Approfondimenti

I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.

Approfondimenti

Letteratura e videogiochi – linguaggi diversi, stesso mercato

Howard Phillips Lovecraft, come anche chi non l’abbia mai letto ormai sa, era uno scrittore di enorme talento. La sua abilità non si limitava a permettergli di imprimere sulla carta gli incubi e le fantasie che lo tormentavano, ma anzi attraverso queste gli conferiva la possibilità di racchiudere nella pagina qualsiasi aspetto della società del suo tempo, raccontandola nel dettaglio tramite dei racconti e dei romanzi di genere. Questo, almeno, è ciò che si pensa oggi. Ma quando Lovecraft viveva e passava le giornate curvo sulla scrivania per terminare le sue opere, la critica lo etichettava come un personaggio di secondo piano, controverso per via della perversità di certe sue storie, poco dotato come scrittore; infatti, questa era l’argomentazione inoppugnabile, scriveva racconti dell’orrore per riviste scadenti per lettori dal palato grosso. Lovecraft, incapace di fare realmente qualcos’altro nella vita oltre a scrivere e studiare, si guadagnava da vivere per mezzo di questi unici talenti e, come era d’uso all’epoca, e come capitava a tanti altri scrittori di fantascienza i cui nomi oggi risuonano in qualsiasi articolo o recensione sul tema, veniva pagato in base al numero di battute che consegnava all’editore. In altri termini, maggiori erano i dettagli dei suoi scritti e maggiori erano i suoi guadagni. Oltre settant’anni dopo, ecco i videogiochi odierni. Possono la letteratura e i videogiochi, due linguaggi così diversi che però condividono oggi lo stesso mercato, risentire in ugual misura delle imposizioni che editori, produttori e distributori infliggono agli autori?

Se Howard Phillips Lovecraft avesse ideato videogiochi

La scrittura di Lovecraft, che si trattasse di racconti brevi, lunghi o romanzi, si presentava sempre estremamente ricca. La meticolosità ricercata in ogni periodo, in ogni frase, e la precisione con cui ogni parola veniva posizionata esattamente dove doveva stare, per significare esattamente cosa doveva significare, erano impressionanti. Le maggiori e meglio argomentate critiche rivolte allo scrittore di Providence arrivarono sempre dai suoi più cari amici, la cui opinione era presa in considerazione dall’autore a tal punto che fu spesso questa la causa di rimaneggiamenti, revisioni e modifiche, talvolta minime e talvolta destinate ad alterare interamente il punto di partenza di un’opera. I pareri della critica ufficiale invece arrancavano nel solito gioco delle parti che veniva (e tutt’ora viene) combattuto fra cultura “alta” e cultura “popolare”; Lovecraft scriveva per riviste popolari che pubblicavano storielle da leggere in treno o la sera dopo il lavoro, ergo era uno scrittore mediocre, caso chiuso.

Poco importavano le qualità letterarie indubbie che possedeva e quanto ricca fosse la sua pagina; il genere di cui aveva voluto servirsi, proprio come Edgar Allan Poe nel secolo precedente, per indagare la natura umana, la società bigotta e ottusa in cui era cresciuto e viveva e lo scopo stesso dell’esistenza, non veniva ritenuto adatto dai critici.

Come detto, inoltre, Lovecraft veniva pagato in base a quanto scriveva. Avverbi e aggettivi si rincorrevano frequentemente in ogni rigo, incrociandosi in periodi lunghi, articolati, eppure sempre chiari ed eleganti, come se l’abilità dello scrittore gli impedisse, nonostante la limitazione artistica dettata dalla necessità di guadagnarsi da vivere, di risultare ridondante e sgraziato.

Ci sono centinaia, migliaia di autori di videogiochi che, come accadeva a Lovecraft, vengono costretti a riempire i propri titoli fino a farli traboccare di contenuti, spesso incoerenti con la narrazione, il gameplay o le fondamenta stesse del progetto. Certo, Lovecraft aveva le capacità per volgere a proprio favore questa imposizione — anche se solo lui sapeva quanta fatica ciò potesse costare —, ma non tutti riescono a fare altrettanto. Oggi le capacità analitiche dei videogiocatori stanno maturando sempre più, e titoli come Braid, Inside o Portal vengono apprezzati non solo per ciò che offrono, ma anche per quanto rifinita e curata in ogni aspetto sia l’impalcatura ludica e artistica che li sorregge. Dall’altra parte della barricata, certo, c’è sempre chi vuole evadere dalla realtà per centinaia di ore svolgendo missioni secondarie decontestualizzate, raccogliendo collezionabili e incrementando statistiche, spesso travisando il bisogno di giocare con quello di simulare una migliore quotidianità virtuale.

Non esiste un modo giusto di fare le cose, è ovvio, come è ovvio che non sempre aggiungere contenuti, arricchire, abbellire e infiocchettare un’opera la renda migliore.

Se Jack Kerouac avesse ideato videogiochi

Kerouac era innanzitutto uno scrittore — vale la pena precisarlo subito. Le appassionate lettere che scriveva al suo amico d’infanzia Sebastian Sampas — la maggior parte raccolte nel volume Il mare è mio fratello, prima opera dell’autore ancora ventenne, inedita in Italia fino a pochi anni fa — recano con sé tutte le tematiche che avrebbe riversato nei suoi libri — speranza, disillusione, amore, odio, amicizia, ricerca — e dipingono un Kerouac perfettamente cosciente delle proprie capacità e intenzionato a costruirsi uno stile unico e riconoscibile nel panorama della letteratura dell’epoca. Leggeva di tutto, dai grandi autori americani che inevitabilmente lo influenzarono nei primi scritti (soprattutto Hemingway e ancora di più Thomas Wolfe, di cui fu accusato di ricalcare eccessivamente lo stile quando esordì con La città e la metropoli), a Dostoevskij, a Proust, a Hesse — che perfino sbeffeggiò nel delirante Big Sur del ’62. Inizialmente ricco e pulito, lo stile di Kerouac si trasformò – dalla bozza appena percepibile in Sulla strada all’avvento definitivo nel di poco successivo I sotterranei — in quella che lui stessa definiva “scrittura spontanea”. Esteticamente riconducibile al “flusso di coscienza” ideato da James Joyce nel suo Ulisse, il linguaggio di Kerouac era però concettualmente profondamente e radicalmente diverso – alla necessità di scaraventare fuori dalla propria anima tutto ciò che minacciava di farla marcire e soffocava l’autore, la “scrittura spontanea” si avvaleva, nella costruzione del ritmo sulla pagina, dei principi del particolare stile di jazz che imperversava in ogni locale dalla metà degli anni ’40 fino alla fine del decennio successivo: il bebop — uno stile veloce, nervoso, caratterizzato da stacchi improvvisi fra un assolo e l’altro — portato all’apice del successo da sassofonisti come Charlie Parker e trombettisti come Dizzy Gillespie.

Anche Kerouac — esattamente come Lovecraft — fu deriso e sminuito dalla critica lungo tutto il corso della sua carriera — non era però il genere dell’autore questa volta l’appiglio utilizzato, ma la scrittura stessa — “dattilografo” era infatti uno degli appellativi più ricorrenti utilizzati in riferimento al suo nome, appellativo generato dall’incredibile velocità con cui Kerouac portava a compimento i suoi romanzi, talvolta in una sola notte, quasi sempre sotto effetto di benzedrina.

La sincerità e la positiva arroganza che Kerouac riversava nei suoi libri trova innumerevoli paralleli nel mondo dei videogiochi — innumerevoli sono infatti gli autori che impiegano tutte le proprie energie e risorse per dare vita ad un titolo spontaneo, ruvido, sporco, ma denso di intensità creativa, di temi, di spunti precisi e mirati. Come i giochi ideati da Suda51, come i giochi ideati da Hidetaka Suehiro e, sebbene nelle sue creazioni non si possa minimamente parlare “ruvidità”, lo stesso Jonathan Blow fa riferimento ai difetti e alle imperfezioni di un’opera come caratteristiche imprescindibili per ritenerla “personale”.

Di videogiochi con difetti, anzi, di videogiochi stracolmi di difetti abbonda ogni scaffale fisico e digitale, ma non sono i bug e gli errori di programmazione l’equivalente della scrittura dell’autore di Lowell — gli spigoli e la ruvidezza della sua poetica trovano piuttosto riscontro in tutti i titoli che nascono trainati da un’irresistibile necessità di espressione che semplicemente non può — non può! — scendere a compromessi.

Se Haruki Murakami avesse ideato videogiochi

Murakami, oltre ad essere l’unico degli scrittori qui citati ancora in vita, è anche l’unico a non essere mai stato massacrato dalla critica. Non all’unanimità, almeno. Il suo stile è fra i più peculiari della narrativa contemporanea. Le sue influenze spaziano da autori giapponesi come Natsume Soseki ad altri occidentali che ha anche tradotto come Scott Fitzgerald, Kafka, Salinger e Carver. Il suo stile è asciutto, i suoi periodi sono brevi ed essenziali. Le similitudini abbondano, i virtuosismi sono quasi del tutto abbandonati. La sua scrittura è come una porcellana liscia, priva di incisioni superflue. Murakami costruisce le sue storie sottraendo tutto ciò che non è finalizzato a reggerne le fondamenta. Naturalmente questo non implica che si tratti di storie brevi, anzi. Alcuni suoi libri, come La fine del mondo e il Paese delle Meraviglie, Kafka sulla spiaggia o 1Q84 sono decisamente lunghi. Abbondano le situazioni quotidiane, il ripetersi delle azioni, le descrizioni dettagliate della preparazione dei pasti e degli atti sessuali. Niente di ciò appare mai forzato, si ha piuttosto l’impressione che Murakami tenti di restituire al lettore sia le sue ossessioni che le sue speranze nella forma più incontaminata e autentica possibile. Le domande rimangono senza risposta, la fantasia penetra nella realtà senza il minimo preavviso, i fatti inspiegabili rimangono talvolta, proprio come nella vita di ogni giorno, inspiegati. I suoi personaggi, spesso senza nome, subiscono gli avvenimenti che li sconvolgono. La prima persona narrante riporta le sensazioni di dolore e i dubbi del protagonista, ma le parole che escono dalla sua bocca quasi sempre li celano. Leggendo L’arte di correre, opera in cui parla della sua passione per la maratona quanto delle sue idee in materia di scrittura, è possibile farsi un’idea più chiara della persona che sia. Non che L’arte di correre sia un’autobiografia, poiché come Murakami stesso specifica, è geloso della propria vita privata. Emergono dal libro, però, tanti aneddoti e pensieri che portano della luce laddove, in alcuni straordinari avvenimenti dei suoi romanzi, non se ne intravede affatto.

Vere e proprie vittime degli eventi, i suoi personaggi vagano trascinati dal turbine delle vicende e, sconvolti dalle emozioni che i rapporti fra esseri umani comportano, non sempre trovano la forza di resistere alla corrente. Ad accompagnarli è sempre la musica. Il jazz di John Coltrane e Miles Davis, il pop dei Beatles, le fughe di Bach e le sonate di Liszt. Ma anche la musicalità di Murakami stesso, i suoi periodi sinuosi, l’eleganza della sua sintassi che pare inattaccabile, anche grazie agli ottimi adattamenti delle edizioni italiane.

Un videogioco progettato da Murakami è facile immaginarselo. Non sarebbe necessariamente Memoranda, l’avventura grafica in sviluppo ideata dallo studio Bit Byterz ispirata proprio ai suoi racconti. Potrebbe essere un Half Life, un Limbo, un Silent Hill 2 o un ICO a caso. Opere in cui il protagonista sprofonda in un incubo o in una realtà che dell’incubo ha i tratti. Oppure niente di tutto ciò. Potrebbe essere un gioco in cui l’ambiente, sempre riconoscibile nei romanzi di Murakami, rubi il posto alla parola per condurre il racconto. Purché indaghi l’animo umano nel contenuto e sia asciutto e rigoroso nella forma, potrebbe essere.

In conclusione

In conclusione, perché tirare in ballo questi nomi? Perché anche i videogiochi possono esprimere qualcosa, ormai chiunque è capace di riconoscerlo. Perfino chi, fino a ieri, era pronto a sollevare i forconi in nome di tutto ciò che illegittimamente definiva come cultura “alta”. Che siano riconoscibili come opere d’arte o meno, non dovrebbe importare così tanto; è innegabile che a lavorarci siano figure artistiche, è innegabile che il loro fine ultimo sia recare un utile per l’azienda che li pubblica. Che importa tutto ciò? L’unica vera problematica sta nei compromessi che si è disposti ad accettare, a seguito del violento conflitto che si innesca fra il lavoro degli artisti e le percezioni del mercato.

Che si tratti di avere una maggiore visibilità con un grande produttore e modificare alcuni aspetti di un titolo sotto sua richiesta, o avere minore visibilità rimanendo indipendenti e perseguire la propria idea fino in fondo, o perfino che si tratti di regalare il proprio gioco gratuitamente per amore dell’atto stesso di concepirlo, tutto, ogni singola decisione presa, porta gli autori e le loro opere su binari le cui destinazioni non possono che rimanere ignote, finché non perseguite fino in fondo.

Approfondimenti

David Sirlin – Il design sottrattivo

In un suo articolo sul suo sito, David Sirlin, lead designer di Street Fighter 2 HD Remix, ci parla del design sottrattivo e di come possa esaltare meccaniche altrimenti oscurate dal resto.

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Il design sottrattivo è il processo di rimozione di imperfezioni e parti estranee volto al potenziamento degli elementi di base. Possiamo concepire un progetto come una cosa che viene edificata, costruita e lasciata crescere, ma è lo snellimento degli eccessi ciò che conferisce al design un senso di semplicità, eleganza, e potenza.

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, ma non più semplice di ciò che sia possibile.

—Albert Einstein

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, e poi un po’ più semplice.

—Hectóre Blivand

Per prima cosa, vedremo la teoria che sta dietro a questa idea per capire perché i designer di molti settori pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Poi vedremo diversi buoni esempi di design sottrattivo, così da sapere a cosa puntare. Infine, spiegherò perché spesso il design sottrattivo scatena polemiche.

Perché la sottrazione?

I designer di molti settori, non soltanto di quello videoludico, pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Il design consiste nel creare una forma (un gioco, nel nostro caso) che sia adatta a un contesto. Tra forma e contesto però, non c’è un solo livello da tenere sotto controllo. Ce ne sono un’infinità. Il nostro gioco è facile da imparare? Presenta quel livello di strategia e profondità desiderato? È appetibile per la fascia di età di riferimento? È abbastanza economico da far recuperare tempo e denaro? È esteticamente gradevole? L’estetica aiuta il giocatore a capire come giocare il gioco? Le meccaniche si incastrano bene? Richiedono il livello di abilità desiderato? E la lista continua.

Dapprima ce ne usciamo con un design che potrebbe soddisfare tutti i requisiti. A volte questo è frutto dell’intuizione di un designer che ha interiorizzato tutte queste forze e che, in qualche modo, tira fuori una nuova risposta. Con maggiore probabilità però, partiamo da qualcosa che abbia delle buone basi, così sapremo già che questa soddisferà molti dei requisiti. È in questo modo che generi, sequel, e remake ci aiutano a realizzare design di buona qualità (ma non necessariamente nuovi).

Una volta ottenuto questo qualcosa, dobbiamo valutare la qualità del nostro design. La nostra forma è veramente adatta al contesto? L’architetto Christopher Alexander ha speso qualche parolina sulla questione nel suo Note sulla sintesi della forma:

«Troveremmo quasi impossibile caratterizzare una casa che si adatti perfettamente al suo contesto. Eppure, è la cosa più facile del mondo nominare i tipi specifici di inidoneità che si oppongono, appunto, a un’idonea rispondenza. Una cucina difficile da pulire, una carenza di spazio per parcheggiare, un bambino che gioca in un luogo dove può essere investito da delle automobili, l’acqua piovana che entra, il sovraffollamento e la mancanza di intimità, una graticola al livello degli occhi che spruzza grasso bollente, una maniglia di plastica dorata che delude le mie aspettative e la porta d’ingresso che non riesco a trovare, sono tutti casi di mancata rispondenza tra la casa e le abitudini vitali cui dovrebbe adattarsi. Queste inidoneità sono le forze che devono plasmarla, e non è possibile confonderle. Per il fatto stesso che sono espresse in forma negativa sono specifiche, ed abbastanza tangibili perché si possa parlarne».

Alexander spiega che quando si presenta una mancata rispondenza, siamo in grado di indicarla specificatamente e anche di descriverla. Quando invece cerchiamo di spiegare come apparirebbe una buona rispondenza, spesso ci riduciamo a generalizzazioni su cui è difficile intervenire.

«Ciò premesso, vorrei dunque ricordare come dovremmo sempre aspettarci di vedere il processo in cui si raggiunge un buon adattamento tra due entità nei termini di un processo negativo che annulla le incongruenze o le irritazioni, ovvero le forze, che determinano la non rispondenza».

ICO

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Quando Fumito Ueda ha progettato ICO, non ha cominciato con una lista di tutto quello che avrebbe dovuto contenere il gioco. Invece, è partito dall’idea di base che si sarebbe dovuto trattare di un videogioco a piattaforme/rompicapo su un ragazzo e una ragazza, e che questo avrebbe avuto un impatto emotivo creando un ambiente con una credibilità tutta sua. Utilizzando come punto di riferimento altri giochi a piattaforme e rompicapo, ha iniziato a sottrarre tutto quello che era estraneo alla sua idea di base.

Altri giochi potevano usare una struttura in nove atti in cui la storia inizia in un villaggio, poi vai nella foresta, poi trovi un castello, poi scappi di nuovo nella foresta, e così via. Ueda ne era consapevole, ma ha tagliato tutto tranne il castello, cosicché questo potesse essere realizzato e raffinato nella sua pienezza, e sembrare un personaggio a sé stante. In altri giochi ci sono dei PNG (personaggi non giocanti) che ti danno degli indizi, ma quando senti che lo stesso personaggio ripete sempre le stesse battute vieni tirato fuori da questo mondo fittizio. Ueda ha affermato sin da subito di non volere questo tipo di PNG. Magari altri giochi hanno un esercito di nemici diversi, ma Ueda ha capito che bastavano i rompicapi, e che ci voleva un solo tipo di nemico. Ha anche rimosso dal suo design la barra della salute, la schermata dell’inventario, e persino la musica di sottofondo — tutte cose che, negli altri giochi, sono la norma.

Un’altra inidoneità a cui pensava Ueda era la cattiva animazione. Se l’idea di base è far vedere un ragazzo e una ragazza che scappano insieme da un castello, e se vogliamo ottenere un senso di immersione e realismo, allora, nell’animazione del ragazzo e della ragazza, nulla deve risultare strano. Il suo team si è speso molto per le animazioni dei personaggi, specie quelle in cui la ragazza e il ragazzo interagiscono, perché lì la minima imperfezione sarebbe stata lampante.

Ho appreso tutto ciò alla presentazione fatta da Ueda nel 2004 alla Game Developers Conference, ma c’è stato un altro dettaglio che mi è rimasto impresso. Ueda ci ha fatto vedere la schermata di una stanza del castello e ci ha chiesto cosa ci fosse che non andava. Io ho pensato che fosse discreta. A quel punto, Ueda ci ha fatto notare che nella schermata c’era una sedia che non sembrava molto buona. Ha detto che, quando succedono cose del genere, si deve decidere se si hanno il tempo e le risorse per risolvere il problema (rendere la sedia più bella e credibile) o eliminarlo e basta. In quel caso, lui ha semplicemente eliminato la sedia.

Viste tutte le eliminazioni che ha subito, verrebbe da pensare che ICO sia un gioco in cui in pratica non c’è più nulla. Eppure, ha ricevuto il grande plauso della critica che lo ha descritto come un gioco potente. Gli elementi importanti vengono eseguiti stranamente bene, e gli elementi superflui — be’, io non ne ho trovati.

Braid

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Braid di Jonathan Blow presenta un simile riduzionismo nel suo design, ottenendo un risultato altrettanto potente. Il concetto alla base di Braid è che il tempo possa essere manipolato e riavvolto senza il bisogno di una barra che ne limiti la meccanica. Possiamo ritornare indietro nel tempo quanto ci pare e piace, tutte le volte che vogliamo, e la difficoltà del gioco si riscontra nei rompicapi che testano solo con quanta intelligenza gestiamo questa manipolazione. Visto che la manipolazione del tempo è il suo concept, Braid approfondisce esaurientemente le meccaniche temporali. In un livello, camminare sulla sinistra riavvolge il tempo, mentre camminare sulla destra porta il tempo in avanti. In un altro, alcuni oggetti sono immuni al tempo che cambia. Ogni livello indaga un’idea nuova.

Ma la cosa straordinaria di Braid è la quantità di elementi che sono stati tagliati da Jonathan Blow. Non ci sono “vite” , perché, nel complesso, l’idea delle vite è incompatibile con il potere di riavvolgere il tempo all’infinito. I tipi di nemici si limitano a circa cinque, molti meno del solito per un gioco a piattaforme in 2D. I tasti d’azione solo solo due: salta e riavvolgi il tempo (anche se più in là c’è un terzo tasto usato per posare un oggetto).

Ma l’elemento più eminentemente minimalista di Braid è il level design. Ogni livello ha dimensioni minime, e contiene quell’esiguo numero di elementi che può  contenere realisticamente, restando comunque interessante. Questo fa sì che la costruzione del gioco sappia di storia breve e concisa: ogni parte è lì per un motivo, e non c’è nulla di superfluo. Anche la quantità di livelli segue questa logica: quando non si possono più esplorare nuove meccaniche temporali, il gioco finisce. Non sente il bisogno di farci combattere contro centinaia di lumache blu per farci salire di livello e combattere contro delle lumache rosse.

Grazie all’alleggerimento dei tasti d’azione, dell’interfaccia utente, dei tipi di nemici, della dimensione dei livelli e della quantità dei livelli, Braid trasmette quel vigore di cui parlavano Strunk e White in Elementi di scrittura creativa, quando si riferivano all’omissione di parole inutili:

«Una scrittura vigorosa è concisa. Una frase non dovrebbe contenere parole non necessarie, così come un paragrafo non dovrebbe contenere frasi superflue, per la stessa ragione per cui un disegno non dovrebbe presentare linee non necessarie e una macchina parti superflue. Questo non equivale a richiedere allo scrittore di comporre sempre frasi brevi, o di evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee; tuttavia ogni parola deve dire qualcosa».

Portal

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Portal, il gioco di Valve, è un altro esempio di design compatto, condensato. L’idea di base è poter sparare a due tipi di portali (uno arancione e l’altro blu), per poi attraversarne uno e uscire dall’altro. Non abbiamo vere e proprie armi, né una schermata dell’inventario, né dei PNG con cui parlare, e nemmeno dei nemici, a parte qualche torretta e il boss finale. I comandi sono quanto di più semplice, con tasti d’azione che si usano solo per sparare ai due tipi di portale, per saltare e per usare gli oggetti (apri la porta, raccogli i cubi, ecc.).

Le ambientazioni di Portal sono scarne e sterili, e non contengono nulla in pratica, fatta eccezione per degli elementi che ci forniscono delle piste visive, in qualità di indizi su quello che dovremmo fare, ed elementi che raccontano la storia. Il fatto che non ci sia nulla di più pone tutta l’enfasi sulla meccanica dei portali, che è molto divertente. Come BraidPortal approfondisce appieno la sua meccanica, facendo con i portali praticamente tutto quello a cui si può pensare, per poi concludersi con eleganza, senza indugiare troppo, o sottometterci a contenuti riempitivi.

Team Fortress 2

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Team Fortress 2 di Valve presenta molte carte vincenti ma, nello specifico, è l’approccio al design della mappa l’aspetto che risalta come esempio di design sottrattivo. La maggior parte di questo tipo di giochi presenterebbe il maggior numero di mappe. Dopo tutto, per gli uffici marketing, più ce n’è e meglio è. Valve, però, quando è partito, ha limitato intenzionalmente il gioco a solo sei mappe.

In un multiplayer uno dei vantaggi dell’avere meno mappe è la minore frammentazione della base dei giocatori. Con centinaia di mappe, può essere difficile trovare qualcuno che voglia giocare la mappa specifica che facciamo noi. Ma per essere più precisi, Valve sapeva che, nella maggior parte dei multiplayer, la community converge su pochissime mappe che vengono rigiocate all’infinito. Se questo è un fenomeno noto per tantissimi giochi, perché realizzare una valanga di mappe?

Concentrandosi solo su sei, un insieme insolitamente piccolo per questo tipo di gioco, Valve ha avuto il tempo di creare le mappe migliori e più raffinate che potesse realizzare. Un minor numero di mappe ha fatto sì che ognuna di esse ricevesse più attenzione dai parte di playtester, artisti e designer. Il playtesting di una mappa è, esso stesso, un esercizio di design sottrattivo. La si gioca più che si può e nei modi più diversi, andando alla ricerca di bug, exploit e difetti che rendono il gameplay meno divertente o meno strategico. Più si limita il numero delle mappe, e più sono i difetti che si possono eliminare in ognuna di esse.

I game designer dovrebbero cercare l’ispirazione e le idee al di fuori del settore dei videogiochi, per cui presenterò due esempi di software non videoludici.

Google Chrome

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Google presenta una eleganza semplice in molti dei suoi prodotti, e il browser Google Chrome è un ottimo esempio di sottrazione degli elementi di disturbo presenti negli altri browser. Perché dovremmo avere bisogno di due campi diversi nella parte alta del browser (uno per fare ricerche in rete e l’altro per le URL) quando questi potrebbero essere riuniti in uno solo? Google Chrome lo fa per motivi di spazio e ordine. La possibilità di confondere i due utilizzi in un campo solo non esiste comunque, perché i termini di ricerca sono separati da uno spazio, mentre le URL hanno al loro interno elementi come “.com”.

L’idea di base di Google Chrome è: «Ogni volta che si può, eliminiamo e riduciamo gli elementi di disturbo». La casella “Trova” spunta solo quando premiamo cmd-F, altrimenti non si vede neanche. Quando passiamo sopra un link con il mouse, la barra di stato che mostra a cosa porta il link appare in una piccola casella all’angolo, ma questa svanisce del tutto in altri momenti. Chrome ha poi eliminato i seguenti elementi da Internet Explorer 6:

•Il menu File

•Il menu Modifica

•Il menu Visualizza

•Il menu Preferiti

•Il menu Strumenti

•Il menu Guida

•Il tasto Homepage (che può essere riattivato con le opzioni)

•Il tasto Ricerca (per eseguire una ricerca basta digitare nella barra degli indirizzi)

•Il tasto Scheda preferiti

•Il tasto Cronologia

•Il tasto Posta

•Il tasto Stampa

•Il tasto Modifica

•Il tasto Messenger (ma che ci fa qui?!)

•La parola “indirizzo” a indicare la barra degli indirizzi

•La barra di stato

Aggiunge i seguenti elementi di interfaccia:

•Un tasto di menu per le opzioni della pagina corrente

•Un tasto di menu per le opzioni di Google Chrome in generale

•Il tasto Nuova scheda.

Il fatto che abbia questa interfaccia più semplice e priva di tutti quegli elementi di disturbo, rende forse Google Chrome meno potente o avanzato dei suoi concorrenti? Semmai è il contrario. Il browser divide ogni scheda in un nuovo processo, ragion per cui non può essere bloccato per intero da un sito che dà rogne. Inoltre riesce a evitare eventuali memory leak meglio dei suoi concorrenti con una migliore garbage collection. Questa potenza non si vede, e la UI del browser è così minimalista affinché tutto si trovi al proprio posto per un motivo, affinché tutto ciò che non ha ragion d’essere venga eliminato, e gli elementi presenti siano invece di alta qualità.

Da allora, gli altri browser somigliano sempre di più a Chrome. Le barre di ricerca e degli indirizzi unificate e le schede in sandbox sono ormai la norma.

Time Machine di Apple

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Anche Apple ha una lunga storia di prodotti semplici ed eleganti. Forse è la migliore azienda al mondo a rendere le cose complicate semplici ed eleganti. Alla Apple l’hanno fatto svariate volte, realizzando nuove tipologie di interfaccia. Hanno inventato il primo Personal Computer che utilizzasse un mouse. La rotella di scorrimento dell’iPod ha rappresentato un metodo semplice per far scorrere centinaia di canzoni. La svolta dell’interfaccia multitouch nell’iPhone ha rivoluzionato l’industria della telefonia. Tuttavia voglio servirmi di un esempio meno noto: il software Time Machine di Apple.

Il concept alla base di questo elemento integrato nel sistema operativo di un Mac è: «Faremo diventare il backup dei dati così facile che alla fine lo farete veramente». Il problema dei software di backup dati non è che non fanno abbastanza cose, ma piuttosto che l’utente medio è troppo pigro per farlo.

La soluzione di Apple è un’interfaccia “zero clic” , anche se forse è più corretto chiamarla “un clic”. Quando colleghiamo un drive, appare un messaggio che ci chiede se desideriamo utilizzarlo come disco di Backup di Time Machine (non ci viene chiesto se abbiamo già impostato un disco per Time Machine, ovviamente). Se diciamo di sì, non c’è bisogno di fare altro. A questo punto Time Machine eseguirà il backup di tutti i file del nostro computer e continuerà a eseguire backup ogni ora per le ultime 24 ore, backup giornalieri per l’ultimo mese, e backup settimanali per sempre, fino a che il disco non si riempie.

L’interfaccia per il recupero dei vecchi file è agile e utile, ma è l’impostazione “zero clic” a rendere questa caratteristica così funzionale. Questa si che è una sottrazione!

Tematiche comuni

Tutti questi esempi hanno una cosa in comune. Time Machine di Apple e Google Chrome in fondo sono estremamente sofisticati, sebbene presentino all’utente un’interfaccia semplice. Team Fortress 2 non è più superficiale per la sua decisione di partire con meno mappe; anzi, questa decisione lo rende più profondo. Portal e Braid, a differenza di quanto direbbe il professor Strunk, non hanno finito per  «evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee». Semmai è il contrario. Sia Portal che Braid indagano i loro concept — molto più approfonditamente di quanto non facciano la maggior parte dei videogiochi più grossi e pieni. E infine, il senso di realtà, immersione, e potere emotivo di ICO non è minore perché questo ha sottratto tutti gli elementi estranei; è maggiore. In ognuno di questi casi, sottrarre non ci ha privato dell’esperienza, anzi ha valorizzato quest’ultima.

Le polemiche

Il design sottrattivo non è tutto rose e fiori però. Quando ci si impegna totalmente nei confronti di questa idea, è probabile incontrare resistenze nel proprio team di sviluppo, nella propria casa videoludica, e nei propri giocatori. Questo perché quando usiamo un lingua vaga è più facile ottenere consensi. Quando usiamo una lingua molto onesta, molto precisa, è più facile che qualcuno si accorga di non essere mai stato d’accordo.

«Da questa missione ci si aspetta un certo numero di danni collaterali». Certo, OK.

«Con questa missione uccideremo delle persone innocenti». Aspetta, cosa?

Quando condensiamo un progetto fino ad arrivare ai suoi concept e rimuoviamo ciò che c’è di estraneo, siamo obbligati ad ammettere e a decidere quali sono i veri concept. Per esempio, da designer di Street Fighter HD Remix, io ho dichiarato che eseguire delle mosse difficili non fa parte del concept del gioco. È un’imperfezione che dovrebbe essere eliminata, cosicché ci si possa concentrare maggiormente sull’essenza del gioco: la strategia. Chiaramente, si tratta di una dichiarazione fastidiosa se credete che eseguire delle mosse difficili faccia parte dell’essenza del gioco. Per me però, sottrarre un po’ di enfasi a questo aspetto, ha valorizzato il prodotto finale.

Allo stesso modo, in StarCraft è altamente ricompensata la capacità di giocare non solo veloce, ma velocissimo. Quando Blizzard ha realizzato StarCraft 2, ha dovuto decidere quale fosse l’idea di base del gioco. Non è che un videogioco che fa parte del genere “strategico in tempo reale” dovrebbe concentrarsi un po’ di più sulla strategia e meno sulla capacità di cliccare velocissimo? La realizzazione di caratteristiche più facili da usare, come la selezione multipla, la raccolta automatica delle risorse, e la mancanza di un tetto massimo al numero di unità selezionabili indicano tutte che ci si è pensato. (Anche se hanno aggiunto caratteristiche fatte apposta per aggiungere più clic, per cui non so). Il punto è che in fase di sviluppo, la mera proposta della selezione multipla e della raccolta automatica delle risorse ha sollevato importanti interrogativi su che cosa fosse veramente il gioco. StarCraft è veramente un gioco di strategia? O è anche un gioco che premia il maggior numero di azioni al minuto? È più facile essere tutti d’accordo sul fatto che, nel complesso, StarCraft ci piace (vago), che essere d’accordo sull’eventualità che una nuova versione del gioco debba porre l’accento o meno su certe abilità.

Il gioco di carte Magic: l’Adunanza presenta un conflitto sulla sua essenza addirittura più profondo. Nel caso dei testi sulle carte, il team di Magic, nel corso degli anni, ha fatto degli enormi passi avanti per rimuovere le parole non necessarie, realizzando tantissime carte semplici ed eleganti. Mettete a confronto il testo originale della carta Controlla creatura con il testo attuale:

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Ma più in generale, qual è il vero obiettivo di Magic? Offrire ai propri giocatori l’esperienza di gioco più divertente? O vendere oggetti collezionabili che hanno una scarsità artificiale? Una cosa interferisce con l’altra, così com’è. Avanzerei che l’essenza dei giochi di carte personalizzabili è l’esperienza di gioco, e che la collezionabilità costituisce solo una barriera tra i giocatori e il gioco. Affermare una cosa simile scatena una tempesta di discussioni perché ci obbliga a definire qual è l’essenza del gioco. Magari sarà anche scomodo, ma farlo è necessario per capire come progettare qualcosa.

Per Codex, il mio gioco di carte collezionabili, io sto sottraendo tutte le carte spazzatura, e sto sottraendo in toto anche l’idea di collezionare le carte rare. Codex crea quanto più gioco possibile con il minor numero di carte, e questo è l’esatto opposto dell’approccio standard dei CCG, ossia l’aumento a dismisura.

Per concludere

È facilissimo mettere la gente d’accordo su concept vaghi. «Il gioco che stiamo realizzando è un gioco a piattaforme con un po’ di esplorazione, ma anche di azione rapida e pressione temporale. È una storia epica ovviamente, ma è anche una storia personale. Il gioco è molto impegnativo, ma è alla portata di tutti. Ha 20 tipi di nemici e 20 armi, inclusi un kazoo e un lavello». Su cosa si può mai dissentire? Ce n’è un po’ per tutti.

Un approccio più diretto consisterebbe nel trovare un punto di partenza, che si tratti del design di un altro gioco o di una cosa creata da noi stessi. Come farlo è tutto un altro discorso. Ma una volta trovata l’idea di base, occhio agli ostacoli. Premere un tasto è sempre così necessario? Anche ogni oggetto del menu? Anche ogni elemento dell’HUD? Ci sono caratteristiche che proprio non si ha il tempo di fare in maniera dignitosa («Aggiungiamo il multiplayer!»)? Se il gioco intende testare l’abilità del giocatore, sta testando solo quelle abilità che vogliamo testare? Se si concentra sulla storia, allora le scene danno tutte un contributo a questa storia? Servono tutte le meccaniche che abbiamo programmato, o basterà un insieme più piccolo (più facile da ricordare e imparare per il giocatore)? C’è un modo per rimpicciolire o accorciare i nostri livelli eliminando o ridimensionando settori che non servono a molto?

Eliminare tutte queste cose dà al giocatore meno cose da mal interpretare e rende più probabile che l’immagine del gioco che abbiamo noi nella nostra testa finisca anche nella testa del giocatore. Ci vogliono coraggio e sacrifici per attenersi a un’idea specifica e sottrarre il resto, ma secondo me IcoBraidPortalTeam Fortress 2, Google Chrome, e Time Machine di Apple dimostrano tutti che farlo può condurre a esperienze potenti e memorabili.

Da Sirlin.net.