Approfondimenti

Il manuale di istruzioni è morto, viva il manuale di istruzioni!

Il manuale di istruzioni era fondamentale, per i videogiochi, fino a una ventina di anni fa. Cominciavano ad essere sempre più frequenti i tutorial presenti nei primi minuti di gioco, ma chiunque si sarebbe aspettato di poter controllare regole e funzionamento dello stesso nel libretto all’interno della confezione. Per alcune persone, addirittura, per giocare si doveva necessariamente leggere prima il manuale, perché rapportarsi a un determinato titolo senza esservi introdotti dalle parole degli sviluppatori, era come muovere degli incerti passi nel buio più fitto.

Non è però del perché oggi i manuali di istruzioni non servano più che voglio parlare, ma piuttosto del motivo per cui la loro esistenza sarebbe tutt’ora perfettamente consona ad alcune tipologie di giochi.

Anzitutto, la storia. O i retroscena, se preferite. Nel corso degli ultimi anni, quando mi capitava di approcciarmi a un titolo il cui fulcro fosse il puro gameplay, ammetto di aver fatto una fatica considerevole a sopportare le (quasi sempre) lunghe ed inutili premesse che introducono il giocatore al mondo di gioco mediante cinematica. Diciamo la verità: perfino oggi la regia di queste sequenze, nei videogiochi, sembra curata da un novellino alle prime armi, che nella vita avrebbe voluto fare tutt’altro. Ancora non mi spiego come si possano accostare cinema e videogiochi infatti; se escludiamo i lavori di Naughty Dog e poco altro, non esiste alcuna regia cinematografica, in questo medium, che non si limiti a essere didascalica e sbavata. Ma se ancora queste sequenze hanno senso in un titolo che, pur senza arrivare a raggiungere l’eccellenza di un The Last of Us, decida comunque di puntare su un’impalcatura fortemente narrativa, non ha invece alcun senso in un videogioco puro, che punti forte sulle proprie meccaniche e che offra una sfida o proponga differenti tipologie di interazione.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Eppure, oggi è veramente difficile imbattersi in un titolo che non abbia nemmeno il minimo abbozzo di narrazione; che sia solo un pretesto per il succedersi degli eventi o un racconto in divenire, siamo quasi sempre intenti a sentirci raccontare una storia. A volte integrata perfettamente nel gameplay, a volte discordante, altre ancora assolutamente riconducibile a esso. Se però in un Dark Souls la narrazione ambientale è una costante dall’inizio alla fine dell’avventura, e giocare equivale anche a scoprire sempre più tasselli dell’intricato mosaico narrativo composto da Miyazaki, in titoli quali Tomb Raider (il reboot) o DmC (il reboot), tanto la trama stessa quanto il suo dipanarsi risulta talmente raffazzonato e scadente da far sinceramente pensare, a più riprese, che se non ci fosse stata del tutto nessuno ne avrebbe sentito la mancanza. Questione di gusti, e sia, ma parliamo pur sempre di due videogiochi in cui ogni cinematica spezza – talvolta troppo a lungo – l’azione, senza aggiungere assolutamente nulla alla vicenda se non qualche avvenimento che sarebbe benissimo potuto essere inserito con una singola, semplicissima riga di testo. Ripensate alle storie dei due giochi, eliminate la quantità incredibile di dialoghi e arricchimenti superflui che allungano il contatore delle ore di gioco, e tirate le somme.

Ecco, lo confesso. Per quanto, per esempio, entrambi questi due titoli li abbia giocati qualche anno fa grazie al PlayStation Plus, portarli a termine fu una fatica considerevole. E no, non per il livello di difficoltà, ma perché ogni singola cinematica, ogni singolo momento morto in cui la storia “doveva andare avanti” (o meglio, trascinarsi avanti), io proprio non lo reggevo più. Come già detto, la regia era sempre scadente, i dialoghi sembravano scritti da un dodicenne che, consegnando il proprio tema alla professoressa, si sente di aver buttato giù un capolavoro, e gli avvenimenti stessi non facevano che infastidirmi, lasciando precipitare la mia soglia d’attenzione, il mio coinvolgimento empatico e qualsiasi stimolo positivo che possa spingere a stare davanti a uno schermo per giocare un videogioco e al contempo seguirne la storia.

DmC non presenta la minima cura nel proprio manuale di istruzioni

Tutto molto bello, finché non si giunge alle interminabili sequenze di intermezzo.

Ho pensato questo: se tutte quelle inutili premesse e tutti quei ridicoli risvolti di trama fossero stati inclusi nel manuale di istruzioni (o libretto, che dir si voglia), avrei giocato quei giochi molto più volentieri. Non mi sarei annoiato anziché divertirmi, e non avrei sprecato una considerevole quantità di tempo appresso a dei filmati che, in qualsiasi altro caso, non avrei degnato di attenzione.

Questo per quanto riguarda i casi più frequenti. Quando ero piccolo poteva capitarmi spesso di saltare delle cinematiche per tuffarmi direttamente nel cuore dell’azione, soprattutto se stavo rigiocando un titolo già portato a compimento, ma oggi non riesco a fare a meno di considerare il videogioco come un tutt’uno, e saltare un filmato mi appare qualcosa di equivalente al saltare alcune pagine durante la lettura di un libro. Mi è capitato di pensare anche questo: e se i videogiochi che non rinunciano a raccontare una storia, anziché inserirla a forza tramite cinematiche e dialoghi prolissi ed insipidi, la raccontassero nel libretto, magari anche a “capitoli” da leggere man mano che si prosegue nel gioco? Insomma, abbiamo visto dei giocattoli posati sopra i controller per sbloccare contenuti nel mondo al di là dello schermo, frequenze codec utili per proseguire nell’avventura poste sul retro della confezione, navigatori satellitari adibiti a strumenti per acchiappare mostri immaginari e chissà quante altre cose. Perché non un libro-videogame? Forse solo Ni no Kuni, nella sua sgargiante ed originaria versione per Nintendo DS mai arrivata da noi, ha tentato una commistione di questo genere.

Il manuale di Ni no Kuni è anche il manuale degli incantesimi del suo protagonista

Nella versione DS di Ni ni Kuni, il libro che Oliver può consultare in qualsiasi momento era presente fisicamente all’interno della confezione.

Sia chiaro, non sto proponendo una petizione per togliere a Hideo Kojima la macchina da presa, o rimuovere l’enorme e perfettamente sensata quantità di dialoghi da un Pillars of Eternity. Sto solo immaginando una diversa soluzione per tutti quei registi e scrittori che, forse a causa di qualche limite imposto dai distributori o dalle necessità commerciali, riversano nel medium la parte più soporifera e intollerabile della loro poetica, se così vogliamo bonariamente definirla.

Il manuale di istruzioni di capolavori quali The Legend of Zelda: A Link to the Past facevano esattamente questo. Fornivano un pretesto, introducevano al mondo di gioco, solleticavano la fantasia e preparavano al meglio il giocatore per il viaggio che si apprestava a incominciare. Coloratissimo e curato oltremodo, il manuale si presentava come libretto da leggere a sé, dalla fattura artigianale, pensato e realizzato con cura; non era un caso se, da bambini, capitava di portare i manuali a scuola per leggerli assieme ai compagni di classe. Perfino quelli dell’epoca PlayStation, (quasi) sempre in bianco e nero e dalla sgraziata impaginatura squadrata, contenevano informazioni e dettagli che, nel gioco vero e proprio, non avreste trovato in alcun modo, e che quindi volentieri si leggeva e rileggeva nei momenti lontani dallo schermo.

Il manuale di A Link to the Past era curatissimo e sgargiante.

La notte prima, Link aveva preso sonno leggendo il libretto della sua avventura migliore.

La sparizione del manuali di istruzione cominciò ad opera di Electronic Arts, più precisamente nei vari titoli marcati EA Sports, per ridurre i costi di produzione. I manuali EA Sports, va detto, non sono mai stati particolarmente curati, e a sentirne la mancanza saranno stati forse in cinque in tutto il pianeta. Piuttosto in fretta, però, seguirono anche tutte le altre case di sviluppo, al punto tale che se il primo Gears of War (2006) esibiva fieramente, all’interno della propria confezione, un manuale di tutto rispetto, l’ultimo capitolo uscito nel 2011 quasi nascondeva imbarazzato un misero foglietto con le avvertenze per la salute, al pari di un flacone di aspirine. In questi casi purtroppo i manuali risultano proprio inesistenti, e solo pochi titoli (come il già citato Ni no Kuni, o la raccolta di Zone of the Enders) negli ultimi anni sono stati accompagnati da dei libretti dignitosi, fruibili anche in formato digitale qualora la copia acquistata fosse della stessa tipologia.

Su una cosa certo non serve dibattere: siamo tutti d’accordo nell’affermare che risparmiare sui costi di produzione, per un’azienda, sia perfettamente sensato; ancora di più lo è se il risparmio verte su enormi quantità di carta e sulle enormi problematiche a essa correlate. Ma mettiamo momentaneamente da parte questi problemi, e limitatevi a essere sognatori. Se i progetti e gli investimenti fossero mirati, una rinascita dei manuali di istruzioni – con tanto di sinossi e presentazione dei personaggi – pensati con intelligenza e realizzati con passione, non potrebbero che rimarcare la cura totale verso il prodotto che oggi, nella maggior parte dei casi, si presenta solo come il software dentro una scatola di plastica.

Anteprime

For Honor Alpha – In fuga per l’onore?

Sin dal 2007, Ubisoft ha sempre optato, nella stragrande maggioranza dei suoi giochi, per un elemento alquanto originale nel panorama videoludico moderno, anche se ormai rivisitato in tutte le salse: turismo storico interattivo. A partire da Assassin’s Creed per arrivare a Ghost Recon Wildlands, passando per The Division e Far Cry, l’ambientazione e il concept dei loro giochi sono sempre stati basati su un determinato periodo storico, dal passato più remoto della razza umana, fino alla Chicago del futuro prossimo. For Honor sembra basarsi sull’utilizzo di questa apperente tradizione, con l’unione di una ricercatezza del sistema di combattimento rilanciata negli anni passati dal successo di titoli come Dark Souls.

Il concept alla base di For Honor è molto semplice, per fortuna volutamente assurdo, esagerato, quasi parodistico: una non meglio precisata forza (questo è ciò che sappiamo fino ad oggi) riassembla la Terra, mettendo in contatto vichinghi, cavalieri e samurai, e scatenando terribili guerre tra queste tre fazioni. Piccolo appunto: la logica sembra suggerire che sia per questo motivo che non sono stati inseriti guerrieri di fazioni sicuramente molto appetibili a livello commerciale, come romani, greci, nativi americani o egiziani. In realtà, forse la complessità dei bilanciamenti ha spinto per un sistema tripartito, o forse sono previsti dei corposi DLC o aggiornamenti per il futuro. Tenete in considerazione quest’evenienza.

Il cuore dell’esperienza poggia, ovviamente, sullo scontro multiplayer con altri giocatori, in cooperativa con amici o in singolo. Non sappiamo ad oggi le modalità complessive che il gioco offrirà, ma mi sento di poter sostenere senza temere smentita che il singleplayer si ridurrà a essere sostanzialmente una sorta di tutorial per il vero nucleo dell’esperienza, il multiplayer competitivo. Il fatto che l’intera alpha di For Honor si concentri solo su quello, al contrario di ciò che avvenne con The Division, sembra dirla lunga in tal senso.

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La sensazione di violenza, di colpi, di potenza, è eccezionale.

I combattimenti sono esaltanti, e la varietà causata dal cambiamento di personaggio è eccezionale, e personalmente penso che, una volta perfezionata la conoscenza di ogni personaggio, elementi come velocità, resistenza e attacco pesante cambieranno radicalmente le sorti degli scontri, soprattutto tra squadre ben organizzate. Un cavaliere, tenendo premuto il pulsante di attacco pesante, abbassa lentamente la stamina ma rimane con la mazza ferrata in roteazione, rimanendo quindi pericolosissimo per chiunque volesse avvicinarsi; un vichingo di due metri d’altezza può scaraventare un nemico poco agile giù da un ponte; l’Orochi si rialza quasi istantaneamente da un abbattimento, la sua agilità gli permette di evitare molti degli attacchi pesanti delle altre classi. Data la presenza di altre due classi per “razza” nel gioco finale, penso che serviranno delle ore per riuscire a gestire a livelli competitivi tutti i personaggi offerti dal gioco, e probabilmente servirà apprenderne più di uno per organizzare dei team bilanciati nei quattro contro quattro. Le modalità a disposizione sono l’uno contro uno, il due contro due e il quattro contro quattro. Se da un lato le prime due modalità rispecchiano in toto il significato del titolo, “per l’onore”, dall’altro la forte presenza di elementi MOBA rovina in gran parte (per la mia esperienza) le sensazioni suscitate dal quattro contro quattro.

La modalità uno contro uno esalta il giocatore al massimo, con un’attenzione alle animazioni, al nemico e alle mosse accattivanti. La potenza dei vichingo, la velocità del samurai e la resistenza del cavaliere sono rese magnificamente da animazioni tecnicamente perfette, e vederle a questi livelli in un’alpha fa davvero ben sperare. La sensazione di vittoria è straordinaria, ma la possibilità di ripetere lo scontro “al meglio di cinque partite” lo rende ancora più interessante, poiché non potrai più sorprendere l’avversario con la carica o sfruttando una parte del livello.

La modalità due contro due già inizia a scricchiolare per il modo in cui viene gestita dai giocatori, e se i risultati in alpha sono questi, tremo al pensiero delle prime due, tre settimane di gioco. In sostanza, il primo che si vede rimanere nell’uno contro uno inizia a girare in tondo, fino a quando non riesce a fregare gli avversari e rianimare il compagno: ho finito incontri con cinque, sei uccisioni a testa per giocatore, figlie non di combattimenti “puri” ma di inseguimenti e colpi alla cieca. Di certo non mi aspettavo il rispetto delle regole di combattimento omeriche, ma qui siamo alla parodia.

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Una modalità “tutti contri tutti” potrebbe essere molto, molto interessante.

Ovviamente, tutto ciò diventa la norma nel quattro contro quattro di For Honor, che in sostanza si traforma in una corsa costante in giro per la mappa fino a quando non si riesce a essere due contro due e inseguire il nemico. Ci sono sicuramente dei punti interessanti, che mi sono piaciuti molto: la presenza dei soldati semplici (IA), che bloccano le pose e i colpi, può aiutare un temerario in difesa di una zona contro due o tre nemici; i livelli sembrano molto compatti, e dovrebbero suggerire degli scontri di gruppo interessanti; il “fuoco amico” obbliga i compagni, anche in un uno contro tre, a prendere posizione e mantenere un certo ritmo di attacco. Rimane il fatto, però, che delle cinque partite da me giocate in questa modalità (di cui due in compagnia di amici con cui comunicavo in party), molte si sono risolte grazie alla nostra abilità di corridori e rianimatori, e non per le vittorie durante i combattimenti. Qualcosa in cui Ubisoft è incappata nei primi mesi di The Division, e che sembra ripetersi nuovamente in For Honor.

Mi preme sottolineare, ovviamente, che quella che sto analizzando è un’alpha, e che nell’arco di cinque o sei mesi un gioco può ridimensionarsi enormemente. Le basi di For Honor sembrano eccellenti: un sistema di combattimento originale, basato sul tempismo e sulla tattica, non sulle hitbox; varietà di estetiche, ambientazioni e soprattutto approcci molto valida; un gioco che premia la voglia di competere singolarmente o in squadra. Spero vivamente che il desiderio di offrire la sensazione di combattere “per onore” venga infusa a tutte le modalità, perché la community non sta di certo prendendo atto dello scopo del gioco, applicando modi di fare e schemi che, purtroppo, il gioco permette e avvantaggia. Di sicuro, For Honor rimanere un titolo da tenere d’occhio, anche solo per l’originalità della produzione.

Anteprime

Nioh: dimenticate Dark Souls

Mettiamo fin da subito le cose in chiaro: Nioh non è Dark Souls. I motivi sono tanti, ma i due più importanti riguardano l’approccio al combattimento e il ruolo del videogiocatore all’interno del mondo di gioco. Se nei titoli From Software è caldamente consigliato uno studio certosino dei movimenti dei nemici prima di azzardare qualsivoglia azione (pena la morte immediata), in Nioh il giocatore viene sfidato a essere frenetico e a spingersi al limite sin da subito, indipendendemente dal nemico che ci si para davanti. Per quanto riguarda l’inserimento nel contesto narrativo del gioco, il giocatore avrà un ruolo molto diverso in Nioh, in quanto il protagonista non sarà un personaggio creato da zero, ma durante tutta la partita l’unica informazione che riceveremo sarà il compito assegnatogli per motivi fumosi: Nioh è infatti l’avventura di William, un samurai che ha intrapreso un pellegrinaggio il cui scopo non è stato ancora svelato dagli sviluppatori. Nonostante ciò, molti aspetti del gioco derivano proprio da Dark Souls per essere ampliati sempre e comunque, senza effettuare mai un copia-incolla che andrebbe a scalfire la forte identità di questo nuovo titolo.

Nioh è attualmente in sviluppo presso Team Ninja (autori dei Ninja Gaiden e di numerosi Dead or Alive) e la sua uscita è prevista entro la fine dell’anno come esclusiva PlayStation 4. Avendo grande fiducia nel suo lavoro, il team di sviluppo ha voluto rilasciare durante quest’anno ben due demo del gioco (da non confondere con le Beta degli sparatutto in prima persona, che servono principalmente agli sviluppatori per apportare modifiche al bilanciamento di armi e abilità e per testare i server sotto grande affluenza), in barba al trend negativo che vede l’impossibilità di mettere mano sui giochi in uscita per farsi un’idea concreta di quello che andremo (o meno) ad acquistare di lì a breve. Provando per circa 20 ore la demo conclusasi questo 6 settembre, ho potuto approfondire ogni aspetto del contenuto messo a disposizione (che è veramente immenso e che fa ben sperare per il gioco completo).

Macella, che ti passa

La demo inizia con l’ingresso nel Dojo, dove vengono presentati i fondamenti nel sistema di combattimento del gioco, fiore all’occhiello di questa nuova proprietà intellettuale. Le basi sono quelle dei Souls, con due barre a indicare rispettivamente punti vita e stamina (che qui prende il nome di Ki), la seconda delle quali si consuma ad ogni azione (attacchi, schivate, corse, attacchi parati), attacchi leggeri e pesanti, concatenabili tra loro in maniera fluidissima. Ma c’è una novità: dopo ogni attacco (o serie di attacchi), il Ki consumato non sparirà immediatamente, perché con il giusto tempismo può essere recuperato per intero tramite la pressione del dorsale R1 oppure schivando. Quali sono le implicazioni di questa tecnica, che prende il nome di Ritmo Ki? Potremo stare con il fiato sul collo del nemico senza dover ricorrere a un noioso tocca e fuggi ripetitivo. Potrebbe sorgere un dubbio legittimo: i nemici saranno carne da macello sotto l’iterazione infinita degli stessi due tipi di attacchi eseguibili? La risposta è no, perchè il gioco offre tre stili di combattimento (alto, medio, basso), alternabili in tempo reale: gli attacchi alti consumano più Ki, sono più lenti, ma fanno molti danni; gli attacchi medi offrono un’ottima gestibilità (soprattutto per chi è alle prime armi) e offrono un giusto compromesso tra danni ed esposizione agli attacchi nemici; quelli bassi generano movimenti repentini e numerosi attacchi deboli ma molto efficaci se usati strategicamente. E allora ecco che arriva l’apoteosi del combattimento all’arma bianca: serie di attacchi ricaricabili grazie all’uso del Ritmo Ki, che premia chi è in grado di concatenare i tre stili di attacco senza fermarsi un secondo, creando una danza sanguinaria e truculenta, bella da vedere e appagante da disegnare passo passo. Ovviamente, tutto questo è più facile a dirsi che a farsi, in quanto apprendere l’uso corretto del Ritmo Ki necessita un po’ di allenamento nelle diverse situazioni, e i nemici di certo non se ne staranno lì a guardare, ma ci faranno piangere molte, molte volte.

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (sporattutto dei boss).

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (soprattutto dei boss).

Parlando proprio dei nemici, vanno evidenziate anche qui le grosse diversità con i titoli di From Software. Nel corso di queste demo erano presenti avversari umani e Yokai (figure demoniache tratte dalla mitologia giapponese), che meritano discorsi separati. Gli abitanti delle terre che esploreremo godono delle nostre stesse abilità ed equipaggiamenti (che fin troppo spesso lasceranno cadere a terra in seguito alla loro morte), mostrandosi rapidi e intelligenti nell’utilizzo delle sconfinate possibilità del sistema di combattimento che condividono con noi giocatori. Ogni singolo combattimento ha il sapore di un 1vs1 online: i guerrieri nemici passano dalla posizione di guardia al contrattacco, alternano i tre stili di continuo per adeguarsi ai nostri movimenti, schivano e puniscono senza pietà. Inoltre, c’è un chicca: anche i nemici hanno il Ki (visibile, cosa più importante). Ciò comporta che in tempo reale è possibile organizzare una strategia efficace per rendere esausto il nemico (esponendolo ai Colpi Critici), o portarlo al limite per farlo arretrare, dando tempo anche a se stessi di recuperare fiato e usare qualche consumabile. Inoltre, rende più facile “la lettura” del codice del nemico (moveset, resistenze, feedback quantitativo dei danni degli attacchi) senza bisogno di numerosi e ripetitivi test sui singoli tipi di avversari.

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I giocatori morti online lasceranno delle tombe rosse sul terreno, interagendo con le quali potremo evocare i loro fantasmi e combatterli, con la possibilità di fare cadere i loro pezzi di equipaggiamento (la cui rarità è visibile prima di effettuare l’evocazione).

Dal canto loro, gli Yokai si presentano come mostruosità insediatesi nel mondo umano attraverso dei portali chiamati Regni Yokai, generatesi a causa della sofferenza presente in determinati luoghi. Il combattimento con queste creature va affrontato in modo diverso, perchè esse hanno la possibilità di azzerare il nostro Ki grazie alla potenza dei loro corpi enormi, di agguantarci e infliggerci danni sproporzionati e malus temporanei, ma soprattutto usano a loro vantaggio il Regno Yokai: durante il combattimento, attaccando e muovendosi, spargono sul terreno una sostanza assimilabile a delle basse fiamme bianche e nere all’interno delle quali il recupero del Ki ci è impossibile, se non tramite l’utilizzo del Ritmo Ki (che purificherà anche le chiazze di terra, ripristinando le normali condizioni di combattimento).

Ora che dovreste avere chiara in mente la situazione, aggiungo un piccolo dettaglio: umani e Yokai non se ne stanno mai per i fatti propri, le loro reazioni alla nostra presenza sono coerenti con il loro posizionamento sulla mappa: scagliare una freccia o un sasso su un nemico vicino ad altri tre attorno a un fuoco determinerà una reazione in tutto il gruppo e non solo nel singolo interessato, com’è giusto che sia, portandoci quindi spesso ad affrontare avversari multipli con le nostre stesse capacità e tutti assetati di sangue.
Lo stesso discorso vale per gli Yokai: durante la demo mi è capitato di voler attirare uno alla volta l’attenzione di diversi bestioni, ma il risultato è stato quello inimicarmi tutta l’area circoscritta, perchè un gigante che comincia a correre da un momento all’altro di certo non passa inosservato. Una manifestazione di coerenza ambientale come questa però pone un innalzamento di una barriera nei confronti dell’accessibilità al titolo non indifferente: se non si ha tempo o voglia di imparare bene a gestire tutte le meccaniche di gioco, in Nioh non si va avanti nemmeno di un passo. Spesso risulta estremamente difficile anche fare lunghe corse tra i nemici per giungere a un punto di interesse (ad esempio correre verso la boss fight dopo la morte), perchè i nemici ci inseguiranno ostinatamente ovunque e il loro numero crescerà in modo esponenziale, senza lasciarci scampo nel caso dovessimo fermarci (e sappiate che ci sono tanti arcieri precisissimi in giro per le mappe).

Scegliere la propria via, con stile

Pur essendo William un samurai dall’identità precisa (ma tutta ancora da scoprire), il gioco offre molte possibilità di evoluzione del personaggio e delle sue abilità speciali. Uccidere gli avversari ci fa guadagnare Amrita (le anime di Dark Souls) da spendere presso i Santuari (i falò), punti di ristoro dove è possibile aumentare le caratteristiche base di William (punti vita, Ki, abilità con armi pesanti o leggere, Ninjustu, Magie e Spirito Guardiano), e preparare bonus passivi e magie consumabili, oltre che invocare giocatori online per farsi aiutare.
Oltre alle classiche statistiche, però, in Nioh è possibile far evolvere il proprio stile di gioco grazie a un albero delle abilità diviso in sei sezioni: Katane, Spade Doppie, Lance, Asce/Mazze, Magie e Justu. Ognuno di questi rami può essere approfondito spendendo punti acquisiti familiarizzando con le diverse tipologie di armi o aumentando di livello le rispettive statistiche di base: il risultato sarà quello di ottenere nuovi attacchi per allungare le combo, bonus statistici passivi e via dicendo.
L’aspetto più interessante di tutto ciò, però, è che in Nioh è possibile affrontare ogni situazione anche utilizzando esclusivamente una sola delle quattro tipologie di armi (sono effettivamente poche, ma già Bloodborne ha dimostrato che poche armi possono divertire a lungo senza stancare), a dimostrazione di quanto sia immediato e profondo al tempo stesso questo sistema di abilità.

Altro elemento importante del gioco è l’accumulare continuamente bottino dagli avversari e dagli scrigni nascosti in giro: ogni pezzo di equipaggiamento viene classificato anche in base alla sua rarità (più è raro più i suoi bonus sono migliori). C’è però un problema abbastanza serio in questa meccanica: il tasso di rilascio oggetti dei nemici è così alto che spesso saremo costretti a buttare oggetti per poter prenderne di nuovi a causa del limite di trasportabili impostato a 200. Unitamente a questo, non è semplice capire velocemente le differenze sostanziali tra un’arma e un’altra (o un pezzo di armatura e l’altro), perchè l’interfaccia presenta la maggior parte delle informazioni tramite testo scritto per intero, mentre sarebbe molto più fruibile una serie di simboli seguiti da valore numerico, come nella gran parte dei giochi di ruolo.

In questa seconda demo inoltre è stata eliminata l’usura degli equipaggiamenti: in un gioco molto arcade come questo, è una seccatura dover tornare a un santuario per riparare un oggetto con poche risorse.

Demo Beta Nioh_20160904173523

Fin troppo spesso ci ritroveremo con l’inventario pieno e costretti a buttare qualche pezzo di equipaggiamento per fare spazio a quelli nuovi.

Veniamo allora al punto più dubbio: l’aggiunta del fabbro. Questa opzione consente, oltre al classico smercio di beni (acquistare e vendere), di potenziare armi e armature tramite due diversi metodi che prendono il nome di “Affinità d’Anima”/“Riforgiatura”: la prima consiste nel prendere due pezzi dal nostro inventario e “fonderli” per ottenerne uno nuovo più o meno forte di prima, con nuove statistiche passive; la seconda invece è simile al potenziamento di Dark Souls, in quanto è richiesta la spesa di Oro (accumulabile in quantità sproporzionate, ma spendibile solo dal fabbro) e di Ferro Spirituale (l’equivalente della titanite), ma non consiste nell’aumento progressivo delle caratteristiche, ma piuttosto nel loro rimpiazzo con altri bonus generati in modo casuale. Al di là del controsenso di avere un fabbro che genera solo potenziamenti random, il suo ruolo all’interno del gioco viene messo in discussione anche dalla meccanica già discussa dell’accumulo del bottino: perchè dovrei perdere tempo a potenziare un’arma quando già so ne troverò altre identiche di livello più alto e con statistiche migliori semplicemente andando più avanti nel gioco? Probabilmente da qui all’uscita ci saranno nuovi cambiamenti, o almeno è quanto ci sia di più augurabile.

Lore(h!)

Per quel che riguarda il contesto narrativo, Team Ninja se la passa fin troppo bene: la mitologia giapponese che fa da sfondo a questo gioco è un pozzo senza fondo a cui attingere a piene mani, in quanto mai sfruttata a dovere nel mercato videoludico occidentale.
In Nioh si respira un’atmosfera fantasy feudale tutta nuova, a partire dalle ambientazioni per finire ai numerosi e particolari Yokai, con tutti i significati celati dietro le loro abilità e il loro aspetto. Gli spiriti guardiani (potenziamenti temporanei delle armi utilizzabili dopo lunghe serie di uccisioni) raffiguranti diverse entità animali come volpi, squali e tori sono coloratissimi e sembrano usciti fuori dai migliori film d’animazione della tradizione giapponese, per non parlare dei piccoli Kodama nascosti negli anfratti più improbabili, da ricondurre al santuario per ottenere diversi bonus come il numero di Elisir trasportabili (le schegge di Fiaschetta Estus in Dark Souls 2), che ricordano l’irriverente Keroro. A questi si aggiungono le armi e le armature dal design unico, che riprendono i reperti realmente esistenti, accompagnate da ricche descrizioni che forniscono spiegazioni sulla simbologia e sulla funzione di questi all’interno del folklore. All’interno degli scenari liberamente esplorabili inoltre troveremo diversi cadaveri che, se esaminati, riprodurrano in forma di audio le loro ultime parole o gli ultimi pensieri (questa affascinante trovata supera l’abusata meccanica delle registrazioni audio da collezionare e il posizionamento dei cadaveri nei Souls su cui vengono fatte speculazioni animalesche).

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Accumulando uccisioni senza morire è possibile riempire l’icona circolare in alto a sinistra, arrivando a poter evocare lo Spirito Guardiano selezionato al santuario. Ognuno di essi rappresenta un elemento (fuoco,acqua,terra…) e genera un potenziamento temporaneo all’arma in uso, con tanto di trasformazione visibile.

Dubbi di game design

Oltre al già citato caso del fabbro, ci sono alcune scelte presenti in queste demo che lasciano dubbi abbastanza seri. Il gioco sembra essere diviso in missioni principali e secondarie, selezionabili tramite una pergamena che funge da hub centrale (è che si interagisce con il fabbro, che si può cercare persone da aiutare online, allenarsi nel dojo ecc.) su cui sono sparsi diversi segnalini con cui interagire. La divisione in missioni, comporta l’isolamento delle diverse aree di gioco (caratterizzate comunque da estensione enorme su più livelli verticali, ottimo level design fatto di scorciatoie attivabili, trappole e imboscate intuibili, stanze segrete, crolli improvvisi ecc.), minando la costruzione di un mondo unico e integrato e soprattutto spezzando più volte il ritmo narrazione/esplorazione.
Ancora riguardo alle missioni, va detto che, una volta cominciata una di esse, non sarà possibile farne altre o aiutare amici online in una diversa dalla nostra senza abbandonare quella in corso, azzerando tutti i progressi effettuati in quello scenario (mostri con apparizione unica, scorciatoie, santuari, tesori). Pensate: un amico vi chiede aiuto, ma voi siete di fronte al boss che vi dà parecchio filo da torcere; se aiutate il vostro amico dovrete ricominciare tutto dall’inizio. Una volta completate le missioni poi, con una meccanica non ancora troppo chiara, queste ultime saranno riaffrontabili in “modalità Crepuscolo”, nella quale i nemici presenti saranno diversi, più numerosi, molto più forti, e lo scenario verrà affrontato con il sole rosso fuoco tramontante. Anche qui, un dubbio forte: le boss fight in questa modalità vedranno l’aggiunta di nemici minori accanto al nemico principale, cosa che aumenta la difficoltà a dismisura in maniera artificiale, rompendo spesso l’architettura dello scontro originale.

Ultimi elementi avvolti nel mistero sono la trama in sè e per sè, tutta da verificare e di cui si sa ancora nulla (e che sembra sia relegata alle descrizioni pre-missione) e a brevi cinematiche a fine missione e l’assenza totale di personaggi secondari con i quali interagire all’interno del mondo di gioco.

Insomma, Nioh sembra avere le carte in regola per spodestare i creatori di un sottogenere videoludico o almeno di dare inizio a un’agguerrita concorrenza, tra solide certezze e piccoli dubbi che verranno confermati o disfatti da qui a poco.

Approfondimenti

Tornare indietro: i giochi da tavolo su licenza videoludica

Descrivere e raccogliere sotto un’unica definizione i prodotti su licenza è sempre molto difficile perché ci sono troppe variabili che influiscono sulla possibile bontà del progetto.
L’idea di usare un brand proveniente da un altro mezzo di comunicazione per creare, innanzitutto, è di per sé un rischio poiché si può incappare nell’eventualità di deludere le aspettative dei fan di tal proprietà intellettuale. Altro problema può essere quello della scarsa compatibilità tra il brand e la piattaforma su cui vogliamo farlo approdare. Infine, può semplicemente succedere che quello che abbiamo pensato non sia un prodotto buono nel panorama del medium che abbiamo scelto, ma semplicemente un grande nome appiccicato con lo sputo a un qualcosa che il grande pubblico già conosce o, ancora peggio, a un prodotto blando che non ha nessuna qualità che lo fa spiccare nel “mondo” che abbiamo scelto.
Dove sta il limite, quindi, tra un buon prodotto su licenza e uno che non è nient’altro che un macchina da soldi volta a spolpare il portafoglio dei fan ingenui? Proverò, con questo articolo, a fare una piccola storiografia di due mondi a me cari — i videogiochi e i giochi da tavolo —, appuntando i momenti in cui si sono incontrati, e concentrandomi in particolare sulle versioni “in scatola” di diversi giochi elettronici.

giochi da tavolo

[rumore di dadi e grida dei razziatori di sottofondo]

È pur sempre gioco — Influenza reciproca

Prima di immergerci completamente nel tema dell’articolo va fatta una digressione sulle influenze che il gioco da tavolo ha avuto sul videogioco (e viceversa).
È evidente che i videogiochi, in un certo senso, siano una estensione digitale delle esperienze riscontrabili con i giochi da tavolo, ed è anche evidente che, con il passare degli anni, questi si siano distinti acquisendo dignità propria. Badate bene che con “giochi da tavolo” intendo qualunque esperienza ludica analogica che prevede la presenza di una superficie su cui allestire la partita: dai giochi astratti come gli scacchi ai giochi in scatola come Monopoly, dai giochi di miniature come Warhammer ai giochi di ruolo come Dungeons & Dragons, dai giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering ai giochi di abilità come Crokinole. Va quindi da sé che le possibili influenze di questi giochi sul gioco digitale siano molteplici: suggestioni estetiche che vanno a concretizzarsi qualora si ha la possibilità di introdurre la sfera visiva, meccaniche e interazioni che si estendono grazie alle possibilità (e ai limiti) della macchina con cui si opera durante una sessione videoludica. Ci sono, poi, tantissimi giochi da tavolo che hanno avuto una controparte digitale (solo su Steam sono oltre un centinaio e in giro per gli altri store digitali ne sono presenti almeno altrettanti) e videogiochi che hanno pescato a piene mani dal gioco da tavolo, come Hearthstone e Armello.
Dall’altro lato della barricata, in tempi recenti, troviamo giochi da tavolo — specialmente giochi in scatola — che stanno sempre più pescando dal videogioco per impostazioni e stile. Troviamo giochi, come ad esempio Boss Monster, che usano l’immaginario del videogioco — adattato seguendo particolari stilemi che invece sono tipici del gioco in scatola moderno — o altri che integrano porzioni di videogioco nell’esperienza utilizzando supporti digitali, basti pensare a World Of Yo-Hogioco che ci vede usare i nostri smartphone al posto delle pedine da muovere sulla plancia di gioco.
C’è quindi una costante influenza reciproca tra i due mezzi, voluta anche dal fatto che spesso chi crea in un medium è appassionato anche dell’altro.

La scatola base e quella dell'espansione di Boss Monster non lasciano all'immaginazione l'evidente influenza che i videogiochi hanno dato al progetto.

La scatola del gioco base e quella dell’espansione di Boss Monster non lasciano all’immaginazione l’evidente influenza che i videogiochi hanno dato al progetto.

Non solo Monopoly — I giochi da tavolo contemporanei

Altra digressione necessaria è relativa alla tendenza avviata circa trent’anni fa nel gioco da tavolo. Lontani dalle logiche del gioco dalla grande distribuzione, infatti, molti designer hanno iniziato un lavoro progressivo e stratificato di progettazione del gioco da tavolo, che ha portato alla creazione di un settore più hobbystico che, a sua volta, ha generato due grosse categorie di giochi: quelli alla europea e quelli alla americana.
I primi derivano principalmente dai giochi astratti e ne estraggono l’essenza (basso quantitativo di fortuna, alto tasso strategico/matematico) aggiungendoci bassa o nulla interazione conflittuale o di eliminazione tra i giocatori. I secondi, completamente opposti agli europei, derivano dai wargame e dai giochi di miniature, importandone quindi l’alta importanza del caso (mitigata da meccanismi e scelte offerti al giocatore) e dell’ambientazione con un forte accento sul conflitto e sul confronto.
Stili di gioco che a vederli così paiono agli antipodi ma che, con il tempo, hanno iniziato a restringere i confini e ad avvicinarsi.

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Tom Vasel è attualmente il critico di giochi da tavolo più riconosciuto a livello mondiale. Quella dietro di lui è parte della sua collezione, che vanta in totale 350-400 giochi, quasi tutti usciti nell’ultimo ventennio. Chiedetevi perché quella in cui viviamo ora viene chiamata età dell’oro del gioco da tavolo.

La preistoria — Il caso USAopoly

Chiamarla preistoria, in realtà, è errato dato il fatto che l’azienda in questione continua tutt’ora a produrre questo tipo di giochi in scatola, ma serve per portare avanti un determinato concetto. USAopoly è una casa di produzione che si occupa generalmente di creare versioni su licenza di giochi molto famosi.
Scartabellando il sito, è possibile trovare versioni di Monopoly, Risiko, Cluedo, Trivial Pursuit, Yathzee dedicate a, tra gli altri, The Legend Of ZeldaHalo, e più o meno ogni altra licenza geek e nerd vi possa venire in mente e che abbia avuto negli ultimi anni un minimo di eco. Questo, a un occhio meno attento, può risultare una cosa simpatica, un modo carino per estendere la propria affezione a un brand. Ma è esattamente così?
Ci sono diversi motivi per cui bisognerebbe interrogarsi sull’effettiva qualità di questi prodotti. Il primo è che i temi scelti sono esclusivamente estetici, applicati più sulla veste grafica che nel gioco in sé, che non varia moltissimo dalle versioni a cui tutti abbiamo giocato almeno una volta nella vita — e questo comporta il puntare sulla facilità di utilizzo rispetto a un gioco nuovo pensato attorno al tema. Secondariamente, ci troviamo davanti a prodotti pensati con l’unico scopo di vendere a gente poco informata, convinta che la cosa che sta comprando sia qualcosa di più di una semplice azione commerciale neanche troppo ispirata. Infine il punto più importante: questi giochi rubano spazio a prodotti su cui gli autori hanno costruito un percorso specifico per la proprietà intellettuale che hanno avuto in licenza e da cui i potenziali giocatori/fan si allontanano perché preferiscono orientarsi su cose che già conoscono su cui è stato appoggiato un velo del proprio videogioco preferito.
Non fraintendetemi, se vi piace Monopoly e volete avere tonnellate di versioni di questo gioco, non sono nessuno per impedirvelo. Però, se invece siete fan del prodotto con cui è stato rivestito il gioco, permettetemi di dirvi che esistono prodotti che, oltre ad avere questa o quell’altra licenza, sono anche ben fatti.

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Chissà che bello che deve essere Parco della Vittoria a Hyrule.

Il presente — L’influenza del videogioco sul gioco da tavolo moderno

Completamente contrapposto al modello USAopoly esiste un mondo sconfinato di giochi da tavolo basati su videogiochi creati intorno a essi ma che integrano, in maniera il più possibile tematica, meccanismi unici del gioco da tavolo. Potremmo trovare società che cercano di rendere Doom un gioco da tavolo semi-cooperativo in cui un team di quattro persone esplora un dungeon riempito di ogni possibile schifezza demoniaca dal quinto giocatore, o che portano il mondo di XCOM e BioShock Infinite su piani non esplorati dal videogioco originale ma che comunque sono coerenti con il tema. Insomma, esistono moltissimi giochi da tavolo, realizzati da designer più o meno esperti con risultati più o meno efficaci, nei quali si può trovare coerenza tra tema e meccaniche di gioco andando oltre la semplice sovrastruttura estetica.

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Il gioco da tavolo tratto da Doom è stato talmente importante da definire le basi per un genere di successo, i dungeon crawler.

Il futuro — Kickstarter e il caso Dark Souls

Esattamente come per i videogiochi, ma in maniera decisamente più estesa, il crowdfunding rappresenta una realtà importantissima per i giochi da tavolo. Realizzare un gioco da tavolo costa tantissimo, specialmente se lo si vuole rifinire dal punto di vista della produzione con componenti e grafiche di livello: perciò, affidarsi al finanziamento del pubblico è una strada percorsa da sempre più aziende dedite alla produzione di questo tipo di giochi.
Tra queste vi è anche Steamforged Games, casa di produzione di giochi di miniature che ha deciso di lanciarsi nella produzione di giochi in scatola con un titolo dall’eco prevedibile: sto, ovviamente, parlando del gioco dedicato a Dark Souls, entrato nella storia per essere il progetto Kickstarter che più rapidamente ha sbloccato tutti gli obiettivi inseriti nella campagna.
Sembrerebbe una cosa positiva, tanto per i ragazzi di Steamforged quanto per il panorama in generale, no? No. È abbastanza evidente che i soldi a questo progetto siano arrivati da persone attratte dalla licenza più che dall’idea di giocare un gioco da tavolo di stampo contemporaneo e magari estendere la propria conoscenza del mezzo.
Conoscenza, altro punto spinoso. Leggendo e guardando varie interviste, infatti, sembra che la conoscenza del gioco da tavolo delle persone che hanno creato Dark Souls: The Board Game sia molto bassa, a livelli di mera passione più che di approfondita ricerca. Sarò contentissimo di essere smentito se poi il gioco sarà di qualità elevatissima e rifinito in ogni dettaglio ma, ad oggi, mi sento di dire che questo gioco ha solo una buona licenza e un ottimo supporto dal pubblico. Senza contare che iniziative come questa rischiano di oscurare prodotti che invece hanno la rifinitura necessaria, come il recente Bloodborne, realizzato da Eric M, Lang, uno dei designer più in voga del momento, per Cool Mini Or Not, la casa responsabile di quel fenomeno che è Zombicide.

Approfondimenti

Dark Souls 3 – Mito ed epica interattive

Nel 1949, Joseph Campbell pubblica L’eroe dalla mille facce, e al suo interno vi espone una teoria destinata a far discutere per anni: e se i miti prodotti dall’uomo nel corso della sua storia condividessero tutti la stessa struttura? Campbell chiama questa struttura fondamentale “monomito”: «Un eroe si arrischia in un avventuroso viaggio dal mondo dell’ordinario a un regno di sovrannaturale meraviglia: qui si incontrano favolose forze e si vince una vittoria decisiva; l’eroe, di ritorno dalla sua misteriosa avventura, ha adesso il potere di elargire abbondanti doni all’uomo suo amico».
Secoli di mito, secoli di evoluzione intellettuale, riassunti in poche righe. Ed è proprio partendo da questa citazione, ripresa pedissequamente dall’introduzione del testo, che è possibile ricavare i quattro punti fondamentali di ogni mito:

  1. La nascita misteriosa;
  2. La relazione complicata con il padre;
  3. Il ritiro dalla società;
  4. Il ritorno alla società con l’arma vittoriosa.

Dark Souls 3, con la sua epica celata, si presta perfettamente a un’analisi di questo tipo ma, ancora meglio, si presta l’epica del videogiocatore che, ignaro, sta per iniziare il gioco.

La nascita misteriosa

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Solo un titolo sullo schermo, pad alla mano: una scritta bianca su sfondo nero. Subito balzano agli occhi gli studi sulle proporzioni del font, appena abbozzati.
«Nuova partita».
E cliccando il tasto di conferma si entra in un nuovo mondo, pronti a nascere. O meglio, a rinascere, come non morti.
La creazione del proprio avatar è un elemento tradizionale del genere. Lentamente e con cura si aggiustano i dettagli del volto, del fisico, le proprie caratteristiche, la propria classe e, dopo lunghi momenti di riflessione, si va avanti. Dallo scuro — e sicuro — ventre materno si passa alla luce che taglia lo sguardo, che definisce forme mai viste prima: un nuovo mondo, che dovremo affrontare stringendo i pugni e mangiando polvere a ogni fallimento.

La relazione complicata con il padre

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La nascita è avvenuta. L’eroe si è calato in un mondo che prima non conosceva, un mondo fatto di difficoltà che dovrà superare a tutti i costi se vuole raggiungere il grande obiettivo: la fine del gioco. Alla materna pars costruens di creazione del personaggio si oppone la crudele pars destruens, rintracciabile nella figura paterna: in questo caso il mondo di gioco.
Quest’ultimo, nostro ipotetico padre nel corso di questa analisi, farà di tutto per impedirci di raggiungere il nostro obiettivo: ci metterà contro orde di nemici, ci farà sembrare inetti davanti a una marea di difficoltà che solo il nostro cervello potrà sciogliere ma, soprattutto, ci farà sentire minuscoli, inutili, incapaci di proseguire.

Superato il nichilismo, e accettata la nostra situazione, Dark Souls 3 non è più un gioco difficile. Rientra piuttosto nell’ambito dei giochi complessi, tali perché composti da più parti. Non basta menare in un Souls, non basta nascondersi e scappare, non basta correre: un Souls è la razionale unione di tutte queste azioni in un solo progetto che chiameremo “strategia”. Senza strategia in questo gioco non si va da nessuna parte. Forse non si supera nemmeno il tutorial.

Il ritiro dalla società

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Il nemico è troppo forte. Le possibilità tra le mani sono troppo poche. Non resta che mollare, dunque. Abbandonare il pad in un angolo, riporre il gioco nella sua custodia e dimenticarlo assieme a quel Demon’s Souls che proprio non mi è andato giù.
Oppure…
C’è sempre un oppure.
E se facessi un passo indietro? Se decidessi che forse non è il gioco ad essere troppo per me ma, al momento, fossi io troppo poco per il gioco? I miei scatti d’ira dove mi hanno portato? E poi, quel boss che, ripensandoci, non è stato poi così difficile, anzi.

Il processo è già iniziato nella mente del videogiocatore. Ci vuole disciplina, interiore in primis, e poi ci vuole furbizia, quella che i britannici chiamerebbero wit, per superare gli infiniti ostacoli. Ma come fare? Come è possibile riuscire a far nascere un tale processo di autoanalisi? L’esilio è necessario, ovviamente metaforico. Il videogiocatore deve allenarsi e, nel farlo, capire i propri limiti.
Magari, dopo tanta fatica, dopo tanti morti inutili…

Ritorno alla società con l’arma vittoriosa

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Non c’è nessuna Excalibur. Nessuna Ultima Weapon. Ci siamo sempre stati solo noi e i nostri pollici. E i nostri indici. Le nostre mani strette attorno ad un joy-stick sudato, che non vuole saperne di aiutarci. Fino a quando…

«Quel cavaliere potenziato, basterebbe solo… fatto. Quel boss che emerge dalle nuvole, se solo rotolassi… fatto. Ah! Finalmente usa il Catalizzatore, perfetto!»

Dark Souls 3 è stato addomesticato. I momenti di difficoltà sono diventati esperienza (o anime, nel caso in cui volessimo rimanere in tema) che ci ha permesso di superare ostacoli un tempo impensabili. Per raggiungere questo successo non è bastato solo il desiderio di farcela, quanto piuttosto un dantesco viaggio negli inferi e una risalita verso il paradiso.
Già, il paradiso. Quel finale con i titoli che scorrono. Ancora scritte bianche su sfondo nero, come all’inizio. Dalla non-vita, da una nascita all’altra attraverso la morte. Signore e signori: l’eterno ritorno è servito.

Approfondimenti

Dark Souls e la ripetizione come impedimento narrativo

Non riesco a definire ogni videogioco da me giocato come un’esperienza.
Al contrario di quanto succede con letteratura, cinema, o fumetto, ci sono troppi momenti, nelle mie partite, in cui mi rendo perfettamente conto di essere di fronte a un prodotto più assimilabile a un giocattolo che a una storia. Momenti in cui avverto la sensazione di stare andando avanti più nella costruzione di quello che sembra un Lego, che nell’evoluzione o progressione di un’esperienza. Ovviamente, non c’è nulla di male in questo: sono due obiettivi differenti, entrambi validi ed entrambi in grado di soddisfarmi appieno.
Solo, è difficile riuscire a veicolare entrambe le sensazioni nella stessa opera, senza rischiare di esagerare troppo in un aspetto o nell’altro, senza intaccare una delle due componenti che potrebbero contrapporsi. Dark Souls ci è riuscito più e meglio di altri, ma non totalmente, non completamente.

Solitamente, prima di analizzare un gioco, bisogna tentare di scoprire qual è l’obiettivo che si pone chi lo sviluppa, che spettro emotivo vuole coinvolgere. Di certo, Dark Souls è un titolo che punta a insegnare al giocatore come migliorarsi tramite la punizione, la morte, il game over, e questo è innegabile, non solo sulla base delle numerose interviste agli sviluppatori reperibili online, ma anche sulla semplice prova con mano del gameplay offerto dalla serie From Software. Contemporaneamente, Hidetaka Miyazaki (ideatore e direttore creativo del primo, rivoluzionario capitolo) è riuscito a ricreare un mondo che, per scelte visive, narrative e di level design, si è impresso come un marchio nella mente di ogni giocatore che abbia trovato la forza di lottare per superare le sfide che il gioco gli imponeva. Intorno a Dark Souls si è creata una comunità di videogiocatori enorme, interessata e interessante, grazie alle centinaia (se non migliaia) di intriganti teorie, animose discussioni e splendide creazioni che quest’ultimi hanno dedicato al capolavoro From Software.

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I Souls vantano da sempre direzioni artistiche spettacolari.

Trovo quindi assurdo pensare che dietro lo sviluppo di storie, livelli, architetture e ambientazioni così curate e affascinanti, non ci sia la volontà di catturare l’immaginario del giocatore, di trasferirne momentaneamente la mente a Lordran. Dopo aver visto video su YouTube di appassionati che dedicano ore e ore a singole armi, o a minuscoli dettagli, i risultati possono essere solo due: o Hidetaka Miyazaki è il più grande truffatore della storia dei videogiochi (come alcuni sostengono), o c’è un sincero e curato interesse verso quegli elementi del videogioco non semplicemente assimilabili al gameplay.

Ma Dark Souls non è affatto l’unico gioco arricchito da questo genere di dettagli, l’unico che nasconde una narrativa da ricercare e da collegare, non è l’unico a offrire una direzione artistica invidiabile. Personalmente, tranne il design dei livelli, che mi ha sempre lasciato di stucco in ogni momento di progressione dei capitoli che ho giocato, non ho mai visto quella carica innovativa e originale che molti hanno sempre attribuito alla serie. Ma è innegabile per chiunque che, nel panorama Tripla A, Dark Souls sia stato un titolo di rottura, una produzione atipica sin dalla base della sua costruzione, caratteristiche forse figlie del binomio tra l’essenza giapponese della produzione e la volontà di rimanere fedeli alla tradizione dello studio.

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Nessuna indicazione, nessun suggerimento: i titoli della serie Souls non sembrano affatto dei Tripla A del mercato videoludico attuale.

Parlando del suo gioco FURI (nei cui titoli di coda viene ringraziato, per l’ispirazione, proprio Hidetaka Miyazaki), Eric Thoa differenzia i diversi approcci che uno studio di sviluppo deve adottare quando si accinge a creare un videogioco: se una grande casa di sviluppo può permettersi di puntare al mercato di massa, tentando di soddisfare più gusti ed esigenze possibili, il piccolo sviluppatore deve concentrarsi su pochi elementi del gioco, esaltandoli però al massimo: dedicandosi anima e corpo, dunque, a una nicchia ristretta, a un’utenza più specifica. Ovviamente però, non tutto il mercato è schiavo di questa classificazione (in realtà molto poco approfondita): casi come Mirror’s Edge o Prince of Persia (2008) lo dimostrano.

Dark Souls è uno di quei casi in cui lo sviluppatore, nonostante il budget di sviluppo comunque molto elevato, decide di dedicarsi a un’utenza più specifica. Lo fa rinunciando al selettore di difficoltà, e creando un gioco da dover obbligatoriamente affrontare con maggior pazienza e cura dello standard a cui il mercato Tripla A ci ha (aveva?) abituato. Una volontà così netta e forte, la capacità di Miyazaki di costruire un gameplay solido, progressivo e appagante, la sua abilità nel disegnare un mondo interessante e curato: tutti elementi che hanno portato al successo straordinario che oggi segna l’uscita di ogni nuovo capitolo della serie, diretto (Dark) o indiretto (Bloodborne). Difficoltà elevata, gameplay gratificante e vario, direzione artistica eccelsa, e storia ancora da scoprire dopo ore di gioco: Dark Souls sembra il paradiso in terra.

Eppure, anche nella sua volontà di ridimensionare le ambizioni di un Tripla A, Miyazaki sembra puntare a troppi obiettivi differenti, che stonano tra loro, ma che dal pubblico di riferimento del gioco riescono a essere messi da parte grazie all’eccellente qualità di tutte le componenti che lo caratterizzano.

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La priva volta che arriveremo su quel ponte, le due belve ci terrorizzeranno. Dopo, diverranno NPC da far incastrare nei glitch del livello.

Ricordo la mia prima volta a Yarnham, la città corrotta e marcia in cui ci ritroviamo all’inizio di Bloodborne. Ricordo l’ansia, la paura e la tensione, ricordo le imboscate dietro gli angoli, le pattuglie, i nemici a riposo che si risvegliano e attaccano al passaggio del nostro avatar. Ricordo ogni singolo livello, ogni nemico. Ancora oggi potrei descriverli con un livello di dettaglio inusuale per altri videogiochi, e ho dedicato al gioco una sola partita, non l’ho mai ricominciato in Nuovo Gioco +. A livello ludico, è una sensazione straordinaria: sentirsi totalmente padroni del mondo di gioco, i più forti e capaci, in grado di gestire interi gruppi di nemici sfruttando scale, corridoi e stanze strette. Però, da un punto di vista narrativo e immersivo, mortifica la costruzione delle ambientazioni e delle sensazioni che il gioco è in grado di restituire le prime volte che si affrontano i suoi livelli.

Ben presto, ogni nemico smetterà di essere un terrificante non morto, una bestia oscura, e diverrà solo un insieme di mosse e contromosse da eliminare per passare allo spezzone successivo. Anche i livelli, prima sorprendenti, sconvolgenti e tanto complessi da sembrare quasi incomprensibili, diventano strumenti per eliminare quelli che si sono ormai trasformati in palesi bot, IA dedicate alla sfida per il giocatore; nessun nemico, nessun personaggio “vero”. Dark Souls e Bloodborne sono in grado di restituirmi sensazioni splendide nei primi passi in determinate zone o contro alcuni boss, ma dopo poco diventano quanto di più lontano ci sia dalla definizione di mondo interattivo, vivo e credibile.

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Il Falò, al quale torneremo così tante volte da perderne il conto.

Questa non è assolutamente una caratteristica esclusiva dei Souls, anzi: il videogioco tradizionale si basa proprio sul concetto di ripetizione funzionale al perfezionamento. Ma, mettendo da parte giochi dedicati esclusivamente all’aspetto prettamente ludico del medium (Rocket League ad esempio), quei titoli che puntano a raccontare una storia solitamente presentano questo problema come elemento collaterale, causato spesso o dalla voglia di esplorare del giocatore, o da una brutta gestione dei bilanciamenti o del design dei livelli. Dark Souls, invece, poggia le sue basi proprio sul concetto di apprendimento del livello e degli schemi delle mosse dei nemici: è progettato per essere ripetuto svariate volte per poter essere veramente compreso e approfondito. Recentemente, mi sono inspiegabilmente ritrovato a pensare a un gioco come Destiny, giocando Dark Souls 3: nessun punto di contatto tra i due, se non la sensazione di aver già visto mille volte lo stesso nemico nello stesso punto, nello stesso momento, con le stesse animazioni e le stesse armi.

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Quel livello, quel nemico, quelle scale. Di nuovo. E di nuovo. E di nuovo. Divertente, ma giocoso ed estraniante.

Solitamente, a questo punto mi sento rispondere: «Ma Dark Souls è un videogioco, cosa pretendi? Sono tutti così». Questa frase, oltre che riflesso di uno scarso interesse per il nostro mezzo di comunicazione, dimentica le decine di esempi possibili di giochi che rifiutano questa schematizzazione apparentemente obbligatoria. Cosa dovrebbe fare Dark Souls per risolvere questo problema? Nulla, perché risolverlo eliminerebbe la straordinaria e perfetta sensazione di controllo delle meccaniche che riesce a restituire al giocatore durante tutta l’esperienza di gioco. Il problema, come per quasi ogni Tripla A, è sempre a monte: molteplici obiettivi portano a molteplici problemi. Voler restituire la sensazione di un mondo vivo e ricco, credibile e da vivere con trasporto, non può coesistere con la ripetizione costante di schemi, luoghi e meccaniche per decine di volte, di livello in livello, di boss in boss. Infatti, i momenti che ricordo con maggiore trasporto, di tutti i giochi della serie, sono proprio battaglie e livelli completati senza mai morire, superando con fatica e impegno nemici potenti e zone complesse.

Penso che la serie di Dark Souls vada giocata da chiunque si consideri un appassionato del videogioco, anche solo per l’enorme influenza avuta dal primo capitolo su tutto il mercato, dagli sviluppatori indipendenti a quello Tripla A. Penso però che un Souls possa essere amato visceralmente, a tal punto da essere considerato un capolavoro narrativo, solo da chi riesce a suddividere e scomporre le esperienze videoludiche in parti, a distinguere i momenti di sfogo e piacere ludico da quelli di approfondimento narrativo o di arricchimento esplorativo. Chiunque voglia vivere il videogioco come un’esperienza unica, coesa e costante, troverà sicuramente momenti esaltanti e straordinari, ma dovrà affrontare anche situazioni scomposte e contrastanti. Dark Souls è un capolavoro generazionale perché ha cambiato per sempre il mercato e i giocatori, con un folklore che racchiude storie straordinarie e un gameplay appagante, ma lungi dall’essere perfetto nel suo insieme.