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Papers, Please e la banalità del male

La questione che tormentò centinaia di studiosi nell’immediato dopoguerra era come fosse possibile che circa un milione di tedeschi avessero partecipato in maniera attiva allo sterminio del popolo ebraico. Ci si poneva domande sulla natura violenta e malvagia dell’uomo. Domande che non ci si vorrebbe mai porre, e le cui risposte sono ancora più spaventose.
Una prima risposta a questi perché ci è stata data da Stanley Milgram, psicologo americano che conduce a Yale una serie di esperimenti sull’obbedienza nel 1961, a pochi mesi dl processo tenutosi a Gerusalemme, durante cui Adolf Eichmann è accusato di crimini contro l’umanità, ma su questo ci torneremo a breve.

La ricerca consisteva nel comprendere quali fenomeni e/o meccanismi portino un uomo a obbedire, a prescindere dal valore morale dell’ordine che ci viene imposto da un’autorità superiore, sia essa di natura umana o statale. I protagonisti dell’esperimento erano tre: due complici (A, posizionato in una stanza a parte e quindi non visibile, e B) e un individuo all’oscuro del vero scopo dell’esperimento (C). A doveva occuparsi di memorizzare una serie di coppie di parole, come ad esempio acqua gelida, bottiglia vuota, foglio bianco, e B di impartire ordini al soggetto C, che a sua volta doveva assicurarsi che le coppie fossero corrette. Nel caso in cui A avesse scelto la parola sbagliata (acqua calda anziché gelida, per esempio), B avrebbe ordinato a C di infliggere ad A una punizione consistente in una leggera scossa elettrica, che però aumentava di intensità a ogni risposta sbagliata. Pur udendo le (finte) urla di dolore di A provenire dall’altra stanza, C continuava a infliggere scosse elettriche ad alto voltaggio (si parla di più di 300V) per il semplice fatto che B, incarnando un’autorità superiore, glielo stesse ordinando. Su 40 soggetti, un numero considerevole di questi andò fino in fondo (65%), mentre il resto interruppe l’esperimento prima che venisse raggiunto il numero limite di scosse (30).

L’esperimento venne ripetuto in varie modalità, per verificare la verdicità del risultato che portò Milgram a una scoperta inquietante, che riassumerò in breve: le vittime ignare dell’esperimento non si sentirono in alcun modo colpevoli di quanto accaduto, giacché percepivano se stessi come un’estensione dell’autorità superiore e del suo volere. Esitare avrebbe significato mettere in discussione l’autorità scientifica rappresentata da B e il modello di educazione basato sull’obbedienza di chi sta più in alto. L’esperimento, in seguito, venne riproposto in uno spettacolo televisivo raggiungendo risultati ancora più spaventosi: più l’autorità in questione è importante (in questo caso un noto conduttore televisivo), più l’obbediente sarà incline a eseguire gli ordini.

Stanley Milgram (il primo a destra) con i suoi studenti.

I risultati gettarono nuova luce sul comportamento dei responsabili dell’Olocausto, a cui si aggiungeranno anche quelli di Hannah Arendt con il saggio La banalità del male. Quest’ultimo venne scritto in seguito al processo di Gerusalemme, che vedeva Adolf Eichmann (uno dei più importanti funzionari tedeschi nonché responsabili dello sterminio degli ebrei), rifugiatosi in Argentina dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale. Sorvolando sull’aspetto giuridico del processo, ne uscì fuori che Eichmann non incarnava in alcun modo lo stereotipo del nazista privo di compassione e pieno di odio, anzi. Eichmann era «un uomo come tanti», fatto che spaventò molto gli studiosi dell’epoca, portandoli alla conclusione che, potenzialmente, siamo tutti Adolf Eichmann. Quest’ultimo si difese asserendo di aver semplicemente eseguito gli ordini ma, soprattutto, di non odiare in alcun modo gli ebrei, gli stessi ebrei morti a causa della macchina burocratica di cui Eichmann faceva parte. La disciplina, il rispetto per le regole, la responsabilità tecnico-pratica delle operazioni sostituisce la responsabilità morale. Arendt dirà «L’intera faccenda è di una normalità assurda. Eichmann rappresenta l’incarnazione dell’assoluta banalità del male», etichettando l’Olocausto come un «massacro amministrativo».

Un uomo qualunque, poco istruito e per nulla intelligente, che assecondava gli ordini del Fürher senza sentirsi emotivamente legato alla faccenda, desideroso soltanto di sbrigare le numerose pratiche, ricevere una promozione e portare il pane a casa. Eichmann stava semplicemente obbedendo agli ordini, esattamente come il soggetto C nell’esperimento di Milgram sull’obbedienza.

Papers, Please (di cui ho già parlato qui), il capolavoro di Lucas Pope, basa la propria esperienza proprio su questi fattori: l’obbedienza, la banalità del male, la burocrazia come bestia che ingurgita sentimenti, emozioni ed empatia. Per chi non sapesse cos’è Papers, Please, si tratta di un titolo che vede il giocatore impersonare un ispettore di frontiera addetto al controllo immigrazione dello Stato immaginario di Arstotzka. Dopo aver controllato i documenti di chi ha fatto richiesta per entrare nel paese, il giocatore dovrà capire se nei documenti sono presenti irregolarità ed eventualmente respingerli o farli entrare. Verranno dati molti ordini che spingeranno il giocatore a scegliere fra il suo lavoro e la sua morale. Ci capiterà infatti di avere davanti una madre che tenta di raggiungere sua figlia ad Arstotzka, ma che esibisce documenti falsi. Starà a noi decidere se farla passare o meno, ma non senza conseguenze; per ogni entrata irregolare, infatti, ci verranno sottratte risorse necessarie per il sostenimento della nostra famiglia (acqua, cibo, denaro, medicine), tanto che correremo di far morire i nostri cari uno a uno con il proseguire della storia.

Schermata di gioco di Papers, Please.

È la storia di uno stato totalitario che cerca di deumanizzare il giocatore attraverso la burocrazia. Non a caso Hannah Arendt nel saggio Le origini del Totalitarismo afferma che una delle basi di quest’ultimo è proprio la burocrazia. Il sociologo tedesco Weber sottolinea che per l’apparato burocratico non si ha a che fare con individui, ma con casi di lavoro. Le storie di vita in Papers, Please diventano semplicemente una procedura burocratica, un sì o un no che può fare la differenza fra la vita e la morte, fra la gioia e la disperazione. Riflette senza dubbio la condizione dell’Occidente contemporaneo: la feticizzazione del numero, delle statistiche, la distruzione di un Io individuale in nome di un Io generale. La burocrazia mette in atto una compensazione di status per cui si dà più importanza agli strumenti atti a risolvere determinate pratiche che agli individui stessi. È una caratteristica tipica dei totalitarismi, sempre attenendoci alla teoria di Hannah Arendt: uno stato totalitario è possibile laddove l’Io individuale viene inglobato nello stato, dando importanza al popolo e non alla persona. È la caratteristica fondamentale del Nazismo, dello Stalinismo e del Franchismo.

Papers, Please è tutto questo. È riflessione, critica, comunicazione, strumento per mettere alla prova la propria morale contrapposta tra volere e burocrazia, un racconto forte che indirizza la sua critica alla burocrazia, oltre che ai regimi totalitari di tipo comunista. Un gioiello comunicativo che nella sua semplicità riflette la più grande minaccia che l’uomo abbia mai affrontato: la banalità del male.

Approfondimenti

The Tomorrow Children: bambini di tutto il mondo, unitevi!

Nel corso degli ultimi dieci anni abbiamo assistito a un tentativo sempre maggiore di integrare gameplay con narrazione, interazione con emozione, con risultati più o meno riusciti. Che qualcuno potesse amalgamare un’ideologia realmente esistita con le meccaniche di gioco, però, sembrava un fatto impossibile.

Quanto segue è il frutto della mia esperienza sulla beta di The Tomorrow Children durata tre giorni; un lasso di tempo breve che però mi ha permesso di osservare le dinamiche di gioco quanto basta per poter formulare un’opinione su quello che potrebbe essere o non essere il titolo in questione. Tante sono le idee, quanto lo sono i rischi.

Partorito dalla mente creativa di Dylan Cuthbert e dei ragazzi di Q-Games, The Tomorrow Children si ambienta in un mondo utopistico post-apocalittico in cui, in seguito a un esperimento finito male, la Terra è stata letteralmente avvolta da una sostanza grigiastra chiamata Void. Qui i rimasugli della società hanno deciso di ripartire da capo, ricostruendo (almeno per quanto riguarda i sovietici) il regime comunista al fine di riportarlo all’antica gloria, utilizzando dei cloni chiamati “compagne” come forza lavoro. Il giocatore impersona proprio una di queste bambole e il suo scopo si suddivide in due fasi: la raccolta di risorse atta a costruire città, e la ricerca delle matrioske, contenenti le anime delle persone vissute prima del grande incidente. A tal fine gioca un ruolo fondamentale un apposito macchinario che, fornendo la possibilità di riportare in vita le persone, diviene parte dell’intera vicenda.

Scopo del giocatore sarà, dunque, quello di ricostruire le antiche città della Russia, e ovviamente non saranno pochi gli ostacoli che si porranno dinanzi al nostro percorso. Minacce come mostri giganti, di cui finora abbiamo conosciuto solo quattro tipologie, i cosiddetti Izverg: mostri-ragno, mante volanti, insetti e una specie di kaiju. A mio modesto parere, gli scontri sono, finora, la fase più debole del gioco. A questo punto, mi riservo di aprire una parentesi proprio sugli scontri con i sopracitati Izverg. Questi mi son parsi di poco impatto all’interno di un contesto caratteristico come quello di The Tomorrow Children, ma devo riconoscere come attualmente l’esperienza sul titolo risulti incompleta, e pertanto rimando un parere definitivo a una volta testato il titolo completo, nella speranza che tale aspetto possa subire rifiniture o, come spererei, una ridefinizione di alcuni concetti.

Nel gioco saranno ovviamente disponibili robot da combattimento per contrastare l’avanzata dei kaiju.

Ci troviamo dinanzi a un gioco dinamico, il cui mondo si genera proceduralmente, fornendo al giocatore situazioni e architetture di vario tipo. A tal proposito nel mondo di gioco vengono generate le cosiddette “isole”, fondamentali nell’economia di gioco. Questi luoghi sono frutto di una coscienza collettiva (di cui parleremo approfonditamente a breve) e hanno solitamente la forma di oggetti a noi conosciuti come palline di Natale, sushi, maiali, ecc. Dopo un periodo di tempo, queste strutture collassano per fare spazio ad altre, rendendo di fatto la presenza di risorse praticamente infinita.

Introdotto il gioco, possiamo finalmente parlare di quanto ci sia di buono, intelligente e coraggioso in questo titolo.

Per cominciare, partiamo da un semplice presupposto: The Tomorrow Children non ha alcun interesse nel premiare il giocatore in quanto giocatore, ma in quanto lavoratore. Ogni strumento, abito o licenza è utile al solo fine di essere più produttivi, rendendoci partecipi di un sistema perverso che vede noi giocatori come automi da sfruttare con il solo obiettivo di far funzionare e far andare avanti il gioco. Qualcuno potrebbe obiettare dicendo: be’, puoi anche ribellarti a questo sistema, passando dalla parte del nemico per mettere i bastoni fra le ruote al regime. Nulla di più vero, se non fosse che, almeno secondo me, gli americani rappresenteranno l’altra faccia della medaglia, ma anche qui è tutta da vedere.

Nasci, produci, muori.

Giocando, ho potuto osservare centinaia di giocatori darsi da fare per raccogliere quante più risorse possibili, il che mi ha portato a chiedermi: perché lo stiamo facendo? Anni di titoli multiplayer mi hanno insegnato che nessuno gioca per niente, eppure The Tomorrow Children è, finora, l’unico titolo ad aver infranto questa regola. Per me che venivo da tre mesi non-stop su The Division, poi, è stata un’esperienza ancora più surreale: sono passato da un contesto in cui più sei egoista, più vieni premiato, a uno in cui ti viene letteralmente chiesto di lavorare in cambio di una pacca sulla spalla. Conclusasi la beta, sono stato assalito da un senso di angoscia che mai prima d’ora un gioco mi aveva dato. Mi sono sentito usato, preso in giro, e la genialità di The Tomorrow Children sta tutta qui. Quanto letto dovrebbe già bastare a farvi riflettere su quest’opera, ma Cuthbert ha molto altro di cui farci discutere.

Abbiamo parlato della coscienza collettiva, che dà vita alle isole contenenti risorse preziose. Il concetto di coscienza collettiva è stato introdotto da Émile Durkheim, sociologo e antropologo francese, attivo fra l’Ottocento ed il Novecento. Durkheim individua due tipologie di società: quelle semplici e quelle complesse. In The Tomorrow Children troviamo la società semplice, poiché non vi è una sostanziale varietà tra gli individui, e la morale trascende il vantaggio dell’Io a quello sociale. La coesione sociale è quindi il concetto sociologico su cui sembra basarsi The Tomorrow Children, che porta i giocatori a giocare affinché ogni parte dello Stato funzioni in modo adeguato.

Ho constatato con i miei occhi che, nel caso una città non funzionasse a dovere, i cittadini di quest’ultima non ci penserebbero due volte ad abbandonarla, mettendo in atto un vero e proprio suicidio anomico, non ai danni del cittadino, ovviamente, ma della città.

Come nelle società descritte da Durkheim, in quella di The Tomorrow Children il lavoro diventa la principale fonte di coesione sociale, prima ancora della religione. L’organismo sociale deve quindi essere funzionale, affinché il regime possa tornare in vita. Le relazioni tra i membri della società sono regolate da questi fattori, che orientano sia la produzione materiale che quella intellettuale. Il tutto circondato da una terra grigia, piatta e vuota, con case e cittadini tutti uguali, come la società di un tempo auspicata da Mao Tse Tung. Fa quasi paura, no?

Compagne al lavoro.

The Tomorrow Children è senza alcun dubbio uno degli esperimenti sociali più grandi mai visti nel mercato videoludico, e che sia riuscito o meno ha poca importanza. Se già con la beta abbiamo avuto modo di assistere a così tanto, il prodotto finale diverrà oggetto di studio per tutti gli appassionati non solo in ambito videoludico, ma anche sociologico.

Acquisterò il gioco per osservarlo e studiarlo, ma non per giocare; di tornare a far parte di quel meccanismo perverso non se ne parla. La più grande rivoluzione contro il regime credo consista proprio nell’abbandonare il titolo per riporlo sullo scaffale, osservando da lontano un sistema che crolla sui suoi stessi piedi. La mia previsione è, infatti, la seguente: il titolo verrà abbandonato nel giro di qualche mese, ci sarà una presa di coscienza collettiva che porterà i giocatori a spostarsi su altri lidi, mettendo così fine al regime comunista per la seconda volta di fila. Ci saranno quei pochi eletti che rimarranno lì, a scavare e a costruire, ma l’Impero è e resterà un lontano ricordo. Chi resta sarà schiavo dell’abitudine, garantendo così una corrispondenza tra aspettative e comportamenti, e permettendo al regime (o agli sviluppatori?) il controllo totale sui giocatori.

Se Q-Games abbia previsto o meno uno scenario simile, non lo so… Fatto sta che la storia parla da sé, e non promette nulla di buono.