Approfondimenti

L’influenza di David Lynch nel mondo del videogioco

Come già scritto nell’articolo sui limiti dati dalla pertinenza alle libertà di un autore – usando come esempi due spot televisivi – descrivere troppo David Lynch rischia solo di svilire e sminuire il suo lavoro. Il viaggio del regista attraverso la semiotica, il simbolismo visivo e la psicanalisi basta da sé per descriverlo; senza particolare bisogno di aggiunte o di spiegazioni.
Una cosa però è certa e va discussa: Lynch, negli ultimi 30 anni, ha influenzato diversi mezzi di comunicazione con le sue cifre stilistiche ed i suoi temi. Il videogioco, ovviamente, rientra tra di essi e – in questo articolo – cercherò di proporre una carrellata, parziale e basata sul mio gusto personale, di giochi che hanno risentito di questa influenza in maniera via via sempre più indiretta e meno percepibile.
Partendo da un gioco che ha fatto propri i temi di una delle opere più famose ed influenti del regista – portando qualcuno a parlare di plagio e scarsa creatività – e concludendo con un titolo che solo di striscio raggiunge le sfere lynchiane, quindi, stilerò un mio personalissimo percorso all’interno degli strascichi e delle eredità che David Lynch ha lasciato nel videogioco.

lynch

David Lynch

Alan Wake: luce cammina con me

Nato da uno sviluppo travagliato e difficile, Alan Wake vede la luce nel 2010 in una veste decisamente diversa da come era stato pensato in origine. Il secondo figlio digitale di Sam Lake e del suo studio Remedy, infatti, avrebbe dovuto assomigliare al fratello maggiore, Max Payne, e estendere la componente noir dello stesso proiettandola in un ambiente aperto e liberamente esplorabile.
Quello che i giocatori si sono trovati davanti, invece, è un gioco di azione in terza persona con dinamiche da sparatutto e dalla forte impronta dark e sovrannaturale; ambientato in una minuscola cittadina di montagna chiamata Bright Falls che basa la sua ricchezza economica sul commercio di legname.
Fin qui i collegamenti con Twin Peaks, la storica serie tv che porta la firma di David Lynch, sembrano pure casualità: le minuscole comunità montane negli Stati Uniti esistevano ben prima che il programma televisivo spuntasse sui teleschermi ed esse, quasi sempre, facevano girare attorno alle segherie il grosso della loro esistenza. Questo viene maggiormente enfatizzato se andiamo a guardare qual è l’incipit del titolo per Xbox 360 e PC – più simile ad opere come Shining che non al caso dell’omicidio di Laura Palmer – che racconta di uno scrittore preso da una crisi creativa che tenta di rifugiarsi lontano dai bagliori di New York City e dal peso dell’essere un autore di successo. Ma è veramente così?
Scavando a fondo – man mano che il numero di ore di gioco aumenta – scopriamo che, invece, le citazioni e i rimandi a Twin Peaks non solo sono diretti ma sono moltissimi1 rendendo il gioco una pura lettera d’amore di Sam Lake a David Lynch. Personaggi adattati ma che mantengono quasi completamente caratteristiche peculiari, situazioni ricalcate alla lettera anch’esse riviste per essere coerenti con la trama del gioco, una struttura ad episodi che fa quasi finta che quello che il giocatore sta giocando è uno show televisivo e il concentrarsi su risvolti paranormali a partire da problemi psichici. Tutto questo è palesemente un richiamo a Twin Peaks e all’immaginario tipico del regista, magistralmente distillato per creare qualcosa che pur essendo citazionistico riesce ad essere fresco e accattivante e non un semplice esercizio di stile.
Per molti queste influenze sono state viste come una carenza di creatività da parte del team di sviluppo – troppo impegnato a citare il regista statunitense con personaggi pressoché identici alle controparti televisive e con sezioni in live-action che ereditano il gusto registico dell’autore – che avrebbe dovuto concentrarsi maggiormente sul creare qualcosa di originale e nuovo per davvero anziché prendere in prestito suggestioni, stile e elementi da altrove. Personalmente credo che, invece, la mano di Lynch e della sua iconica produzione serva solo da telaio al videogioco; una imbastitura ricca di amore utile a sorreggere tutto il resto, farina del sacco di Sam Lake. È indubbio che il gioco esiste per causa della serie ma questo è tutt’altro che è un difetto: usando i temi e i personaggi del telefilm, infatti, Alan Wake racconta una storia totalmente diversa da quella raccontata da Twin Peaks portando con sé quindi soltanto le atmosfere di essa.

lynch

Una delle citazioni a Twin Peaks più plateali tra quelle presenti in Alan Wake

Life Is Strange: Dawson’s Peak

L’avventura grafica “nuova scuola” di Dotnod, esattamente come Alan Wake, vive di citazioni dirette ed indirette a Twin Peaks; se ne differenzia, però, nell’uso. Se nel titolo Remedy, infatti, la serie televisiva veniva usata per ereditare archetipi e trasportarli in un altro mondo, in Life Is Strange hanno una funzione completamente differente: abituare il giocatore e guadagnarne la fiducia.
Le citazioni, che sono parecchie, presenti nel gioco servono per far capire che chi sta costruendo la storia conosce il prodotto che sta citando non solo in maniera superficiale o che non va oltre la strizzata d’occhio ma piuttosto con essa vuole introdurre il giocatore verso ciò che lo aspetterà. Gli autori tentano di costruire un rapporto di fiducia con il giocatore, dandogli quegli input che se saprà cogliere potranno mostrargli le intenzioni e i significati di quei rimandi.
Andando avanti con la trama si scoprirà che le influenze di David Lynch – oltre che nelle evidenti citazioni che servono da “patto” tra autore e utente – sono da ritrovare nel modo in cui vengono intesi e trattati i temi durante la narrazione: droga, stupri, crisi di identità danno quel gusto “lynchiano” al dramma giovanile che riveste la dozzina di ore di gioco e che rende il tutto qualcosa di più di una versione videoludica di Dawson’s Creak con l’estetica di Tumblr.

Lynch

.amet a e amissitnetrevid atuttab anu eraf rep iuq oirartnoc la esarf una erevircs iervoD

Piccoli dettagli, grandi citazioni: Catherine e Bioshock Infinite

Gli ultimi due giochi che voglio prendere in esame valgono un po’ per tutte quelle decine di giochi che di striscio, direttamente o indirettamente, sono soggetti all’influenza dell’operato di David Lynch e del come ha inteso svariati argomenti. Il suo lavoro sulla dualità e sulle teorie psicanalitiche, piuttosto che tecniche registiche e visive inusuali usate in alcuni suoi lavori per comunicare l’inquietudine hanno avuto un impatto enorme anche laddove non ce lo saremmo potuti aspettare.
In Catherine, ad esempio, possiamo trovare delle assonanze tra le due coprotagoniste femminili, Katherine e Catherine, e Maddy e Laura di Twin Peaks: entrambe le coppie, al loro interno, condividono tratti somatici e in entrambi i casi i protagonisti, Cooper e Vincent, si interfacciano e interagiscono con le donne anche attraverso la dimensione del sogno che li aiuta a investigare tanto su di esse quanto su loro stessi e sui sentimenti che li lega a loro. Senza contare – ma qui si rischia di scadere nella paranoia da fan – che entrambi i prodotti amano descrivere momenti particolarmente inquieti attraverso stesure jazz particolarmente distorte e dissonanti.

Lynch

Questo monologo starebbe benissimo con il tema che suona in Twin Peaks durante la danza di Audrey

Anche in quello che per il sottoscritto è il massimo capolavoro del più grande tra i designer di videogiochi contemporanei – sto parlando di Bioshock Infinite e Ken Levine – è incredibilmente presente lo zampino del regista. L’inquietudine e l’incertezza sono temi abbastanza frequenti in tutta la serie di Irrational Games ma nel terzo capitolo sembrerebbe che Velluto Blu e in generale le scelte di gestione della luce tipiche di Lynch abbiano giocato un ruolo fondamentale nella scelta del setting e dell’uso dell’illuminazione come segno dandogli una carica semiotica specifica. L’utilizzo – in totale contrapposizione con quello che verrebbe in mente in maniera logica – della luce solare per aumentare il disagio di alcune situazioni, ricorda da vicino la tipica luminosità diffusa e accecante di certe inquadrature del regista. Potrebbe sembrare una forzatura, questa, ma pare che lo stesso Levine abbia ammesso di essersi ispirato alla “scena dell’orecchio” di Velluto Blu2 nello scegliere di spostare le vicende di Bioshock dalle profondità marine alle vastità del cielo.

Lynch

FONTI

1 Sarebbe oltremodo tedioso fare una lista dei riferimenti diretti. Senza contare che qualcuno potrebbe lamentarsi di spoiler o senza contare il fatto che chiunque potrebbe accedere a liste come questa senza troppa fatica. Perciò ho preferito basarmi più sulle intenzioni, che sui riferimenti, di Alan Wake.
Per questo riferimento, come per tutti gli altri presi in esame qui e per altri ancora, consiglio la visione di due video realizzati da Strummerdood (a questo e questo link) da cui l’articolo che avete letto ha preso parecchi spunti.

Analisi

Catherine : Caos = Katherine : Ordine

Catherine è un videogioco anomalo, un caso raro in grado di farsi amare o odiare, verosimilmente, per gli stessi motivi. Cercare di inserire il titolo creato dall’Atlus Persona Team in un genere preciso è limitante: a metà tra il videogioco rompicapo e la visual novel, il cuore del gioco è la storia che viene raccontata attraverso ogni minimo elemento presentato su schermo, indipendentemente dal tipo di interazione possibile.

Tutto ruota intorno alla figura di Vincent Brooks, un ragazzo di 32 anni, ingegnere informatico, che vive la sua vita come una triste routine, portando avanti blandamente la sua relazione con l’intraprendente Katherine e passando le serate a ubriacarsi al solito bar con gli amici.
In città e al notiziario iniziano a circolare strane voci di uomini trovati morti nel proprio letto, con un’espressione di terrore stampata in volto e una posizione contorta degli arti; al tempo stesso voci più insistenti descrivono incubi di tipo persecutorio che si ripetono ogni notte.

Ci troviamo allo Stray Sheep. È notte fonda, Vincent ha il capo chino sul suo bicchiere di whiskey, pensieroso, i suoi amici se ne sono andati da un pezzo. Continua a visualizzare nella sua mente le immagini terrificanti del mostro che l’ha inseguito quella notte, mentre cercava disperatamente di risalire una scalinata di cubi, completamente nudo (se non fosse stato per il paio di boxer) e in compagnia di strane pecore che camminavano su due zampe, impaurite e disorientate come lui.
È proprio mentre è assorto in quei tormenti che fa la sua comparsa una giovanissima (e bellissima) ragazza bionda, molto svestita, di nome Catherine: si mostra interessata al ragazzo, si siede accanto a lui e comincia a parlargli con fare seducente e malizioso. Il resto della serata viene cancellato dai fumi dell’alcol, e quindi Vincent si risveglia dallo stesso tipo di incubo. Grondante di sudore, scopre però di non essere solo a letto, ma in compagnia della ragazza conosciuta la sera prima al bar, completamente nuda.

Quest’evento imprevedibile e indesiderato sarà l’incipit di una serie di peripezie che Vincent sarà costretto ad affrontare tra le pressioni insistenti delle due ragazze dal nome (quasi) identico, che non sanno niente l’una dell’altra: Katherine vuole al più presto sposarsi, anche a causa dell’arrivo imminente di un figlio (di cui Vincent non sa ancora nulla), e Catherine vuole spassarsela a letto tutte le sere.
L’incubo si ripete per diverse sere consecutive, e ogni mattina il risveglio è accompagnato dai ringraziamenti di Catherine per la splendida notte di fuoco passata insieme. Il ragazzo vede la sua vita scivolargli velocemente dalle mani, non riesce a capire cosa stia succedendo e come, ma la sua fidanzata sospetta qualcosa e i suoi migliori amici non si mostrano troppo interessati né disponibili ad aiutarlo a gestire questa doppia relazione in cui ha le mani legate.

16

In Catherine, l’elemento sensuale e provocatorio è una costante che non scade mai nel banale fan service.

SUCCEDE DI NOTTE

Ma in concreto, cosa sono questi incubi? Questo è uno degli interrogativi che assaliranno protagonista e giocatore per tutta la durata della partita, e di cui si verrà a capo soltanto alla sua fine. Gli incubi sono la componente più strettamente ludica dell’esperienza e si dividono in nove livelli (uno a notte) divisi in più sezioni. Prendendo il controllo di un Vincent Brooks in boxer e armato di cuscino (con un bel paio di corna che spuntano dalla chioma riccia), parteciperemo a vere e proprie prove di sopravvivenza consistenti nel dover raggiungere la cima di una scalinata molto complessa di cubi, i cui gradini più bassi precipiteranno nel vuoto con lo scorrere del tempo, portando eventualmente con sé sventurati passanti (tra i quali potremmo ritrovarci noi stessi), decretandone la morte nel sogno e nel mondo reale (la pietrificazione nel letto).

La difficoltà di queste sfide (in alcuni casi ai limiti della frustrazione) sta nel fatto che il percorso sarà tutt’altro che lineare: vita o morte di Vincent Brooks saranno tutte nelle nostre mani, perché sta al giocatore costruire la via più rapida e sicura che ci permetterà di raggiungere la cima, e di riprendere aria per un po’.
Per creare i percorsi è necessario interagire con i cubi, spostandoli nelle quattro direzioni cardinali, spingendoli o tirandoli a sé, camminandoci sopra e aggrappandoci a gradini da noi creati; la regola basilare è che un cubo resta attaccato a tutti gli altri (evitando di precipitare) fin quando almeno uno dei suoi spigoli è condiviso con un altro cubo inserito nella massa restante, permettendo quindi di gestire al meglio gli spazi di manovra.
Sebbene i cubi rappresentino i nostri migliori amici durante la scalata, essi saranno anche l’ostacolo più duro da gestire, in quanto, spesso, gli spazi di manovra saranno molto stretti, e noi avremo a disposizione pochi cubi con cui poter interagire per salire un po’ più in alto. Inoltre, tra i diversi livelli, incontreremo numerose loro varianti (cubi di ghiaccio su cui si scivola in avanti fino a cadere, cubi trappola con buchi neri o spuntoni, mine a tempo e così via).

480xNx288168.jpg.pagespeed.ic.Sh2lMlY1jG

Nel gioco sono presenti dei veri e propri boss di fine livello, creature mostruose che alzano il normale livello di difficoltà riducendo al minimo il tempo a disposizione per pensare alla prossima mossa da fare.

Come se non bastasse, a complicare le cose durante le frenetiche arrampicate, ci ritroveremo a condividere le strade con altri sventurati più o meno aggressivi nei nostri confronti, raggiungendo l’apice del sadismo durante le fasi conclusive di ogni incubo, in cui saremo inseguiti da veri e propri boss di livello dalle dimensioni colossali e che ci lasceranno ben poco tempo per pensare alla prossima mossa, prima di finire polverizzati, bruciati o spappolati.

Ad agevolare un po’ le cose, invece, ci sono alcuni consumabili a uso singolo che possono essere trovati lungo il percorso o acquistati tra una fase e l’altra da un mercante. Durante queste brevi pause è possibile rilassarsi un attimo e fare mente locale su quello che sta succedendo: su queste isolette di passaggio potremo fare la conoscenza di tante vittime disperate come il protagonista, alcune delle quali conservano tratti distintivi della loro forma umana, anche se non sembrano riconoscersi tra loro. I personaggi cercheranno di dare risposte al motivo per cui sono finiti in questo incubo che si ripete, ammettendo colpe e chiarendo meglio quali sono i veri desideri che li spingono a effettuare certe scelte discutibili durante la vita quotidiana, arrivando quindi a cercare di collaborare, condividendo le tecniche di scalata acquisite con l’esperienza (unendo tutorial avanzati a profondità narrativa).

Succede di giorno

A fare da contraltare alle sfide dell’incubo ci sono le sezioni diurne/serali ambientate perlopiù a casa di Vincent (solo tramite filmati in stile anime) e allo Stray Sheep, il bar in cui è possibile muoversi liberamente. Il punto di ritrovo del protagonista e dei suoi amici è un piccolo mondo vivo, in continuo movimento: tra boccali di birra, tazze di sakè e altre bevande alcoliche, i personaggi all’interno del bar avranno sempre una storia personale da raccontarci (a volte anche sugli incubi di cui non si fa che parlare in città), saranno impegnati a dialogare e, a una certa ora (il tempo all’interno del bar è dinamico), leveranno le tende per tornarsene a casa.
Potremo fare quindi amicizia con Boss, lo stravagante barista che ne sa una più del diavolo sugli alcolici, Erica, l’irriverente cameriera dai capelli rossi e amica affezionata del gruppo di amici, e tanti altri frequentatori assidui che — in relazione agli avvenimenti degli incubi — potrebbero sparire da un giorno all’altro. Allo Stray Sheep, tra una chiacchierata accompagnata da un bicchiere e l’altra, prelievi al bancomat non riusciti (il gioco ci ricorda che Vincent non se la sta passando troppo bene neanche economicamente) e partite a Rapunzel (un cabinato che riflette le meccaniche di gioco utilizzate nell’incubo), riceveremo degli SMS dalle due fiamme omonime, a cui potremo rispondere (oppure no) in modo più o meno garbato, con conseguenze (determinate anche da altre scelte effettuate negli incubi) su un indicatore della moralità che ci condurrà verso uno degli otto differenti finali di gioco.

983428-hd-catherine-wallpapers-download-free---983428

Catherine o Katherine? Due facce della stessa medaglia, due modi diversi di approcciarsi alla vita.

Odi et amo

È tutto qui, fondamentalmente. Catherine è un titolo che si avvale dello stesso processo di sottrazione di cui vi abbiamo parlato in precedenza su queste pagine: le meccaniche di gioco sono ridotte all’osso per offrire la migliore esperienza possibile, in questo caso focalizzata sul vivere il dramma esistenziale di Vincent Brooks in ogni sua sfumatura, alla ricerca disperata di una via tra l’ordine (rappresentato da Katherine) e il caos (rappresentato da Catherine).

A questo punto è facile intuire come il gusto occupi un ruolo fondamentale nell’approccio a questo gioco: se non si viene folgorati dallo stile della narrazione, dal design del protagonista e dei comprimari approfondito nel dettaglio, e dalla meccanica da puzzle game scelta per rappresentare al meglio l’inconscio di Vincent (che funge da metafora per un momento della vita che tutti affronteremo, e che svolge a tutti gli effetti il ruolo di vero protagonista della storia), si cadrà nell’errore di definire questo titolo come povero, passivo, e ripetitivo fino all’ossessione.

Catherine è quindi un videogioco che vuole lanciare il suo messaggio in modo ammiccante, non troppo criptico e che non vuole scendere a compromessi, perché sa di eccellere in tutto quello che offre e vuole farsi amare soltanto da chi sa apprezzarne il contenuto.