Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

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Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

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Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

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Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

Yomawari: Night Alone – Per un battito in più

Una delle caratteristiche tipiche del videogioco è quella di creare una sospensione della realtà, per far assumere ai videogiocatori nuovi punti di vista, solitamente cercando l’immedesimazione tra il protagonista dell’esperienza ludica e il videogiocatore dietro lo schermo. Qui risiede secondo me la più grande efficacia del mezzo videoludico: il videogiocatore è una base di argilla che viene plasmata a piacimento dalle menti creatrici del gioco, che hanno il potere di influenzare le nostre emozioni e i nostri percorsi logici e direzionarli dove vogliono, al fine di mettere in risalto un determinato concetto. Mentre il videogiocatore interagisce con uno schermo nero, gli sviluppatori interagiscono con il videogiocatore, grazie allo stesso schermo. In Yomawari: Night Alone, il gioco ci mette a tu per tu con la paura del buio, vivendola tramite gli occhi di una bambina.

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Gli spiriti che infestano le strade sono vari e numerosi. La loro presenza è avvertibile grazie all’accelerazione del battito cardiaco della protagonista, ma per vederli spesso sarà necessario illuminarli con la torcia.

L’incipit del gioco è la cosa che mi è rimasta più impressa di tutta l’esperienza. L’avventura inizia con la protagonista che torna verso casa in compagnia del suo cane, Poro; lungo la strada troviamo un piccolo sasso, che dobbiamo lanciare tramite il primo dei pochissimi tutorial presenti nel gioco: eseguendo le istruzioni a schermo, il sasso viene lanciato a pochi metri di fronte alla protagonista, scatenando l’inizio della catastrofe. Poro corre a recuperare il ciottolo, ma nello stesso istante in cui è pronto a ritornare, viene investito da un camion a tutta velocità, dopodiché tutto ciò che resta è il guinzaglio rotto e una pozza di sangue. La scena mi ha colpito molto perchè mi sono sentito preso in giro in quanto videogiocatore: il tutorial è un passaggio obbligatorio (e spesso noioso) presente in quasi ogni gioco, e spesso non ha alcuna valenza se non quello di spiegare le meccaniche utili a proseguire. Qui invece sono stato accompagnato verso l’inizio di una serie di disavventure, senza possibilità di contestare nulla e soprattutto senza la volontà di farlo, perché “tanto è solo l’ennesimo tutorial noioso”. Torneremo quindi a casa per raccontare l’accaduto alla sorella, che partirà alla ricerca del cagnolino. L’imperativo è di restare a casa, ma la piccola protagonista non ce la fa a restare da sola, quindi si avventura per le strade della cittadina per ricongiungersi alla sorella e al suo cane durante la buia e quieta notte.

Arrivati a questo punto è tutto nelle nostre mani, non c’è più nessun aiuto che ci viene fornito. Abbiamo un’intera città a nostra disposizione e possiamo esplorarla come meglio crediamo, senza sapere bene cosa aspettarci. È notte fonda, e l’unico rumore che si sente è quello dei grilli che si sente in lontananza, tutto tace. Ma la situazione è ben più caotica di quello che sembra: le strade, scarsamente illuminate e apparentemente disabitate, sono infestate da ogni sorta di spirito disumano, pronto a farci la pelle. In questo titolo controlliamo una bambina completamente indifesa e spaesata, determinata a ritrovare i suoi cari, ma capace solamente di correre per brevi distanze e nascondersi tra i cespugli. Ad acuire questo senso di vulnerabilità ci pensa la meccanica principale di gioco: in presenza di nemici (spesso visibili solo se illuminati dalla torcia in dotazione o dai lampioni in strada), il battito cardiaco della bambina aumenterà rapidamente, e tutto ciò che riusciremo a sentire e pensare saranno solo i lamenti infernali degli spiriti e un posto da cercare per evitare che quel piccolo cuore esploda. L’alternativa è essere squartati senza pietà, in un colpo solo.

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Durante il gioco saremo vittime di numerosi agguati, in cui il tempo per mettersi al sicuro è prossimo allo zero.

Punto focale dell’esperienza è quindi l’esplorazione. Tutto ciò che abbiamo è un foglio bianco su cui sono segnati i punti di riferimento come la scuola, il cimitero, il ponte ecc. sul quale la bimba disegnerà man mano le strade percorse. L’avventura si articola in varie fasi della notte, ognuna ambientata in una zona diversa della città (tutte diverse e riconoscibili per uno stile preciso di design). La visuale è isometrica e l’avanzamento è di tipo deduttivo, in quanto troveremo spesso passaggi chiusi per i quali dovremo cercare la giusta chiave o metodo alternativo per aggirare l’ostacolo. Questo processo di ricerca avviene però a tentoni, e ciò causerà morti a ripetizione, mettendo in mostra uno dei due punti deboli del gioco. Avventurarsi per le strade senza sapere cosa ci aspetta è l’elemento meglio riuscito del titolo di Nis America, perchè restituisce un’ottima dose di ansia dovuta alle condizioni della protagonista e dell’ambiente sopra descritte, tuttavia una serie problemi mina l’emozione che viviamo ogni volta che entriamo in un nuovo vicolo e la tramuta in frustrazione. Capiterà fin troppo spesso infatti che alcuni nemici appariranno dal nulla, dandoci un tempo di reazione per sopravvivere prossimo allo zero (alcuni nemici sono dei veri e propri “muri”, da evitare facendo il giro dell’isolato); nel tentativo successivo però sarà tutto molto più facile, perchè la dinamica sarà perfettamente identica. È importante quindi prestare molta attenzione alle strade percorse e crearsi una mappa mentale piuttosto che affidarsi a quella stilizzata dalla bambina (soprattutto perchè l’indicatore che segnala la nostra posizione sulla mappa funziona veramente male), perchè un minimo di disattenzione può portarci a girare in tondo per la stessa area senza trovare mai la via giusta e soprattutto morire a ripetizione a causa delle apparizioni uniche di determinati spiriti. È altamente sconsigliato quindi giocare Yomawari a sessioni alterne distanti nel tempo. Va detto, infine, che è possibile attivare dei checkpoint offrendo una monetina alle statue di Jizo (protettore dei viaggiatori e dei bambini sventurati) sparse per la mappa, con la possibilità di spostarsi velocemente tra quelle sbloccate. Anche qui emerge una lacuna che può essere sfruttata a proprio vantaggio dal giocatore: ad ogni morte si ripartirà dall’ultimo checkpoint attivato, mantenendo i progressi effettuati (strade disegnate sulla mappa, collezionabili e oggetti chiavi raccolti). Non c’è da pensarci due volte quindi a fiondarsi verso un oggetto protetto da un nemico per poi farsi uccidere, perchè probabilmente è la scelta più efficace (tenendo in conto anche che le monete per attivare i punti di controllo non scarseggiano mai).

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Le strade della città vengono disegnate sulla mappa man mano che le esploriamo. L’indicatore però non fa capire mai bene dove ci troviamo, se non in modo approssimativo.

Altro elemento croce e delizia dell’esperienza è la narrazione di tipo ambientale. Le linee di dialogo sono estremamente esigue e buona parte della ricostruzione spetta al giocatore osservando gli scenari e la posizione di alcuni oggetti, leggendo gli avvisi sulle bacheche per strada e le descrizioni dei collezionabili presenti in buona quantità. Ogni fase della notte (che coincide con i capitoli della storia) si concentra su una persona sparita, che con molta probabilità ha preso forma di spirito, in particolare quella del boss di turno (anche se credo sia improprio chiamarli “boss”) che ci perseguita. È infatti affascinante vedere trovare i manifesti di sparizione di questi ultimi, ritrovare lungo la strada alcuni oggetti appartenuti a loro, e nel contempo essere inseguiti dal loro spirito tormentato, che magari vuole comunicarci qualcosa. Tutto ciò però viene meno nel momento in cui si evince che le microstorie sono slegate tra loro e non hanno nulla a che vedere con il nostro obiettivo di ritrovare la sorella maggiore e il cagnolino Poro, se non la possibilità di ricondurre tutto a tale Mr. Yomawari, rapitore seriale di cui non conosciamo nè la storia, né la motivazione del suo comportamento, né la sua stessa entità (non si capisce bene cosa esso sia). Capita più volte di assistere a scene scriptate con avvenimenti scioccanti in termini di narrazione, che però vengono seguiti dal normale procedere dell’esplorazione, come se nulla fosse successo. Il problema è che questi eventi non troveranno mai spiegazione, neanche dopo lo stranissimo finale di gioco, in cui il soprannaturale prende prepotentemente il sopravvento più del dovuto, sconvolgendo troppo le carte in tavola e quel senso di verosimiglianza che si respira per tutta la partita. Non ci sono elementi a cui appigliarsi per effettuare una ricostruzione plausibile, c’è spazio solo per interpretazioni selvagge, il che potrebbe essere sintomo di uno scarso lavoro in fase di scrittura.

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Diversi ostacoli ci impediranno di avanzare velocemente. Occorrerà sempre trovare una chiave o un modo per sbloccare il percorso o aggirarlo.

In conclusione, posso dire che Yomawari: Night Alone è un titolo molto interessante per il suo stile visivo dai colori molto pastellati e design delle creature altamente ispirato, capace di incutere ansia e paura durante le lunghe camminate, facendo leva sulla realistica vulnerabilità della protagonista e sul timore di pericoli reali e concreti. Tutto ciò cozza però nel momento in cui il gioco si mostra troppo punitivo, facendo posto alla frustrazione, alla sensazione di stare lottando contro un gioco mal rifinito in termini di design di gioco. Sarebbe stato tutto perfetto anche solo rendendo la morte evitabile fino a un secondo colpo subito. Parliamo comunque di un titolo molto valido e particolare, che svolge appieno il suo dovere se giocato al buio con le cuffie, magari sotto le coperte se si è possessori della versione PS Vita.

 

Abbiamo potuto giocare Yomawari: Night Alone grazie a un codice fornitoci gentilmente dagli sviluppatori.