Cinema

Torino Film Festival 36 – Santiago, Italia: Com’eravamo, Nanni Moretti

Io sono arrivato come esule, in un Paese che per me era nuovo sotto tanti aspetti, un Paese che aveva fatto la guerra partigiana, un Paese che aveva difeso uno statuto dei lavoratori. Sono arrivato in un Paese che era molto simile a quello che sognava Allende in quel momento lì. Oggi viaggio per l’Italia e vedo che l’Italia somiglia sempre di più al Cile, nelle cose peggiori del Cile. Questa cosa di mettersi in questa società di consumismo terribile, dove la persona che hai al fianco non te ne frega niente, se la puoi calpestare la calpesti. Questa è la corsa: l’individualismo

– Erik Merino, imprenditore

Si può senza dubbio partire da questo pensiero – reso ancora più vero dalla sua grammatica scarna ed imprecisa – per comprendere quali siano le riflessioni, piuttosto palesi, che Nanni Moretti ha voluto trasmettere e far intendere agli spettatori del suo ultimo film, Santiago, Italia. Questa frase, che chiude il documentario, rende concreta la necessità di far notare che un’altra Italia, fatta di accoglienza e solidarietà politica, esisteva ed è ormai troppo lontana ma non irrecuperabile. Il precedente storico chiamato in causa dal regista romano è un esempio perfettamente calzante del declino che l’individualismo della nostra società ha causato, facendoci dimenticare la potenza dei valori e inghiottendoli nell’oblio della morale. Una contro-evoluzione culturale che ha portato l’Italia accogliente degli anni settanta alla terra della diffidenza e della paura creata con la propaganda degli ultimi vent’anni. Uno stato che ha perso la sua essenza di stato, relegando il cittadino a un essere individuale escluso da una società che di fatto non è coesa; facendoci perdere ogni possibilità solidale. Non sono solo condanna e rimpianto i sentimenti che guidano Santiago, Italia, ma dalla pellicola si percepisce con forza anche la possibilità di tornare a ciò che si è perso; riabbracciando le ideologie e cercando in tutti di modi di far capire quanto sia fondamentale una risposta unitaria contro il capitale che sta devastando il tessuto sociale delle fasce povere – indipendentemente dal loro essere italiani o meno – che aumentano sempre di più nel paese.

Quello preso in esame per arrivare alla considerazione di cui sopra è un fatto conosciuto da molti, e su cui Moretti non aggiunge molto dal punto di vista della ricostruzione storica perché non è utile per ciò che desidera mostrare. Nel film, si racconta degli esuli cileni e del loro flusso migratorio dal Cile all’Italia a cavallo tra il 1973 e il 1974, in tutte le sue fasi; dall’elezione del governo socialista di Allende, al golpe fascista dei militari guidati da Pinochet, che lo fa cadere, per poi giungere alla storia straordinaria dell’ambasciata italiana che accoglie e poi trasferisce i dissidenti verso terre più sicure, per quanto lontane. Un racconto che alterna immagini di repertorio alle testimonianze di quei cileni – quasi tutti militanti del MIR e degli altri movimenti comunisti cileni dell’epoca – che hanno avuto la fortuna di poter essere accolti dagli ambasciatori e dai diplomatici italiani, creando un dialogo interno tra la voce viva e quella oggettiva. Gli sguardi commossi dei vari testimoni ci servono da lasciapassare per una realtà che non ci è distante, ma che percepiamo sempre più come indifferente. E il loro compito è proprio quello di farci rendere conto che non vi è differenza alcuna tra ciò che accadeva allora e ciò che accade oggi, se non nel nostro approccio che per Moretti è modificabile e riscattabile. Abbiamo ancora la possibilità di riconoscere la sofferenza negli occhi dell’estraneo, sebbene ci venga detto ogni giorno che siamo stanchi di farlo. Si riprende un illustre esempio del passato non per piangerci addosso o per aggiungere dettagli non conosciuti ad esso, ma per farci capire come sia fondamentale ora proferirsi non-indifferenti a ciò che accade in Italia, e sulla fondamentale necessità di leggerlo con occhi impegnati e volenterosi.

Moretti, per presentare il suo film, non si è trattenuto nel sottolineare come si sia reso conto quanto la situazione di politica interna gli abbia fatto capire quanto fosse giusto perseguire e proseguire nella realizzazione. È stata proprio la nomina a ministro dell’interno data a Matteo Salvini a fargli capire quanto fosse urgente la presenza di un’opera che celebrasse un esempio di umanità dal basso, un eccellente documento contrario e contrapposto a una retorica d’appropriazione del pensiero popolare proveniente da un “basso” costruita e imposta, che danneggia tutti “gli ultimi” della nostra società, mettendoli costantemente in guerra tra di loro. Alcuni potranno dire che l’effetto sperato e voluto dal regista finirà in una bolla, un messaggio relegato a circoli e salotti “radical chic”, o peggio ancora si perderà in un nulla cosmico quale è la sinistra italiana oggi, almeno per come è dipinta da chi le è avverso. Personalmente, reputo Santiago, Italia una scintilla che potrebbe convincerci del valore e della potenza delle idee, e di come esse non siano mai scomparse dal nostro tessuto sociale, e stanno aspettando un nostro ritorno a braccia aperte.

Cinema #Italians do it better

Dogman – La violenza secondo Garrone

Marcello è un uomo di mezz’età, che vive nel suo negozio, una piccola attività nella periferia più esterna di Roma. Dogman, dice l’insegna. Prendersi cura dei cani è il suo mestiere: una passione per il migliore amico dell’uomo, quello che non tradisce mai. Scelta felice, visto che Marcello è uno che dalla vita è stato tradito spesso. Citando Manzoni, Marcello ricorda molto Don Abbondio: “non nobile, non ricco, coraggioso ancor meno, […] come un vaso di terra cotta, costretto a viaggiare in compagnia di molti vasi di ferro”. Mingherlino, prevalentemente taciturno, è uno che si accontenta di quello che ha, ma che al tempo stesso sa valorizzare quel che gli resta e trarne godimento genuino. Separato dalla moglie e costretto a vivere in quello che sembra essere un luogo dimenticato da Dio, Marcello vive di piccole gioie: ama sostare sull’uscio del negozio a osservare i passanti e quello che dovrebbe essere un panorama, ma che in realtà è degrado, distruzione e desolazione. È un uomo che trasmette tutto l’amore che ha per sua figlia, senza lasciarle mai trasparire alcun segnale della sofferenza che lo caratterizza, forse perché non ne sente effettivamente alcuna, o forse perché vuole essere un buon padre, e vuole tutelarla. Tutti nel quartiere conoscono il Dogman, tutti gli vogliono bene. Eppure Marcello la sofferenza la conosce eccome, lotta tutti i giorni contro di essa. Questa ha anche un nome: si chiama Simone.

Per arrivare a fine mese, Marcello spaccia cocaina e aiuta Simone in tutti i “colpi grossi” che quest’ultimo architetta su base quasi giornaliera. Furti, principalmente. Sin dalla prima comparsa, Simone è presentato come una figura che arriva e prende tutto, senza chiedere. La collaborazione non è mai un’opzione: o stai con lui o sei contro di lui (e in quel caso, son guai seri). Simone è dominato dall’istinto, non si mette mai in discussione: se vuole una cosa, la prende all’istante, non importa quale sia il costo. Se hai qualche dubbio, Simone non perde tempo a convincerti, bensì ti rivolta finché non capisci che non c’è nulla da discutere.

dogman sull'uscio, felice

Il rapporto tra i due è sintomatico della metafora canina: Marcello è Dogman non perché ama i cani, ma perché si sente lui stesso tale. Ha bisogno di continue attenzioni e di essere amato da tutti quelli che conosce, ha bisogno di un padrone che lo tenga al guinzaglio. Simone è il padrone che lo sfrutta per derubare una casa, facendogli fare l’autista, per poi dargli due briciole come ricompensa, dicendogli “tu non hai fatto un cazzo, Marcé”. Questa sua debolezza è risaputa da tutti nel quartiere, e per questo si approfittano della sua vulnerabilità e del suo essere indifeso, anche chi si dichiara suo amico, come il proprietario del “compro oro” accanto al suo negozio.

Il film si svolge in quello che vuole essere un angolo di mondo che funge da prototipo sociale. Non viene fatto alcun cenno riguardo a dove siano ambientate le vicende narrate, l’accento romano dei personaggi è l’unico carattere distintivo. Il quartiere di Marcello è un piccolo microcosmo in cui tutto si ripete sempre alla stessa maniera, non c’è evoluzione né cambiamento: in breve, non c’è speranza. C’è però un problema: Simone. L’ex pugile è un problema che riguarda tutti, ma che nessuno sa come risolvere. Si discute, si valutano le possibilità, ma non si ottiene mai nulla, perché il senso di impotenza e la paura sono troppo grandi. “Prima o poi qualcuno lo farà fuori”, si dicono tra loro i gestori delle attività locali.

simone e marcello, dogman, violenza

Ed ecco allora l’elemento di rottura: Marcello viene sfruttato per l’ennesima volta da Simone per un furto, ma stavolta viene incastrato. Gli si pone davanti una scelta: collaborare con la polizia contro il suo amico, oppure farsi la galera. Ma la debolezza del Dogman gli impedisce di prendere qualunque tipo di iniziativa, figuriamoci addirittura un atto di ribellione contro il suo padrone.

Passa dunque un anno, Marcello esce dal carcere e torna a casa sua. Nulla sembra essere cambiato nel quartiere. Qualcosa però è cambiato nel protagonista, che sembra essere finalmente più sicuro di sé, al punto da ricercare il contatto con Simone e chiedergli i diecimila euro che gli spettano, quelli per cui è finito al fresco. Le cose degenerano però troppo facilmente, e succede che Marcello si ritrova col volto spaccato in più punti, come conseguenza dell’aver vandalizzato la moto nuova di zecca di Simone. In un momento di aliena lucidità, Marcello organizza una vendetta perfetta, riuscendo a portare Simone nel suo negozio, e a chiuderlo in una delle tante gabbie per cani. Il rapporto tra i due adesso si è completamente rovesciato: Marcello sembra un’altra persona, anche lo stesso tono di voce è cambiato: è acuto, squillante, sembra quasi aderire a quella figura spietata e malvagia ritratta dai giornali trenta anni fa, ai fatti de er canaro della Magliana a cui il film si è liberamente ispirato. In questo climax ascendente di follia, ecco che accade il vero colpo di scena: “chiedimi scusa e la finiamo qui!”, urla Marcello all’uomo in gabbia. Marcello non è cambiato, Marcello è sempre lo stesso, non è un assassino.

Quello che accade poco dopo è una valanga di eventi incontrollabili, a cui il Dogman vorrebbe sfuggire col terrore dipinto in volto. Un semplice incidente: nel tentativo di salvarsi dalla furia di Simone, che si è liberato dalla gabbia con una furia incontenibile, Simone e Marcello si ritrovano avvinghiati l’uno all’altro in una morsa letale, dalla quale Marcello riesce a svincolarsi per un pelo, causando al contempo la morte dell’amico. Sconvolto, il Dogman si ritira al buio della stanza, non vuole vedere ciò che è successo, né vuole farsi vedere. In seguito all’accaduto, il Dogman viene ripreso in contrasto rispetto allo sfondo, un’ombra in movimento, che si accinge a nascondere il suo delitto, occultando il cadavere alla bell’e meglio.

Dopo aver dato fuoco al cadavere di Simone, Marcello sente la voce dei suoi vecchi amici che giocano a calcio, quelli che l’hanno escluso da tutto e che non gli rivolgono più la parola, dopo che è stato arrestato per aver aiutato Simone a derubare uno di loro. Spariscono tutti in un attimo. Probabilmente un’allucinazione, a dimostrazione del fatto che tutto quello che egli desidera, da buon Dogman, è quella di essere amato e accettato da tutti.

dogman si ripara

La figura del dogman ci viene presentata come quella di un uomo incapace di affrontare i fatti della vita, che non riesce a prendere mai una decisione e che è costantemente asfissiato dalla paura, che lo immobilizza. È l’uomo che si arrangia e che vive senza pregiudizi morali, che prende le cose per quello che sono in un contesto inalterabile: fatti inevitabili, su cui si possono solo mettere delle toppe di volta in volta. Garrone ci fa immedesimare in un uomo che sembra essere spettatore della sua stessa vita, che guarda il mondo di nascosto, protetto da serrande, veneziane e – letteralmente – sbarre. Mezze figure, primi e primissimi piani sono costantemente dedicati al Dogman durante il perpetuarsi degli eventi, alternandosi a campi larghi quando ad essere mostrato è lo spazio, sia esso l’interno dei locali o l’esterno del quartiere. Un ambiente fatto di detriti, sporcizia e fango: grigiume visivo e morale.

Nell’apparente immutabilità del quartiere, però, ho avvertito anche un pizzico di speranza. Il Dogman si è fatto portatore di un peso comune: come un divino redentore, imbraccia la croce sulle spalle (il cadavere di Simone, come è possibile vedere già dalla locandina) e libera il male che affligge tutta la comunità. Dopotutto Marcello rappresenta quella purezza che sopravvive alla violenza più cruda, psicologica, una bontà che lo guida a ritornare sulla scena di un crimine per salvare un piccolo cucciolo abbandonato in un freezer. Questa visione però potrebbe anche non essere conforme al messaggio voluto dal regista in quanto l’ultima scena, dopo un  lunghissimo primo piano sul volto di Marcello che, estremamente provato, non accenna a battere ciglio dopo l’accaduto, si ferma all’interno di una piccola piazzola circolare con i resti di alcune giostre, nel silenzio e nell’immobilità circostante. Non è chiaro quindi se gli eventi di Marcello sono tracce di un vissuto che resterà privato, un’ulteriore offesa della vita a un uomo già segnato dall’appartenenza a un luogo così ostile, oppure se si tratta di un’apertura per un cambiamento, che deve passare per forza di cose attraverso la violenta e decisa rottura di un malsano equilibrio.

Il team di Matteo Garrone ha sfornato un capolavoro, il cinema italiano può solamente ringraziare.

Analisi #Italians do it better

Milanoir – Milano Calibro Pixel

Il cinema poliziottesco all’italiana ha lasciato una profonda eredità nella cultura del nostro paese, andando a far parte di tutti quei lasciti che ora ci permettono di analizzare e comprendere la seconda metà degli anni ’70 e il fenomeno degli anni di piombo.
Sebbene per anni, e anche tutt’ora, sia stato considerato il coacervo di una cultura qualunquista e di un modo reazionario e irrispettoso di vedere gli avvenimenti di un periodo particolarmente difficile per la storia del nostro paese, il genere ha sicuramente costruito un’eredità al suo seguito. Anche grazie alle parole di apprezzamento fornite da Quentin Tarantino – che in questo tipo di film riconosce una forte influenza di archetipi e stile (più che di una autoriale e artistica) – le pellicole di questo tipo sono diventate a tutti gli effetti una chiave di lettura del periodo, ovviamente romanzata e filtrata dall’occhio di chi quei film li ha realizzati. Una scia che, oltre nel già citato regista americano, trova spazi molteplici dove la sua dimensione viene estesa e riadattata. Gli esperimenti musicali dei Calibro 35 ne sono un esempio lampante e concreto, capaci di rievocare in musica un immaginario, e che sono in grado di valorizzare le velleità che originariamente facevano solo da sfondo ed accompagnamento a questo genere di opere.
Rispetto a questo punto di vista, non so quale sia l’obiettivo che si sono posti i ragazzi di Italo Games con il loro Milanoir; se sia un tributo a un genere; un modo di sottolineare lo sguardo che aveva quel cinema rispetto ai tragici momenti di storia che si stavano vivendo; entrambe le cose. E forse è meglio così, perché non sempre influenzare un’opera d’arte con le proprie prospettive è sintomo di libertà e personalità.

milanoir

Milanoir ci mette nei panni del sicario al soldo della mafia milanese Pietro Sacchi, raccontandoci il suo percorso alla ricerca di vendetta verso la persona che lo ha incarcerato. Ed è proprio in questo stralcio di trama, che nei suoi sviluppi rivela una scrittura sapiente e coerente con il contesto, che vengono fuori i tratti principali della produzione ItaloGames: replicare, anche nelle componenti ludiche, le suggestioni del cinema poliziottesco anni ’70 in maniera fedele; anche quando ciò può voler dire ridurre lo spettro delle libertà del giocatore.
Il gioco è uno sparatutto con scorrimento orizzontale dal sapore classico, accentuato da una pixel art vibrante e veritiera nel trasmettere l’immaginario culturale e sociale di riferimento. Come già detto prima, non lesina nel prendersi delle libertà che ad alcuni potrebbero risultare scomode o mal pensate ma che, in realtà, sono state studiate per rendere il gioco contemporaneamente più difficile (MOLTO più difficile) e anche ludicamente più attinente alla storia e al suo tono; senza mai però sfociare nell’artificiosamente incomprensibile. Limitare la scelta delle armi, per esempio, serve a creare un contesto specifico legato a quella bocca da fuoco anziché rischiare di omogenizzare i vari schemi.


I livelli, sia per le cose che il giocatore deve fare che per la loro connotazione geografica, fanno intuire una conoscenza piuttosto profonda del genere cinematografico e del periodo storico di riferimento, ma suggeriscono anche una grande abilità nel rendere giocabili e attraenti delle sessioni di shooting piuttosto varie, e combattimenti con i boss di fine livello intelligenti e originali. La Milano di ItaloGames è vera e vibrante: ricostruita in modo credibile e attento, inserendo dettagli che sono ben più che semplici note di colore, ma testimonianze di una parte dell’Italia che può ancora vederne dal vivo, anche ai nostri tempi.

Al netto dei difetti derivanti da una forse eccessiva ricerca della difficoltà, come la necessità di dover completare ogni capitolo in una singola sessione (cosa parzialmente giustificabile con la natura “filmica” del prodotto), Milanoir è un tributo sentito e convincente. La Milano riprodotta puzza di piombo e napalm, fa riecheggiare chitarre effettate e riesuma – durante il quarantesimo anniversario del sequestro Moro – una pagina di storia forse troppo poco considerata ma che, come poche altre, ha nel nostro presente una influenza straordinaria.

Analisi #Cinema

Ryuichi Sakamoto: Coda – Vita sonora

Sembrerebbe facilissimo parlare di Ryuichi Sakamoto. Basterebbe far riecheggiare nelle orecchie delle persone il tema da lui scritto Merry Christmas Mr. Lawrence , ricordare che anch’egli ha fatto parte del incetta di premi per L’Ultimo Imperatore di Bertolucci curandone la colonna sonora o – per restare su tempi più recenti – citarlo per il contributo sonoro dato a The Revenant assieme al musicista tedesco Alva Noto. Sarebbe facile sì, ma allo stesso tempo riduttivo e svilente. Coda – documentario diretto da Stephen Nomura Schieble presentato fuori concorso al festival di cinema musicale Seeyousound dopo un’incursione veneziana a settembre 2017 – vuole proprio scardinare queste convinzioni, andando a riempire quelle lacune biografiche – raccontate da Sakamoto in prima persona – che mancano ai più riguardo al compositore nipponico.

Il tocco gentile di Ryuichi Sakamoto che tenta di riparare, e successivamente suonare, un pianoforte sopravvissuto allo tsunami di Fukushima è ciò cui lo spettatore si trova davanti nei primi minuti di Coda. Il compositore accenna un sorriso mentre lo definisce un “cadavere di un pianoforte” per poi dedicarsi al premere i suoi tasti per farne melodie, preoccupandosi di sollevare quelli che si incastrano con un amore denso e sincero. L’amore per la musica e l’amore per il suo Giappone – che non lesina a criticare aspramente per la comodità con cui hanno vissuto i suoi abitanti negli ultimi anni –  trasudano profondissimi nelle prime sequenze. La voce spezzata e commossa con cui cerca di incitare una folla di manifestanti anti-nucleare si fonde e si confonde con le note della già citata Merry Christmas Mr. Lawrence suonata nell’aula di una scuola che, tra il 2011 e il 2012, fungeva da rifugio per le centinaia di famiglie sfollate dell’area di Fukushima.

sakamoto

L’impegno politico, il cancro alla gola di cui il musicista è affetto, Fukushima e il nucleare, la natura, l’amore per il cinema di Andrei Tarkovskij e ovviamente la musica. Tutto prende forma nelle parole di Ryuichi Sakamoto e diventa suono, mescolandosi con le vibrazioni che lo circondano creando un tutt’uno armonico e armonioso. Ne sono di esempio i campionamenti, naturali e non, che il compositore raccoglie durante la parte finale del film, che finiranno poi dentro Async – sua ultima fatica musicale pensata come la colonna sonora di un ipotetico film del suddetto regista russo che risente in maniera pesante e struggente della sua recente malattia dovuta, si presuppone dal documentario, all’esposizione alle radiazioni. Vederlo, concentrato e innamorato, registrare il battere dell’acqua su una vetrata e, successivamente, ricercare in studio la perfetta sintesi programmata con attenzione accademica crea un rapporto duplice, come se esistessero due anime nella stessa persona che si riuniscono sotto un’idea e un bisogno concreto.
Necessità e anime che si concretizzano quando Sakamoto esprime la sua idea riguardo lo stato naturale degli elementi che compongono un pianoforte. Qui il nostro compie una critica piuttosto aspra verso se stesso e il suo lavoro, guardandosi con gli occhi del naturalista e dell’ambientalista: la precisione del suono, che l’uomo ricerca accordando i suoi strumenti, non è nient’altro che una forzatura e un impedimento alla volontà della natura di tornare al suo stato originario. La lentezza delle corde di un pianoforte o l’imbarcarsi delle tavole che lo compongono sono soltanto reazioni di opposizione delle cose naturali, che noi uomini costringiamo in una perfezione che è soltanto nostra e non di tutto.

Per riassumere e condensare la vita, la carriera e le idee di una persona non basta mai ripercorrere i suoi successi. È anche dalle sue incertezze, sfortune, problematiche e dolori che si crea e plasma un individuo. Stephen Nomura Schible, con il suo Coda, ci porta un ritratto sorridente e gentile di un Ryuichi Sakamoto che ha vissuto il successo in maniera distante, perché non lo ha mai interessato come lo sperimentare la vita e ricordarne i suoi, meravigliosi, suoni.

Approfondimenti #Cinema

Torino Film Festival 35: After Hours – Il contemporaneo nel cinema di genere

Nel circuito festivaliero nazionale dedicato al cinema quello di Torino, da svariati dei suoi trentacinque anni di vita, ha imparato a ritagliarsi un suo spazio anche e soprattutto grazie alla seguitissima (e sempre gradita da pubblico e critica) sezione dedicata al cinema di genere e a tutti quei titoli a metà strada tra l’essere borderline e di culto – valori che spesso coincidono e convivono – chiamata After Hours. Una rassegna che fa trasparire l’attitudine del festival, che vuole da sempre distanziarsi da salottini e elitarismi fini a loro stessi, diventando alternativa all’alternativa e come spesso accade divenire poi tendenza e standard a sua volta; cercando poi altre vie, districandosi dalle strade battute precedentemente con audacia e spirito. È forse per questo motivo che il futuro della direzione del Torino Film Festival è appeso ad un filo, perché è evidente che l’essere alternativi viene spesso inteso come essere scomodi e fuori moda.
Una incertezza che colpisce e coinvolge anche il programma della manifestazione ma che mantiene la propria identità. Personalità che traspare anche e soprattutto nella suddetta categoria dedicata al cinema di genere, di cui ho selezionato tre lungometraggi capaci di tradurre linguaggi e temi del contemporaneo nei territori del cinema da festival.

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Tokyo Vampire Hotel – L’assurdo e la serialità

Se c’è un regista affezionato al TFF è senza ombra di dubbio Sion Sono. Dalla retrospettiva monografica del 2011, infatti, il regista giapponese più punk e romanticamente anarchico sulla piazza è sempre stato presenza fissa del cartellone e bandiera da portare con orgoglio per rappresentare i film dell’After Hours. Quest’anno è toccato alla versione ridotta e concentrata della serie che Sono ha creato in collaborazione con Amazon. Ciò che abbiamo potuto vedere in sala di Tokyo Vampire Hotel è circa un quarto del pacchetto totale ed è palese come il tutto risenta pesantemente della sua riduzione. Un film che conta forse quasi più come un trailer per presentare il prodotto che non come uno a sé stante ma che posto in un contesto come quello di un festival del cinema perde tale connotazione e, conseguentemente, anche il suo senso. Diventando un film, infatti, risente della mancanza di un filo conduttore preciso che possa spiegarci (in maniera coerente con la forma filmica) la bizzarra e strampalata storia – nello stile tipico di Sono – della lotta millenaria tra due clan di vampiri e di tre ragazze giapponesi che hanno nel loro corpo il sangue di Dracula. Quello che rimane è un lungometraggio troppo lungo e evidentemente incompleto, costantemente in bilico tra due medium che hanno linguaggi sempre più differenti. Un tentativo retroattivo di rendere la formula seriale sovrapponibile a quella filmica che fallisce nella sua concezione invalidando completamente l’eventuale bontà del contenuto.

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Game Of Death – Nostalgia e millennials

Inserito nel programma della Notte Horror – uno degli eventi di punta del Torino Film Festival che prevede la proiezione notturna a partire dalla mezzanotte di tre titoli della rassegna fino al mattino successivo – Game Of Death rappresenta la ricerca del film di tipo horror/splatter di avvicinarsi alla tendenza di riadattare con occhi pop e contemporanei tutti quegli elementi nostalgici tanto cari a moltissimmi millennial. Un vecchio gioco da tavolo che costringe i giocatori a diventare degli assassini per non morire viene trovato da un gruppo di ragazzi durante una festa a casa di uno del gruppo. Un incipit che può sembrare curioso e allettante che, però, si esaurisce piuttosto in fretta lasciando il passo ad un sussegguirsi di citazioni – tra cui l’ovvio Jumanji e Armageddon, inserito piuttosto a forza nel contesto con un video di gameplay  – tenuto in piedi in maniera goffa e senza una vera imbastitura che possa sostenerne il peso. La vuotezza e l’essere fine a se stesse delle strizzate d’occhio alla cultura che ha invaso il periodo a cavallo tra i ’90 e la prima metà degli anni 2000 non ha nessun altro tipo di scopo fuorchè quello di essere citazioni e momenti di estemporanea fratellanza, neanche così riuscita, tra autori e spettatori. Al vuoto, poi, si aggiunge anche una totale mancanza di direzione e intenzione: il film passa da toni scanzonati – tra cui le due uniche cose interessanti del film, rappresentate da scene che ricreano le Stories di Instagram e un finto video musicale animato con intelligenza e stile – ad altri più strettamente horrorifici terminando con un tentativo maldestro di sensibilizzare la violenza rendendola metaforica e filosofica che, a conti fatti, non porta da nessuna parte. Un prodotto che cerca di seguire una scia, tracciata da prodotti come Stranger Things, senza avere nient’altro da dire se non l’essere di tendenza in maniera quasi obbligatoria: non stupisce, infatti, sapere che Game Of Death diventerà una serie televisiva cercando di portare il prodotto su lidi più agevoli per il pubblico a cui tenta di riferirsi.

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The Cured – Zombies e emarginazione

Il film proposto come portata finale della suddetta Notte Horror, per i pochi che hanno resistito fino alle 5 del mattino, si è rivelato quello più riuscito e apprezzabile del pacchetto.
Ambientato in Irlanda, The Cured racconta di una epidemia che ha reso parte della popolazione qualcosa di simile a quello che nella cultura popolare individuiamo come zombi. Per tre quarti degli infetti, però, la situazione prende una svolta quando viene scoperta una cura all’infezione che ha un solo tragico effetto collaterale: tutto ciò che il soggetto ha compiuto e vissuto durante la malattia gli rimarrà impresso nella memoria per sempre.
Comincia così un percorso che usa il tema zombesco per raccontare dell’emarginazione nelle sue varie forme, faceondo risalire e risuonare tutte le voci che possono essere presenti in entrambi i branchi – i “normali” e gli emarginati del caso. Il film ci dà la possibilità di vedere negli zombi una parafrasi più attuale rispetto alla romeriana conseguenza del consumismo sfrenato che ormai si era tradotta con semplice e banale carne da macello. Una riflessione sulla condizione di reclusione sociale, che sia voluta o imposta da fattori esterni, e su quanto i ruoli – di discriminati e discriminatori – possono invertirsi in qualunque momento.

 

Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Cinema

Silence e Arrival: il linguaggio dell’altro

Raccontare una storia con una morale sembra essere il più grosso dei rischi del mondo dell’intrattenimento moderno. Tutto deve essere oscuro, interpretabile, privo di un significato chiaro. Per paura di offendere qualcuno, magari, o per il terrore di attirare le ire di una delle centinaia di organizzazioni pro qualcosa che popolano il creato. Oggi spesso si leggono critiche legate proprio alla scelta dell’autore di trasmettere un messaggio, la voglia di dire qualcosa, pretendendo una sorta di imparzialità che materialmente è impossibile, perché ogni storia contiene una morale, che la si riesca a vedere o meno. A mio parere, è proprio in questo che risiede parte della forza del cinema di Clint Eastwood: la sua visione del mondo traspare da ogni fotogramma delle sue pellicole, e alla fine del film ti senti per forza un po’ più vicino a quel sogno americano tanto caro al repubblicano statunitense. Quello che dunque agli occhi di molti potrebbe sembrare un difetto, è in realtà il pregio più grande (tra i tanti) di due pellicole di uscita recente: Silence di Martin Scorsese e Arrival di Denis Villeneuve.

Un'immagine di Silence.

CONOSCERE L’ALTRO: SILENCE (anticipazioni)

Silence è il racconto di due preti gesuiti portoghesi che, verso la prima metà del XVII secolo, partono per il Giappone alla ricerca del loro mentore, Padre Ferreira, ormai disperso da molto tempo. Nel loro viaggio, dovranno affrontare il terrore delle persecuzioni contro i «Kirishtan», i cristiani convertiti dai missionari europei. 
Dopo una gestazione durata quasi due decenni, Scorsese ha portato a compimento un’opera comunque ancora terribilmente attuale. Il suo desiderio non è quello di mostrare atrocità e sofferenze dei fedeli, ma interrogare se stesso e l’osservatore su un tema tanto delicato quando moderno: «A me interessa come le persone percepiscono Dio, o, per così dire, come percepiscono il mondo dell’intangibile. Ci sono molte strade, e penso che quella che si sceglie dipenda dalla cultura di cui si fa parte». Il film riesce a stimolare queste riflessioni senza mai scadere nel banale, mantenendo sempre ben chiari i limiti imposti ai vari personaggi dalla cultura europea o da quella orientale, individuando anzi nell’unica figura consciente di entrambe le realtà il faro capace di interpretare le istanze delle differenti visioni del mondo. Ben prima della domanda sul cosa è Dio, è necessario dunque capire che visione si ha del divino, e l’impatto che questo ha sul modo stesso in cui vediamo e interpretiamo il mondo. In un’epoca dove lo scontro tra civiltà è diventato il centro del dibattito politico, Silence ci ricorda che un credo è anche cultura, parte integrante del nostro mondo, che si sia atei intransigenti o ferventi praticanti: prima di attaccare dunque i valori religiosi di un popolo, bisogna studiarne e capirne la cultura per poterli interpretare. 

COMUNICARE CON L’ALTRO: ARRIVAL (anticipazioni)

Arrival narra la storia di una linguista, Louise Banks, che viene ingaggiata dall’esercito americano per svolgere un compito tutt’altro che semplice: comunicare con degli alieni che, dopo essere atterrati in dodici diversi punti del pianeta, cercano di entrare in contatto con noi.
La struttura del film è gestita in maniera sostanzialmente perfetta per veicolare il tema principale della pellicola: il ruolo del linguaggio e della comunicazione nell’incontro e nello scontro con l’altro. Grazie a una staordinaria regia “gravitazionale” e a un sonoro sostanzialmente perfetto, Arrival ci mostra lo straniero come un incubo a occhi aperti, in un ambiente alienante che ribalta le leggi della fisica. Il primo impatto è terribile, straniante, produce un rifiuto categorico, suggerisce una risoluzione del confiltto immediata, che possa permetterci di tornare con i piedi per terra, nella nostra realtà, nel nostro mondo. 
Ma è proprio chi al linguaggio ha dedicato la vita che comprende l’importanza di una comunicazione così potenzialmente rivoluzionaria: è dunque da qui che Louise inizia un nuovo, straordinario percorso di studi su una scrittura che travalica le barriere del nostro linguaggio, e le permette di ragionare secondo nuovi schemi, seguendo nuove regole. Il film sfrutta con intelligenza decisi richiami all’ipotesi di Sapir-Whorf, la quale afferma che «lo sviluppo cognitivo di ciascun essere umano è influenzato dalla lingua che parla. Nella sua forma più estrema, questa ipotesi assume che il modo di esprimersi determini il modo di pensare». Da qui, trasformando l’assioma in fantascienza, il linguaggio diventa strumento del pensiero, che riesce a mettere quindi in contatto realtà diverse ma comunicanti tra loro, in un insieme di legami che per l’osservatore (e per Villeneuve) devono solo funzionare, non essere totalmente comprensibili. Arrival è un film sulle sottigliezze della lingua, sulle sfumature dei significati; un film che risponde alla costruzione di ridicoli muri di confine con l’esaltazione della parola e della comunicazione come armi straordinariamente potenti nelle mani di chi sa usarle. Un messaggio di fratellanza che sì, potrà risultare banale, moralista, ma vi chiedo: è davvero un problema?

Cinema

John Wick – Quando l’azione al cinema scorre meglio che nel videogioco

Raramente a Hollywood l’esordio da regista di qualcuno che non nasce tale porta a buoni risultati. Persino sceneggiatori pluripremiati, una volta dietro la macchina da presa, si sono trovati a raccogliere più fischi e derisioni che applausi. Qualche volta, però, le cose vanno a buon fine, ed è questo il caso di John Wick. Film d’azione senza troppi fronzoli che fa delle incredibili coreografie e degli eleganti movimenti di macchina i propri punti di forza, o videogioco prestato al cinema?

Diretto dal duo Stahelski-Leitch, e tenuto in piedi dal volto imperturbabile di Keanu Reeves, ormai abbonato a ruoli muscolari e onnipresente nel cinema di genere, John Wick mette in scena una vicenda estremamente semplice, volta unicamente a fornire un pretesto per il susseguirsi degli eventi. Un po’ come farebbe un videogioco che non abbia alcuna pretesa che non sia quella di offrire del divertimento. Tale vicenda ruota attorno a un killer di professione ormai ritiratosi dal mercato, che passa le giornate nel dolore per la perdita della propria moglie, confortato solo dal cane che lei gli aveva affidato. Un giorno, mentre fa rifornimento di benzina, viene avvicinato da alcuni teppisti che insistono per comprare la sua auto e che si vedono rifiutare la loro offerta; offerta che dimostra di non essere tale la notte stessa, in cui i teppisti irrompono nella sua abitazione, lo riducono in fin di vita e, prima di rubare l’auto, uccidono il cane. Appena riacquistati i sensi, inizia così per John Wick una vendetta furiosa, priva di ogni minimo scrupolo, destinata a risanare una ferita che la perdita del cane, unica compagnia delle sue giornate, riconduce al recente lutto per la moglie.

Ci sono tantissimi esempi di come il cinema di genere possa essere veicolato per inviare un messaggio, una protesta. Non è questo il caso di John Wick. Nel film di Stahelski e Leitch la vendetta è finalizzata unicamente a mostrare l’incessante susseguirsi di sparatorie, inseguimenti, combattimenti corpo a corpo, aventi come unico collante i brevi e trascurabili dialoghi, dove nessun attore, nemmeno il sempre apprezzabile Willem Dafoe, prova a fare più del necessario. Non che se ne senta il bisogno, inchiodati davanti allo schermo come si è ad apprezzare l’incredibile lavoro svolto nel coreografare una simile giostra.

Perché cambiare espressione quando una fa perfettamente il suo dovere?

Chi, anche senza prestare attenzione alla costruzione delle inquadrature, si sia fin troppo spesso ritrovato spaesato durante la visione di un film d’azione per i movimenti confusionari e il montaggio asfissiante, tirerà un sospiro di sollievo durante la visione di John Wick, non prima però di essere rimasto a bocca aperta di fronte alla minuziosità del lavoro svolto. A differenza di quanto fatto da George Miller nel suo Mad Max: Fury Road o da Quentin Tarantino con Kill Bill, Chad Stahelski e David Leitch scelgono di non puntare sulla costruzione dell’azione mediante il montaggio, bensì sfruttano le proprie conoscenze dell’arte dello stunt per girare delle scene in cui l’inquadratura rimane sovente fissa o accompagna gli attori con delle morbide panoramiche, per esaltare al massimo i corpi in movimento e la precisione dei gesti che compongono tanto le scazzottate quanto le sparatorie. Non siamo dalle parti dei piani sequenza di John Woo nel suo Hard Boiled del ’92, siamo piuttosto vicini al cinema di Jackie Chan, che, tenendo la camera ferma, ha sempre voluto restituire allo spettatore l’autenticità del movimento, seguendo una prassi che sia Buster Keaton che Charlie Chaplin applicavano con metodo e perseveranza, ripetendo le azioni fino al raggiungimento di una perfezione meticolosamente ricercata. Sia chiaro, John Wick non ha un briciolo della bellezza e della poesia delle pellicole dei due artisti sopracitati, e nemmeno l’estro che il cinema di Jackie Chan riesce a proporre dopo oltre quarant’anni, eppure viene da pensare che se un soggetto simile fosse capitato fra le mani di Chan, il risultato finale non sarebbe stato poi tanto diverso.

Impugnare la pistola storta fa figo, negli ultimi anni. Oltre a John Wick, anche Sam Fisher ha preso la stessa abitudine.

Le opinioni che vogliono John Wick come cinema che “puzza” di videogioco sono scaturite dall’ignoranza e dallo snobismo. Di videogiocoso, in John Wick, c’è solamente l’esagerazione e il non volersi prendere sul serio. L’impegno profuso da Reeves nella preparazione fisica e nell’esecuzione delle coreografie è evidente; il lavoro svolto su scenografie, fotografia, effetti speciali e regia non lascia spazio a dubbi: è cinema ciò di cui stiamo usufruendo. La scelta di non puntare su frequenti slow motion ormai abusati persino nei videogiochi (si pensi a The Phantom Pain) rivela l’abilità con cui i due registi si cimentano nel ruolo pescando dalle proprie esperienze come stuntmen e puntando sulle capacità della propria squadra.

Piuttosto, volendo speculare su un paragone fra i due mezzi di comunicazione, è così che dovrebbero venire fuori le trasposizioni cinematografiche basate su videogiochi di successo. Mentre nel videogioco il flusso dell’azione viene ucciso da un game over, da un bug, da un movimento particolarmente scoordinato del giocatore che manda al diavolo il fattore spettatoriale, con buona pace dei discorsi che vogliono i videogiochi di oggi essere belli perché “sembra di vedere dei film”, nel cinema nulla può ostacolare l’incessante fluire della narrazione. È il medium passivo per eccellenza: niente pagine da sfogliare, niente tasti da premere. Eppure la spettacolarità, nel cinema odierno, costantemente viene soppressa dai tagli incessanti di montaggio, dalle inquadrature nevrotiche che spacciano per movimento l’incapacità degli interpreti; e di tutti quei salti, quelle capriole e quei combattimenti si ha solo l’illusione, come di un qualcosa di appena intravisto che, probabilmente, voleva significare ciò che ci è sembrato.

In John Wick invece il movimento sceglie di essere tale. Nessuna illusione, nessuna ripartenza causata da game over, nessuna pretesa che non sia offrire intrattenimento di qualità, magari senza arte, ma fatto da chi sembra divertirsi un mondo con il proprio mestiere. La settima arte ringrazia, e lo spettatore pure.