Approfondimenti

Spec Ops: The Line – Sei anni dopo

Capita ancora di leggere, nelle recensioni degli utenti su Steam e in altri siti, che fra i maggiori difetti di Spec Ops: The Line, ci sia la sua breve durata. Rigiocandolo dopo diversi anni, ai miei occhi la durata della campagna risulta perfino eccessiva, come eccessiva era la presenza di una modalità multiplayer cooperativa e competitiva che contrastava fortemente con la finalità dell’opera, e rimane oggi quasi solo a testimoniare una pratica che sta fortunatamente venendo abbandonata.

Le recensioni della critica, invece, seguirono una strada diversa. Quasi tutti lodarono la sceneggiatura, i colpi di scena, il potente finale, ma non poterono fare a meno di evidenziare la scarsa interazione con l’ambiente, la linearità, le meccaniche viste e straviste, il motore grafico sempre uguale a se stesso, la ridotta longevità. Pochi (almeno in Italia) invece approcciarono la narrazione del titolo come una gigantesca allegoria del genere stesso usato per costruirlo, come una decostruzione pezzo per pezzo dello sparatutto a sfondo militare. Eppure è evidente. Lo dice il gioco stesso, o meglio, lo dice il personaggio del colonnello John Konrad: “Le assicuro che non è affatto un gioco”, quando il protagonista viene messo di fronte alla totalità delle sue azioni.

Qualcosa di simile, in fondo, lo aveva già detto BioShock. La persona dall’altra parte dello schermo può essere ridotta a un burattino nelle mani del game designer. Non è un paradosso. Siamo noi a interagire, ma non siamo noi a dettare le regole e, come Spec Ops: The Line dimostra, a costo di arrivare ai titoli di coda e di assecondare la nostra pulsione di completismo, non siamo nemmeno disposti a non stare al gioco quando le regole non ci piacciono. I protagonisti del gioco impazziscono nel momento in cui si rendono conto di avere causato la morte di civili innocenti. Si accusano a vicenda, biasimano qualcun altro, cercano ogni sorta di giustificazione; ma ci sono degli ordini da seguire, c’è una missione da compiere, c’è da sopravvivere, da guardarsi le spalle l’un l’altro, tutto il resto è incidente di percorso, rumore di sottofondo. Gli sviluppatori di Yager Development scelgono di annullare lo spazio che solitamente intercorre tra avatar e giocatore, chiedendo a quest’ultimo di immergere le mani nel sangue insieme ai protagonisti, ed è davvero l’unico modo per stimolare una riflessione che, grazie alla virtualità dell’esperienza, permette all’individuo di affrontarla senza infliggere dolore e sofferenza a un altro essere umano (a tal proposito, sarebbe interessante un videogioco che ci ponga nei panni di un lavoratore operante in un mattatoio, ma non voglio aprire questa parentesi).

spec ops the line - una scena del gioco

Alcune inquadrature sono ferocemente critiche.

L’intelligenza di fondo, nel tentare un approccio simile, sta nel mezzo scelto: non tanto il videogioco, quanto il videogioco di genere. Come era prassi per John Carpenter e David Cronenberg, servirsi dell’intrattenimento per veicolare un messaggio permette di ampliare il bacino d’utenza. Se si fosse tentata una strada diversa (in fondo il “walking simulator” nasceva proprio in quel periodo), l’impatto sarebbe stato molto più contenuto. Non che il gioco abbia macinato record di vendite, sia chiaro, era pur sempre un periodo in cui il mercato era saturo di sparatutto in terza persona basati sulle coperture, e perfino un titolo di maggiore richiamo come Max Payne 3, uscito appena un mese prima, deluse le aspettative del publisher. Ma forse sarebbe andata anche peggio, e certamente la potenza espressiva non sarebbe stata la medesima.

Dicevo che la campagna presenta una durata eccessiva. È un’impressione difficile da contrastare quando si ha memoria di ciò cui si andrà incontro. Ogni sparatoria fa salire il contatore delle uccisioni di svariate decine, fino a raggiungere un quantitativo che i videogiochi, ancora oggi, non riescono a tenere a bada. La meccanica ripetizione dell’atto di sparare “ai cattivi” finisce col desensibilizzare chi interagisce, ed è in fondo cosa voluta e perseguita da ogni sparatutto: occorre essere veloci e reattivi, non di certo provare empatia per i propri bersagli. Proprio quando il meccanico ripetersi delle azioni (cerca una copertura, sporgiti ed elimina i nemici uno alla volta, avanza lentamente) si fa istinto, gli sviluppatori sferrano il loro primo affondo, ed è un affondo senza pietà. Ho provato a farmi largo fra i nemici senza usare il fosforo bianco, ma è impossibile: ad ogni tentativo, i tre protagonisti venivano falciati dalle raffiche del trentatreesimo, ed è giusto così perché sarebbe stato impossibile farcela. “Non sareste mai dovuti venire qui”, dirà il colonnello John Konrad alla fine. “Lascia cadere il controller”, sembrano dire gli sviluppatori. Sono passate circa due ore, tantissime persone sono già morte, ma c’è una strada già tracciata da perseguire ed difficile non andare avanti.

spec ops the line - locandina

Una delle più iconiche immagini del gioco.

Così, al disturbo da stress post-traumatico dei protagonisti, il gioco finisce col raccontare anche il disturbo di chi impugna un controller e, davanti a uno schermo, si mostra completamente insensibile a ciò che gli viene mostrato, perfino se è lui stesso a farlo accadere. Come dicevo, la virtualità dell’esperienza assume in questo caso una finalità intellettuale, perfino educativa, che sarebbe impossibile apprezzare senza raggiungere i titoli di coda (quale che sia l’epilogo scelto, il risultato sarà comunque mortificante), ciononostante ritengo necessario che il dibattito sul videogioco si estenda anche in questi termini: la scelta di non interagire affatto e, quindi, di assecondare una propria sensibilità anziché la curiosità di sapere cosa accade dopo.

Spec Ops: The Line, nel periodo della sua uscita, ha trovato un pubblico impreparato. Certo, tantissime persone si erano già emozionate chissà quante volte tramite le storie raccontate nei videogiochi, ma pochissime si rendevano conto che, sotto alle storie, poteva esserci altro. Semplicemente, non si riteneva possibile che i videogiochi sapessero essere tanto critici verso se stessi e verso i propri acquirenti. Quasi sei anni dopo, però, i progressi compiuti sono immensi. Il videogioco continua a maturare alla solita impressionante velocità, gli esperimenti che coniugano narrazione e interazione si moltiplicano, il dibattito si evolve e la critica, quando esce dalle logiche più tradizionaliste (e, soprattutto, quando non asseconda la fetta più conservatrice e inutilmente nostalgica dell’utenza), fornisce nuovi strumenti adatti a comprendere i possibili risvolti del medium. Riscoprire oggi l’opera di Yager Development è quindi importante sia per il valore intrinseco del titolo, sia per restituirgli la dignità che reclamava riuscendo a coniugare perfettamente forma e contenuto.

Approfondimenti

Dissonanza ludonarrativa: dieci anni dopo

 

Il 7 ottobre 2007, dieci anni fa, veniva pubblicato un articolo di fondamentale importanza per la critica videoludica. Sul blog personale di Clint Hocking compariva un post intitolato Ludonarrative Dissonance in BioShock (qui nella traduzione di Giulia Calandra). In poche righe, l’autore muoveva una critica a BioShock, concentrandosi solo su ciò che non andava del gioco. In questo senso, la sua analisi si contrapponeva al formato recensione, la cui prassi è invece orientare il consumatore all’acquisto o meno del titolo trattato. L’articolo di Hocking non era però una semplice critica intesa nel significato letterale del termine, cioè come giudizio sfavorevole, ma una lucida dissezione del tessuto intimo di BioShock, cioè l’incontro/scontro tra la sfera ludica e quella narrativa. Sono messi dunque da parte gli entusiasmi che il gioco ha suscitato all’autore — «non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte» — a favore di un approccio mirato ed esclusivo al cuore della sua offerta.

Il testo è breve e così strutturato: introduzione, tesi, giustificazione, conclusione. In qualche modo gli estremi dell’articolo, la sua introduzione e la sua conclusione, sono riassunti in cima a questo e non ne parlerò più. Dunque, qual è la tesi di Clint Hocking e quali elementi porta a corroborare la propria affermazione? In BioShock è presente una dissonanza ludonarrativa, un cortocircuito tra il piano narrativo e quello ludico. Più precisamente, il campo di possibilità narrative non è grande tanto quanto o non rispecchia il campo di possibilità ludiche. Un’asimmetria planare in cui un atteggiamento è vietato o ridotto nel passaggio dal campo di possibilità interattivo a quello narrativo.

Dissonanza e stonatura. Sono davvero sinonimi?

Se avete letto i resoconti in rete penserete che l’articolo termini qui: un’introduzione al concetto di dissonanza ludonarrativa e come questa si manifesti. Ma Hocking va ben oltre questa affermazione. Egli infatti dichiara che il piano narrativo difetta rispetto a quello ludico non solo a livello quantitativo (un campo di possibilità non altrettanto grande), se è per questo e basta «non è mica la fine del mondo». Il problema piuttosto è che questa asimmetria planare viene motivata da un vincolo narrativo. Ed è proprio questo vincolo che subisce gli attachi più aspri da parte del critico: «Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo», addirittura «prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato». Eppure, nelle parole di Hocking, le imposizioni narrative sono comuni a moltissimi videogiochi. Se non ci fosse una guida che ci indica dove andare e cosa fare, la natura fittizia del mondo virtuale sarebbe fin troppo evidente. La dissonanza è fastidiosa, ma tollerabile. Eppure una volta scoperto che dietro a questa stonatura non c’è vincolo ludico (l’ammissione di impossibilità di imitazione del reale nel virtuale) ma narrativo, ecco che il fastidio si trasforma in rabbia, in una presa in giro, un insulto. Cosa è dissonante in BioShock? Qual è il vincolo narrativo criticato dall’autore, e perché?

Ogni volta che si parla di BioShock sembra sempre di scalfirne appena la superficie…

BioShock, come noto, è un gioco che prende posizione nei confronti della controversa filosofia dell’oggettivismo di Ayn Rand, immaginando una città costruita su questi principi. Andrew Ryan, sindaco e fondatore di Rapture, convoglia in sé l’ispirazione oggettivista. L’asse su cui poggia la narrativa del titolo, secondo Hocking, è quello di libertà e potere. Quali sono le conseguenze della libertà di potere? Il rifiuto di molti vincoli morali e sociali porta solo a un’escalation di spregiudicatezza affaristica, in una lotta al ribasso dei propri credi ideologici che si concretizza emblematicamente nell’autodistruzione e nel delirio collettivo in cui Rapture si presenta al giocatore. Come nel gioco dell’altalena, il BioShock Guy, avatar dell’interattore, è in bilico nel fulcro dei due pesi, da una parte il potere dall’altra la libertà, di una ne ha bisogno per non soccombere, ma se sarà avido perderà l’altra. Hocking, interrogandosi sulle manifestazioni di questa tematica, individua due contratti: uno ludico e uno narrativo.
Il primo è un contratto meccanico, basato sul rapporto causale che ha la ricerca di potere con il prosieguo dell’avventura. «Ricerca il potere e farai progressi», scrive Hocking, una formula ben nota nel contesto dei videogiochi violenti. In Doom, veniamo al mondo virtuale con in mano una pistola, ed è chiaro fin da subito che il contesto interattivo è ostile alla nostra presenza. Tutto ciò che animato possiede il tratto distintivo di “avversarietà” e l’intera esperienza ludica è costruita su questa opposizione irrisolvibile se non attraverso lo scontro a fuoco. In Doom, come in molti altri giochi, il concetto di progressione è a stretto contatto con quello di “potenziamento.” La struttura dei livelli si complica, i nemici si differenziano, il giocatore ottiene armi sempre più potenti. Il potenziamento investe tutto il mondo virtuale indiscriminatamente. In breve, cresce il grado di sfida.

Lo sforzo non-triviale necessario per attraversare il testo di cui parla Aarseth richiede più energie al giocatore mano a mano che questi progredisce nel mondo di gioco. Molto spesso i videogiochi collegano questo crescendo a un’evoluzione narrativa analoga: ad esempio in Doom l’aumentare del numero e delle tipologie dei nemici è legato al fatto che il giocatore rappresenta una minaccia sempre maggiore e le truppe infernali vengono continuamente dispiegate per fronteggiarla. Questo nesso ludico e narrativo appare assai debole, e non mi tiro indietro dal chiamarlo una giustapposizione. La dimensione narrativa e quella ludica si definiscono vicendevolmente, ma è un semplice accostamento, una sorta di dipendenza forzata che rende più evidente la superficialità del loro legame. La sfera narrativa contestualizza quella ludica, il giocatore uccide i demoni perché sono una minaccia per la razza umana. Al contrario, l’interazione in Doom è una sorta di pesante coperta che ricopre la narrativa, intrappolandola nei limiti ludici: cosa succede in Doom è determinato da cosa il giocatore può fare, per questo parlo di dipendenza, ed è univoca poiché è solo la narrazione ad essere subordinata all’azione, dove quest’ultima ne delinea i confini e la rappresentazione. Questo incontro tra sfere fruitive non genera alcun significato ulteriore, proprio perché la storia è un contorno agli atti. Per questo non deriviamo alcuna riflessione storica o morale sulla guerra, la morte, lo scontro tra le specie umana e demoniaca. La narrativa è quasi ridotta a backstory, una pagina sul manuale di gioco e poco più.

Il gameplay che si ciba della narrazione.

L’evoluzione del videogioco, dal 1993 al 2007, ha portato a uno sviluppo considerevole della narrativa videoludica. Un aumento, forse, che può ridursi alla sua componente quantitativa, cioè alla presenza massiccia, più luminosa ed evidente, fatta di scene di intermezzo, file audio, missioni e personaggi-guida. Ciò di cui discute Hocking nella propria trattazione è la forma in cui dispiegano i rapporti tra attività ludiche e situazioni narrative: il contratto ludico, la ricerca di potere, è la chiave di volta prediletta per progredire nei videogiochi sparatutto. In Doom questa formulazione è limpida, pura, lasciata in pace da una narrativa asservita all’interazione, non c’è nessuna questione o dubbio che la narrativa solleva nell’interattore durante la sua costruzione della figura di potere. Non così in BioShock, il cui rapporto tra i piani è decisamente più complesso ed evidente. Rapture e i suoi abitanti costituiscono dati disambigui degli effetti dell’eccesso di potere: l’ADAM, sintesi di una pseudoscienza che ha abbandonato l’umanità in favore del “miglioramento”, permette di ricombinare a piacimento le strutture chimiche del proprio organismo nella ricerca illusoria della perfezione fisica e mentale che provoca esattamente l’effetto opposto: costruisce una massa amorfa e deforme, dis-umana invece di trans-umana.

La libertà di potere è il fiume che esce dagli argini del buonsenso e annega tutti i propositi positivisti che aveva contribuito a creare. Da questa prospettiva, il potere inteso nella sua dimensione quantitativa, esso sfugge al controllo di chi credeva di possederlo. Il potere è proprietà temporanea, e poi s’inverte, è il potere che possiede l’uomo. Nello sforzo di far vigere la sua legge morale contro la spregiudicatezza affaristica di Fontaine, Andrew Ryan è costretto a pagare il pedaggio del potere cedendo sulla propria morale Randiana. Il giocatore, dunque, nel corso dell’avventura è costantemente messo di fronte ai frutti di una morale decaduta. A testimonianza degli atti dei suoi abitanti ci sono le macerie della città stessa, un gesto autodistruttivo e irrazionale. Condito in questa salsa narrativa, il piatto ludico di «ricerca il potere e farai progressi» ha un sapore forte, difficile da digerire.

Il potere che sfugge di mano.

È come una storia già vista: l’interattore seguirà i passi di chi prima di lui ha fallito a mantenere la sua umanità, accoglierà le modificazioni genetiche e acquisterà sempre più potere, e a nulla varranno i freni morali: “volere è potere”, una mistificazione, al contrario del senso comune questa espressione significa che il potere è un fine e non un mezzo per le proprie azioni (volere è il potere, ciò che vogliamo è il potere). D’altro canto, equivalere il potere e la malvagità è altrettanto ingenuo poiché l’autorità è necessaria, da essa ne scaturisce l’ordine. La necessità del potere va dunque determinata sia nei suoi tratti qualitativi (legittimità d’uso ed effetti) sia in merito alla dimensione quantitativa. Nel mondo interattivo, libertà di potere è la libertà quantitativa di potere, è l’equilibrio tra il mantenere la propria natura umana e lo sconfiggere i miei nemici (narrazione) nell’ottica di progredire nell’avventura (ludica).

L’asse tensivo (umanità e potere) manca di un tassello per essere costruito, il più importante, la meccanica che presenta direttamente questo dilemma ludico/narrativo: «Rescue or harvest?» (salvi o prosciughi?) è la domanda che verrà fatta ogni volta che il giocatore strapperà una Sorellina dalle braccia del suo protettore. Non solo icone patetiche del gioco, le Sorelline sono «l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le maccaniche». Attraverso l’atto di salvare o uccidere le Sorelline il giocatore prende una posizione in merito alla sua umanità e il suo desiderio di potere, fornisce una risposta insomma.
Hocking ha dunque presentato la forma del contratto ludico (salvare/prosciugare le Sorelline) e come esso si intrecci in maniera egregia alla tematica della libertà di potere (nella nostra terminologia definita come “umanità e potere”). Insomma, tra queste due porzioni di piano ludico e narrativo non vi è dissonanza.

I primi problemi, dice Hocking, iniziano a sorgere quando si associa questo primo contratto ludico al secondo contratto. Esso è narrativo e si riassume nella formula «aiuta Atlas e farai dei progressi». Esso produce una dissonanza perché «io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas».
Come abbiamo anticipato più sopra, terminare ora l’analisi di Ludonarrative dissonance in BioShock sarebbe scorretto, poiché Hocking non si è limitato nella sua critica a puntare il dito contro la dissonanze, a differenza dei suoi epigoni, che confondono spesso l’azione del critico con l’ufficio del giudice. Per Hocking infatti le dissonanze sono espressioni indirette dei «punti deboli di questo mezzo di comunicazione». Il videogioco non può fare a meno di produrre dissonanze.

Clint Hocking.

Una volta constatato questo, che strumenti abbiamo per valutarle? Quando una dissonanza eccede e diventa inaccettabile, troppo evidente? Immaginiamo i campi di possibilità ludico e narrativo come un unico velo bianco di tessuto uniforme. A un esame più approfondito però, esso rivelare buchi sparsi quà e là, alcuni grandi e altri piccoli. Questi fori sono le dissonanze. Tra gli sviluppatori c’è chi decide lasciare la maggior parte dei fori in evidenza, una sorta di ammissione del fatto che la dissonanza sussiste a causa di vincoli ludici: l’esempio classico è la saga di Uncharted, in cui il protagonista nei filmati è l’uomo d’azione buono e, al contrario, durante le sessioni di gameplay compie autentiche carneficine. Le necessità di gameplay prevaricano su quelle narrative. Il Nathan Drake che vediamo nelle scene d’intermezzo non è quello controllato dalle mani del giocatore. Una certa idea di gameplay (sparatutto, divertimento, azione) è il vincolo ludico.

Ma tra questi studi di sviluppo c’è anche chi decide riparare il tessuto ludico e narrativo, mettendoci una pezza, cucendo assieme gli strappi. È il caso di Ken Levine e il team di Irrational Games. Il proverbiale tappabuchi è in questo caso il vincolo narrativo. Come si manifesta in BioShock? Il gioco rileva al giocatore dell’esistenza di questa dissonanza. Nella scena del faccia a faccia tra il BioShock Guy e Andrew Ryan quest’ultimo rivela la sua (la nostra) natura di schiavo: l’espressione del potere «Would you kindly», ci ha portati fino a lì, e il ruolo del personaggio-guida Atlas si è rilevato essere per quello che è davvero, ossia un marionettista sul piano narrativo e ludico. I suoi burattini sono l’interattore e il personaggio. Atlas non è nient’altro un avatar dello sviluppatore-tipo.

Una fonte immensa di riflessioni.

La nostra tesi è che il vincolo narrativo che svela la dissonanza in realtà può risolverla. Dico può perché è come si realizza la rivelazione che determina la qualità del vincolo narrativo e il suo diritto a essere definito una strategia efficace, una buona riparazione del tessuto ludico/narrativo oppure una pezza tanto vistosa da farci preferire il telo e i suoi buchi insieme. Allora, perché Hocking preferisce un vincolo ludico rispetto a uno narrativo? Rileggiamo il passo in cui ne discute, arricchito questa volta di ulteriore frammento. «Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato», e aggiunge «a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa».
C’è da mangiarsi le mani e allo stesso tempo contemplare ammirati di un come una persona, pur in momento di cecità per via della frustrazione provocata dal gioco (o almeno, così credo), abbia avuto un guizzo di intuizione diametralmente opposta alle sue conclusioni (purtroppo soffocate appena un carattere dopo). Eppure, è proprio così: il vincolo narrativo che svela la dissonanza è un’operazione metatestuale: la messa a nudo di uno dei punti deboli del medium può apparire offensiva, dunque allora è meglio ignorare queste dissonanze? Io credo di no. Perché dall’ignorare non nasce nulla, se non indifferenza, al contrario, svelare un problema pur nell’incapacità di poterlo risolvere o spiegare, è un atto molto più coraggioso e dà il via ad una catena ininterrotta di riflessioni. Per questo Claudio, come me, pur rispettando le idee di Hocking e definendo con esso offensiva la rottura del legame avatar-giocatore è in grado di andare oltre a questa sensazione: «Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock».

Voglio terminare questa analisi nell’affermare con la più certa convinzione che è stato l’atto di svelare la dissonanza che ha consacrato BioShock come uno dei prodotti più interessanti e significativi di questo medium. Lo ringrazio perché a me, come ad altri, ha dato modo di riflettere sul mezzo come poche altre volte è capitato di fare, all’epoca.

Analisi

Prey – Un uomo sceglie, un alieno obbedisce

Ho riscritto l’inizio di quest’articolo quasi una decina di volte, indeciso su cosa raccontare. Punto sullo studio di sviluppo? Parlo delle tematiche del gioco? O magari tento di descrivere la giornata tipo su Talos I? Nel dubbio, avevo optato per un piccolo excursus storico non solo sul capitolo precedente di Prey, ma sulla tradizione in soggettiva di Ion Storm, Looking Glass Studios e Warren Spector. Alla fine, mi sono reso conto che tutto ciò che scrivevo era solo un tentativo di rimandare l’inevitabile, la speranza di legittimare un pensiero così pesante da farmi quasi paura, non solo per il suo significato intrinseco, ma per le conseguenze sul mio modo di intendere il videogioco.
E allora ho deciso: togliamoci questo dente. Prey è l’evoluzione ludica della tradizione Irrational Games, l’esplorazione tematica di quei concetti resa in maniera ancora più interattiva e stratificata, un manifesto artistico di rara potenza, frutto del lavoro di uno studio che ha fatto della materia videoludica il suo campo d’azione prediletto, e che oramai si inscrive tra i più grandi studi di sviluppo della storia dei videogiochi.
Uff, è stata dura. Adesso, tenterò di giustificare il perché di queste mie folli affermazioni.

Il videogioco narrativo è anzitutto contesto. Il mondo e i luoghi descritti devono farci sentire parte di un racconto credibile, coerente e immersivo, altrimenti le azioni esperibili con il protagonista entrerebbero in conflitto con il desidero del giocatore. Da questo punto di vista, la stazione spaziale di Talos I, teatro degli eventi raccontati in Prey, è un capolavoro assoluto.
Il level design può essere immediatamente tradotto da qualsiasi giocatore con un minimo d’esperienza con i titoli in soggettiva, ma riuscire a padroneggiare i suoi ambienti è una ricompensa che si ottiene solo avanzando con attenzione e cura per i dettagli, in maniera metodica e curiosa. Esaltando le meccaniche del gioco, figlie dell’esperienza di Arkane Studios con i due Dishonored, Prey suggerisce percorsi e approcci al limite dell’impossibile, originati da un motore fisico straordinario, capace di farci ragionare sul mondo di gioco non in funzione delle regole ludiche, ma di quelle reali. Ecco dunque che, al contrario di ciò che generalmente offre il mercato, Prey trasforma ogni singolo oggetto e appiglio in un elemento di game design, recuperando quella tradizione di Immersive Sim tanto cara agli appassionati della narrativa in soggettiva, e che Arkane Studios ha sfruttato con coraggio e capacità sin dalla generazione scorsa, arrivando qui a riscriverne significati e potenzialità.

Un paragone visivo tra i mondi di Dark Souls e Prey.

I mondi di Prey e Dark Souls messi a confronto.

Non è però solo il level design a rendere credibile il racconto di Arkane Studios: le ambientazioni non sono solo ricercate, ma si evolvono in maniera stratificata a seconda delle zone che stiamo percorrendo, legandosi al contesto narrativo suggerito a inizio gioco, ed evidenziando le evoluzioni artistiche del design delle varie epoche della storia dell’uomo. Ecco dunque che l’art déco dei primi livelli, costruiti nel 1963, lascia lentamente il passo a un design fantascientifico decisamente più elaborato, che si spinge fino al moderno e al futuristico, a seconda dei luoghi visitiati e degli eventi raccontati. I nemici, figli di un’idea geniale a livello ludico e narrativo, riescono a dare costantemente spessore agli ambienti e alle meccaniche, anche grazie ai loro peculiari poteri. Persino i cadaveri hanno un nome e uno scopo, mai elementi estranei al racconto, sempre legati in maniera viscerale alla stazione spaziale e ai suoi tragici eventi. Tutto ciò sorprende ancora di più se si pensa che siamo spettatori di queste storie in medias res, le stiamo vivendo insieme all’intero equpiaggio, e ciò comporta una riscrittura dei livelli in funzione dei macroeventi che colpiscono Talos I, spingendoci anche a rileggere sul piano ludico livelli già percorsi, e sul piano narrativo i personaggi incontrati. Come non accadeva dai tempi di Rapture, la stazione spaziale di Talos I è il secondo, grande protagonista dell’opera Arkane Studios.

Una delle sale interne di Prey.

Alcuni dei dettagli del mondo di gioco vengono raccontati dagli ambienti.

Proprio in funzione di queste riscritture, sorprende il coraggio degli sviluppatori francesi nell’affidarsi al giocatore tanto quanto quest’ultimo si abbandona alle loro regole. Il rispetto e la fiducia nel giocatore sono estremi, e non vedremo mai notifiche che ci avvisano del rischio di perdere dei “pezzi” in più (The Witcher 3), perché Arkane ha compreso che il videogioco non è una lista di azioni da fare, ma uno sviluppo dinamico in funzione delle scelte del giocatore, che in Prey hanno un impatto significativo sul breve, sul medio e sul lungo termine. Inoltre, come nel più puro dei giochi di ruolo, avremo davvero la possibilità di agire liberamente con i personaggi non giocanti, uccidendoli, salvandoli, ingannandoli o sfruttandoli a nostro piacimento, in funzione dei nostri obiettivi o anche solo di semplici antipatie; tutti elementi che il publisher del gioco dovrebbe appuntarsi, per i lavori futuri. Anche da questo punto di vista, il rispetto verso il giocatore è assoluto, e la scrittura del personaggio si evolve non solo in base alle scelte di dialogo, ma tenendo conto delle sue azioni dirette sul mondo di gioco e della sua lettura delle interazioni disponibili. Alcune missioni secondarie sono a tempo, svariate nuove quest si attivano solo in zone nascoste della stazione, e persino la maggiore presenza di nemici varia in funzione dei potenziamenti che faremo. Un trionfo ludico che non ha paura di rischiare, di non accompagnare il giocatore mano nella mano, che non gli elenca tutte le attività da fare ma lo sfida a scovarle, perché anche solo un nuovo percorso disponibile riesce a essere una ricompensa. In questo, rispetto a Prey, solo i Souls possono rappresentare un metro di paragone accettabile nel panorama Tripla A.

Per un contesto credibile, servono interfacce e concept credibili. Ecco dunque che per parificare le conoscenze pregresse della protagonista (Morgan Yu) e del giocatore, Raphael Colantonio (lead writer del gioco) si appoggia alla più classica delle trovate, la perdita di memoria, che in Prey diventa però fulcro tematico e narrativo dell’intera vicenda, non una semplice giustificazione (The Witcher 3) ma il cuore dell’esperienza (Fallout New Vegas). Anche l’interfaccia grafica viene legittimata dallo standard scifi più tradizionale, con una tuta futuristica che ci elenca luoghi d’interesse, risorse disponibili e azioni esperibili, oltre a un inventario visibile tramite interfacce neurali e tecnologia all’avanguardia. La forma immersiva dell’interazione è sempre l’obiettivo finale di Arkane Studios, e la cura riposta in tutti questi elementi la garatisce per tutta l’esperienza, al netto dei glitch e dei bug che a oggi affligono ancora il gioco, almeno nella sua versione PS4. La direzione artistica, infine, sfrutta versioni deformate, cartoonesche ed esagerate dell’aspetto umano, riuscendo a superare in maniera dinamica il conflitto tra realismo fotografico e immersività visiva.

Uno screen di Prey.

I primi incontri con i Thypon sono terribilmente esaltanti.

Ho solo provato a sintetizzare la qualità del design dei livelli e del mondo di gioco di Prey, che può essere compresa solo una volta padroneggiate le meccaniche base del gioco e dedicando anima e corpo alla stazione di Talos I. Ma tutto ciò passa in secondo piano rispetto allo straordinario lavoro di scrittura fatto da Colantonio e dagli altri autori dell’opera Arkane, a partire dai differenti livelli di lettura che richiamano in maniera decisa ed evidente le opere di Irrational Games e Looking Glass Studio. Esattamente come in BioShock, i temi apparentemente al centro del discorso di Prey sono in realtà i pretesti per raggiungere lo scopo finale, una riflessione sulle pratiche ludiche e sul modo di intendere l’interazione da parte del giocatore.

Come Levine, Colantonio è probabilmente cosciente del fatto che la struttura da sparatutto in prima persona non si presta ad affrontare e approfondire dei concetti che in questi anni altri titoli hanno esplorato in maniera intelligente e coerente (Soma). Girare per un’astronave derubando cadaveri e uccidendo alieni non può approfondire in alcun modo i temi dell’esistenza di altre forme di vita nella galassia, o del sacrificio di pochi per salvarne molti, o della memoria come identità dell’individuo. Le interazioni disponibili in Prey non dicono e non aggiungono nulla a queste tematiche, che come da tradizione vengono affrontate nella miriade (eccessiva e scontata) di audio e testi da scoprire in giro per Talos I, oltre ovviamente ai dialoghi e alle sequenze cinematiche.
Ciò che invece queste interazioni sono in grado di dirci, è chi siamo come giocatori. Sono una sintesi del perché agiamo in un determinato modo, rappresentano una serie di domande implicite sulla nostra capacità di sentirci personaggi di una realtà alternativa, oppure onnipotenti esseri incuranti di ciò che accade a intelligenze artificiali e luoghi fittizzi.
Ecco dunque che, sempre come in BioShock, la marionetta (Morgan Yu) si identifica col burattinaio (noi). Un percorso che, proprio come nell’opera Irrational, verrà chiarito ed esplorato nel finale, con colpi di scena forse prevedibili o intuibili per un giocatore smaliziato, ma comunque resi in maniera intelligente e significativa, capaci di dare un peso enorme alle azioni del giocatore.

Un'immagine promozionale di Prey.

“Perché l’ha fatto? Non saprei dirlo. Forse è solo questo, una bestia.”

Inoltre, è evidente la presa di coscienza degli sceneggiatori di essere solo dei coautori del risultato finale dell’opera, incapaci di limitare del tutto le interazioni libere e personali del giocatore. In tal senso, i finali alternativi disponibili sono solo un’ulteriore ammissione di colpevolezza da parte di Arkane, che ci libera apparentemente dalla gabbia della sceneggiatura, per poi però ricordarci di essere costretti dai limiti intrinseci della narrativa tradizionale.

La cura nella narrativa esplicita è comunque di livello, senza secondarie con toni e design diversissimi e privi di contesto (Fallout 4), ma tutte omogenee e corali, legate a doppio filo a Talos I e alla storia di Morgan Yu. Dispiace solo per l’inserimento, anche in questo caso, dei collezionabili, comunque giustificati e utili ai livelli di difficoltà più alti, data la natura survival dell’esperienza. I dialoghi alternano sequenze abbastanza standard con picchi qualitiativi eccellenti, per una resa complessiva comunque ottima. In generale, la sceneggiatura riesce a offrire un’ottima motivazione per un’esplorazione libera ma al contempo schematica, senza limitare troppo il giocatore ma senza lanciarlo immediatamente in un mondo che non ha gli strumenti per comprendere.

Prey è dunque molte cose. È un gioiello di level design, è una straordinaria riflessione sull’interazione e il giocatore, racconta un mondo interessante e credibile, descrive storie e personaggi con cura e attenzione, si fida del giocatore e gli offre le chiavi di un mondo tutto da scoprire ed esplorare. Più di ogni altra cosa, però, Prey è la straordinaria somma di queste qualità, che rappresentano un nuovo punto di partenza, nel panorama Tripla A, per un modo di intendere il videogioco che sia libero dai limiti spesso autoimposti nel tentativo di scimmiottare gli altri media, una filosofia che veda nel giocatore una figura con cui dialogare, da rispettare e sfidare con tatto e intelligenza.

Approfondimenti

Doom, Half-Life, BioShock: il protagonista in soggettiva

Come molti videogiochi, BioShock prende avvio da un filmato introduttivo. Un aereo è in volo sopra l’oceano atlantico. Il protagonista, inquadrato nella prospettiva soggettiva, è diretto in Inghilterra a trovare il cugino. L’uomo ha in mano un pacco regalo blu con un biglietto d’auguri che recita «To Jack, from Mom and Dad» («A Jack, da mamma e papà»). Poco dopo, il velivolo ha un guasto e precipita in mare. Questo è quanto: per buona parte dell’avventura non si saprà altro dell’uomo, Jack. 

Poiché non vengono fornite ulteriori informazioni è comprensibile che il giocatore dimentichi le scarne note proemiali o che le consideri insignificanti. Ciò porta il protagonista a una progressiva spersonalizzazione, a rientrare cioè in quel motivo ricorrente del genere FPS che, fin dalla sua nascita con Wolfenstein 3D, consiste nel rifiutare la caratterizzazione in-game dell’avatar del giocatore. Infatti, lo scopo di Doom e Quake è quello di divertire e stupire. Il ritmo vertiginoso e frenetico è lo strumento per realizzare questi obiettivi. Non c’è tempo per chiarire le coordinate del mondo virtuale, ed è allora compito del manuale introdurre il giocatore al gioco. Aperto il libretto di Doom la prima sezione delinea l’antefatto, ma riempie appena una pagina. Da una parte è di fondamentale importanza conoscere il mondo di gioco ai fini dell’orientamento, dall’altra esso occupa una posizione marginale dell’esperienza ludica, che è principalmente sparare e correre in spazi ingegnosi (level design). 

Si aggiunga la forza negatrice che la prospettiva in prima persona ha sull’esistenza del protagonista. Il giocatore vede solo le mani, come può pensare che non siano le sue? Scriveva John Romero: «There was never a name for the DOOM marine because it’s supposed to be YOU».  Non c’è mai stato un nome per il marine di Doom perché si suppone che questo sia tu. Sia in Doom che in Bioshock il personaggio principale assume i contorni confusi del generico essere umano di sesso maschile (“doomguy” e “bioshockguy”), ciò costituisce il punto di partenza dell’immedesimazione. A prima vista, il protagonista della saga di Half-Life Gordon Freeman differisce dai due “guy” solo per il nome, perché la sua funzione è la medesima, cioè un’estensione virtuale del giocatore. 

Uno screen di una sequenza di gioco di Doom.

“Non c’è mai stato un nome, per il protagonista di Doom“.

Chi è Gordon Freeman? Un fisico teorico che lavora al complesso di Black Mesa. Fallito un’esperimento di teletrasporto, sarà costretto dagli eventi a imbracciare le armi per fronteggiare l’invasione aliena. Questa volta la premessa narrativa non è né scritta sul manuale di gioco (Doom) né affidata a una cinematica (BioShock), ma è vissuta in prima per sona dal giocatore. Mani sul mouse e sulla tastiera, ad antefatto concluso può avere inizio il processo di immedesimazione. Senonché il giocatore è chiamato a interagire con i tantissimi membri del personale civile e militare di Black Mesa, che gli ricorderanno che l’avatar da lui controllato si chiama Gordon Freeman, fisico teorico, e faranno ironia sull’abilità dello scienziato con le armi, di gran lunga più utile del suo PhD in fisica. Cosa è cambiato tra Doom e Half-Life? La coidentità tra giocatore e personaggio è stata messa a nudo e parodizzata. Half-Life ha dimostrato quanto sia semplice disturbare il senso di immersione e, insieme, ha messo in luce le difficoltà di tenere in piedi la finzione.

La strategia adottata da BioShock approfondisce la questione. Come abbiamo visto, Doom e Half-Life mettono bene in chiaro la tipologia di rapporto giocatore-personaggio: il primo presuppone che il giocatore faccia uno sforzo immaginativo, e finga che dietro la mano che impugna la pistola ci sia il suo corpo; il secondo rivela il procedimento alla base dell’immedesimazione, in parte vanificandolo, in parte instaurando con il giocatore un patto di complicità, scritto per chi mastica il genere, conosce le sue regole e vuole vedere qualcosa di diverso.
In BioShock non accade nulla di tutto ciò. Infatti, il gioco opera una rottura del legame identitario tra uomo e avatar. 

La veloce cinematica iniziale che, come la pagina del manuale di Doom, ha lo scopo primo di far conoscere al giocatore dove si trovi e chi sarà chiamato a impersonare, si rivela essere, verso la fine dell’avventura, una mistificazione. Il passato del protagonista, unico sopravvissuto a uno schianto aereo, è una distrazione per celare qualcosa di più grande: il bioshockguy è un essere umano nato in laboratorio e che ha raggiunto l’età adulta in appena un anno di crescita. Insomma, il gioco si traveste da Doom e poi mostra le sue reali fattezze, e cioè quelle dello sconvolgitore. Al di là dell’efficace effetto sorpresa, questa strategia di design fa sorgere una riflessione. Paradossalmente, scoprire se stessi è allo stesso tempo non sapere più chi si è. Se il bioshockguy non è più la copia virtuale del giocatore, che cosa è? A questa rivelazione ne segue immediatamente un’altra, che chiarisce la natura del protagonista. È nota ai più la scena della morte di Andrew Ryan, dove alla cantilena di «Un uomo libero sceglie, uno schiavo obbedisce» si accompagna lo spezzarsi dell’illusione di controllo. Il bioshockguy esegue gli ordini di coloro che conoscono le giuste parole di comando. È un golem, un costrutto. A che serve avere in mano un controller se ciò che il giocatore ha fatto finora non è stato altro che un obbligo?

Un concept art di BioShock.

BioShock è un altro titolo che ha completamente rivoluzionato il concetto di narrativa in soggettiva.

Dunque, il gioco ci notifica di due perdite: quella di identità  e quella di controllo. Come in Half-Life, anche in BioShock avviene la messa a nudo del procedimento di immedesimazione. La differenza è che il gioco Valve si affretta a riempire questo vuoto, allestendo un’atmosfera goliardica e di complicità reciproca con il giocatore. Questa complicità consiste nel sapere che dietro Gordon Freeman c’è un giocatore, altrimenti come riuscirebbe lo scienziato a fronteggiare un esercito di militari addestrati? «You don’t look as if you have any trouble killing things». Non sembri uno che si fa problemi a uccidere: queste parole sono sì rivolte al signor Freeman, ma lette in chiave ironica costituiscono un evidente richiamo al giocatore. Perché chi non si fa problemi a uccidere è proprio chi ha le mani sul mouse e la tastiera. D’altronde sta giocando.
Half-Life risolve questa contraddizione logica (scienziato=combattente) grazie alla parodia, riconosce il meccanismo di immedesimazione, lo svela e ci scherza sopra. Tutto il contrario di BioShock, in cui proprio l’assenza di un canale di comunicazione tra il giocatore e il gioco mette in risalto la drammaticità della rottura del rapporto identitario giocatore-personaggio.
Se in Half-Life coesistevano senza problemi due mondi distinti, cioè quello di gioco e quello del giocatore, in Doom e per una buona parte di BioShock questi mondi vengono considerati uno, ancora una volta per favorire l’immersione del giocatore. Dunque, in BioShock il giocatore e il personaggio vivono sullo stesso piano e, nella finzione, sono considerati la stessa persona. Poi, a seguito della rivelazione sulla reale natura del protagonista, il giocatore rompe il legame identitario con il proprio personaggio. Possiamo dire di avere una situazione simile ad Half-Life dove i due mondi, quello del giocatore e quello del gioco, coesistono. Allora perché la scoperta di questa verità porta con sé un senso di drammaticità?

Prima di tutto viene dimostrata la falsità di una certezza indissolubile, e cioè quella identitaria. Immaginate di svegliarvi un giorno e di guardarvi allo specchio senza più riconoscervi. Non è forse il peggiore degli incubi? Ancora, a favorire l’effetto tensivo vi è l’assenza di un segnale del gioco al giocatore, che lo tranquillizzi del distacco improvviso dal proprio personaggio. Mentre Half-Life vuole fare capire al giocatore che il personaggio dai lui controllato si chiama Gordon Freeman ed è un fisico teorico, BioShock non si rivolge mai al giocatore in questo modo, né tantomeno in un altro. Inoltre, BioShock fa emergere le problematiche dei rapporti tra il mondo di qua (quello del giocatore) e quello al di là (quello del personaggio) senza mai fare riferimento al mondo di qua: non una frecciatina, non una strizzata d’occhio, nessun riferimento al giocatore in quanto tale. C’è un dramma nella perdita d’identità, perché questa non esce dai confine del mondo di gioco e di conseguenza risulta realistica.

Ma, poco sopra, abbiamo parlato di due privazioni: quella identitaria e quella di controllo. Per comprendere cosa s’intende con questo termine è necessario tornare alla scena del faccia a faccia con Andrew Ryan. Il fondatore e sindaco della città sottomarina di Rapture inizia un monologo breve e sconvolgente: il magnate dimostra al bioshockguy la sua natura di schiavo. Questi risponde senza batter ciglio ai comandi di chiunque conosca le giuste parole. «Per favore» abbassati, alzati, corri e infine uccidi. Andrew Ryan costringe il giocatore a ucciderlo: accompagnato dalla litania «Un  uomo sceglie, uno schaivo obbedisce», il bioshockguy ammazza Andrew Ryan a colpi di mazza da golf. Niente può impedire che le cose vadano in modo diverso sia per i limiti tecnici (il giocatore sta guardando una cinematica) sia perché il bioshockguy è costretto a obbedire a tutti coloro che conoscono le parole del potere. Cosa significa questo? Il giocatore è di nuovo preso in causa e si vede negare il controllo del suo personaggio. Non può giocare come vuole, o meglio, è costretto a eseguire ordini impartitigli da altri. È vero che il giocatore ha la piena libertà di scegliere in che modo affrontare i suoi nemici, in base al tipo di arma o plasmide che deciderà di impiegare, ma qual è il suo ruolo negli eventi del gioco se non può far altro che obbedire a chi conosce le parole di comando?

Il logo di Half-Life.

Half-Life è probabilmente uno dei giochi più importanti e influenti di sempre, per quanto riguarda la narrativa interattiva.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo andare con ordine. Nei videogiochi detti story-driven è spesso presente la figura della “guida”. Questi personaggi hanno il velato compito di far scoprire al giocatore le principali offerte ludiche del gioco, assegnano missioni e obbiettivi, danno motivi per cui lottare, sono segretari di eventi e urgenze. Per risultare convincenti, caricano le proprie affermazioni di contenuti morali ed etici o giustificazioni di necessità. Infatti i game designer si prodigano per attuare un numero sufficiente di strategie volte a distogliere il giocatore dal fatto che l’unico modo per vedere i titoli di coda è essere guidati, seguire le istruzioni.
Cosa succederebbe se il bioshockguy rimanesse fermo, nelle acque dell’oceano Pacifico, tra i resti dell’aereo distrutto? Nulla, non andrebbe in ipotermia, e la morte da freddo non è una possibilità prevista dagli sviluppatori. Come non ci si aspetta alcunché a lasciare accesa la console tutto il giorno senza comandi perché non si ha intenzione di portare avanti la rivolta a Rapture: Fontaine non consoliderà il suo potere né i ricombinanti troverrano il protagonista. In BioShock non vi è una corrispondenza temporale con il mondo reale, piuttosto il tempo scorre a checkpoint narrativi: terminato un livello, o anche una sezione dello stesso, l’orologio del mondo virtuale farà uno scatto in avanti.
Ora, il giocatore non ha le catene ai piedi. I videogiochi sono tali perché chi gioca gode di un certo grado di libertà situazionale e può metterci del proprio. Le impossibilità che abbiamo descritto sopra sono il più delle volte dettate dai limiti della tecnologia e, nel 2007 come oggi, sarebbe da folli pretendere che i mondi virtuali funzionino allo stesso modo di quelli reali. Ma anche tralasciando questo aspetto tecnico, è superficiale credere che le guide siano solo dei paraocchi perché il giocatore guardi sempre in direzione di ciò con cui può interagire nel mondo di gioco.

Per capire quale sia il particolare compito di questi NPC di BioShock è necessario approfondire il concetto di videogioco story-driven. I più sanno che con questo termine si intende un gioco la cui trama ha un posto molto importante. Così è in BioShock, il cui focus è su cosa sta accadendo nel mondo di gioco, sui suoi personaggi, e dove si dispiegano i classici strumenti della narrativa di finzione: obbiettivi, ostacoli, climax ecc. Oltre a ciò, è importante ricordare che una storia esiste perché viene raccontata. Si dice “seguire una storia”, un’azione che implica l’andare dietro a qualcuno o qualcosa che quella storia ci racconta, un verbo attivo che evidenzia una volontà. Il giocatore gioca a BioShock e, allo stesso tempo, acconsente a “essere preso per mano” (passivo) nel mondo narrativo. E la mano che sprona il giocatore, che gli dice cosa fare, è proprio quella della guida. Pensiamoci: cosa sarebbe successo se il giocatore non avesse incontrato Atlas all’uscita della batisfera? Probabilmente non sarebbe stato invischiato negli affari politici e sociali della città, e avrebbe vissuto a Rapture come uno dei tanti profughi. Una prospettiva poco allettante in termini di divertimento ludico.

Di conseguenza, il ruolo della guida si rivela fondamentale, perché altrimenti non esisterebbe una storia, e il giocatore non avrebbe nulla da fare. Perché ci interessa questo aspetto di BioShock? Perché il gioco non lascia immutato nemmeno questo paradigma e stravolge la tradizionale figura positiva della guida. Il meccanismo di riconoscimento avviene allo stesso modo della rivelazione del protagonista: effetto sorpresa più ribaltamento (da “il bioshockguy è il giocatore a il bisohockguy non è il giocatore”; da “la guida è una figura positiva a la guida è una figura negativa”).

Gordon Freeman, un concept art.

La distinzione tra il giocatore e Gordon Freeman è sempre sottolineata, mai nascosta.

Ricapitoliamo: il protagonista è uno ”schiavo”, e per chi proferisce questo insulto non c’è condizione peggiore per un essere umano. Inoltre, è raggirato dalla sua stessa guida, la quale si professa padre di famiglia, amico del popolo e altruista, ma che si scopre essere un uomo assetato di potere e senza scrupoli che ha distrutto una città solo per governare le sue macerie. BioShock porta chi gioca a riflettere sul proprio ruolo. Sto guardando un film? Quanto potere ho nel determinare il finale della storia?  

Si direbbe che il gioco cerchi in tutti i modi di allontare da sé il giocatore, ma non è così: BioShock rompe il legami tra il giocatore e il suo avatar per crearne di nuovi. Perché il giocatore riconosca il suo vero ruolo all’interno del gioco è necessario che, anzitutto, ritorni al personaggio. E così accade: la guida fasulla viene rimpiazzata da una figura più consona, e il bioshockguy diviene immune da ogni tentativo di controllo mentale. A questo punto, il giocatore dovrebbe guardare dietro di sé, ai passi che lo hanno portato fino a qui. Ho mai fatto qualcosa, si deve chiedere, che possa essere considerato genuinamente mio, frutto di una mia scelta? La risposta è sì, ed è evidente agli occhi di tutti. «Salvi o prosciughi?» è la domanda che riceverai ogni volta che avrai strappato una sorellina dalle braccia del suo protettore. 

Questa meccanica di scelta attraversa l’intero gioco, da quando ci indentifichiamo con il bioshockguy a quando scopriamo la vera natura del protagonista, fino alla fine dell’avventura. BioShock ha dimostrato che non importa che avatar vesti, se il personaggio è la tua controparte virtuale o se è qualcun altro totalmente distante da te: la scelta è tua. Questo determina il tuo ruolo attivo all’interno di BioShock.

Approfondimenti

L’influenza di David Lynch nel mondo del videogioco

Come già scritto nell’articolo sui limiti dati dalla pertinenza alle libertà di un autore – usando come esempi due spot televisivi – descrivere troppo David Lynch rischia solo di svilire e sminuire il suo lavoro. Il viaggio del regista attraverso la semiotica, il simbolismo visivo e la psicanalisi basta da sé per descriverlo; senza particolare bisogno di aggiunte o di spiegazioni.
Una cosa però è certa e va discussa: Lynch, negli ultimi 30 anni, ha influenzato diversi mezzi di comunicazione con le sue cifre stilistiche ed i suoi temi. Il videogioco, ovviamente, rientra tra di essi e – in questo articolo – cercherò di proporre una carrellata, parziale e basata sul mio gusto personale, di giochi che hanno risentito di questa influenza in maniera via via sempre più indiretta e meno percepibile.
Partendo da un gioco che ha fatto propri i temi di una delle opere più famose ed influenti del regista – portando qualcuno a parlare di plagio e scarsa creatività – e concludendo con un titolo che solo di striscio raggiunge le sfere lynchiane, quindi, stilerò un mio personalissimo percorso all’interno degli strascichi e delle eredità che David Lynch ha lasciato nel videogioco.

lynch

David Lynch

Alan Wake: luce cammina con me

Nato da uno sviluppo travagliato e difficile, Alan Wake vede la luce nel 2010 in una veste decisamente diversa da come era stato pensato in origine. Il secondo figlio digitale di Sam Lake e del suo studio Remedy, infatti, avrebbe dovuto assomigliare al fratello maggiore, Max Payne, e estendere la componente noir dello stesso proiettandola in un ambiente aperto e liberamente esplorabile.
Quello che i giocatori si sono trovati davanti, invece, è un gioco di azione in terza persona con dinamiche da sparatutto e dalla forte impronta dark e sovrannaturale; ambientato in una minuscola cittadina di montagna chiamata Bright Falls che basa la sua ricchezza economica sul commercio di legname.
Fin qui i collegamenti con Twin Peaks, la storica serie tv che porta la firma di David Lynch, sembrano pure casualità: le minuscole comunità montane negli Stati Uniti esistevano ben prima che il programma televisivo spuntasse sui teleschermi ed esse, quasi sempre, facevano girare attorno alle segherie il grosso della loro esistenza. Questo viene maggiormente enfatizzato se andiamo a guardare qual è l’incipit del titolo per Xbox 360 e PC – più simile ad opere come Shining che non al caso dell’omicidio di Laura Palmer – che racconta di uno scrittore preso da una crisi creativa che tenta di rifugiarsi lontano dai bagliori di New York City e dal peso dell’essere un autore di successo. Ma è veramente così?
Scavando a fondo – man mano che il numero di ore di gioco aumenta – scopriamo che, invece, le citazioni e i rimandi a Twin Peaks non solo sono diretti ma sono moltissimi1 rendendo il gioco una pura lettera d’amore di Sam Lake a David Lynch. Personaggi adattati ma che mantengono quasi completamente caratteristiche peculiari, situazioni ricalcate alla lettera anch’esse riviste per essere coerenti con la trama del gioco, una struttura ad episodi che fa quasi finta che quello che il giocatore sta giocando è uno show televisivo e il concentrarsi su risvolti paranormali a partire da problemi psichici. Tutto questo è palesemente un richiamo a Twin Peaks e all’immaginario tipico del regista, magistralmente distillato per creare qualcosa che pur essendo citazionistico riesce ad essere fresco e accattivante e non un semplice esercizio di stile.
Per molti queste influenze sono state viste come una carenza di creatività da parte del team di sviluppo – troppo impegnato a citare il regista statunitense con personaggi pressoché identici alle controparti televisive e con sezioni in live-action che ereditano il gusto registico dell’autore – che avrebbe dovuto concentrarsi maggiormente sul creare qualcosa di originale e nuovo per davvero anziché prendere in prestito suggestioni, stile e elementi da altrove. Personalmente credo che, invece, la mano di Lynch e della sua iconica produzione serva solo da telaio al videogioco; una imbastitura ricca di amore utile a sorreggere tutto il resto, farina del sacco di Sam Lake. È indubbio che il gioco esiste per causa della serie ma questo è tutt’altro che è un difetto: usando i temi e i personaggi del telefilm, infatti, Alan Wake racconta una storia totalmente diversa da quella raccontata da Twin Peaks portando con sé quindi soltanto le atmosfere di essa.

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Una delle citazioni a Twin Peaks più plateali tra quelle presenti in Alan Wake

Life Is Strange: Dawson’s Peak

L’avventura grafica “nuova scuola” di Dotnod, esattamente come Alan Wake, vive di citazioni dirette ed indirette a Twin Peaks; se ne differenzia, però, nell’uso. Se nel titolo Remedy, infatti, la serie televisiva veniva usata per ereditare archetipi e trasportarli in un altro mondo, in Life Is Strange hanno una funzione completamente differente: abituare il giocatore e guadagnarne la fiducia.
Le citazioni, che sono parecchie, presenti nel gioco servono per far capire che chi sta costruendo la storia conosce il prodotto che sta citando non solo in maniera superficiale o che non va oltre la strizzata d’occhio ma piuttosto con essa vuole introdurre il giocatore verso ciò che lo aspetterà. Gli autori tentano di costruire un rapporto di fiducia con il giocatore, dandogli quegli input che se saprà cogliere potranno mostrargli le intenzioni e i significati di quei rimandi.
Andando avanti con la trama si scoprirà che le influenze di David Lynch – oltre che nelle evidenti citazioni che servono da “patto” tra autore e utente – sono da ritrovare nel modo in cui vengono intesi e trattati i temi durante la narrazione: droga, stupri, crisi di identità danno quel gusto “lynchiano” al dramma giovanile che riveste la dozzina di ore di gioco e che rende il tutto qualcosa di più di una versione videoludica di Dawson’s Creak con l’estetica di Tumblr.

Lynch

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Piccoli dettagli, grandi citazioni: Catherine e Bioshock Infinite

Gli ultimi due giochi che voglio prendere in esame valgono un po’ per tutte quelle decine di giochi che di striscio, direttamente o indirettamente, sono soggetti all’influenza dell’operato di David Lynch e del come ha inteso svariati argomenti. Il suo lavoro sulla dualità e sulle teorie psicanalitiche, piuttosto che tecniche registiche e visive inusuali usate in alcuni suoi lavori per comunicare l’inquietudine hanno avuto un impatto enorme anche laddove non ce lo saremmo potuti aspettare.
In Catherine, ad esempio, possiamo trovare delle assonanze tra le due coprotagoniste femminili, Katherine e Catherine, e Maddy e Laura di Twin Peaks: entrambe le coppie, al loro interno, condividono tratti somatici e in entrambi i casi i protagonisti, Cooper e Vincent, si interfacciano e interagiscono con le donne anche attraverso la dimensione del sogno che li aiuta a investigare tanto su di esse quanto su loro stessi e sui sentimenti che li lega a loro. Senza contare – ma qui si rischia di scadere nella paranoia da fan – che entrambi i prodotti amano descrivere momenti particolarmente inquieti attraverso stesure jazz particolarmente distorte e dissonanti.

Lynch

Questo monologo starebbe benissimo con il tema che suona in Twin Peaks durante la danza di Audrey

Anche in quello che per il sottoscritto è il massimo capolavoro del più grande tra i designer di videogiochi contemporanei – sto parlando di Bioshock Infinite e Ken Levine – è incredibilmente presente lo zampino del regista. L’inquietudine e l’incertezza sono temi abbastanza frequenti in tutta la serie di Irrational Games ma nel terzo capitolo sembrerebbe che Velluto Blu e in generale le scelte di gestione della luce tipiche di Lynch abbiano giocato un ruolo fondamentale nella scelta del setting e dell’uso dell’illuminazione come segno dandogli una carica semiotica specifica. L’utilizzo – in totale contrapposizione con quello che verrebbe in mente in maniera logica – della luce solare per aumentare il disagio di alcune situazioni, ricorda da vicino la tipica luminosità diffusa e accecante di certe inquadrature del regista. Potrebbe sembrare una forzatura, questa, ma pare che lo stesso Levine abbia ammesso di essersi ispirato alla “scena dell’orecchio” di Velluto Blu2 nello scegliere di spostare le vicende di Bioshock dalle profondità marine alle vastità del cielo.

Lynch

FONTI

1 Sarebbe oltremodo tedioso fare una lista dei riferimenti diretti. Senza contare che qualcuno potrebbe lamentarsi di spoiler o senza contare il fatto che chiunque potrebbe accedere a liste come questa senza troppa fatica. Perciò ho preferito basarmi più sulle intenzioni, che sui riferimenti, di Alan Wake.
Per questo riferimento, come per tutti gli altri presi in esame qui e per altri ancora, consiglio la visione di due video realizzati da Strummerdood (a questo e questo link) da cui l’articolo che avete letto ha preso parecchi spunti.

Analisi

BioShock – Un uomo sceglie

Ci sono dei momenti, degli eventi, nella vita di ogni giocatore, che lo cambiano per sempre. Momenti che non riesci a dimenticare, che ti entrano dentro e che ti influenzeranno nella tua vita di giocatore e appassionato. A volte, può capitare che un titolo sia così adatto alle tue idee, alle tue opinioni, che tutto il gioco diventa da quel momento importante, fondamentale. Ogni suo livello, ogni suo dialogo ti entra dentro.
Per me, BioShock è stato quel momento, quel gioco. Ha rappresentato non solo un’esperienza straordinaria in sé, ma è stato anche l’opera in grado di convogliare e dare sostanza a tante idee e opinioni su un mezzo di comunicazione che mi aveva sempre affascinato, ma mai catturato come in quel momento.

Mentre stiamo sorvolando l’oceano, un’apparente avaria fa precipitare il nostro aereo, sprofondandolo nelle gelide acque dell’Atlantico, somewhere beyond the sea. Unici superstiti, riemergeremo solo per fuggire dalle fiamme dei detriti dell’incidente, per dirigerci verso un gigantesco, gelido faro. Una volta entrati, una monorotaia ci introdurrà nella città sottomarina di Rapture, oramai ridotta in rovina e popolata dai ricombinanti, uomini e donne geneticamente modificati dai plasmidi, potenziamenti biologici divenuti ben presto una droga per molti di loro. Sarà proprio durante il primo incontro con uno di loro che, tramite una radio, Atlas ci verrà in aiuto, mettendosi in contatto con noi, informandoci dei pericoli e chiedendoci di aiutarlo a salvare la sua famiglia, rinchiusa in una delle zone più pericolose di tutta la città. Da quel momento, inizieremo un viaggio che non solo ci porterà  a scoprire i segreti più oscuri di Rapture, ma che ci farà anche capire il personalissimo punto di vista dell’autore, Ken Levine, sul medium videoludico e su come si racconta in un videogioco.

Rapture_trailer

Somewhere, beyond the sea…

Rapture, la terrificante città sottomarina in cui è ambientato il gioco, non può non rimanere impressa nella mente di chiunque abbia avuto il coraggio di esplorarla, di combattere nei suoi cunicoli, di rovistare tra i suoi rottami, di affrontarne gli abitanti. Ogni angolo della città, dai bagni fino alle stanze di transizione tra una zona e l’altra, è disegnato per avere uno scopo, per ricostruire un momento, per suggerire un approccio. La sensazione di progressione nel gioco non viene garantita solo dalla quantità e potenza delle nostre armi, ma anche dal nostro renderci conto di stare liberando e ripulendo ogni zona della città, rendendola più sicura, per noi ed eventualmente per le Sorelline.
Proprio le Sorelline ci permettono di introdurre uno degli temi più importanti e presenti del gioco: in pattuglia in cerca di Adam (il potenziamento biologico usato dai ricombinanti), e scortate da un Big Daddy, rappresentano uno degli ultimi ricordi della vecchia Rapture, una sorta di automi ancora in attività nonostante il loro compito sia ormai privo di scopo. Ed è nel rapporto tra questi due personaggi, che incontriamo casualmente nel gioco, che si nasconde il primo, chiaro messaggio di BioShock.
Lo si inizia a intuire, a scorgere; non è chiaro ma è presente: uccidiamo per necessità, mettendo da parte emozioni ed etica. Uccidere un Big Daddy, oltre a essere un’impresa di una certa difficoltà, rappresenta anche un’azione ben chiara, una scelta, sebbene implicita: eliminare una di queste sentinelle, significa scegliere di uccidere per il nostro interesse, significa accettare la stessa filosofia di base che ha dato i natali a Rapture e a tutte le sue follie, l’oggettivismo di Ayn Rand, nella finzione ludica rappresentata da Andrew Ryan.

Burial_at_sea_Cohen

I personaggi di BioShock sono scritti in maniera straordinaria.

A questo punto, in un gioco qualunque, emergerebbe un problema, il solito problema: cooperazione tematica e contenutistica tra le meccaniche e gli altri elementi.
Come molti critici hanno fatto notare, solitamente, nel videogioco, il tema affrontato nelle componenti prettamente narrative, come dialoghi o cinematiche, mal si sposa con i contenuti che vengono trasmessi con le meccaniche.
Sebbene BioShock offra dei momenti in cui la profondità del gameplay collabora con il contenuto tematico del gioco (uccidere o meno le Sorelline, sposare l’oggettivismo o no), l’esperienza di gioco presenta comunque un binario prestabilito, che dovremo seguire in ogni caso. Sparatorie infinite accompagnano brevi momenti di dialogo, per farci tornare poi all’esplorazione, agli omicidi, alle esplosioni. E via di nuovo, in un cerchio ripetuto mille volte fino alla fine dell’esperienza.

Ma BioShock non è un gioco qualunque. Sin dal primo momento di gioco, ogni dialogo, ogni incontro, tutta la narrativa del titolo è costruita per farci sentire importanti, potenti, divinità risorte e tornate per giudicare i giusti (tema, tra l’altro, ripreso nel successivo titolo dell’autore, BioShock: Infinite). I poteri che ci vengono concessi, oltre a garantire una varietà eccezionale, non possono non resistuirci una sensazione di potenza ai limiti del divino. Il gioco ci culla nelle nostre certezze di giocatori, convinti di essere il perno intorno a cui ruota l’intera esperienza, ma in realtà gestiti, indirizzati dall’autore in ogni nostra azione, in ogni nostra scelta. Ed è proprio in quei momenti che l’apparente banalità della struttura di BioShock esplode in tutta la sua potenza, sia di significato, sia narrativa.

Would_You_Kindly

La formula «Per cortesia, potresti…?» si ripete spesso persino nelle ambientazioni, anch’esse probabilmente costruite per obbligarci e indirizzarci verso il nostro dovere.

«Per cortesia, potresti aiutare la mia famiglia?». Atlas, sin dal primo contatto con la sua voce, quasi spezzata dalla paura e dal dolore, ci implora, ci chiede di salvare la sua famiglia dagli orrori di Rapture. Ma questa formula, questo ormai storico «Would you kindly», è lo strumento narrativo che Ken Levine usa per raggiungere il suo duplice scopo, narrativo e metanarrativo. Alla fine del gioco, scopriremo che questa frase altro non è che un’imposizione al subconscio del nostro personaggio, cresciuto proprio a Rapture, allevato da Atlas stesso per tornare da adulto, e annientare il dominio di Andrew Ryan. Siamo un macchina da guerra, distruttori di mondi e vite, creati per un solo scopo, allevati con un solo obiettivo: in nessun momento dell’avventura abbiamo avuto una scelta. La possibilità di uccidere o meno le Sorelline ci viene presentata come straordinaria, ma in realtà altro non è che una presa in giro, un barlume fittizio di libertà concessoci da Fontaine (Atlas) per impedirci di provare a liberarci dal giogo del suo controllo mentale. «Per cortesia, potresti salvare la mia famiglia?», «Per cortesia, potresti uccidere Andrew?», «Per cortesia, potresti spararti in testa?»: obbediamo, schiavi di Atlas, schiavi della gentile IA che ci accompagna nelle nostre avventure, convinti di essere noi a decidere il nostro destino, ma in realtà accompagnati a ogni passo dalla supervisione attenta del padre padrone, del game designer.

C’è chi ha scritto che «quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora quello che era fastidioso diventa offensivo». Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock.
«Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce», recita uno dei primi segni di Rapture che incontreremo nel nostro percorso. L’uomo non siamo noi, non in giochi come BioShock, non in giochi con una sceneggiatura così complessa, così ben scritta, che deve limitare le ingerenze del fastidioso giocatore, sempre lì a sparare a quell’NPC fondamentale, a prendere a destra invece che a sinistra, a volersi sentire importante, quando in realtà non lo è. Siamo gli schavi di una IA che si diverte con noi, non il contrario. BioShock ci chiede di diventare uomini, di maturare, e così facendo lo chiede al videogioco, sperando di liberarlo dalle ingerenze di una narrativa tradizionale, per permettergli di esplodere in tutta la sua potenza.

Ryan's_Monologue

Andrew Ryan, padre e fondatore di Rapture.

BioShock non è soltanto un videogioco, è un manifesto artistico attraverso cui l’autore ha voluto contemporaneamente avviare e portare a compimento una nuova riflessione sul medium, attraverso cui ha voluto prendere una posizione e dichiarare un certo approccio al videogioco e alla narrazione tramite il gamepaly.
Nei suoi interventi successivi alla GDC o al Pax Est di Boston, Ken Levine ha affermato di considerare veri capolavori narrativi titoli come X-Com, o Civilization, giochi in cui le nostre scelte e la nostra libertà vengono esaltate sì da regole comunque preimposte dal designer, ma dal significato più malleabile, più ricco e stratificato.

Oggi, ho rivisto profondamente le mie idee sul videogioco, come probabilmente accadrà mille altre volte nel corso degli anni a venire, per un mezzo di comunicazione così giovane e che si rivoluziona di anno in anno. Non penso assolutamente che giochi come The Last of Us o Halo siano per forza qualcosa da rifuggire, da criticare in base all’idea e non alla realizzazione. Ma ai tempi dell’uscita di BioShock, il gioco e il suo autore mi hanno colpito come un treno in corsa, mi hanno riempito la testa di riflessioni su ogni mia singola esperienza videoludica, mi hanno permesso per la prima volta di scavare più a fondo, di non limitarmi alla sola valutazione del gameplay e della storia. Mi hanno chiesto di impegnarmi, di volermi liberare dalle catene che il game designer stesso voleva impormi. E non è un caso che la parte finale del gioco ci chieda di agire liberi dal controllo di Atlas, con una motivazione che non solo il personaggio, ma che anche noi avremo fatta nostra: libertà dal controllo, dal giogo nemico. Che si sia d’accordo con questa visione del videogioco o meno, non si può che rimanere estasiati dall’abilità con cui Ken Levine e Irrational Games hanno esaltato la loro visione, l’hanno difesa, l’hanno mostrata nascondendola, l’hanno chiarita oscurandola.

Per cortesia, potreste giocare BioShock?

Approfondimenti

Clint Hocking – Dissonanza ludonarrativa in BioShock

Nel 2007, Clint Hocking, game designer di titoli come Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2, scrisse sul suo blog Click Nothing un pezzo divenuto ormai storia, dedicato a quella che lui definì “dissonanza ludonarrativa” in BioShock. Autorizzati dall’autore, oggi vi proponiamo la traduzione integrale di quell’analisi.

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Nel 2006, ho elogiato la critica a Canis Canem Edit di Ian Bogost, lamentando l’infelice mancanza, nel videogioco, di una critica distinta dalle recensioni. In linea di massima, potremmo dire che la critica videoludica è destinata agli sviluppatori e ai professionisti che desiderano riflettere sulla natura  e sul significato dei videogiochi. Le recensioni invece sono destinate al pubblico — i videogiocatori — e mirano ad aiutare questi ultimi a decidere che giochi comprare. Si tratta in entrambi i casi di contributi preziosi, ma pare purtroppo che ne disponiamo di uno solo.

Perciò questa non sarà una recensione di BioShock […]. Questa sarà una critica di BioShock — con alcuni limiti magari, dato che non ho il tempo di dedicare veramente a questo gioco quell’analisi critica da 50 000 parole e più che credo meriti, ma sarà comunque una critica.

Prima di scriverla però, voglio scusarmi con chi ha lavorato a questo gioco. Se questa fosse una recensione, avrebbe dei toni entusiastici, ma in quanto critica, sarà un po’ brutale. In generale, ho apprezzato molto il gioco, e fatta eccezione per qualche dettaglio di poco conto — inevitabile per uno che considera System Shock 2 il miglior gioco di sempre — credo che questo videogioco sia veramente eccezionale. È importante dire che BioShock soddisfa le aspettative create dal suo precursore, invitandoci a porci domande importanti e avvincenti, e questa è una cosa bellissima. Ma purtroppo ritengo che, nella maggior parte dei casi, le risposte che BioShock dà a queste domande siano confuse, scoraggianti, ingannevoli e poco soddisfacenti.

Per andare dritto al sodo, mi sembra che BioShock soffra di una terribile dissonanza tra ciò di cui parla in quanto gioco, e ciò di cui parla in quanto storia. Mettendo in contrasto gli elementi narrativi e ludici dell’opera, sembra che il gioco voglia prendere apertamente in giro il giocatore solo per aver aver creduto alla finzione del gioco. La contrapposizione tra la struttura narrativa del gioco e la sua struttura ludica quasi distrugge la capacità del giocatore di avvertire un legame con l’una o l’altra cosa, costringendolo ad abbandonare il gioco per protesta (cosa che io stavo per fare), oppure ad accettare semplicemente che il gioco non possa essere apprezzato anche come storia, per poi finirlo solo perché lo si deve finire.

Che forma ha quindi questa dissonanza, e perché ha un effetto così totalizzante nel distruggere la coerenza interna dell’opera?

BioShock è un gioco che affronta il rapporto tra libertà e potere. È contemporaneamente (e tra le altre cose) una disamina e una critica dell’oggettivismo di Ayn Rand. Ci dice in maniera abbastanza esplicita che l’idea secondo cui l’egoismo razionale è una cosa virtuosa o buona è una trappola, e che il “potere” derivante da una libertà totale e incontrollata ci corrompe necessariamente finendo per distruggerci.

Il gioco inizia offrendo al giocatore due contratti.

Uno è un contratto ludico — di fatto un «ricerca il potere e farai dei progressi». Il contratto ludico è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Ayn Rand. Secondo le regole del gioco, “è meglio se faccio il mio interesse senza considerare gli altri”. Si tratta di uno schema abbastanza diffuso nei giochi in single player in cui tutti gli altri personaggi del mondo di gioco (o quantomeno tutti i personaggi che vi giocano) tendono a essere in conflitto diretto con il giocatore. Tuttavia, c’è da notare che BioShock fa molto di più, e riconnette in maniera spettacolare questo contratto di meccanica ludica alla narrazione attraverso l’uso delle Sorelline. “Abbigliando” le meccaniche di questo contratto con un contenuto ben fatto, il gioco mi fa davvero vivere ciò che significa guadagnare facendo il mio interesse (raccolgo più Adam) senza considerare gli altri (sacrifico le Sorelline).

Di conseguenza, il contratto ludico funziona nel senso che io avverto effettivamente l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le meccaniche. Il gioco mi ha letteralmente fatto provare una gelida indifferenza verso il destino delle Sorelline, che supponevo non potessero salvarsi a prescindere (oppure, se anche fosse stato possibile, che avrebbero patito un destino peggiore nelle mani della Tenenbaum). Sacrificarle per perseguire il mio personalissimo interesse sembra non solo la scelta migliore dal punto di vista meccanico, ma anche la scelta giusta. È proprio questo che doveva fare questo gioco: farmi vivere — sentire — cosa vuol dire abbracciare una filosofia sociale che in normali circostanze non prenderei nemmeno in considerazione.

Per riuscire in toto, il gioco dovrebbe non solo farmi adottare in qualche modo questa difficile filosofia, ma anche mettermi tra due fuochi, ossia i sistemi e i contenuti che trasformano lentamente l’architettura del gioco fino a farmi cadere nella sopracitata “trappola”. Sfortunatamente, nel momento in cui prendiamo il primo contratto, quello ludico, e lo associamo al secondo contratto, il gioco non funziona più.

Il secondo contratto del gioco è un contratto narrativo — «Aiuta Atlas e farai dei progressi». Il fatto che sia questo il contratto narrativo del gioco pone tre problemi fondamentali.

Primo, questo contratto non è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Rand; “aiutare qualcun altro” viene presentato dalla storia come la cosa giusta da fare, eppure le meccaniche ci dicono l’esatto contrario.
Secondo, Atlas si oppone apertamente a Ryan, eppure anche qui, come detto prima, dal punto di vista filosofico io mi allineo a Ryan nel momento in cui accetto le meccaniche. Perché voglio fermare o uccidere Ryan? E perché mai dovrei ascoltare Atlas? La filosofia di Ryan è effettivamente il principio guida delle meccaniche che vivo nel gioco.
Terzo, io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas.

Questo è un problema serio. Nelle meccaniche del gioco, mi viene offerta la libertà di adottare un approccio oggettivista, ma ho anche la libertà di rifiutare questo approccio e salvare le Sorelline, sebbene farlo non vada nel mio migliore interesse (netto) — anche nel corso del tempo, secondo questi dati affascinanti.

Invece, nella finzione del gioco, non ho la libertà di scegliere se aiutare Atlas o meno. Secondo il contratto ludico, se accetto di adottare un approccio oggettivista, posso sacrificare le Sorelline. Se rifiuto questo approccio, posso salvarle. Secondo la storia, se rifiuto l’approccio oggettivista, posso aiutare Atlas contro Ryan, e se scelgo di adottare l’approccio oggettivista — be’, peccato… Posso smettere di giocare, e fine.

È questa la dissonanza a cui mi riferisco, ed è fastidiosa. Ora, il fastidio è una cosa, ma per un attimo mettiamo di non farvi caso. Immaginiamo di dire: “Be’, è un gioco, e le meccaniche sono favolose, per cui non voglio far caso al fatto che la storia mi stia praticamente obbligando a fare una cosa che contraddice il mio personaggio…”. Non è mica la fine del mondo. Molti giochi impongono una data narrazione al giocatore. Ma quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora il fastidio diventa un insulto. Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo.

È una sensazione che ricorda una pubblicità Ikea in cui veniamo presi in giro perché ci dispiace per la lampada. Ma invece di essere fregati da una stravagante pubblicità di sessanta secondi, veniamo presi in giro dopo venti ore di impegno perché cerchiamo di capire i limiti di un mezzo di comunicazione. Il colpo di scena è un deus ex machina costruito proprio sui punti deboli delle storie del gioco che noi — da giocatori — accettiamo per ottenere una specie di cornice narrativa che aggiunga un po’ di pepe alle meccaniche. Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato (a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa).

Ora, mi rendo conto che questa critica è aspra, e anche del fatto che essa sia costruita su argomentazioni complesse, quindi vorrei chiarire un paio di cose.

In primis, questa non è una recensione. Se lo fosse, me ne starei (perlopiù) a sproloquiare sulle interessanti possibilità offerte dal gioco, sulle sue armi originali, sui suoi bellissimi ambienti, sul suo coinvolgente “ecosistema” nemico, sulla libertà di scelta, sugli spazi aperti da esplorare, e su un mucchio di altre meraviglie. Ma io non sto parlando di tutti i motivi per cui si dovrebbe giocare BioShock e di tutti i motivi per cui è sicuramente un gioco godibile. Io sto parlando del tessuto del gioco. Sto parlando della sua natura nei livelli più fondamentali che riesco a cogliere. Sto parlando dei punti deboli che vedo (o meglio ancora, che sento) quando vengo proprio coinvolto dal gioco e quando vivo davvero quello che viene espresso nei suoi sistemi e contenuti.

Come seconda cosa, i punti che sollevo potrebbero sembrare a molti banali o assurdi, e sicuramente le argomentazioni su cui si costruiscono tali punti sono complesse. Sono certo che comprenderle sia difficile per molti sviluppatori e impossibile per un profano. Sinceramente, quando gioco con la stessa intensità con cui ho giocato, capisco solo parzialmente quello che sto vivendo, e francamente capisco solo per metà quello che sto scrivendo adesso. Dato che il “linguaggio dei videogiochi” è limitato, è difficile capire quello che sto “leggendo”, e cercare di metterlo a parole per il pubblico in maniera utile è un compito di tutt’altra portata.

Perciò prendete questa critica per quello che è. È la lamentela di un Neanderthal semi-analfabeta e mezzo cieco che cerca di comprendere una poesia geroglifica incisa nella pietra da uno scalpellino egizio con un braccio solo.

Tempo fa — nella mia obiezione a Ebert — ho affermato che GTA: San Andreas è un’opera d’arte più importante di Crash: Contatto fisico. Ora, non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte. Tuttavia, farò riferimento a un altro paragone tra film e videogiochi che viene fatto spesso… Secondo cui i videogiochi non hanno ancora il loro Quarto potere. Escludendo le analogie tra Orson Welles e Andrew Ryan, BioShock non è il nostro Quarto potere. Ma comunque ci dimostra — più di tutti gli altri videogiochi che ho provato — che siamo vicinissimi al raggiungimento di questa pietra miliare. BioShock allunga il braccio, e scivola. Ma è quando ci rialziamo da una caduta che lasciamo l’impronta più profonda. Penso che ci vorranno ancora parecchi anni per imparare dagli errori di BioShock e realizzare una nuova generazione di videogiochi che riesca effettivamente a creare un connubio tra tematiche ludiche e narrative per farne un insieme coerente e ben compiuto. Da quella nuova generazione di videogiochi, forse, il gioco che sta a BioShock come BioShock sta a System Shock 2 sarà il nostro Quarto potere.

 

Da Click Nothing. Articolo del 7 ottobre 2007

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.