Analisi

Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

I DLC e le espansioni: opportunità o sfruttamento?

L’attuale mercato videoludico, che sia il settore indipendente o quello mainstream, è letteralmente invaso dai contenuti aggiuntivi, dalle espansioni e dai DLC (contenuti scaricabili). In questo articolo tenterò di analizzare il fenomeno senza lasciarmi prendere da facili sensazionalismi e populismi, guardando a una molteplicità di realtà commerciali e a differenti progetti videoludici. Mettendo dunque da parte le microtransazioni, che rappresentano un caso a sé stante e di ben altra caratura, mi soffermerò su tutte quelle creazioni che in qualche modo si legano a un’opera principale o che funge da base per le nuove aggiunte. Trovo inoltre fondamentale specificare che l’enorme varietà del videogioco porta ad attribuire a ogni singola espansione un peso e un significato diversi: se nel cinema o nella letteratura tradizionale un DLC sarebbe considerato qualcosa di assurdo e ridicolo, in un mezzo di comunicazione che fa dell’esperienza personale il cuore del suo messaggio, avere delle aggiunte di questo tipo può integrarsi alla perfezione con il modo in cui è stata concepita inizialmente l’opera, che sia una narrazione seriale dal chiaro stampo fumettistico, o che voglia creare un mondo interattivo per comunità sempre più ampie. 

Spiegate le motivazione dell’opportunità creativa dei contenuti aggiuntivi, guardiamo al lato economico e commerciale: perché, oggi, quasi ogni gioco ha i suoi DLC? Le espansioni ci sono sempre state, ma non si è mai visto un numero così grande e costante di aggiornamenti, contenuti e aggiunte per ogni nuovo titolo immesso sul mercato. Probabilmente, l’enorme valore economico assorbito dal mercato dell’usato ha costretto le case di produzione a rilasciare parte dei contenuti legati a un titolo nei mesi successivi al lancio, per impedire un’immediata rivendita del gioco e una conseguente perdita di valore complessivo. Per rispondere a questo problema, alcune case hanno deciso di seguire il modello Telltale (cioè una pubblicazione seriale, come fatto per Hitman), o di centellinare piccoli contenuti gratuiti di settimana in settimana, giusto per ingrazarsi i completisti (come fatto per The Witcher 3). Questo non deve però portare a pensare che ogni singolo DLC costituisca un pezzo del gioco originale tagliato e inserito postumo (come avvenuto con Final Fantasy XV o Assassin’s Creed 2). Piuttosto, bisogna rendersi conto che spesso si tratta di veri e propri lavori successivi allo sviluppo del gioco stesso (Overwatch, The Witcher 3), e ciò emerge sia guardando ai valori produttivi dei singoli DLC, sia osservando il loro peso all’interno della continuità narrativa o delle meccaniche di una serie o di un brand. 

Un'immagine ironica sui DLC.

Un’immagine falsa ma che nasconde alcuni elementi interessanti da analizzare, perché considerati validi dalla massa.

Inoltre, oggi molti videogiochi sfruttano le loro meccaniche per creare dei veri e propri tornei competitivi, che siano in classifiche globali o semplici partite organizzate in locale. Questo comporta la necessità di una comunità sempre attiva, e di server sempre pieni: il modo migliore di garantire entrambe le cose è stimolare l’utenza con contenuti freschi, nuovi e che spingano a tornare sul gioco, magari abbandonato dopo qualche mese (non per forza per la qualità del gioco stesso). L’uso del DLC è dunque diventato una sorta di abbonamento a un supporto annuale o biennale (quando non più lungo, come con World of Warcraft o Destiny), ma è molto difficile per l’utenza capire che con i 70€ del gioco base si acquista solo quello, mentre con il season pass (l’abbonamento stagionale) si compra anche il supporto extra per i mesi successivi. Ciò è dovuto sia alla relativa novità della cosa, sia al costo esorbitante di un videogioco rispetto a ogni altra forma d’intrattenimento, cosa che fa sembrare tutto il resto dovuto (quando in realtà è spesso frutto di un lavoro ulteriore rispetto a quello svolto per il gioco base).

Ciò che per l’utente è certamente destabilizzante è il contenuto aggiuntivo esclusivo per chi decide di preordinare un gioco prima del lancio, e i DLC esclusivi per piattaforma. Al di là dell’errore nel concetto stesso di esclusiva, è straniante acquistare un gioco e sapere che una parte dello stesso non sarà mai (o quasi) giocabile sulla mia console, in base al momento in cui decido di comprarlo o alla piattaforma su cui decido giocarlo. Spesso inoltre, per ottenere tutto ciò che un gioco offre, bisognerebbe teoricamente acquistare il titolo su diversi negozi online e non, dato che ognuno di essi ha le sue parti di gioco esclusive e appetibili. Per fortuna, la maggior parte delle volte questi contenuti sono assolutamente secondari, se non inutili e solamente estetici. Rimane in ogni caso l’amaro in bocca nell’osservare una frammentazione davvero fuori luogo dei contenuti disponibili per moltissimi giochi, soprattutto perché la pratica delle esclusive delle varie catene rimarca una concezione tecnica e non artistica del videogioco: compra la versione che preferisci di più, non quella completa. 

Sedici piccoli contenuti privi di particolare peso: questa è la risposta al mercato dell’usato da parte di CD Projekt Red.

Queste premesse sulle motivazioni che spingono alla creazione del DLC sono fondamentali per evitare un inasprimento del dibattito sul tema, che spesso viene estremizzato raccontando di un’industria assetata del denaro del giocatore. È infatti impossibile raggruppare in un’unica (negativa) categoria ogni tipo di DLC pubblicato oggi, e soprattutto è estremamente difficile riuscire a scorgere un andazzo complessivo nettamente predominante. Tra i titoli più appetibili per il mercato attuale, negli ultimi anni troviamo giochi con corposi DLC gratuiti (Overwatch, Grand Theft Auto), espansioni a pagamento (Destiny, The Division) e aggiunte funzionali a prolungare il gioco base (le mappe di Call of Duty o i personaggi di Rainbow Six). Bisogna dunque guardare di caso in caso e informarsi sui contenuti prima di giudicare il valore di un abbonamento stagionale o di un singolo DLC.

Il DLC non è infatti solo un’aggiunta al gioco base, ma a volte è una sua totale riconversione o reinterpretazione, con temi, toni e meccaniche differenti. Si pensi a Far Cry: Blood Dragon o a Assassin’s Creed: La Tirannia di Re Washington, giochi fuori dalle linee narrative principali e con meccaniche diversissime dalle opere originali. Inoltre, l’aggiunta di un DLC può (con enormi probabilità) cambiare radicalmente il gioco base, aggiungendo un personaggio o una mappa che esalta particolarmente le abilità di un’altra figura della rosa disponibile per il giocatore: si pensi al diverso modo di usare Reinhardt dopo l’aggiunta di Ana su Overwatch.

Un episodio di una serie esclusivo per una console. In qualsiasi altro mezzo di comunicazione, sarebbe considerata una follia.

I DLC e le espansioni possono addirittura essere un modo per ovviare ai problemi del gioco base: si pensi ad esempio al ribilanciamento di un personaggio tramite l’inserimento nella rosa di un altro che possa contrastarlo, oppure all’aggiunta di nuovi oggetti che possano bloccare o indebolire i precedenti. È il caso del già citato Overwatch, o delle nuove armi in Destiny. Sono tantissimi dunque i casi di espansioni e contenuti aggiuntivi che non tolgono né danneggiano nulla del gioco base, che rimane perfettamente esperibile per chiunque decida di scaricarlo, ma la scelta di prolungare l’esperienza e di esaltare le meccaniche che il gioco stesso offre viene garantita dal supporto della casa di sviluppo tramite DLC.

Ciò che dunque ermege da un’analisi dei contenuti, dei prezzi e delle tempistiche di molti dei contenuti scaricabili più acquistati, discussi e pubblicizzati degli ultimi anni, è che risulta impossibile creare uno schema univoco di giudizio della forma DLC che sia totalmente positivo o negativo. Come spesso capita, il giocatore deve sfruttare le redazioni videoludiche e le prove gratuite per scoprire i contenuti delle varie aggiunte, e informarsi sul loro valore intrinseco, di caso in caso. Ormai, la diatriba sul DLC come simbolo del vampirismo sfrenato della grandi aziende ai danni del portafogli del giocatore ha fatto davvero il suo tempo, ed è il caso di iniziare a guardare senza pregiudizi a quei casi concreti del mercato che mostrano come il videogioco possa essere anche il luogo di nascita e crescita di narrazioni ed esperienze seriali, costantemente in divenire.

Approfondimenti

Destiny – Il tunnel da cui non voglio uscire

Ad oggi, è passato un anno esatto da quando comprai una PlayStation 4 in bundle con Destiny Legendary Edition. Ad oggi, un simpatico sito internet che riporta esattamente il tempo “perso” sul gioco Bungie mi comunica che ho passato esattamente 614 ore in compagnia dei miei guardiani: Destiny è senza ombra di dubbio il gioco sul quale ho passato più tempo nei miei 32 anni di vita e con il quale ricorderò questa generazione di console.

Sono un videogiocatore nato e cresciuto in un contesto single player. Da una parte, ciò è dovuto alla mia età e al fatto che, quando avevo parecchio tempo da spendere sui videogiochi, l’ambiente multigiocatore era agli albori; dall’altra, è dovuto al fatto che, in Italia, la connettività è ai livelli che conosciamo tutti: pessima è dir poco.
Di conseguenza, ho imparato ad approcciarmi al videogioco pensandolo prevalentemente come un confronto con l’ambiente di gioco più che con altri giocatori, e chi ha giocato con me sa che raramente mi cimento in contesti competitivi [la redazione conferma, NDR]. Neanche su Fifa, che ho comprato da circa un mese, ho ancora fatto una singola partita online contro un altro utente, ed è evidente, soprattutto nei giochi sportivi e sparatutto, che sia sicuramente più gratificante confrontarsi con la creatività e la reattività di un’altra persona piuttosto che con un’intelligenza artificiale.
Nonostante ciò, in quest’ultimo anno ho giocato praticamente un mese intero, senza sosta, al titolo di casa Bungie, che fa della componente multigiocatore la sua caratteristica principale. Nasce spontaneo pertanto fare una piccola riflessione e soffermarsi sul perché io mi sia fissato con questo titolo.

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L’uscita di The Taken King è stato il momento in cui anch’io sono entrato nel tunnel.

Partiamo con ordine e iniziamo a vedere se sono una mosca bianca o se effettivamente le ore da me spese sono da considerarsi nella media. Ancora una volta, il sito di cui parlavo sopra (www.wastedondestiny.com) ci viene in aiuto, e riporta alcuni numeri molto interessanti.
Innanzitutto, i dati mi rassicurano, comunicandomi che rientro esattamente nel 49% dell’utenza di Destiny analizzata: sembra che io sia ancora sano di mente. Quello che è veramente sbalorditivo è che migliaia e migliaia di persone hanno trascorso più di 3000 ore in gioco, e se si osservano le prime posizioni c’è da rimanere esterrefatti: G-Money876, l’utente in prima posizione, ha trascorso 11545 ore sul titolo, pari a un intero anno e quattro mesi di gioco ininterrotto. Per arrivare a questi numeri probabilmente l’account è condiviso da più persone, o probabilmente il gioco viene lasciato attivo anche mentre si trascorre diversamente il proprio tempo, ma il dato rimane comunque stupefacente.

Sarebbe facile mettere Destiny alla gogna, visto che questi sono dati facilmente strumentalizzabili per perorare la causa de “i videogiochi mandano in pappa il cervello”. Ma essendo io restio a volermi appoggiare al carrozzone del facile populismo, non posso fare altro che leggervi la validità del gioco e l’abilità di Bugie e di Activision nel realizzare un prodotto capace di spingere l’utenza a volergli dedicare ancora tempo, nonostante i mesi di gioco alle spalle. Ritengo infatti che le caratteristiche che hanno fatto di Destiny un prodotto vincente sul mercato (ed è indubbio che lo sia) siano fondamentalmente quattro: varietà di contenuti, aspetto social, semplificazione delle componenti GDR e direzione artistica.

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Scene ordinarie che rimangono straordinarie anche dopo centianai di ore di gioco.

La scelta fatta con il titolo è quella di creare un prodotto che riesca a proporre contenuti piuttosto diversi, ma che vadano incontro a tutti i giocatori. Insomma, un prodotto vario per gente differente. In questo, Destiny ha fatto sicuramente centro: la community è decisamente variegata, tra chi usufruisce esclusivamente dei contenuti PvP e chi dei PvE, chi predilige una modalità senza escludere l’altra e chi invece lo gioca a tutto tondo. Nonostante si sia arrivati al terzo anno di supporto e molti vecchi contenuti siano ormai inutili, gli aggiornamenti costanti hanno fornito materiale sempre nuovo, ma soprattutto hanno tentato di accontentare tutta la varietà di utenti, senza puntare su aggiornamenti che prediligessero in larga misura gli uni o gli altri. Io stesso, che faccio sicuramente parte dell’utenza più restia ai contenuti PvP, ultimamente scopro di apprezzarli in particolar modo, di divertirmi a giocarli e a coglierne anche le varie sfumature strategiche. Il PvP di Destiny non è un campo esclusivo dei cosiddetti “proplayer”, ma offre diversi gradi di approccio per permettere anche ai meno avvezzi a queste modalità di avvicinarvisi progressivamente, magari anche solo per giocare con un amico a una modalità che fino ad allora non si era apprezzata. I contenuti PvE, dal canto loro, puntano fortemente sulla cooperazione e sul coordinamento di squadra, e anche gli amanti delle modalità prettamente competitive possono trovare un livello di sfida che non consiste semplicemente nell’affrontare delle intelligenze artificiali, ma che porta a svolgere una determinata attività creando coesione di gruppo e spingendo l’utenza a un approccio corale.

È qui che entra in gioco il fattore social. Sono gli amici che ti fanno tornare sul gioco, e i ragazzi di Bungie e Activision sembrano saperlo molto bene. Destiny è principalmente un gioco cooperativo: sono tantissimi gli accorgimenti che gli sviluppatori apportano per far sì che, non solo si giochi con altre persone, ma che queste si conoscano finendo per creare tra loro un rapporto. Non è insolito che semplici taglie giornaliere e imprese secondarie presentino, per essere terminate, dei vincoli  che impongono di formare una squadra e di non affidarsi totalmente al matchmaking, per non parlare poi degli assalti settimanali Cala La Notte e delle varie Incursioni, in cui il matchmaking non è neanche previsto. In questi anni ho visto innumerevoli persone che chiedevano se comprare o meno Destiny, e il consiglio più gettonato da parte di chi già lo giocava era sempre «prendilo se hai degli amici con cui giocarlo».
È indubbio: l’esperienza in solitaria o con un gruppo di amici non è la stessa, e gli sviluppatori sono stati molto bravi nel portare l’utenza a creare gruppi di gioco che diventino delle piccole famiglie, in cui si ride, si scherza, si litiga e ci si confida. La scelta di fare in modo che il nuovo utente possa raggiungere in breve tempo il massimo livello, in modo da poter cooperare con tutti gli utenti di vecchia data, è decisamente azzeccata e permette di allargare ancora di più queste piccole realtà. Si punta a includere, e non a escludere. Nonostante le aree social lo siano più di nome che di fatto, e che la costituzione dei clan sia a dir poco macchinosa, la componente social di Destiny è studiata con molta attenzione ed è senza ombra di dubbio il motore del successo del titolo.

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E chissà cos’altro ci aspetta…

Includere, non escludere, dicevamo. Ecco che questo aspetto torna nella semplificazione delle componenti GDR. Da appassionato di giochi di ruolo multimediali, non disdegno una certa complessità nello sviluppo dei personaggi e nell’analisi delle statistiche. Non ci sono dubbi però che più un gioco di ruolo diventa tecnico ed elaborato, e più tende a rivolgersi a una nicchia ben specifica. Destiny è tutto il contrario: quando si parla delle sue componenti GDR, ci si riferisce alla costruzione delle classi e delle sottoclassi semplici, accessibili a tutti, e modificabili in qualsiasi momento. Si sceglie la classe iniziale, si sviluppa al massimo, e poi si ha né più né meno che lo stesso personaggio che hanno gli altri utenti: nessuna scelta di costruzione da effettuare durante la creazione, ma solo abilità attivabili o meno a seconda delle preferenze.
Non è sempre stato così. Durante i tre anni di supporto, si è corretto il tiro parecchie volte, ma ad oggi, in pochissimo tempo, il nuovo utente può rapidamente adeguare il suo equipaggiamento e il suo livello a quello degli altri, e la scelta di alcune caratteristiche è reversibile in qualsiasi momento, cosa che è impensabile in altri titoli.

Infine, Destiny è bello da vedere, ed è bello da ascoltare. La nuova utenza viene attratta sin da subito dall’estetica del titolo, e da un character design decisamente accattivante. Il contesto fantasy-fantascientifico proposto da Bungie è stato sicuramente una carta vincente, un’amalgama di elementi futuristici con altri del passato che ha da sempre affascinato il grande pubblico, e che mai come nell’espansione rilasciata quest’anno è stata esaltata. Inoltre gli ammiccamenti alla celebre saga di George Lucas sono numerosissimi, e chi non scommetterebbe su Star Wars? Io per primo comprai il gioco affascinato dal design di un personaggio visto online dalle vaghe sembianze di Boba Fett. Al comparto prettamente estetico si accosta un comparto sonoro molto curato e soprattutto complementare al gioco. Chiedete a un qualsiasi utente se ricorda il tema dei Cabal o il tema della bossfight de La Mente Intramontabile e saprà intonarle immediatamente.

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Una buona sintesi di ciò che mi direbbero i miei compagni di clan.

Destiny non è certamente il gioco perfetto (Deeplay ne ha parlato a questo link). Non è esente da difetti, anzi, se ne contano parecchi, ma dal punto di vista commerciale, la pianificazione del progetto e i tempi di rilascio dei contenuti sono decisamente encomiabili. L’utenza gioca in sessioni concentrate, fino a essere satura del titolo e ad abbandonarlo, per poi tornare sempre e comunque a ogni evento temporaneo o a ogni rilascio dei nuovi contenuti. A chi fa parte della community, non suoneranno come nuovi i commenti di utenti che apostrofano il titolo con aggettivi decisamente poco eleganti, utenti che contano comunque una totalità di ore trascorse sul titolo ben superiore alla mia. È difficile che un gioco su cui si spendono centinaia e centinaia di ore, non piaccia. Destiny è così, un titolo che porta a giocarlo così tanto da provarne addirittura repulsione: è nel riportare costantemente quest’utenza sul gioco che Bungie e Activision dovevano affrontare l’ostacolo più grosso. Nonostante si parli di un progetto concepito su durata decennale, all’inizio dell’anno tre la scommessa è stata vinta senza ombra di dubbio. Se paragonati i dati di vendita del primo mese del gioco al lancio e di Rise of Iron, le vendite dell’espansione sono decisamente superiori. L’utenza non è stata persa: al contrario, è decisamente incrementata.
Bungie e Activision stanno facendo scuola così come Blizzard prima di loro, e le varie software house e case di distribuzione che si accingeranno a mettere sul mercato progetti di questo tipo prenderanno di sicuro a esempio il modello Destiny, come d’altronde stanno già facendo (vedasi The Division). Se il supporto al titolo continuerà con questo livello di attenzione, e se saranno bravi a prenderci ancora all’amo, noi utenti di vecchia data difficilmente abbandoneremo il titolo: un contatore di ore perse ci potrà forse far riflettere per qualche minuto sul continuare o meno, ma siamo perfettamente coscienti che torneremo a imbracciare le nostre armi e a combattere con i nostri compagni per la Terra e per il Viaggiatore.

Analisi

The Division – Farmare vite umane?

Il processo di scelta e creazione del contesto ambientale e narrativo di un videogioco è sempre stato, per me, uno dei momenti più affascinanti dello sviluppo di un’opera videoludica. In fondo, le atmosfere e il contesto di un videogioco sono ciò che ci colpisce e affascina di più a primo impatto, persino più del gameplay: è la prima cosa a cui facciamo caso, ed è il primo elemento con cui entriamo in relazione. Al suo annuncio, The Division non ha potuto che lasciarmi senza fiato, e proprio per questi fattori.

È impossibile non rimanere per un attimo storditi dal fatiscente e decadente sfarzo della New York ricostruita da Ubisoft Massive. Senza dover mai affrontare un solo caricamento, sin dal primo momento la Grande Mela si aprirà davanti a noi per garantirci la più ampia libertà di esplorazione, tra cumuli di macerie, cadaveri ammucchiati, esalazioni velenose e sciacalli in attesa. Ogni singolo dettaglio del mondo di gioco è curato in maniera ottima, con un’effettistica mostruosamente credibile e un sonoro eccellente. In giro per la città si possono scoprire, grazie allo splendido HUD di gioco integrato in maniera intelligente all’interno del contesto narrativo, piccole grandi storie sulla catastrofe appena avvenuta: sfruttando gli enormi traffici commerciali del Black Friday infatti, un gruppo terroristico non meglio identificato ha diffuso in tutta la città un virus mortale, che ha portato al black out più totale della civiltà nell’arco di pochissimi giorni.

Ogni nostro passo, ogni nostra azione, ci mostra una casa abbandonata in fretta e furia, un negozio derubato o un civile assetato: vivere la New York di The Division significa vivere un’esperienza opprimente, paurosa e malinconica, quasi invasiva e debilitante per la nostra supposta sicurezza culturale e militare. Un incubo fantapolitico a occhi aperti, come da tradizione della narrativa di Tom Clancy.

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L’impressionante ricchezza di dettagli arricchisce il mondo di gioco in un modo che difficilmente ho riscontrato in altri videogiochi.

Tutto ciò, purtroppo, vale solo per le prime trenta ore di gioco.
Forse.

The Division diventa troppo presto e troppo in fretta un gioco basato sulla ripetizione delle stesse attività nella speranza di trovare una ricompensa adatta ai nostri bisogni ludici. Il problema è che si trasforma in questo tripudio di ripetizioni ripetitivamente ripetitive in un contesto come quello precedentemente illustrato: banalizza e mortifica l’eccellente lavoro di ricostruzione e coinvolgimento che il gioco aveva creato, trasformando civili, nemici, storia e contesto in quello che non è neanche definibile come contorno, ma soltanto come una scusa, una giustificazione per uccidere altri giocatori online.

Difficilmente mi è capitato di giocare un videogioco con due anime così diverse, così scomposte, così tanto differenti tra loro da poter costituire tranquillamente due giochi a parte. Una volta finita la trama principale, infatti, non ho mai avuto bisogno di esplorare, percorrere o anche solo attraversare il gigantesco mondo di gioco, ma mi sono dovuto concentrare quasi esclusivamente sulla Zona Nera per due fattori, uno soggettivo e uno oggettivo. Personalmente, preferisco sempre il PVP alla ripetizione di missioni già affrontate, poichè può sempre nascondere qualche sorpresa, soprattutto in un sistema dinamico come la Zona Nera. Inoltre, la quantità e qualità delle ricompense, unite al tempo investito per livellare all’interno dell’area PVP, non possono non spingere il giocatore ad abbandonare completamente non solo l’open world, ma persino le attività di fine gioco pensate per la cooperativa PVE, spesso disegnate male, forzatamente difficili, piene di bug, glitch e con un mission design offensivamente ripetitivo: uccidi, difendi, uccidi, difendi, uccidi, difendi. Persino nella teorica Incursione pubblicata un mese dopo l’uscita del gioco,  la formula è rimasta sotanzialmente invariata.

A un certo punto, qualcosa si è inceppato in The Division: ha smesso di essere un’esperienza e si è trasformato in una caccia snervante, frustrante e assillante all’oggetto necessario e vitale per poter proseguire o migliorarmi, addirittura per poter scegliere lo stile di gioco che avrei preferito. The Division è diventato un massacro indiscriminato di persone che fino a qualche secondo prima avevano un peso e uno scopo nel mondo di gioco, ma che dopo la fine della campagna principale diventano semplicemente degli obiettivi a cui sparare. Delle due anime che compongono il gioco, quella PVE è la più scadente, arretrata, e contraddittoria.

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Dopo poco tempo, conosceremo i turni e le routine di tutte le pattuglie e di tutti i nemici.

E poi c’è la Zona Nera.

Ho atteso The Division con delle aspettative praticamente impossibili da confermare, basate tutte sulla ricchezza e qualità di emozioni che avrei vissuto dentro questa atipica e dinamica zona di PVP e PVE, la Zona Nera. Il concetto alla base di questa parte del gioco è semplice: entri da Agente della Divisione, puoi uscirne come Traditore. Puoi cooperare con dei giocatori e tradirli all’ultimo secondo sfruttando un loro pessimo posizionamento sul campo di battaglia, o accorrere in loro aiuto nel momento del bisogno. Puoi posizionarti in una zona rialzata con il fucile di precisione, in attesa di un giocatore sprovveduto, o fornire supporto medico a chiunque tenti di stanare un capo della zona dalla sua roccaforte. La varietà, la ricchezza e la dinamicità delle situazioni che ho vissuto nella Zona Nera sono straordinarie, e ancora oggi le ricordo con grande trasporto. L’insaziabile voglia di giocare The Division mi ha portato a divorarne i contenuti PVE in una settimana e ad arrivare al livello 30 nel giro di pochissimi giorni: ero l’unico del mio clan a essere a quel livello, e per la prima volta mi sono inoltrato nella Zona Nera corrispondente, da solo. La nebbia mi impediva di vedere oltre qualche metro, la totale assenza di musiche e suoni mi terrorizzava. Le luci al neon si arrestavano spesso, e rimanevo al buio senza sapere dove andare, e senza sapere cosa avrei incontrato da lì in avanti. Ogni voce, ogni rumore diveniva fonte di paura e apprensione, ed esplorare quei palazzi o scoprire le zone sicure sono state tra le esperienze più forti che io abbia provato negli ultimi anni, sempre grazie alla straordinaria direzione artistica del gioco.

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Lo splendido contrasto tra l’atmosfera natalizia e la desolazione del centro commerciale.

Io e questo mio amico — che ancora oggi gioca su The Division — ogni tanto ci raccontavamo delle esperienze vissute sul gioco. Una volta mi ha fatto vedere un video in cui, come in un atipico videogioco stealth, si era messo a seguire un’intera squadra di quattro giocatori per oltre un’ora, guardandoli combattere, raccogliere risorse ed esplorare. Farsi vedere avrebbe molto probabilmente significato la morte, eppure lui li ha seguiti fino alla zona di estrazione dove, con una perfetta imboscata, li ha uccisi tutti e quattro, per poi raccogliere tutte le ricompense e fuggire. Un gioco dentro il gioco, una storia dentro la storia, qualcosa che raramente un videogioco riesce a fare in maniera così dinamica, divertente e con una libertà d’azione così ampia per il giocatore, in questa unione di cooperazione e competizione di certo non tradizionale per il mercato videoludico Tripla A.

Purtroppo, sebbene con molta più tenacia e resistenza, anche la Zona Nera si è presto arresa all’imperante necessità di trasformare The Division, da esperienza a tutto tondo, a farming snervante e invadente.

Vedremo se Ubisoft riuscirà, nel futuro che attende il progetto, a far unire queste due anime, ad arricchire l’esperienza del giocatore di elementi validi in ogni suo aspetto. Io spero di poter tornare in Zona Nera e rivivere quelle emozioni a cui oramai ho rinunciato da qualche mese. Spero di poter tornare a farmare emozioni, e non vite umane.

Analisi

Destiny – Tempo e Pazienza

Non ho mai giocato un MMO. Nonostante tutto il potenziale e il fascino che riconosco a questa tipologia di videogiochi, per tutta una serie di fattori non ho mai avuto neanche la possibilità di iniziarne uno, in primis per mancanza di un gruppo precostituito per iniziare le mie avventure in quei mondi giganteschi, e in secondo luogo perché ho sempre preferito esperienze più contenute, meno onnipresenti, che non richiedessero con una certa costanza la mia dedizione. Probabilmente, questi sono i motivi per cui ho amato Destiny.

Destiny venne presentato da Bungie come un “mondo sparatutto condiviso”, una realtà dove l’esperienza singleplayer si sarebbe fusa con quella multiplayer, senza richiedere un numero di giocatori enorme per poter funzionare, e senza trasformarsi in quell’invasiva e costante necessaria ripetizione di missioni e quest che invadono spesso un gioco di quel genere. Inoltre, il gioco venne annunciato come un progetto decennale, che avrebbe costruito un universo espanso gigantesco, e che avrebbe costitutito un’esperienza originale per molti giocatori.

Partiamo dunque da un presupposto fondamentale: un videogioco deve essere valutato in base a ciò che vuole essere, non per quello che noi vorremmo che fosse. Così come non possiamo criticare Uncharted lamentandoci dell’assenza di elementi GDR, così non possiamo criticare Destiny perchè non arricchisce ogni pomeriggio della nostra vita con nuove quest, armi e livelli da sudarci massacrandoci i pollici sui tasti del pad. Innanzittutto perché Bungie non sarebbe in grado di farlo, ma soprattutto perché non vuole farlo. Il target di riferimento degli sviluppatori non è mai stato il giocatore che ha a disposizione tre o quattro ore al giorno da dover dedicare al titolo, ma al contrario il gioco è stato pensato per garantire, anche a chi si collega occasionalmente sui server, la possibilità di essere competitivo per le attività più difficili del gioco, dalle Incursioni al multiplayer.

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Ecco cosa ci appare, una volta aperti gli occhi sul Cosmodromo, sulla Terra. Il nostro viaggio è iniziato.

Tagliamo la testa al toro: questo non significa che nel gioco non ci siano, tristemente, elementi come ricompense casuali, ripetizioni di attività per ottenere risorse specifiche, o altre meccaniche tipiche di giochi pensati per impedire al giocatore di abbandonare a cuor leggero i server di gioco. La bellezza di Destiny, però, è che tutto ciò è assolutamente accessorio. Ho finito tutte le attività più difficili del gioco varie volte, usando molto spesso armi diverse e variando il più possibile le mie classi e le caratteristiche da utilizzare. Certo, a causa del pessimo bilanciamento di armi, armature e sottoclassi, è frequentissimo incontrare avversari con set tutti identici, ma sono riuscito tranquillamente a completare le Incursioni e ad arrivare al Faro senza ricorrere ai classici “blocchi” che tutti considerano obbligatori.

Bisogna essere chiari: una cosa è completare tutte le attività del gioco, un’altra è collezionare ogni suo segreto, ogni arma, ogni versione differente di navette, shader e mantelli. Capisco benissimo la voglia di avere più estetiche possibili, spesso dal design straordinario, e capisco anche la voglia di approfondire la storia del gioco tramite le carte del Grimorio, ma bisogna capire che questo non rappresenta in alcun modo il cuore dell’esperienza di Destiny, ma solo una sua parte, dedicata a chi chiede di poter ripetere le stesse attività proprio per il piacere di collezionare. Tra l’altro, ripetere le stesse attività in questo gioco è più sorprendente di quanto possa sembrare, perché affrontarle con un Difensore rappresenta un modo di giocare diametralmente opposto a quello di un Predatore della Notte, o di un Camminatore del Vuoto.

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Un Cacciatore si riposa dopo una giornata di duro lavoro.

Non fraintendetemi: anche io ho preferito comunque ripetere almeno una decina di volte le attività più importanti e difficili del gioco, pur di arrivare più in fretta a un livello accettabile per affrontare le Prove di Osiride e le altre attività PVP. Oramai il mio braccio conosce bene lo Scudo di Kabr, e le mie mani hanno brandito più volte la spada che spezzò Crota. Ho abbattuto Skolas giù nelle Prigioni, e la realtà infradimensionale non mi spaventa più. Eppure, come detto prima, l’ho fatto solo per riuscire ad accorciare i tempi, e rifarei volentieri queste missioni con qualcuno appena entrato nel clan, o con gli altri Guardiani con cui affronto le Incursioni, ma di certo non per le ricompense o per il farming: le ripeterei perché sono ben fatte.

Nello stesso modo in cui, in una seconda partita di un GDR, scegliamo una classe diversa, così in Destiny riaffronto una missione con una sottoclasse diversa, o persino con un nuovo personaggio. Così come alcuni giochi di ruolo ci permettono di rivivere l’esperienza in Nuovo Gioco +, insieme alla mia squadra riproviamo l’Incursione o le Prove, perché la sensazione di riuscire a coordinarsi, di sapersi organizzare talmente bene da superare un team che sembrava molto affiatato, o abbattere un orco gigantesco, è senza eguali. La mia prima volta al Faro, la prima volta che ho superato le Prove di Osiride, non la dimenticherò mai, e conservo ancora gelosamente sulla console il video del mio arrivo su Mercurio.

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Uno dei concept art più affascinanti del gioco, riproposto in maniera quasi identica nel gioco completo.

Destiny, con le sue evocative Incursioni e con il suo PVP, è in grado di creare un forte senso di appartenenza e cooperazione, vi spinge a collaborare, a competere e a confrontarvi con la community, e se questo era il concetto di “mondo condiviso” che Bungie aveva in mente, ha di certo fatto centro.

Purtroppo, Destiny non è solo questo. A livello narrativo, il titolo lascia molto a desiderare, per la scarsa attenzione che gli sviluppatori hanno voluto dare a quest’elemento della produzione. È un crimine aver relegato a un’app per cellulare delle storie, dei racconti, dei dialoghi così belli come quelli che si possono leggere nel Grimorio, in grado di far ridere, piangere o semplicemente scatenare la fantasia del lettore, che sicuramente proverà a immaginare cosa ci aspetterà ancora, nei prossimi anni, oltre le stelle. Ma, purtroppo, tutto ciò rimane appunto relegato ad una serie di “carte narranti” sbloccabili tramite delle azioni o dei risultati in gioco, tra l’altro spesso snervanti e assolutamente ininfluenti per il prosieguo dell’esperienza: abbattere cento nemici in un modo, altri cento in un altro, e via dicendo.

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Le imponenti e maestose architetture Cabal su Marte, che dominano le aride distese marziane.

Il design delle mappe di gioco, più che voler trasmettere la sensazione di essere su un pianeta alieno e ostile, sembra realizzato per il farming. Ogni nemico, ogni rovina, ogni singolo filo d’erba rimane sempre statico, inamovibile, giustapposto per garantire al giocatore una fonte certa di risorse, cosa dal punto di vista ludico ovviamente comprensibile, ma mortificante per un’esperienza più completa e appagante, dopo qualche ora di gioco. Nonostante aggiunte interessanti come gli eventi casuali, e nonostante la presenza di altri giocatori a volte porti a dei risultati inaspettati ed esilaranti, dopo alcune missioni, i mondi di Destiny risultano scontati, statici e prevedibili.

Eppure con Destiny mi è capitato qualcosa di straordinario, qualcosa che solo un videogioco può permetterci di vivere, qualcosa che penso abbia contribuito, insieme alle qualità sopracitate, a farmi legare in maniera così forte a questo titolo.
Ritrovarsi a raccontare delle Lame di Crota che invadono la Terra e la Luna, mostrare le zone di atterraggio dei Lupi su Venere, o portare i nuovi Guardiani nella “Loot Cave” del Cosmodromo, ha significato per me raccontare ad altri giocatori qualcosa del mondo di Destiny che loro non possono più in alcun modo vivere. Il mondo di gioco è andato avanti con o senza di loro, e io, che l’ho vissuto sin dal primo giorno, sin dal primo risveglio di un Guardiano, lo sto tramandando. Senza i suoi Guardiani, Destiny perderebbe la memoria storica di se stesso.

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Una delle armi più famose e amate di Destiny. Un’arma che, da sola, racchiude una storia che meriterebbe un’espansione a parte: Ultima Parola.

Ci sarebbe ancora un fiume di parole da scrivere sul gioco. Le sue armi sono tra le più belle e affascinanti della storia dei videogiochi; alcuni assalti sono un trionfo di originalità, mentre alcune missioni banalizzano e sfruttano malissimo un sound design allo stato dell’arte. L’estetica del gioco e le sue atmosfere che incrociano fantascienza ed epica fantasy sono straordinarie, e raramente ho visto un design di personaggi e ambientazioni rispecchiare così bene il contesto narrativo del gioco. C’è davvero troppo da scrivere su un gioco che è nato quasi due anni fa, e che ha continuato a raccontare, a sfidare e ad affrontare i giocatori per tutto questo tempo. Nonostante il farming, i bug, i bilanciamenti sbagliati e i server inadatti, al netto della narrativa messa da parte e della ripetitivà estrema, Destiny è un gioco che mi è entrato nel cuore perché mi ha fatto sentire parte di qualcosa che non voglio abbandonare, perché la vedo cambiare mentre la vivo. E questo è quello che più di ogni altra cosa cerco in un videogioco. A settembre, vedremo se Bungie ci riuscirà di nuovo. Per scoprirlo, serve solo un po’ di tempo.