivente con cui interagiamo: se ripuliremo un quartiere da una banda di mutanti o da una pattuglia di banditi, dopo svariate settimane potremo tornare in quel luogo e ritrovare ancora i loro corpi a marcire, come un macabro ricordo del nostro passaggio in quella zona, e delle nostre azioni. Fallout 4 gestisce anche dinamicamente il mondo di gioco, dando ritmo alle nostre azioni, non bloccando il mondo in funzione dell’azione del giocatore, ma lasciandolo scorrere, e permettendoci al massimo di intervenire nel suo procedere solo in alcuni aspetti specifici, ma non tutti: delle pattuglie potrebbero uccidere il mercante di una zona e precluderci l’opportunità di sfruttarlo più avanti; alcune ambientazioni che avremo ripulito non rimarranno vuote, ma potrebbero essere di nuovo abitate da nuove bande armate, o da gruppi a noi affini; i nostri accampamenti saranno sicuramente attaccati da predoni e mutanti, e si difenderanno in maniera dinamica in base alle loro caratteristiche e a ciò che gli avremo dato come supporto. Tutte caratteristiche che danno luogo a narrative emergenti che sopperiscono alle mancanza di quella esplicita che supporta il cuore dell’esperienza principale. Il paradosso di Fallout 4 è che nel suo raccontare di un mondo morto, mostra uno dei mondi più vivi che mi sia capitato di giocare negli ultimi anni. 

Un pauroso screen di Fallout 4.

Nonostante problemi grafici e tecnici, Fallout 4 sa regalare degli scorci dall’impatto incredibile.

Se il mondo risulta vivo, i personaggi sono finti. La scrittura pessima ritorna nella creazione di compagni e intelligenze artificiali davvero brutte, stereotipate e scontate, che spesso diventano talmente fastidiose che vorresti lasciarle da qualche parte, non fossero così tanto utili nel dividere il peso delle provviste da portare durante il viaggio. Se da un lato capisco la difficoltà del realizzare qualcosa di credibile da questo punto di vista, e se apprezzo gli sforzi e i miglioramenti dedicati ai compagni rispetto ai lavori precedenti dello studio, non riesco a superare una gestione dei dialoghi penosa. È un peccato, perché ogni singolo personaggio (credetemi, sono un’infinità) è stato arricchito con reazioni particolari e animazioni dedicate per decine di situazioni diverse, e per dei brevi momenti si rimane colpiti, stupiti da questa gamma di abilità e caratteristiche, ma il castello di carte ben presto cade giù, abbattuto dal vento di una scrittura frettolosa e inconcludente.

Per chiunque abbia giocato un titolo Bethesda, è evidente che il cuore pulsante dell’esperienza sia però l’esplorazione, il viaggio che ogni sopravvissuto compie verso le sua destinazione, non quella imposta dal gioco, ma quella che scegliamo osservandoci intorno. Fallout 4 è, in tal senso, un trionfo di narrativa implicita e ambientale, un gioco in grado di raccontare e far raccontare decine, centinaia, migliaia di storie grazie ai suoi luoghi, ai suoi dettagli, e grazie alla dinamicità del mondo di gioco. Dalla periferia di Boston fino alle fogne cittadine, passando per le campagne e le zone industriali, il Commonwealth è un racconto continuo e ininterrotto di microstorie ed eventi che lasciano un unico ricordo al giocatore, quello di un mondo distrutto ma in via di ricostruzione, grazie all’abilità, alla tenacia e alla volontà umana. Chiamatela retorica buonista americana, ma funziona.

Un omicidio in Fallout 4.

Nella stanza più remota del grattacielo più alto, potrete trovare altre storie da osservare.

Funziona anche e soprattutto perché proprio in questo capitolo, per la prima volta nella serie, la componente creativa è stata inserita in maniera intelligente e per nulla invasiva, ma contemporaneamente abbastanza ricca e varia da offrire ore di contenuto aggiuntivo e significativo per chi gioca. Come detto prima, non esiste un personaggio, se non quella ridicola figura della cinematica iniziale, di cui ci dimenticheremo presto: esiste solo il giocatore. Ecco dunque che le opzioni rimangono varie e valide per tutti: chi volesse fare lo scorbutico solitario in giro per il Commonwealth può benissimo decidere di perseguire questa strada, ma l’eroe che mira a ricostruire la società civile potrà dare vita a vere e proprie città con l’aiuto dei cittadini e delle risorse della zona. Ancora, ritorna con forza l’abbandono dell’idea di gioco di ruolo in cambio di un potenziamento della figura del giocatore: se nella trama principale il giocatore viene limitato e costretto dalle impellenze della sceneggiatura, durante l’esperienza gli viene dato il potere di scelta in decine di aspetti differenti, di approccio e di caratterizzazione del suo personaggio, e non del ruolo prestabilito. 

Fallout 4, come tanti Tripla A ma forse più di ogni altro, mostra e racconta due anime diverse: quella del prodotto commerciale legato all’identità di un brand impossibile da abbandonare, e quella di un modo straordinario di intendere il videogioco, che è possibile scorgere tra le radiazioni dei dialoghi e della trama principale. Sembra quasi che ogni tanto Bethesda tenti disperatamente di ricordare l’appartenenza di Fallout 4 a un genere che però non rispetta e non è interessata a migliorare o arricchire. D’altronde, solo un gioco in crisi d’identità può permettermi di cantare gli Ink Spots mentre uccido mosche giganti e frugo fra i cadaveri. E forse i Fallout Bethesda sono proprio questo, identità che lottano tra loro sperando di emergere, prima o poi, in un capitolo finale che finalmente scelga la sua strada in virtù delle velleità creative e non delle necessità commerciali.

Analisi

Dishonored 2 – Le due anime dell’opera Arkane Studios

In un mondo videoludico fatto di realtà virtuali in tre dimensioni, con mappe gigantesche e arricchite da architetture imponenti, spesso siamo portati a girare la telecamera in ogni direzione, per scattare la migliore delle foto, o per controllare il percorso da seguire. Ma oggi è difficile trovare un gioco che ci chieda davvero di studiare attentamente ogni componente dello scenario, e che lo faccia senza indicarci, con icone o segnali evidenti, come utilizzare quel passaggio o quello strumento, come arrivarci e perché farlo. Invertendo questa tendenza, Dishonored 2 sembra quasi venire fuori da un altro tempo: ogni suo dettaglio serve non solo a esaltare la potenza di una direzione artistica che si riconferma semplicemente perfetta (davvero, nulla è fuori posto, dalle architetture alla palette cromatica, passando per il sonoro), ma ricorda anche al giocatore che i suoi straordinari poteri piegano e rimodellano il mondo di gioco, assoggettandolo al volere di Corvo (o Emily, dipende dalla scelta che avrete fatto a inizio gioco). YAOZ

Da questo e da tanti altri punti di vista, Dishonored 2 quasi non ricorda un Tripla A, tanto sembra rimanere fuori dagli schemi produttivi e creativi dell’industria: un gioco dedicato solo ed esclusivamente al perfezionamento tecnico del giocatore, privo di modalità competitive o online, di collezionabili funzionali a una longevità fittizia, e che non si appoggia a un open world pieno di secondarie inutili e fuori contesto. In tal senso, è esemplare come persino il famigerato “Occhio dell’Aquila”, nato con la serie di Assassin’s Creed e poi ripreso praticamente da ogni grande produzione videoludica degli ultimi anni, qui costituisce solo uno dei potenziamenti, e mai con lo stesso peso e impatto che questa meccanica ricopre in tanti altri titoli. Arkane Studios sceglie di sfidare il giocatore su pochi ma precisi elementi, esaltandoli come solo Dishonored ha dimostrato di saper fare, negli ultimi anni.

Tecnica e level design: queste sono le parole d’ordine che costituiscono l’impalcatura che sorregge il nuovo capitolo della serie Arkane Studios. La combinazione dei vari livelli di progressione dei personaggi, tra poteri, abilità fisiche e amuleti, unita a un design dei livelli costruito per essere affrontato nei modi più disparati, rendono l’esperienza sia profondamente appagante da un punto di vista puramente tecnico, sia esaltante dal punto di vista esplorativo. Arkane Studios riesce (di nuovo) a cogliere le due anime dell’industria, unendole senza però portarsi dietro le colpe che le varie formule hanno ormai acquisito agli occhi degli utenti, nel corso degli anni: né un’esperienza su binari, priva di ricompense esplorative, né un open world puro, carente di ritmo e tensione. Al contrario, Dishonored 2 offre un approfondimento dei livelli dalle mille sfaccettature, ricco sia nelle ricompense che nella micronarrativa che riesce a celare a un primo sguardo. Al contempo, non si perde in futili ricerche estranee al nucleo narrativo principale, ma le approfondisce, arricchendo l’impalcatura generale.
È forse proprio per raggiungere questo scopo che Arkane Studios rinuncia a una sceneggiatura particolarmente esaltante, che in realtà nella struttura ricorda quella di tanti altri giochi simili del passato, a partire da BioShock: di cattivo in cattivo, di livello in livello, fino al nemico finale. Tutto prevedibile, tutto talmente scontato da infastidire, anche per l’estrema banalità dei personaggi, veri e propri  stereotipi riconducibili direttamente ai temi dei singoli livelli: tecnologia, industria, magia, medicina.

Uno dei personaggi delle missioni secondarie.

Le missioni secondarie sono sempre legate alla principale, rendendo varie e libere tutte le sessioni, di partita in partita.

Per fortuna, Arkane Studios sa condire questa sceneggiatura insipida con delle vere e proprie folgorazioni per il giocatore: ancora una volta, lo studio francese demolisce in tal senso le convenzioni videoludiche, distruggendo i preconcetti e le abitudini del giocatore, che rimane estasiato dalle conseguenze che le sue scelte hanno sul mondo di gioco. E forse è questa la più grande delle conquiste di Dishonored 2: continuare sul tracciato già segnato dal precedente, esaltando al massimo le capacità del giocatore, in aree costruite appositamente per restituire una sensazione di potenza dovuta non solo all’uso clamorosamente divertente e appagante dei poteri e delle armi, ma soprattutto grazie al peso di ogni azione.

C’è stato un momento del gioco che mi ha lasciato senza parole, in tal senso. Mi ero appena teletrasportato miracolosamente su dei tubi di scappamento, fuggendo da falchi umanoidi meccanizzati con due lame al posto delle braccia. Sotto di me, il vuoto; sopra, il nulla; dietro, la morte. Potevo solo andare avanti, verso un piccolo spiazzo appena visibile, che sembrava senza vie di fuga. Dietro un barile, però, intravedo un’apertura, e attraverso di essa noto uno spiraglio dal quale osservare un’enorme stanza circolare, popolata da altrettanto giganteschi soldati meccanizati. Avendo appreso (grazie all’esplorazione del livello) che i sensori dei robot sarebbero impazziti una volta “decapitati”, dopo aver mozzato la testa di uno di essi da lontano, sono ritornato indietro, sicuro ormai di aver fatto perdere le mie tracce. Dopo circa trenta secondi, una scritta mi avvisa della morte del boss del livello. Come era possibile? Non avevo fatto nulla! Eppure, il “mio” robot si era fatto strada fino al boss, uccidendo lui e la sua scorta.

Scene simili, e conseguenze simili, sono la quotidianità, in Dishonored 2 (come nel predecessore). Risolvere un enigma può farti saltare un’intera zona, costituita da vari livelli e con tonnellate di storie e missioni da svolgere al suo interno. In un caso specifico, si può persino scoprire il boss prima che sia il gioco a dirtelo, tramite un’indagine, e agire di conseguenza. In Dishonored 2 posso, finalmente, evitare i loro dannati sproloqui, dove spiegano ogni minimo dettaglio fino allo sfinimento. Scelte e conseguenze esplicite e implicite, con un peso specifico nettamente superiore a quello di tanti altri titoli che fanno della scelta un valore fondante, solo apparentemente.

Emily in combattimento.

Vi diranno di giocarlo solo in stealth, ma in realtà il gioco nasconde una varietà straordinaria anche nel combattimento a viso aperto.

Purtroppo, però, quando si tratta di legare questi contenuti tra di loro, e renderli coerenti o ricchi da un punto di vista tematico, anche Dishonored 2 si perde in scelte poco significative o ridicole per contesto e resa finale. Il modo in cui Arkane Studios decide, di nuovo, di rendere i concetti di Bene e Male è imbarazzante, così univoco e netto da far sembrare gli eventi del gioco poco più di uno spettacolo di marionette. Se da un lato infatti la scrittura dei dialoghi e di alcuni personaggi aiuta a modellare un Corvo e una Emily che rispecchiano il modo in cui i giocatori decidono di scriverli, dall’altro la contrapposizione netta tra “non letale” e “letale” mortifica tutta la straordinaria costruzione di scelte esplicite e implicite di cui prima. Il giocatore “cattivo” sarà quello che avrà deciso di ricorrere in maniera più libera a una tecnica, ad esempio, non potendo prevedere le conseguenze del suo utilizzo in un caso specifico. Il fatto poi che il giocatore venga premiato con un esito “buono” nel caso in cui preferisca la tortura alla morte (un episodio specifico del gioco) è esemplificativo dell’approccio semplicistico che gli sviluppatori hanno dedicato al tema. Inoltre, lo schema riassuntivo delle prestazioni del giocatore, che compare alla fine di ogni livello, si basa esclusivamente sui criteri precedenti, rendendo sempre più le giocate successive una questione di calcoli logici (“Per ottenere questo devo fare questo”) invece di un flusso costante dettato dalle esigenze e dai singoli sottolivelli. Tutto ciò spinge inoltre il giocatore a spremere il più possibile dal gioco, che a volte purtroppo si presta a degli exploit che rendono il tutto molto semplice. Anche a difficoltà più alta, ci sono delle combinazioni di poteri e amuleti che rendono alcuni livelli molto più facili del previsto, spingendo il giocatore a esplorare in maniera meno ansiogena delle zone costruite per essere gustate centimetro per centimetro.

Dishonored 2 è dunque l’esaltazione massima della libertà del giocatore, che si costruisce un percorso, un piano, una serie di approcci, basati tutti sullo studio di livelli che si schiudono al suo passaggio. Dishonored 2 è anche un trionfo di potenza e tecnica, un’opera dove il concetto di “combo” viene completamente riscritto. L’ultima fatica di Arkane Studios è anche un eccellente contenitore di storie, eventi, personaggi e vicende dall’ampio respiro, che stimolano il giocatore con un folklore stratificato, vario e ricco. Purtroppo, Dishonored 2 si ferma qui: quando tenta di affrontare qualcosa di più grande, quando mette in scena tematiche più complesse e profonde, crolla sulla sua straordinaria giocosità. Eppure, al secondo capitolo dell’oramai storica serie non serve dire più di quel che mostra: un capolavoro di movimento e azione, che esalta il giocatore in ogni sua mossa, capace di affrontare le convenzioni videoludiche e abbatterle con la potenza della sua libertà.

Approfondimenti

DOOM: estetica del gesto e lo spettro della ripetitività

Come spiegare DOOM a chi non lo ha giocato? Tra i quattro capitoli della serie principali e le varie versioni speciali (da quella Nintendo a quella mobile), fortunatamente i giocatori che dal 1993 a oggi non hanno mai fatto una partita sono pochi. Quest’ultimo DOOM, sintomaticamente battezzato senza il numero, è per tanti versi il punto di arrivo dell’IP e rappresenta un’occasione per riflettere su pregi e difetti del videogioco.

PREMESSA

La massificazione del videogioco, sia sul fronte del mercato quanto su quello della copertura mediatica, è affare degli ultimi anni. La domanda videoludica, così come l’offerta, hanno raggiunto dimensioni tali da poter ospitare una scena “tripla A”, caratterizzata da grandi costi e da grandi incassi, e una scena “indipendente”, fatta di piccoli gruppi di sviluppatori (o singoli individui) e volumi di incassi diversi. Queste differenze finanziarie hanno ripercussioni sul tipo di giochi prodotti. I giochi tripla A tendono ad essere caratterizzati da una realizzazione grafica all’avanguardia e da un certo conservatorismo espressivo, mentre i titoli indipendenti sono in genere più sperimentali. Questo accade perché, come per tutte le altre forme d’arte, la maggioranza del pubblico ha gusti semplici e conservatori, e si oppone a un’élite critica che possiede altri e più articolati criteri di giudizio.

Così aspetti come la narrazione, la regia e l’originalità sono considerati segni di nobiltà, laddove la ripetitività e lo sfruttamento dei luoghi comuni “di genere” sono ritenuti tipici di un brutto videogioco, adatti al massimo alla bocca buonissima del grande pubblico. Il divertimento, la soddisfazione derivante dal giocare appare a chi scrive come la chimera che questi due sistemi (di valori, di produzione) tentano di raggiungere.

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Gli enigmi in DOOM seguono una logica piuttosto lineare

DOOM

La corsa all’innovazione appare evidente proprio nei generi videoludici più semplici, i quali esauriscono prima il loro quoziente di originalità. Gli sparatutto in prima persona sono i “videogiochi tutti uguali” per eccellenza. Un’arma in basso a destra o al centro dello schermo e dei bersagli su cui scaricarla. I tentativi di ibridare lo sparatutto con altri generi videoludici, dal gdr al gestionale di sopravvivenza, rivelano spesso una convivenza difficile. Lo stesso accade quando un non-sparatutto presenta sezioni di combattimento in soggettiva. Così, dopo un terzo capitolo virato horror dalle alterne fortune, ID torna alla formula che ha consacrato la casa di sviluppo nella storia del videogioco: muoviti, mira, spappola, ripeti.

La trama di DOOM è semplice fino all’ilarità, anche se non si risparmia una punta di satira: Il nostro mondo è stato invaso dai demoni, passati per un portale aperto dagli uomini nel tentativo di estrarre energia dall’inferno, e noi siamo l’eroe designato dalla profezia a respingere l’armata infernale a colpi di tutto quello che ci capita in mano.

Le ambientazioni del gioco alternano la base spaziale marziana ai canyon infernali, in un susseguirsi di arene da ripulire per poter proseguire. Anche qui il pretesto narrativo è da applausi: La base è cosparsa di “nidi” di demoni che innescano il blocco di porte e ascensori, che si spegnerà allo spegnersi, appunto, di detti demoni. Il risultato è di fatto un complesso di arene successive architettate molto bene, ben fruibili sia da noi che dai nemici, non particolarmente intelligenti ma molto vari nell’armamentario e nello stile di combattimento.

L’esperienza di gioco è stata aggiornata con trovate di alterna felicità. Armi e armatura del nostro eroe possono essere potenziate raccogliendo collezionabili, completando sfide o semplicemente proseguendo nel gioco. Benché orientato all’azione più che al calcolo e all’anzianità, questo sistema ricorda da vicino l’albero delle abilità dei giochi di ruolo, che rientra (per chi scrive) tra gli ingredienti più indigesti con cui condire l’esperienza sparatutto. Ne vedremo la ragione nel prossimo paragrafo. Già vista, ma realizzata magistralmente, è la dinamica delle uccisioni epiche: ogniqualvolta riusciamo a stordire un nemico, possiamo avvicinarci ed eseguire una mortale mossa corpo a corpo, che varia a seconda del tipo di nemico e dell’angolo da quale attacchiamo. I nemici più pericolosi e gli attacchi più acrobatici hanno animazioni più spettacolari e cruente, inoltre l’uccisione epica aumenta la quantità di drop del mostro, a tutto guadagno della nostra barra della vita. Graficamente il gioco è solido e relativamente leggero, e bilancia la scarsa interattività ambientale col dettaglio e con un’atmosfera vivace e piacevole. Le musiche presentano le canoniche sonorità industrial ID, anche se i fan del metal potrebbero trovare alcuni brani troppo melodici, ad esempio rispetto ai riff senza compromessi di Quake II.

Questa una ricognizione dei contenuti di DOOM, che però non può rendere l’idea dell’esperienza di gioco.

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L’azione è così frenetica che lo screenshot non riesce a renderne l’intensità

IL GESTO E LA RIPETITIVITÀ

Il nucleo espressivo di DOOM sta nel gesto, per definizione dinamico e lontano dall’analisi delle componenti del gioco, prese singolarmente e da ferme.

La trama è ridotta all’osso, la gestione del personaggio quasi accessoria. Anche l’intelligenza artificiale non brilla per acume. DOOM non si rivolge mai al cervello del giocatore, solo periodicamente al suo cuore per i momenti nostalgia in cui tornano in gioco elementi storici della saga. Ciò che conta è quel che si prova durante l’incessante sparatoria, la coreografia dei proiettili e dei nemici, vivi e già morti. Siamo artefici e spettatori di un gesto bello, che soddisfa in sé, come il gioco in genere sa fare. Non a caso la ricompensa di fine livello, al netto dei punti esperienza che servono e non servono, è un altro livello. Il premio per aver vinto una battaglia è un’altra battaglia.

Questo non significa che non ci sia spazio per la tattica. In DOOM i medkit sono estremamente rari e la maggior parte della salute è recuperata uccidendo i nemici e assorbendo le piccole sfere rigeneranti che lasciano cadere; lo stesso vale, in determinate circostanze, per le munizioni. In un settore della base spaziale c’è un demone, molto veloce e sfuggente, in grado di levitare ed evocare altri demoni. Ci si può armare di pazienza e riflessi e stendere un nemico alla volta, oppure dedicarsi ai demoni evocati finché non si è pronti a muovere guerra all’evocatore: messi alle strette, dovremo tornare a macellare le truppe inferiori (come se ci dispiacesse) e sferrare un altro attacco al demone evocatore, e così via. Ogni dinamica, in DOOM, cospira a gettare il giocatore nell’azione. Un gameplay del genere denota la confidenza, in questo caso ben riposta, che l’azione di gioco sia divertente di per sé, motivazione sufficiente a giocare. In DOOM non esistono scelte morali, rami di dialogo o altri strumenti tipici della rigiocabilità. Così l’azione è esaltazione del gesto del giocatore, della singola run: per questo la progressione e lo sblocco delle abilità, artificiosi e artificiali, stonano con la frenesia quasi fisica dello sparatutto in prima persona.

Qui ci torna utile il cappello fatto all’inizio. Le innovazioni in DOOM sono piccoline e non sempre azzeccate, il livello tecnico è ottimo e le meccaniche di gioco sono essenzialmente quelle del ’93, affiancate però dagli essenziali che il genere sparatutto ha consolidato negli anni. L’idea che il videogioco debba innovare, o stimolare intellettualmente, è una buona o buonissima massima, ma non ha essenzialmente a che vedere con il nucleo dell’esperienza del videogioco, e dunque con il suo valore.

In particolare il valore dell’originalità siede sulle gigantesche spalle della sua nemesi: la ripetitività.

Abbiamo visto che la scena tripla A tende a essere più conservatrice di quella indipendente, e a coccolare il suo danaroso target, che non brilla per varietà e perspicacia. Così, com’è comprensibile, i videogiochi più ruffiani e “commerciali” offrono dinamiche ripetitive e scarsi contenuti in ogni senso. Questo processo ha contribuito a costruire l’idea che la ripetitività nel gameplay sia una brutta cosa. Banalmente, però, molte attività (tra cui il gioco) sono sommamente ripetitive, almeno nelle regole, e ciò non ne inficia minimamente l’attrattiva. Così un gioco che come DOOM riesce a estetizzare il gesto del combattimento a fuoco in prospettiva al punto da farne fondamenta e mura portanti della sua esperienza, deve ripeterlo a piacere degli sviluppatori quanto dei giocatori.

Analisi

Prey – Contesto e immersività

Quando Bethesda, qualche giorno fa, ha annunciato il ritorno di Prey, mi ha sorpreso. Non di certo per l’annuncio del gioco: le voci sul rilancio di questa IP erano in giro da molto tempo. Non sono neanche troppo stupito dallo studio scelto da Bethesda per riprendere il gioco, gli Arkane Studios. Autori di quel gioiello che fu Dishonored, li considero la squadra perfetta per rinnovare la recente proprietà intellettuale della casa statunitense. Sono invece rimasto sinceramente colpito dalla scelta di puntare su qualcosa di completamente diverso rispetto a quanto mostrato dal capitolo precedente della serie, a tal punto che non sono riuscito a capire nulla fino a quando non ho letto il titolo del gioco. E se da un lato considero i cambiamenti radicali sempre come qualcosa di positivo, dall’altro questa scelta mi ha lasciato un po’ l’amaro in bocca, considerando il mio affetto e apprezzamento nei confronti del primo Prey.

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Portali, mostri, oscurità, una pistola: in una parola, Prey.

Prey racconta la storia di un ragazzo di origini Cherokee, Tommy, alle prese con il rapimento dei suoi cari, il nonno Enisi e la fidanzata Jen, da parte di una razza aliena che raccoglie forme di vita nella galassia per trasformarle in cibo o schiavi.
Quanto di più banale possa esistere, fatta salva forse l’origine un po’ atipica del nostro protagonista. E, lo ammetto, è stata proprio questa caratteristica a spingermi all’acqusito del titolo. Datemi un arco, un nativo americano, e vi compro ogni edizione limitata esistente, con tanto di statuetta. Eppure, per fortuna, dietro questa particolare scelta si nascondevano un progetto, un disegno e un modo di intendere il videogioco che, ai tempi, mi hanno stupito.

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Il nonno di Tommy, Enisi, all’interno del regno spirituale.

Quando si vuole raccontare qualcosa, soprattutto in un videogioco, bisogna sempre tenere presente il contesto che si sta utilizzando. L’idea, per Prey, è stata quella di costruire l’intero sviluppo degli eventi intorno alla nave aliena, chiamata Sfera, che diviene a tutti gli effetti una seconda protagonista dell’opera. Al di là della fase iniziale, ambientata nel bar di Jen, tutto il gioco si svolgerà all’interno della navicella spaziale, e dovremo riuscire a districarci tra architetture sconosciute e per noi prive di logica, esseri deformi, ascensori gravitazionali e portali fantascientifici. Questa serie di scelte porta il giocatore a sentirsi estraneo, solo, spesso sperduto e confuso all’interno di tunnel, piattaforme e pedane prive di percorsi prestabiliti. Enigmi ambientali e sessioni di sparatorie si alternano non solo in maniera dinamica e quindi appagante per il giocatore, ma anche sensata. Il level design ricostruisce macellerie, case, autostrade, caserme, tutto ciò che il mondo-nave chiamato Sfera racchiude al suo interno. Potremmo passare intere sessioni di un livello senza mai sparare, impegnati a capire gli strani simboli e marchingegni che ci bloccano il passaggio. Inoltre, la totale assenza di jump scare, forse ancora non così diffusi a quel tempo, combinata all’uso dei portali da parte dei nemici, trasforma ogni angolo e corridoio in un momento di tensione, paura e ansia.

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Non si può non pensare a Predator o Alien esplorando la Sfera e scontrandosi con le creature che ne pattugliano i corridoi.

Ma la costruzione di un contesto credibile non è di certo caratteristica esclusiva di Prey.
Ci sono però altri strumenti che gli Human Head Studios hanno deciso di utilizzare per impedire al giocatore di estraniarsi troppo dal mondo di gioco. Innanzitutto, una pur banale trovata narrativa, sviluppata purtroppo superficialmente, raggiunge comunque lo scopo di motivare alcune situazioni e alcuni eventi poco chiari all’interno dell’esperienza (come la capacità del nostro cherokee di attivare strutture per lui incomprensibili). Inoltre, come elemento più importante, gli sviluppatori hanno utilizzato l’origine di Tommy per giustificare la morte del personaggio durante il gameplay, oltre che per attribuire al personaggio poteri e abilità. Ogni volta che il corpo fisico di Tommy viene danneggiato, il suo Spirito rimane in vita. Trasferito in una sorta di realtà alternativa, munito solo di arco e frecce, dovrà uccidere una serie di nemici fino a ristabilire totalmente il suo mana spirituale, e ridare forma al suo corpo. Nessun checkpoint, nessuna scritta invasiva recitante un ridicolo “sei morto”: ogni morte significa anche resurrezione.

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Il regno spirituale in cui Tommy si ritrova dopo ogni “morte” corporale.

Ed è intorno al concetto di resurrezione che ruotano sia la narrativa che il gameplay di Prey, che per fortuna, al contrario di molti altri titoli, spesso si uniscono e collaborano. Lo scontro finale tra il piano spirituale e quello materiale o la proposta dell’immortalità sono solo alcuni dei momenti più interessanti di Prey, che sebbene non costruiti alla perfezione, rimangono comunque nel ricordo del giocatore, poiché l’esperienza è stata per quest’ultimo un flusso costante, sia visuale, sia narrativo, sia ludico. E questo è un risultato non da poco, per quel che mi riguarda.

Un HUD (il display a servizio del giocatore) semplice e minimale, la pochezza dell’inventario e la scarsa quantità di nemici completano l’insieme di scelte di un design pensato per offrire al giocatore quello che non sembra un “banale” sparatutto in prima persona, ma un’esperienza più ricca, credibile ed emozionante.