Analisi

The Witcher 3 – Blood & Wine e Hearts of Stone

The Witcher 3: Wild Hunt è stata per me una delle esperienze più coinvolgenti degli ultimi anni, sebbene presenti alcuni problemi struttuali che ho analizzato altrove.
Di conseguenza, non ho potuto che gioire all’annuncio di ben due espansioni dedicate al terzo capitolo della saga, una delle quali decisamente corposa e ricca di contenuti. L’amore e la passione viscerale per il gioco base mi hanno però spinto a giocare in maniera decisamente particolare questi due contenuti digitali, ripulendo quasi totalmente lo schermo da interfacce grafiche ed extradiegetiche. Ho dunque deciso sì di analizzare Hearts of Stone e Blood & Wine, ma con l’appunto necessario di un’analisi “viziata” da un approccio diverso e non comune al suo mondo di gioco e al suo game design, a cui dedicherò un articolo a parte.
Occorre inoltre precisare che il contesto in cui analizzerò le due esperienze è quello di un contenuto successivo ai fatti e agli eventi di The Witcher 3, seguendo l’ordine di pubblicazione. Dato che gli eventi narrati cambiano in relazione al momento in cui deciderete di giocarli rispetto ai fatti di Wild Hunt, ritengo necessario precisare che il loro significato e la loro valutazione potrebbero cambiare radicalmente in base a quando il giocatore deciderà di avviare il contenuto.

Uno screen di HoS.

Hearts of Stone sorprende con delle trovate originali e interessanti.

The Witcher 3: Heart of Stone

A causa del clamoroso successo dell’ultimo capitolo della saga, spesso ci si dimentica del fatto che The Witcher 3 costituisce solo il finale (forse) di una saga decisamente ricca di personaggi e storie. Hearts of Stone rappresenta un deciso ammiccamento ai fan di vecchia data, dato che recupera concetti e personaggi molto cari a chi segue le vicende dello Strigo dal primo, lontano capitolo. In totale controtendenza rispetto al gioco base, Hearts of Stone offre una sceneggiatura breve e concisa, dalla struttura decisamente più semplice e sintetica, e quindi più apprezzabile e godibile. La storia recupera molti topoi della letteratura di genere, con un personaggio il cui ruolo è per noi chiaro fin da subito, ma che per Geralt rappresenta inizialmente solo un mezzo per riuscire nel suo intento. Affidandosi a quest’ultimo, per una serie di vicissitudini lo Strigo si troverà costretto a esaudire una serie di desideri apparentemente impossibili da soddisfare. Tramite numerose peripezie, ci troveremo involontari spettatori di una serie di drammi umani che Geralt si limita a osservare da esterno, potendo intervenire solo nell’ultimo, concitato momento.

Sebbene il design delle missioni risulti più conciso e diretto, sarebbe forse stato necessario un ulteriore snellimento. È davvero snervante che ogni singola missione si spezzetti ulteriormente in altre decine di sottotrame, spesso risultanti in lungaggini prive di un qualche arricchimento dei personaggi o del mondo di gioco. L’alternanza dei toni e dei temi aiuta decisamente a superare queste barriere, poiché il racconto riesce a passare con una certa coerenza dalle atmosfere horror al thriller, passando dalla commedia.
Rispetto al gioco principale, la cura nei combattimenti contro i nemici più importanti è evidentemente più marcata, con dinamiche interessanti e strutturate, sebbene lontane dall’esaltare particolarmente il sistema di combattimento.

Il mondo di gioco rappresenta un’ulteriore espansione della già estesa regione del Velen, in una zona che era però quasi totalmente esplorabile nel gioco base. Alcuni nuovi contratti e qualche zona d’interesse contribuiscono ad arricchire il contenuto di quest’espansione, senza però aggiungere davvero nulla di rilevante, anzi: ciò che poteva cambiare le regole del gioco, ossia l’infusione delle rune permessa dal fabbro di Ofier, risulta inutile rispetto alla durata della storia, che finisce prima di poter iniziare a sperimentare con queste nuove meccaniche.
In definitiva, Hearts of Stone esplora forse gli elementi più deboli dell’opera CD Red, ossia dialoghi, design delle missioni e sistema di combattimento, mettendo da parte invece le sue caratteristiche più esaltanti e che ne hanno determinato il successo: il mondo di gioco.

Uno screen di Blood & Wine.

Alcune trovate di Blood & Wine sono splendide.

THE WITCHER 3: BLOOD & WINE

Blood & Wine è esattamente l’opposto di Hearts of Stone: una sceneggiatura sicuramente interessante lascia però ben presto il passo a un mondo di gioco persino più studiato, dinamico e interattivo di quello base, che riesce a sorprendere per qualità visiva e di scrittura.
Esattamente come The Witcher 3, Blood & Wine racconta una storia facilmente criticabile, per dialoghi, ritmo e resa complessiva. La scelta di ricorrere all’open world per una storia così concitata e dai ritmi così sostenuti è controproducente, perché divide le aspettative e la volontà del giocatore, combattuto tra il desiderio di esplorare e gli obblighi contrattuali. Dopo Wild Hunt, speravo in una sceneggiatura più distesa e ritmata, ma purtroppo veniamo calati in una storia decisamente inadatta alla meccanica scelta. Esempio forse principe di questo conflitto è l’evento che cambia totalmente la città più grande del Touissant, Beauclair: da un lato, veniamo spinti ad agire per porre fine alla tragedia, dall’altro risulta conveniente a livello ludico ed esperienziale esplorare la città in lungo e in largo, per scoprire anche solo delle rese visive che altrimenti rischieremmo di perdere, e il gioco purtroppo ce lo permette. Blood & Wine propone anche alcune boss fight abbastanza ispirate, ma ricorre anche alla peggiore di tutte per chiudere il suo racconto, una scelta alquanto infelice. Rimane apprezzabile la più marcata natura GDR di questo microcapitolo della saga, che presenta non solo più finali, ma anche delle secondarie scritte in maniera più dinamica e rispettosa delle scelte del giocatore.

Blood & WIne

Chissà Geralt, chissà.

Detto questo, dopo Wild Hunt dall’opera CD Red non ci si aspettavano di certo dialoghi maturi o sceneggiature ben scritte, ma un mondo di gioco capace di catturarci nel suo essere credibile e ricco, interessante e pieno di microstorie, il vero fiore all’occhiello degli scrittori polacchi. Da questo punto di vista, Blood & Wine fa persino meglio del fratello maggiore, sotto ogni punto di vista.
Partiamo da Beauclair: i due più gravi problemi del Velen erano rappresentati da Novigrad e Oxenfurt. Due città spesso asfissianti, troppo piccole rispetto alla resa visiva, e con un level design eccessivamente giocoso e poco rispettoso di ciò che Wild Hunt aveva mostrato fino a quel momento. Beauclair è invece un trionfo visivo, non solo a livello meramente estetico ma anche narrativo, poiché riesce a descrivere persino i quartieri e i suoi contesti sociali con le architetture, i costumi e le attività dei cittadini. Mentre Novigrad e Oxenfurt erano totalmente innavigabili senza mappa, Beauclair è in grado di descriversi talmente bene da permetterci di esplorarne i segreti in totale libertà dopo qualche ora di gioco. Inoltre, grazie alla sua verticalità, il colpo d’occhio sulla sua estensione e sui suoi livelli lascia sempre senza fiato, aiutandoci a intuire la posizione dei nostri obiettivi e dei luoghi che vogliamo raggiungere.

Un momento di Blood & Wine.

La capacià di arricchire il mondo di gioco con decine di microstorie è straordinaria.

Blood & Wine aumenta la già ottima varietà di situazioni ed eventi presente in Wild Hunt, aggiungendo accampamenti di banditi particolarmente numerosi, obiettivi secondari che modificano il paesaggio (Lebioda) e con la solita, maniacale cura nella ricostruzione del mondo di gioco. Se è presente un accampamento di banditi, lì intorno ci saranno altri gruppi pronti a correre in aiuto; se in una cava ci sono dei lavori in corso, saremo in grado di seguire il percorso dei rifornimenti dai vari villaggi fino alla zona degli scavi; se un relitto affiora dai fondali di un lago, state pur certi che lì intorno potrete scoprire qualcosa che vi faccia capire come è accaduto il disastro. Sebbene molti aspetti possano essere ulteriormente limati, oltre a dei giochismi spesso eccessivi, è innegabile che l’opera degli sviluppatori polacchi sia infinitamente più curata, ragionata e immersiva della stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei, con un mondo di gioco pensato finalmente per essere soprattutto “mondo” e poco “gioco” (al contrario di Horizon: Zero Dawn).
La sensazione di stare esplorando un vero e proprio regno è palpabile e costante, riusciamo a creare un percorso logico tra le strutture e le vicende in cui ci imbattiamo, ed essere riusciti a ricreare per la quarta volta (Bianco Frutteto, Velen e Skellige) un mondo del genere inscrive definitivamente CD Red tra studi che più hanno saputo cogliere il concetto di interazione immersiva, in un open world.

Uno screen di Blood & Wine.

Il colpo d’occhio lascia sempre senza fiato.

I potenziamenti vengono esaltati dalla durata del gioco, che ci permette di esplorarne le potenzialità un po’ più a lungo dell’espansione precedente, e la scelta di creare una “base” per il Witcher sembra apparentemente scontata e mal gestita, ma in fin dei conti è solo un piccolo arricchimento che serve anche a chiudere un discorso e un percorso narrativo iniziato nel gioco principale, se non dal primo capitolo della saga, con un dialogo che sintetizza anche il nostro punto di vista sulla storia dello Strigo.
La scena finale del gioco, che rappresenta la chiusura di un cerchio durato oramai più di un lustro, rompe la quarta parete e ci saluta con un semplice sguardo, accompagnandoci dopo centinaia di ore tra combattimenti, esplorazioni e scoperte. Ammetto di essermi commosso in quel momento, inaspettato e decisamente personale, emotivamente toccante.
Blood & Wine esalta dunque le maggiori qualità dell’opera base, non riuscendo a risolvere i problemi strutturali di Wild Hunt ma evidenziando ancora una volta come la filosofia d’approccio all’open world di CD Red sia decisamente vincente.

Analisi

The Witcher 3 – Una splendida gif

The Witcher 3 è un gioco straordinario. Un gioco che, per più di quattrocento ore, può trasportarti in ambientazioni magnifiche, con caverne terrificanti, città splendide, castelli diroccati, spiagge infestate da mostri e bestie di ogni tipo. È ricco di storie, personaggi, atmosfere, scelte e dialoghi. È in grado di riempirti di un flusso costante di emozioni e sensazioni, semplicemente grazie all’incalzare continuo e costante di musiche e suoni epici e al contempo dolci, malinconici. Una malinconia che ti attanaglia il cuore persino dopo aver finito il gioco.

Tutte emozioni veicolate da CD Projekt RED anche grazie a una sensibilità profondamente diversa da quella che solitamente è percepibile in giochi dello stesso genere e mercato: Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4, presentano un approccio al mondo di gioco e alla scrittura dei personaggi molto più semplice, più positivo e, in definitiva, volto a far credere al giocatore di essere il centro di tutto, dalla galassia dei titoli Bioware al Commonwealth dell’ultima opera Bethesda.

Dai dialoghi alle cinematiche, dall’estetica al sonoro, il lavoro degli sviluppatori polacchi è stato invece quello di tentare di costruire un mondo che sembri distrutto dalla guerra, dall’odio razziale e dalla violenza, in cui il giocatore non può fare altro che osservare e prendere atto degli eventi insieme a Geralt. In questo modo, si è creato un sottotesto sempre presente che segue il giocatore durante tutta l’esperienza. Una “malinconia polacca” che ancora oggi mi accompagna, al solo sentire quelle note, al solo vedere quei tramonti.

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Ci sono dei momenti, in The Witcher 3, che mi rimarranno per sempre impressi. Soprattutto quelli in cui l’HUD era disattivato.

The Witcher 3 sembra però volersi fermare qui. Personalmente, credo invece che sarebbe potuto essere qualcosa di più. Sempre più spesso infatti, durante le interviste o negli articoli dei siti di settore,  sentiamo e leggiamo di ambizioni straordinarie che gli sviluppatori cercano di soddisfare all’interno delle loro opere: creare mondi vivi e interattivi, dare al giocatore la sensazione di far parte di qualcosa, avere la possibilità di colpirlo per ciò che affronta durante le peripezie del suo viaggio. Attenzione, dunque: non importa solo la risposta dovuta a un buon sistema di combattimento, o al drop rate nell’esplorazione, ma importano anche le emozioni create sia dal contesto ludico che da quello narrativo in cui gli sviluppatori ci permettono di immergerci. The Witcher 3 è stato l’ennesimo titolo che si è presentato così: un gioco in grado di cambiare le carte in tavola, un gioco che avrebbe scosso l’industria, l’opera di uno studio nato dal nulla, cresciuto grazie alla qualità e non al marketing, e finalmente arrivato alla sua maturazione definitiva.

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La varietà di ambientazioni che The Witcher 3 sa presentarci è veramente mostruosa.

Ed è proprio qui che The Witcher 3, come praticamente ogni grossa produzione Tripla A di oggi, crolla su se stesso, sulle sue ambizioni. Anche il titolo CD Projekt RED non riesce dove non sono riusciti recentemente gli altri grandi colossi dell’industria: non è un racconto coerente, non è un’esperienza omogenea, non è un open world ben scritto. Non fraintendetemi: come detto all’inizio dell’articolo, ho letteralmente divorato The Witcher 3, il Velen è stato casa mia per più di un mese, perdevo ore a cavallo ammirando i tramonti, cercando di scoprire il più possibile di quel fantastico mondo. Ma è proprio per questo che, mentre cavalcavo, per la prima volta mi sono chiesto: “Non dovrei salvare Ciri?”.

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Geralt è cosciente delle difficoltà e dei problemi che Ciri potrebbe affrontare, anche non considerando la Caccia Selvaggia. Eppure…

The Witcher 3 racconta infatti la storia dello Strigo Geralt de Rivia, impegnato nella difficilissima impresa di recuperare e salvare Ciri, praticamente sua figlia adottiva, dalle grinfie della Caccia Selvaggia, un ordine di cavalieri quasi mitologico, dal potere spaventoso. Tra ritorni inattesi, colpi di scena sorprendenti e combattimenti straordinari, lo sviluppo della trama si regge su delle basi abbastanza solide, fino alla chiusura della trilogia. Il problema è che un videogioco racconta in ogni secondo in cui noi interagiamo e non solo mentre, passivamente, guardiamo una cinematica o leggiamo. La storia di The Witcher 3 non è solo quella che osserviamo con il pad a riposo, o che leggiamo dai testi scoperti esplorando le splendide ambietazioni del Velen: il racconto dello Strigo è composto anche dalle missioni secondarie, dalle nostre cavalcate, dalla nostra voglia di scoprire.

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Nonostante il gioco cerchi in tutti i modi di sottolineare l’urgenza del ritrovare Ciri, non avvertiremo mai questa pressione.

Risulta dunque paradossale la pretesa di far empatizzare e immedesimare il giocatore in una storia in cui, invece di cercare assiduamente nostra figlia, gireremo per il mondo di gioco in cerca di nuovi contratti, che siano grifoni da abbattere, castelli da esplorare o donzelle da salvare. The Witcher 3 dunque riassume e sintetizza il classico problema che affligge quasi ogni grande open world: manca di coerenza, ritmo e senso tra la sceneggiatura principale e l’esperienza del giocatore. Ma fa persino peggio: se in Red Dead Redemption il giocatore può decidere di seguire la trama principale mettendo totalmente da parte le secondarie, dedicandosi a queste solo dopo la fine del titolo, al contrario in The Witcher 3 siamo obbligati a intervallare alcune missioni secondarie con le principali, a causa del sistema di livellamento.

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Purtroppo, non potremo fare ciò che Yennefer ci chiede neanche se volessimo. Dobbiamo livellare per poter procedere.

Proprio per invogliare il giocatore a esplorare e completare le missioni e le attività previste all’interno del gioco, CD Red ha fatto in modo tale che il nostro personaggio possa migliorare e potenziarsi solo scoprendo nuovi luoghi o finendo delle quest, invece di ottenere esperienza tramite le uccisioni (come invece accade di solito in un titolo Bethesda). Inoltre, ogni missione avrà un livello consigliato, cosa che sembra suggerirci di dedicarci ad altro prima di procedere con la trama principale. Sì, certo, una delle possibilità che ha il giocatore per poter ovviare a questo problema è scalare il livello di difficoltà. Eppure, anche così ci ritroviamo a dover completare almeno qualche missione secondaria prima di procedere, missione comunque probabilmente fuori contesto e priva di senso rispetto a quello che Geralt dovrebbe fare in quel momento. Inoltre, abbassare il livello di difficoltà da normale in giù, significa eliminare quasi completamente la necessità di consultare il bestiario e di preparare pozioni o unguenti, che sono tra le componenti più importanti del gioco.

The Witcher 3 eccelle nella cura dei dettagli

Ricchezza di dettagli, attenzione ai particolari, narrativa ambientale: The Witcher 3 eccelle in ognuno di questi elementi.

L’essenza prettamente giocosa di The Witcher 3, che mette da parte ritmo, narrativa e coerenza per privilegiare il feedback basato sull’esplorazione e sul completamento della mappa, è evidente in tanti piccoli dettagli, oltre quelli macroscopici esaminati finora, che fungono da cornice al quadro che sto cercando di illustrare, in base alla mia esperienza.

Ad esempio, le zone da scoprire vengono indicate, nella mappa, da un grosso punto interrogativo, trasformando la sorpresa e la scoperta dell’esplorazione in una caccia basata sul correre in un punto, guadagnare esperienza, e cercare la zona successiva nell’indicatore. Una scelta che non ricompensa il cavaliere errante in cerca di avventura, ma l’approccio banale del giocatore che viaggia da punto a punto per sbloccare tutto. Per risolvere il problema bisogna intervenire sull’HUD.

The Witcher 3: la spada d'acciaio forgiata dai giocatori

La storia più bella di The Witcher 3, come quella di ogni open world, sarà quella che forgeremo con l’acciaio della nostra spada, non di certo la trama principale.

Molte delle missioni secondarie non possono essere affrontate in maniera dinamica, ma bisogna per forza procedere nel percorso prestabilito. Se a prima vista questa potrebbe sembrare una scelta comprensibile, in realtà rischia di trasformare una quest in uno dei momenti più critici per l’esperienza del giocatore, che si ritrova di fronte a dei personaggi con cui non si può interagire, nonostante facciano evidentemente parte di una missione o di un particolare evento.

I nemici e gli obiettivi sono spesso caratterizzati da un indicatore di livello che li blocca e li rende quasi impossibili da affrontare al primo incontro, cosa che da un lato rende il mondo di gioco spesso e ricco, ma dall’altro lo ridicolizza rispetto al contesto: risulta tragicomico utilizzare lo stesso potentissimo Geralt di The Witcher 2 ma quasi privo di poteri, abilità e persino conoscenze, come un Witcher alle prime armi. Ed è ancora più comico vederlo danzare mortalmente con maestria intorno a un licantropo, per poi dover fuggire di fronte a due comuni abitanti con il forcone. Come detto prima, una scelta assolutamente sensata da parte degli sviluppatori da un punto di vista prettamente ludico, ma banale in ottica narrativa.

Campo lungo in The Witcher 3

La profondità del campo visivo e la libertà di movimento sono eccezionali, e la ricchezza e la varietà del mondo di gioco sono splendide.

Anche le scelte di dialogo, a volte, sembrano pensate più per soddisfare delle necessità ludiche, che per offrire un’esperienza coerente e credibile. Uno dei momenti più fastidiosi di The Witcher 3 è sicuramente il dialogo con l’Imperatore Emhyr prima dell’assedio di Kaer Morhen: nonostante sua figlia sia in pericolo, e nonostante tutta la vicenda sia nata dalla sua richiesta di rintracciarla, di fronte al semplice rifiuto di Geralt di lasciar guidare le sue truppe da un secondo in comando dell’Imperatore, lui si rifiuta di mandare aiuti. Una scelta pensata per offrire obbligatoriamente al giocatore un’alternativa, che sebbene abbia un suo senso ludico (a un Geralt superbo corrisponde un no, a un Geralt accondiscendente corrisponde un sì), a livello narrativo risulta ridicola e forzata. Ed è solo uno dei numerosi casi presenti lungo l’intera esperienza.

Infine è impossibile non notare come, venuta meno la sorpresa iniziale, ogni luogo, ogni villaggio, dopo poco tempo o magari a un secondo passaggio, diventi qualcosa di già visto, già sentito. Quello di The Witcher 3 non sembra affatto un mondo vivo, ma una splendida gif, che ti stordisce, ti abbaglia a primo impatto, ma che in breve tempo presta il fianco alla staticità del gioco. Nonostante i dialoghi e la costruzione di un ambiente ricco e complesso, e nonostante gli sforzi fatti per creare un mondo credibile e dinamico, anche in The Witcher 3, tu, il giocatore, sei il centro dell’universo, e difficilmente qualcosa accade o si muove senza di te.

The Witcher 3

Forse, se avesse mantenuto sempre toni più leggeri come quelli di questa missione, The Witcher 3 avrebbe infastidito di meno con le sue assurdità e giochismi.

Tutte queste picolezze, questi dettagli, sono elementi che singolarmente potrebbero essere messi certamente da parte, ma che insieme sembrano formare non delle disattenzioni, ma una scelta ben precisa, e quindi le trovo interessanti per tentare di comprendere quella che sembra la filosofia di CD RED, poco incline a una concezione di open world più dinamico, e sicuramente più impegnata a costruire un percorso appagante per il giocatore durante la sua esperienza. Cosa che, purtroppo, non sposa in alcun modo i miei gusti e desideri.

Eppure, io nel Velen continuo a tornare.
Sarà la direzione artistica pazzesca, sarà la speranza di scoprire ancora qualcosa, sarà quel mostro rimasto moribondo in quella caverna, o sarà, semplicemente, la malinconia.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

MARKETING – IL CASO EVOLVE

Il 7 gennaio del 2014, Take Two Interactive annuncia Evolve, il nuovo progetto di Turtle Rock Studios, creatori della influente e amatissima serie di Left 4 Dead.
Il gioco sarebbe stato un multiplayer atipico, dove quattro giocatori, nei panni di quattro cacciatori di classi differenti, avrebbero dato la caccia ad un altro giocatore, con quest’ultimo al controllo di un gigantesco mostro.
Durante la partita, in mappe talmente grandi da sembrare piccoli sandbox, il mostro si sarebbe evoluto (da qui il nome del gioco) fino al raggiungimento del terzo stadio, diventando così lui il cacciatore, e rendendo di conseguenza gli altri quattro cacciatori le prede, occupate nel difendere il loro ultimo baluardo, il relè.
Da quel giorno, nonostante il nome dello studio fosse oramai affermato sul mercato, e un supporto al titolo eccellente in termini quantitativi e qualitativi, il gioco è stato letteralmente massacrato sul web. Alcune testate giornalistiche e alcuni noti influencer hanno addirittura lanciato una campagna mediatica contro il titolo, invitando i giocatori a boicottarlo (con Jim Sterling a capo di tutta la faccenda).

post di twitter sullo scandalo evolve

Un esempio dei numerosissimi post che si potevano leggere all’epoca su reddit, Twitter o Facebook, dedicati allo “scandalo” Evolve.

Evolve si è trasformato dunque, in breve tempo, nello zimbello della minoranza rumorosa che popola il web, diventando prima il classico “gioco da prendere con il Plus\Gold” e, infine, scomparendo.
E nonostante 2K continui a ribadire che il titolo è un successo commerciale (e questo lo dimostra anche il continuo supporto contenutistico che il gioco offre a un anno e mezzo dal lancio), non si può non notare come Evolve non venga neanche considerato dalle testate, dagli streamer o, più semplicemente, dalle pagine Facebook e dai gruppi sui videogiochi.
Perché tutto questo? Cosa ha spinto i videogiocatori di tutto il mondo a perdere totalmente fiducia nei confronti di una SH che aveva creato uno dei multiplayer più originali e amati della generazione passata? I DLC, i contenuti scaricabili.
La terrificante e copiosa presenza di contenuti scaricabili a pagamento fece inferocire l’utenza, che ciclicamente nel mercato giunge a un punto di rottura con l’industria, stabilendo quali software house detengono un non meglio precisato quoziente di “passione”, e quali invece vivono in funzione del vil denaro, dimostrando ovviamente di non sapere nulla di quali siano le spese e i costi che qualunque publisher e software house deve affrontare oggi, indipendentemente dal fatto che lavori con passione o meno.

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Una delle liste di acquisti incriminate. Come potete notare, sono solo skin.

Vorrei però entrare nel dettaglio con voi sul perché proprio questo gioco suscitò ai tempi l’ira dei fan, e soprattutto vorrei ragionare con voi su un casuale e fortunato paragone che ci viene in aiuto riguardo questo tema, quello con The Witcher 3.
I due giochi uscirono infatti con tre mesi di distanza, e nonostante alcune scelte commerciali moltio simili, hanno avuto una fortuna decisamente differente.
Turtle Rock finita nell’oblio per la minoranza rumorosa del web, CD Red Projekt innalzata a ultimo baluardo a protezione dei “veri gamer”, coloro che detengono le chiavi del mondo videoludico e dei suoi veri valori. O così credono.
Come è stato possibile tutto ciò? Certo, CD Red aveva già una nomea eccellente sul mercato, soprattutto per il settore PC, ma lo stesso si può dire di Turtle Rock.
Cosa è avvenuto, dunque? Vediamo.

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La… mostruosa panoramica dei contenuti scaricabili previsti al lancio per Evolve.

Evolve viene annunciato con una serie di DLC estesissima, ricchissimo di costumi, personalizzazioni e, addirittura, contenuti di un certo spessore come nuovi personaggi da giocare e persino un mostro. Turtle Rock fa una dichiarazione sensata e chiara: Evolve è un gioco pensato per essere supportato con i DLC. La scelta è abbastanza chiara: invece di ricorrere a una serie di sequel, garantiamo il supporto allo stesso gioco, mantenendolo fresco e ricco per molto tempo, attraverso l’aggiunta di contenuti scaricabili, che costano di meno al giocatore e all’azienda. Inoltre, garantiscono server sempre pieni a chi ha comprato il gioco recentemente, e offrono uno stimolo a chi lo ha acquistato al lancio. Per un gioco che punta tutto sull’online, tutto ciò è fondamentale. Elemento ancora più importante: nel corso dell’ultimo anno e mezzo, Evolve non è diventato un pay-to-win, ossia un gioco dove pagare per dei contenuti in più diventa lo strumento più facile per vincere. Di conseguenza, nessun giocatore che ha acquistato il gioco liscio al D1 si trova in difetto rispetto allo spendaccione con il doppio dei personaggi e ogni costume esistente.

Inoltre, qualsiasi giocatore abbia acquistato Evolve al lancio si è ritrovato con un mostro in più, ossia con svariate ore di gioco in più. Ricordatevi di questo elemento più avanti.
Oltre a tutto questo, Turtle Rock decise anche di mettere dei contenuti sbloccabili direttamente nel gioco in modo simpatico e divertente nei confronti dell’utenza: raggiungendo determinati risultati globali (un milione di danni a un mostro specifico, ad esempio, nell’arco di una settimana), si sarebbero ottenute delle skin (i costumi, appunto) gratuite, per tutti coloro che si fossero connessi in quella settimana. Inoltre, nell’arco dei primi mesi, sono state rilasciate delle nuove mappe, sempre in maniera gratuita, così come una modalità competitiva arena, anche questa completamente gratis. Nell’ultimo periodo, infine, alcuni personaggi sono stati ricostruiti, e sono stati pubblicati in versione totalmente gratuita per tutti i giocatori di Evolve. Per chi non dovesse conoscere il gioco, o per chi dovesse essere poco familiare con lo sparatutto asimmetrico di Turtle Rock, spiegherò il significato di quanto detto sopra: regalare mappe, modalità e personaggi, in un gioco come Evolve, significa aggiungere decine di ore di gioco per qualsiasi giocatore alle prese con l’invasione su Shiar (il nome del pianeta su cui cacciatori e mostri combattono).
Cosa contengono, invece, i DLC? Semplicemente, nuovi cacciatori e nuovi mostri. Nuove ore di gioco a un determinato prezzo, per chi volesse arricchire la sua esperienza sul titolo. Attenzione, ricordate: Evolve non è e non è mai stato un pay-to-win, quindi non acquistare un DLC non inficia in alcun modo la qualità della vostra esperienza su Shiar.

Chi ha giocato o quantomeno seguito le vicende legate al titolo in questione potrebbe invece muovere delle obiezioni molto più legittime riguardo alla palese scomparsa di Evolve dai riflettori: bilanciamenti, supporto tecnico, qualità intrinseche del titolo. Per alcuni di questi punti, parliamo ovviamente di aspetti molto spesso soggettivi. Mi sono sempre lamentato dell’estrema velocità dello Spettro (uno dei mostri), e ai tempi leggevo moltissime critiche sulla velocità di cura di Val. Di oggettivo c’è però che, nonostante lo ammettano gli sviluppatori stessi con patch correttive di vari giga, un cattivo (a volte pessimo) bilanciamento non significa un fallimento commerciale e critico. Vedasi Destiny (Martello di Sol depotenziato dopo mesi di dominio incontrastato nelle partite competitive) e il recente Overwatch (Blizzard ha già annunciato che avrebbe rimandato le modalità competitive per capire dove intervenire a livello di bilanciamento).

Per quanto riguarda la qualità del titolo, penso sia eccellente. Questo articolo vuole analizzare il caso Evolve da un punto di vista diverso, e non mi dilungherò dunque sulle eccezionali idee presenti in questo gioco, e sulle straordinarie sensazioni che può concedere a un giocatore. Ma sicuramente abbiamo a che fare con dei maestri del settore, e se questo non si traduce sempre in un titolo dalla qualità eccellente, di certo dovrebbe però instillare il dubbio sull’acquirente del D1, che invece è stato in larga parte molto distante dal titolo, nonostante abbia apprezzato moltissimo i precedenti titoli della casa di sviluppo.

Il supporto tecnico di Evolve è stato pessimo, con la croce del matchmaking a gravare sulle spalle dei giocatori per qualche mese dopo il lancio. Lungi però dall’essere così problematico al lancio, è nettamente peggiorato (per i novizi, poiché pensato per il competitive) mesi dopo. Dunque, nell’ottica del nostro discorso, non vale molto.
Cosa è andato storto? Se leggiamo quanto riportato sopra, in termini contenutistici, nel panorama dei Tripla A odierni sembra quasi un paradiso. Mappe, modalità e personaggi gratuiti sono il sogno di ogni giocatore di Destiny, di CoD, di Battlefront e di The Division.
Eppure, Evolve è stato per mesi il simbolo delle terribili pratiche commerciali e vampirizzanti delle mostruose software house, prima di finire direttamente nel dimenticatoio dell’opinione pubblica (non dei giocatori del titolo, a quanto pare).

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I DLC gratuiti annunciati al lancio per The Witcher 3. Come potete vedere, non vennero annunciati insieme, ma poco alla volta.

Nel mentre, in Polonia, CD Red annunciava anche i suoi piani per il supporto di The Witcher 3.
Sin dal giorno di lancio, il gioco avrebbe goduto di una serie di DLC gratuiti, per la maggior parte costumi ed estetiche per i personaggi principali, e quattro quest secondarie oggettivamente brevi e a volte ininfluenti in termini ludici per il giocatore, magari arrivato molto avanti nella trama principale, se non a gioco terminato. Infine, a quasi due mesi dall’uscita del gioco, sarebbero arrivate alcune nuove animazioni per i combattimenti, e il Nuovo Gioco +, che personalmente non ho utilizzato dato che avevo già ricominciato il gioco. Penso che la finestra di lancio scelta per questi DLC sia stata quantomeno errata per gli ultimi due, e che si sarebbe potuto fare meglio per gli altri. In ogni caso, a questi ricchi contenuti si affiancavano delle chicche per gli appassionati, senza dover aggiungere nulla al prezzo della versione base, come il CD della colonna sonora, la mappa del Velen e delle aree limitrofe, e degli adesivi. Contenuti obbiettivamente appaganti ma assolutamente ininfluenti in termini contenutistici per il gioco in sé.

Infine, la software house polacca annunciò “solo” due DLC a pagamento per The Witcher 3: Hearts of Stone e The Witcher 3: Blood & Wine, al prezzo rispettivamente di 10€ e 20€, acquistabili anche con il season pass a 25€.
Un programma e dei contenuti che, al netto delle preferenze personali, sembrano uguali, se non inferiori in numero e ore di gioco, rispetto a quelli di Evolve. Eppure, non solo Turtle Rock è stata massacrata da numerosi e importanti influencer, ma quegli stessi “grandi” nomi del settore hanno esaltato i creatori di The Witcher per le sue scelte vicine ai giocatori, rispettose del loro denaro e del loro tempo, iniziando persino le loro recensioni sul titolo partendo non dalla qualità del gioco e dei suoi contenuti, ma proprio dalla presenza di DLC gratuiti per i giocatori. Gli stessi che, nel caso di Evolve, decisero a priori di screditare il gioco e lo studio prima della pubblicazione del titolo stesso.

Cosa diamine è successo? Non accetto la risposta, banale, della buona comunicazione da parte di CD Red , e pessima invece da parte di 2K.
No, non è pessima comunicazione: è pessimo marketing. E le due cose non devono per forza coincidere.
Le parole e gli annunci di 2K sono quelli di persone che vogliono avere a che fare con un pubblico attento, curioso e appassionato. Con un pubblico che legge e si informa sulla quantità e sulle caratteristiche dei DLC, prima di urlare allo scandalo. Videogiocatori interessati a qualcosa e ricchi di entusiasmo, consapevoli che un gioco deve essere valutato per ciò che offre e per ciò che richiede ai giocatori per poter essere utilizzato al meglio, e non in base a quanti contenuti ci regalerà nell’arco di qualche mese (mosse spesso pensate per non far rivendere il gioco ai cosiddetti “completisti”, coloro che inseguono platini e completamenti al 100%).
Al contrario, la software house polacca ha sempre avuto un atteggiamento quasi sottomesso nei confronti dei giocatori.

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Il simbolo della considerazione di cui oramai CD Red gode sul mercato. Merito qualitativo o comunicativo?

E non metto assolutamente in dubbio la loro passione verso il medium: a ogni loro comunicato, a ogni villaggio visitato nel Velen, a ogni ringraziamento per i mille meritati premi ricevuti l’anno scorso, si riusciva a vedere l’amore con cui questi ragazzi e ragazze hanno lavorato per anni. Ma questo non significa che, tangenzialmente, la loro comunicazione abbia solleticato e ingolosito quella fetta di mercato che si sente proprietaria di un medium e di un settore che invece non gli appartiene, e che si sentono oramai sfuggire (in realtà l’hanno perso da tempo).
E in definitiva forse è per questo che 2K afferma che Evolve sia un successo commerciale.
Perché quella fetta di utenza che è andata oltre gli stereotipi, le urla, i preconcetti e le lamentele sull’always online (ho letto personalmente di gente convinta che il gioco richiedesse il costante collegamento a internet), è probabilmente un’utenza legata al titolo per le sue qualità, non per quante armature e minuti ci regala ogni due settimane, che non infesta i forum di lamentele su un gioco che non ha giocato o che semplicemente non la attira, ma si dedica invece a viverlo e apprezzarlo.