Analisi

HEADLINER: giornalismo o intrattenimento?

La trasformazione dell’informazione in intrattenimento è il più grande dramma che la società occidentale deve affrontare. Dal terrapiattismo alla crisi economica, è possibile ricondurre ogni dibattito politico e sociale intorno al linguaggio che utilizziamo e alle informazioni a cui ricorriamo per ragionarci su. 
Come accaduto in ogni epoca storica, il mondo dell’arte e della cultura non è stato a guardare, ed è intervenuto con forza nel dibattito: tra Black Mirror e Orwell, passando per The Newsroom, sono molte le opportunità di provare esperienze relative ai temi sopracitati. Tra queste, possiamo annoverare HEADLINER, titolo indie dal budget evidentemente ristretto e dal rilievo tecnico tutt’altro che significativo, ma con degli obiettivi grandi, enormi, forse troppo. Vediamo perché.

In HEADLINER, dovremo decidere quali notizie pubblicare nelle realtà digitali e cartacee gestite dai nostri datori di lavoro. Saremo chiamati dunque a svolgere un compito delicato e importante, e riceveremo pressioni etiche, economiche e familiari sempre più gravose a seconda dello svolgersi degli eventi. La responsabile aziendale ci chiederà di “scegliere un angolo” politico per la nostra redazione, e puntare su quello: pro o contro immigrati? Pro o contro modifiche genetiche? Siamo a favore della riforma sanitaria o di quella universitaria? Mentre stabiliremo che prospettive adotteremo su queste scelte politiche e sociali fondamentali, sullo sfondo avvengono piccoli eventi dall’enorme rilievo mediatico, che coinvolgono cantanti e altre figure di spicco della Galixia, l’immaginaria nazione in cui è ambientato il racconto. Anche in questo caso, avremo l’opportunità di svolgere il nostro ruolo di giornalisti, oppure potremo trasformare il tutto in un Grande Fratello culturalmente legittimato, come già oggi si fa a seguito di ogni omicidio più o meno rilevante.
Al contempo, le strade della città metteranno in scena eventi che saranno influenzati direttamente dal nostro lavoro, così come le discussioni familiari a cena si evolveranno anche in funzione più o meno diretta delle nostre scelte professionali.

Uno screen di Headliner.

Dovremo scegliere cosa pubblicare, ma avremo delle indicazioni da parte dell’azienda relativamente alle notizie in grado di generare più interesse.

È interessante notare come l’autore, Jakub Kasztalski, abbia utilizzato la progressione dell’esperienza come strumento per mandare un messaggio politico: senza presentare alcuna schermata di sconfitta o vittoria, alla fine del gioco ci verrà mostrato un piccolo elenco, scritto dal nostro avatar, in cui troveremo una brevissima sintesi delle conseguenze delle nostre scelte. Far retrocedere negli indici d’ascolto una realtà giornalistica non è dunque considerabile un fallimento, non rappresenta l’unica prospettiva con cui guardare alla sua attività: potrebbe essere al contrario una reazione della società. Il compito del giornalista e del direttore editoriale non è infatti dare al lettore ciò che vuole, ma ciò che informa. Purtroppo, oggi questa prospettiva viene ancora difesa nell’ambito medico o giuridico, ma è passata totalmente in secondo piano in quello giornalistico e della comunicazione, strozzati dal peso degli influencer e dei reporter digitali. La legittimazione economica, unico vero metro di giudizio adottato nella nostra società, oscura completamente ogni altra prospettiva, a partire da quella deontologica e professionale.

Come detto prima, però, HEADLINER mette forse troppa carne sul fuoco. Se infatti Orwell si concentra su un argomento specifico della realtà digitale, e se Black Mirror e The Newsroom sfruttano ore e ore di filmati per esprimere i loro concetti, HEADLINER condensa l’intera esperienza in una manciata di minuti, e anche sommando i numerosi finali è difficile riuscire a inquadrare in maniera chiara più di uno degli argomenti affrontati. Riuscire  ad esporre in maniera approfondita così tanti concetti è un’impresa titanica, soprattutto se non si sta redigendo un saggio critico, ma se si sta costruendo un’esperienza interattiva.
Però, proprio in virtù della natura interattiva dell’opera, Jakub Kasztalski è riuscito a offrire maggiori spunti di riflessione rispetto a quello che potrebbe essere un semplice post su facebook, o un link condiviso distrattamente. 

Uno screen di Headliner.

La responsabile dell’azienda ci comunicherà l’approvazione dei piani alti, che non avrà mai a che fare con la qualità del lavoro ma con i numeri che generiamo.

Alla fine della mia prima partita, avevo causato un’attentato e un omicido come reazioni alle politiche d’apertura verso l’immigrazione del mio giornale, e avevo reso il mio paese più interventista nei confronti dei conflitti bellici mondiali. Ho evitato il mio assassinio per miracolo, e sono riuscito a garantire cure mediche a mia moglie anche senza una promozione da parte dell’azienda, infelice dei miei ascolti troppo bassi.
Ben lontano dunque dall’essere un saggio sulla realtà attuale del giornalismo mondiale, HEADLINER riesce comunque a rappresentare un insieme variegato e ben fatto delle numerose responsabilità e conseguenze del mondo della comunicazione e del giornalismo.
Dato il prezzo irrisorio e la qualità complessiva dell’esperienza, non posso non consigliarne l’acquisto, anche solo per conquistarci nuovi punti di vista e prospettive più fresche su uno dei temi più discussi del decennio.

Approfondimenti

Il caso Battlefront e EA: un’occasione sprecata

La tempesta provocata dalle casse ricompensa di Shadow of War non si era ancora placata, che già la minoranza rumorosa del web faceva di nuovo esplodere la sua furia in una galassia lontana lontana, tra i forum dedicati al futuro capitolo dello sparatutto DICE, Star Wars: Battlefront II. Dall’inizio di quel conflitto tra azienda e consumatori, novelli Impero e Ribelli del nuovo secolo, è nato uno degli eventi più interessanti e importanti degl ultimi anni per quanto riguarda il settore videoludico, che farà parlare a lungo gli addetti e la stampa specializzata sul ruolo che i luoghi d’intermediazione (Reddit) e i social hanno avuto sulla vicenda. Purtroppo, l’intera faccenda è da ritenersi in sostanza un’enorme e collettiva occasione sprecata, sia per la mancanza di un concreto focus su quanto ci sia di realmente rilevante nelle pratiche commerciali dei grandi publisher, sia per come la furia dei giocatori si è erroneamente concentrata, per l’ennesima volta, contro uno specifico capro espitario, senza nessuno che riuscisse a garantire una visione d’insieme. 

Non mi interessa, in questa sede, raccogliere uno schema degli eventi relativi al titolo DICE, perché ciò sarebbe sostanzialmente inutile ai fini del mio discorso: il problema delle microtransazioni e della progressione diluita non è legato a un gioco specifico, ma è un costume, una moda che oggi è diventa legge e prassi, ed è talmente legata al codice genetico del giocatore, che è difficile eliminarla dall’equazione. Proprio in questa prospettiva possiamo cogliere il più evidente dei problemi della vicenda, almeno dal punto di vista dei consumatori: coalizzandosi contro il singolo sviluppatore e le sue pratiche, e non focalizzandosi sull’intero processo di sviluppo di giochi simili, hanno perso l’occasione di rendersi visibili e forti agli occhi dell’intera industria, non solo per EA.

Un'immagine ironica relativamente alla vicenda.

Attraverso l’uso delle realtà social, il web è riuscito a creare un fronte compatto.

Nel sottolineare come il problema, secondo molti, sia dovuto al prezzo, al costo e alle ore necessarie, non si fa altro che rimarcare l’individualismo del singolo, il suo decidere quanto una pratica sia accettabile in funzione del suo intimo e personale desiderio, e non perché quest’ultima ha delle oggettive ricadute e conseguenze sul gameplay. Purtroppo, come spiegavo altrove, l’intero concetto alla base del successo delle microtransazioni, estetiche o ludiche, risiede proprio nel riproporre l’individualismo della nostra società nelle realtà virtuali che tanto ci appassionano. I giocatori hanno dimenticato cosa significa giocare, e hanno iniziato a trasformare il passatempo in lavoro, forse anche a causa del fatto che il lavoro, quello vero, è sempre più difficile da trovare, e quindi si lanciano in questi mondi che sanno sostituirne alcuni effetti psicologici e sociali (approvazione, soddisfazione, progressione).

Non vorrei passare per marxista, identificando tutti i media come strumento del potere che vessa gli strati sociali più deboli e indifesi, perché un’affermazioni simile dovrebbe volontariamente dimenticare quanto di buono è stato fatto, sia dal mercato indipendente che ad alto budget, in controtendenza rispetto a questo pratiche: come detto più volte in queste pagine, il mezzo è fluido e non ha proprietari. È però innegabile che, effettivamente, anche il videogioco oggi abbia assunto per larghi tratti quella natura da “oppio dei popoli” che caratterizzava altri fenomeni di costume delle prime società moderne, e che sia arrivato a riproporre più di ogni altro media una disparità clamorosa nella realtà virtuale in funzione di quella reale: più sei ricco nella “vita vera”, più quella “finta” potrà evidenziare la cosa. In compenso, mentre da un lato si coccola il potente, il debole si convince che col duro “lavoro” concesso dall’invasione sempre più massiccia di farming e grinding il “sogno americano” sarà finalmente possibile anche per lui, e che almeno nella realtà virtuale i giocatori potranno essere alla pari dei grandi manager d’azienda, con i loro yatch, blackjack e squillo di lusso.

Uno screen di un video streaming di Overwatch.

Come nei programmi televisivi in cui sbirciamo tra le dimore dei più potenti, molti streamer ci “concedono” di osservarli mentre aprono delle casse ricompensa, lasciandoci solo immaginare il loro potere.

I giocatori hanno anche perso l’occasione di comprendere come questo genere di meccaniche, al di là del rilievo sociale delle sue conseguenze, danneggi in primis il divertimento e l’esperienza stessa: bloccare per decine di ore di progressione un contenuto che la stessa azienda pensa di poter concedere immediatamente in cambio di denaro, significa o che il gioco è fatto male, o che ciò che dobbiamo guadagnarci serve solo a farci rimanere sui server più a lungo, non motivati dal desiderio ma dalla necessità. Sia chiaro: i casi sono tanti, specifici e difficili da generalizzare. Non sto quindi affermando che chiunque abbia trovato divertente il multiplayer di Battlefront sia schiavo del sistema, così come lo stesso discorso può essere rivolto a chi gioca Fortnite, Warframe o altri mille free to play accessibili su ogni tipo di dispostivo. Ma la struttura, la sua costruzione, la filosofia alla base dell’implementazione di certe meccaniche è questa. Pensate ai risultati eccellenti raggiunti da titoli come Rocket League o Overwatch: hai tutto subito, ma la qualità del lavoro svolto e la tecnicità e complessità delle meccaniche li rendono giochi completi, con un potenziale di ore e ore dovuto non a quanti oggetti da completare ti mancano, ma semplicemente dal tipo di strutture in evoluzione che si ottengono a ogni nuova scoperta. Ovvio, non tutto può aderire a questa filosofia, ma il successo di titoli simili indica una strada non impossibile da seguire, e inoltre ci mostra i limiti delle altre prospettive: che level design posso ideare, se ogni dieci ore lo spazio che ho creato al centro della mappa può diventare troppo ampio o troppo stretto, a seconda del danno fatto dalle carte del mio nemico\alleato? Come si può gestire il numero di veicoli a disposizione, se non so che genere di arma/potere/avversario avrò di fronte? Basta guardare dalla prospettiva del level design per capire quanto certi sistemi di progressione rendano l’attività ludica del giocatore un “sparare tanto per sparare”. E non ci sarebbe nulla di male in questo, se non fosse che a quel punto l’intera motivazione alla base dell’esistenza delle microtransazioni è il solo guadagno, che ricomincia quel ciclio di ricompensa/pressione di cui sopra. Non se ne esce.

 

Il level design di Hanamura, una mappa di overwatch.

A cosa serve elaborare un level design simile, se poi ogni oggetto e luogo rischia di essere riscritto a seconda di quanti acquisti sono stati fatti?

Perché, però, è un’occasione persa anche per le aziende? Perché EA, con pratiche comunicative ridicole e faziose, si è innanzitutto comportata decisamente male nei confronti di un’utenza che probabilmente non meritava particolari attenzioni e cure, ma che non può essere generalizzata. Affermare con un post su Reddit che i costi degli eroi sarebbero diminuiti, senza però sottolineare che sarebbe diminuito anche il numero di crediti guadagnati dalle attività di gioco, è stato un tentativo di prendere in giro l’utenza non solo fraudolento, ma anche stupido: in un periodo in cui certi utenti arrivano a creare delle vere e proprie inchieste sui minuti necessari ad ottenere un’eroe, pensare che in qualche ora qualcuno non avrebbe notato modifiche simili è semplicemente ridicolo. Inoltre, il settore intero ha perso l’occasione per cogliere un’istanza collettiva della minoranza rumorosa del web, comunque determinante nell’avviare certe campagne promozionali e per il supporto iniziale ai server di gioco, e ha delegato alla sola EA l’ennesima reazione di circostanza a delle domande che hanno bisogno di risposte che abbraccino l’industria in generale. Come se esempi positivi come Overwatch o Rocket League non esistessero, l’unica legittimazione che riescono ad addurre verso pratiche simili è la necessità di sopravvivere in un mercato estremamente concorrenziale. Viene da chiedersi perché, almeno sui mercati console e PC, siano principalmente i grandi colossi del settore ad affidarsi a questi modelli di business, mentre tanti altri vengono invece derisi proprio per l’assenza di infinite modalità multigiocatore.

Neanche un mese fa, il più grande sito italiano del settore ha pubblicato un articolo dove si evidenziava come le lamentele del pubblico relative a Shadow of War fossero inutili e prive di impatto sull’industria, perché quest’ultimo sembra aver venduto decisamente bene. Lo stesso sito, nell’arco di pochi giorni, ha pubblicato un video dove si esaltava lo strabiliante numero di vendite di Call of Duty e Assassin’s Creed, suggerendo quindi che le lamentele degli utenti siano soltanto chiacchiere da bar sport. Come invece è già capitato più volte (Assassin’s Creed: Unity), l’utenza ha dimostrato di saper agire con una certa coscienza di classe, intervenendo finalmente in difesa del suo denaro, e non di quello delle grandi corporazioni.
Purtroppo, il vero concetto che andrebbe difeso in questi giorni è il nostro tempo, che viene visto invece come mero strumento per raggiungere il fine del “completamento del gioco”, approccio generato da un decennio di esaltazione massima delle dee Longevità e Rigiocabilità. In un’ottica prevalentemente capitalista, il denaro è più importante del tempo.
Finché continueremo ad utilizzare queste prospettive, potremo ritenerci fortunati se otterremo indirette e casuali vittorie come quella di questi giorni, ma saremo sempre vessati da un sistema mediatico e produttivo che sfrutta in ogni modo possibile il nostro tempo e il nostro lavoro.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

La Conferenza Devolver Digital E3 2017 – Negli schemi, oltre gli schemi

Devolver Digital è il publisher degli ultimi anni. Capace di giostrarsi tra opere estremamente settoriali e titoli a medio budget dall’appeal indiscusso, ha permesso la pubblicazione di esperienze straordinarie e originali, ha stimolato sperimentazioni e lanciato tendenze. In meno di otto anni, è diventato uno tra i nomi più importanti dell’intero panorama videoludico, ormai un faro di luce a cui il videogiocatore di nicchia guarda speranzoso, nell’attesa del nuovo titolo che possa tenere occupate le sue fantasie oscurate dalla ripetitivà e sostanziale omologazione del panorama tripla A. Raggiungere questi obiettivi in così poco tempo è stato certamente frutto di un’ottima comprensione del mezzo e delle qualità dei singoli studi, ma nasce soprattutto da una qualità comunicativa pazzesca, dalla capacità di suggerire e sottolineare un’identità del brand forte, coesa e in controtendenza, appetibile per target mirati costituiti comunque da milioni di giocatori. La perfetta sintesi di questi anni è rappresentata dalla conferenza E3 del 2017, oltre che dai contenuti audiovisivi e testuali utilizzati nel corso dell’intera fiera: un capolavoro assoluto con cui Devolver Digital, pur esaltandosi come l’azienda “behind the schemes”, aderisce perfettamente a tutti i moderni schemi di comunicazione ribaltandoli nella percezione dei fan. Vediamo come, tentando di analizzare la Conferenza E3 e i video correlati nel canale ufficiale.

CONFERENZA E3 — «Non applaudite, siete giornalisti professionisti!»

La fantasticamente grande Conferenza E3 di Devolver Digital si apre con una dichiarazione d’intenti: «Usiamo oggi le pratiche immorali di domani». A seguire:

– Ingresso in scena della chief synergy officer, Nina Struthers, costretta a zittire con una scarica di proiettili una platea di giornalisti intenti a spellarsi le mani in violenti e infiniti applausi. Prima di sparare, urla: «Siete giornalisti professionisti!»;

– Con l’uso spasmodico e parodistico del termine «davvero», Nina descrive ai presenti ciò che Devolver Digital ci mostrerà in conferenza: un viaggio «davvero» incredibile, in ciò che «davvero» i video-«davvero»-giochi possono «davvero» fare, e si dice «davvero» orgogliosa di poter «davvero» farlo con noi. Nel mentre, a ogni «very», la regia cambia inquadratura, con un montaggio che estremizza gli stacchi ridicoli e percettibili delle altre conferenze più tradizionali;

– Saltuariamente, la telecamera coglie alcuni finti spettatori intenti a gustarsi cibo spazzatura godendosi il fantasticamente grande spettacolo, più teatro che informazione, più fumo che sostanza;

– Nina prosegue: «Vi farò vedere cose che vi faranno esplodere la testa; altre feriranno i vostri parenti, altre ancora vi faranno arrestare e anche violentare, e tutto questo per un motivo: far sì che diate i soldi che vi siete guadagnati duramente»;

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

Il futuro, il futuro, il futuro…

– Viene mostrato il trailer di Ruiner, e le urla del pubblico festante annichiliscono lo spettatore;

– Un rappresentante dell’azieda sfrutta la retorica corporativista per sottolineare gli interessi che stanno dietro la facciata amichevole e disponibile delle multinazionali, parodiando l’ «abbiamo ascoltato la community» e «preso nota dei vostri feedback», dicendo che adesso finalmente hanno creato un sistema che permetta davvero di «lanciare soldi allo schermo», e farli arrivare all’azienda. Un ragazzo, mentre testa l’uso di questo particolare programma, perde l’uso delle mani;

– Viene mostrato il trailer di Serious Sam’s Bogus Return;

– Torna in scena Nina nel momento forse più interessante e concreto della conferenza. Commentando il trailer, ci informa che quel gioco non è disponibile, non è neanche finito, ma ci dice che possiamo già comprarlo sin da ora. Sottolinea il fatto che anche questa pratica (preordinazione) è ormai «old news», vecchia, e che Devolver Digital guarda al futuro. Ecco dunque Devolver Digital’s Earliest Access, strumento che gli sviluppatori utilizzeranno per mettere in commercio i loro lavori sin dall’ideazione del concept, senza neanche aver speso una riga di codice nella costruzione del gioco. «Uno sviluppatore ha un’idea? BAM,  la mettiamo subito in vendita, cazzo!»;

– Nina ha per noi un altro grande annuncio. Con il lancio del Devolver’s Comment Created Content, ogni commento dei giocatori verrà immediatamente inserito nel gioco. «Vuoi un platform 2D fortemente incentrato sulla narrazione del tema del lutto e dell’amore, con deathmatch multiplayer da 64 giocatori? Spara bello mio, noi siamo pronti! Con il Comment Created Content, sei tu ad avere il potere su tutto! Già disponibile nei maggiori forum e social!»;

– Qualcosa però non va come previsto. Naso, bocca e occhi di Nina si tingono di rosso, e il sangue inizia a fluire copioso, mentre l’esagitazione e l’entusiasmo della Struthers si trasformano in follia. Nina urla, dimentica le parole, «Il futuro del videogioco» è l’unica cosa che riesce a pensare, a dire, il mondo intorno si contorce per l’impatto delle sue parole, e alla fine la pressione della nostra presentatrice non ce la fa più, e collassa, esplodendo in un bagno di sangue che esalta la platea.

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

«Bello, ma dov’è il multiplayer?»

Una follia lucida, quella di Nina Struthers, che parodiando la realtà attuale in maniera così provocatoria, fa sentire appartenenti a un gruppo tutti quelli in grado di coglierne i messaggi e i significati. La critica alle preordinazioni, la morale sulle vendite degli early access e la critica al dominio dell’opinione del giocatore sono temi ampiamente dibattutti su forum, siti e YouTube da ogni appassionato e dalla critica. Rappresentano il vero cuore dell’intera presentazione (della durata di quindici minuti), molto dei due brevissimi trailer mostrati durante la conferenza. Volendo rappresentare un’alternativa all’aziendalismo e al corporativismo tipico dell’industria, Devolver Digital crea intorno a sé un’aura di purezza e indipendenza che attira le attenzioni di chiunque si senta, legittimamente, messo in disparte dai più grandi publisher e sviluppatori. Sfruttando le grandi contraddizioni del mercato videoludico, Devolver Digital ne è diventato uno dei giocatori più importanti e conosciuti.

IL DIETRO LE QUINTE — «L’Impero dell’imbarazzo emotivo»

Sostituendo opportunamente “behind the scenes” con “behind the schemes”, Devolver Digital carica sui suoi profili social un breve video che sintetizzi ognuna delle quattro giornate in cui è suddivisa la fiera losangeliana.

– Il video dedicato al Day 0 si apre con l’opinione di alcuni sviluppatori e lavoratori di Devolver Digital sul significato di E3. Evil Entertainment Empire (l’impero cattivo dell’intrattenimento), Emotional Embarassment Empire (l’impero dell’imbarazzo emotivo), Exhilarating Electrical Enema (l’esilarante clistere elettrico), e via su questi toni. Subito dopo, facciamo la conoscenza delle figure più vicine a Devolver Digital, in maniera familiare, “youtubica”, lontani dalla distanza istituzionale delle grandi aziende che tentano di esserci vicine con le magliette dei nostri giochi preferiti, rimanendo poi ingessate in un rigidità imbarazzante. I giochi vengono appena mostrati, non sono né citati né annunciati ma rimangono presenti sullo sfondo, come parte dell’intero ecosistema Devolver Digital;

– Nel video del Day One, una donna ci dice che lo stage non è pronto, Devolver è in ritardo con la programmazione e non saranno pronti per l’inizio della fiera, ma che importa? Implicitamente, ci ricorda che sono ben lontani dalla standardizzazione dell’offerta degli altri competitori. Dopo assistiamo a varie piccole storie degli uomini e delle donne dietro Devolver Digital, storie che ce li rendono umani e vicini, mentre ci vengono comunque presentati spezzoni leggermente più completi dei giochi che il publisher rappresenterà nel corso dell’anno. Infine, sui social, i fan chiedono notizie dell’attesissimo Hot Line Miami 3. Gli autori rispondono: «Mai»;

– Abbiamo giusto il tempo di notare i falli di gomma che decorano i tavolini degli stand di Devolver Digital, prima che una figura dal dubbio rilievo aziendale ci inviti a partecipare al barbecue di Devolver Digital, tra gente che «non è impegnata a giocare a Call of Duty, chissà su quale guerra». Inizia il Day Two. Musica, cibo, haiku e ironia ci accompagnano fino alla fine del video, le domande sui giochi sono sostanzialmente inesistenti;

– Ultimo giorno, Final Day. Alcuni dei personaggi che ormai conosciamo di Devolver Digital ci accolgono con frasi di varie lingue e significati, prima di dare la parola alla fantasia degli sviluppatori, che ci mostrano cos’è stato per loro quest’E3 con un disegno. Dopo di che, una carrellata di immagini ci accompagna fino alla fine del video, in cui i rappresentanti di Devolver Digital si piazzano sui genitali dei premi ricevuti per la marketing innovation, i giocatori usano i falli di gomma come pad per Genital Jousting, e gli sviluppatori ci parlano della reazione di chi ha provato i loro titoli.

All’azienda come unicum risponde la diversità dei membri di Devolver; ai grandi proclami si contrappone l’autocritica; all’asettica presentazione delle grandi corporazioni si oppone l’umanità degli sviluppatori; alle infinite prosopopee di ore e ore di nulla, rispondono video da meno di cinque minuti in cui si dice ciò che si vuole. Un “dietro gli schemi” che ricalca le stesse strutture comunicative delle grandi aziende ma ribaltandole, facendole proprie e adattandole a un mercato diverso ma egualmente ricettivo, forse persino con una maggiore necessità di sentirsi parte di un’élite dai gusti più raffinati e complessi. Devolver Digital è lì, pronta a dire «noi ci siamo». Ed effettivamente ci sono, da anni, e probabilmente ci saranno ancora per molto, molto tempo.