Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

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Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

Oniken il Guerriero: hardcore a 8 bit

Se esistesse un RetroGOTY e io fossi una sorta di re del mondo videoludico con il potere assoluto di decidere a chi assegnarlo, Oniken riceverebbe questo privilegio senza alcun tentennamento.
Premessa, non amo molto il termine “retrogame” perché mi sembra assurdo tanto quanto lo sarebbero “retromovie” o “retrocomics” se riferiti a cinema e fumetto, ma dato che termini come “giochi del passato”, “giochi 8-bit” e simili mi sembrano comunque troppo imprecisi o vaghi, mi vedo costretto a utilizzarlo.

Non sono molto convinto di poter dare un parere oggettivo sulla perfezione di un titolo: non gioco un numero abbastanza alto di titoli, necessari per un confronto, dato che solitamente mi limito ad andare a fiuto su quelli che mi attirano e a dare la precedenza a quello che mi colpisce piuttosto che a quello che dovrei provare perché famoso.
A dire il vero non sono neanche uno che scrive articoli sui videogiochi. Questo infatti è il mio primo articolo in assoluto. Se ho deciso di farlo, allora significa una e una sola cosa: che Oniken mi è piaciuto talmente tanto che non ho potuto resistere alla irresistibile voglia di parlarne in pubblico.
Cosa ha allora di così speciale Oniken? Prendete Ken il Guerriero, Berserk e un Famicom, frullateli assieme (mentalmente, mi raccomando!) e otterrete la risposta. Troppo poco? Concretizziamo la suggestione guardando da vicino questa gemma.

Sviluppato dalla casa indipendente brasiliana JoyMasher nel 2012 per Windows, poi per OS e Linux, infine riproposto su Steam con una nuova veste grafica e contenuti aggiuntivi, Oniken è uno splendido esemplare di quella nuova specie di videogiochi che potremmo chiamare “retrogame del presente”, ovvero giochi sviluppati nella nostra epoca ma realizzati guardando più o meno totalmente ai giochi del passato, riproducendone aspetti tecnici, musicali e di gameplay tipici della categoria. Titoli come Shovel Knight, Castle in the Darkness, Maldita Castilla, Axiom Verge, You Have to Win the Game, Ninja Senki, sono altri ottimi esempi da aggiungere a questa vasta popolazione videoludica.

Oniken

Un serpente meccanico che vi punta con aria tutt’altro che rassicurante mentre siete appesi a un ramo… Bella giornata oggi!

Se siete inguaribili romantici e i colori sparati di un televisore a tubo catodico continuano a essere la vostra più profonda fonte di soddisfazione, se siete persone che quando sentono qualcuno esclamare, di fronte a un Mega Drive: «Il Mega Drive e Sonic! Bei tempi!», pensano dentro di loro: «Bei tempi? Ma ci ho giocato fino all’altro ieri!», allora, piuttosto che dedicare la maggior parte del vostro tempo ai tripla A o alle pietre miliari del “videogioco come forma d’arte” dovreste, se non buttarvi a capofitto, almeno passare una fetta considerevole del vostro tempo su questo nuovo (e fortunatamente florido) fenomeno.
Sì perché forse, piuttosto che cercare in tutti i modi di riprodurre il passato procurandoci Commodore 64, Super Nintendo e addirittura cabinati arcade, dovremmo (noi retroincalliti ovviamente) cominciare a dare priorità a una nuova forma di apprezzamento di esso. Il passato che prende forma nel presente piuttosto che il presente che cerca di riprodurre il passato. E se ve lo dice uno che tiene con assoluta tranquillità un Game Boy sulla scrivania e custodisce un Famicom come fosse il Santo Graal, forse potete fidarvi.

Questo tipo di titoli, comunque, non sempre rappresenta una semplice emulazione del passato, ma piuttosto anche un tentativo di miglioramento dei suoi aspetti più ostici, come i comandi, che spesso non permettevano di ottenere un’esperienza di gameplay molto fluida (pensiamo ai primi Castlevania… I Belmont probabilmente avevano un paio di tonnellate negli stivali a giudicare da come strisciavano sul terreno e da come saltavano…). Se Arthur di Ghosts ’n Goblins avesse percorso le oscure terre di Makaimura con la maggiore scioltezza di Don Ramiro di Maldita Castilla, forse avrebbe piantato qualche lancia in più nel cranio degli odiosi demoni che hanno rapito la sua amata!

Oniken

La bellezza infinita di una battaglia su moto d’acqua di fronte a un tramonto che più Famicom di così non si può.

Ma basta con introduzioni sulla categoria e andiamo direttamente a osservarne un fantastico esempio. Dal punto di vista grafico, Oniken presenta una palette cromatica decisamente gradevole e fedele a quella del NES/Famicom, presentando alcuni personaggi sotto forma di tipici sprite monocolore dell’epoca, da gustare anche tramite la selezione del filtro TV, gradevole ma forse non molto in caso di lunghe sessioni di gioco.
La colonna sonora, composta con Famitracker, programma che riproduce il chip audio della console 8-bit di Nintendo, ci riporta direttamente negli anni ’80.
La trama suona parecchio familiare: impersoniamo Zaku, guerriero sopravvissuto a una catastrofe nucleare e impegnato a difendere l’umanità superstite dalla minaccia di un gruppo di malvagi cyborg chiamati appunto Oniken, aiutato, oltre che dalla sua grossa spada, da un gruppetto di soldati ribelli. Non è proprio Kenshiro ma state sicuri che spacca uguale.
Il gameplay si ispira profondamente a action orizzontali come Ninja Gaiden, Kabuki Quantum Fighter e Shatterhand, mantenendone il ritmo serrato e letale per i riflessi dei più pigri.

Armati della suddetta spada, dovremo farci strada lungo sei tappe, a metà e al termine di ognuna delle quali ci aspetta un boss (tranne che nella prima tappa, dove al boss finale si sostituisce una sessione di fuga con tanto di lava e massi che cadono dal soffitto). Tra una tappa e l’altra, splendide cinematiche, sempre in grafica rigorosamente NES, che mostrano lo svolgimento della trama.
L’attacco di Zaku consiste in un taglio orizzontale, sferrabile in posizione eretta o accovacciata, la cui portata può essere potenziata da alcuni power-up disseminati nel corso dei livelli e che possono anche concedere alcuni secondi di invincibilità e aggiungere  due tagli verticali al fendente, aumentando notevolmente la potenza di attacco. Maggiore è il numero di power-up, maggiore è il tempo di invincibilità, e con il loro numero massimo (tre), si potrà abbattere la maggior parte dei boss in una manciata di secondi. Attenzione però, perché si perde un power-up ogni volta che si subisce un danno (e di danni, ve lo assicuro, ne subirete).
 È possibile trovare kit medici che, ovviamente, ripristinano l’energia, 1up che danno una vita in più, e bombe a mano da lanciare premendo il tasto di attacco mentre si tiene premuto il tasto up nel pad direzionale.

Oniken

Le teste saltano per colpa della spada… Succede!

La difficoltà di gioco è ben calibrata, con un crescendo progressivo veramente tosto in alcuni livelli, dove i giocatori meno avvezzi a questo tipo di sfide potrebbero provare un serio senso di frustrazione. Morire e riprovare di continuo sarà la norma, andamento d’obbligo per strutture di gioco a cui la produzione attuale tende a non abituarci più. Una volta finito il gioco si potrà giocare un’ulteriore missione, stavolta nei panni di Jenny, soldatessa armata di mitra e lanciagranate, che dovrà cimentarsi nel salvataggio di alcune reclute superstiti in una frenetica sessione di gameplay alla Contra. Se poi ci tenete a testare la vostra abilità di guerrieri e a sfidare davvero fino in fondo la difficoltà del gioco, ci penseranno la Boss Rush, in cui dovrete sconfiggere di fila tutti i boss del gioco con una sola vita, un solo kit medico e zero power-up e bombe (i vestiti e la spada ve li lasciano tranquilli), e l’Hardcore Mode, vera chicca finale che prevede il completamento del gioco in un’unica tirata, senza possibilità di continuare una volta esaurite le vite e con danno raddoppiato da parte dei nemici: scordatevi di completarlo senza avere imparato a memoria i movimenti dei singoli boss e dei nemici disseminati nei i livelli. Verrete comunque ricompensati con un notevole senso di gloria e una piccola sorpresa dopo i titoli di coda… 

Insomma, se state cercando qualcosa di vecchio ma contemporaneamente nuovo, questo è il gioco che fa per voi. E se non sapete nulla dei giorni passati, in cui giocare in questa maniera era la norma, allora mettetevi in riga e studiate alla scuola di acciaio di Oniken e dei tempi andati del videogioco hardcore.  

Anteprime

Nioh: dimenticate Dark Souls

Mettiamo fin da subito le cose in chiaro: Nioh non è Dark Souls. I motivi sono tanti, ma i due più importanti riguardano l’approccio al combattimento e il ruolo del videogiocatore all’interno del mondo di gioco. Se nei titoli From Software è caldamente consigliato uno studio certosino dei movimenti dei nemici prima di azzardare qualsivoglia azione (pena la morte immediata), in Nioh il giocatore viene sfidato a essere frenetico e a spingersi al limite sin da subito, indipendendemente dal nemico che ci si para davanti. Per quanto riguarda l’inserimento nel contesto narrativo del gioco, il giocatore avrà un ruolo molto diverso in Nioh, in quanto il protagonista non sarà un personaggio creato da zero, ma durante tutta la partita l’unica informazione che riceveremo sarà il compito assegnatogli per motivi fumosi: Nioh è infatti l’avventura di William, un samurai che ha intrapreso un pellegrinaggio il cui scopo non è stato ancora svelato dagli sviluppatori. Nonostante ciò, molti aspetti del gioco derivano proprio da Dark Souls per essere ampliati sempre e comunque, senza effettuare mai un copia-incolla che andrebbe a scalfire la forte identità di questo nuovo titolo.

Nioh è attualmente in sviluppo presso Team Ninja (autori dei Ninja Gaiden e di numerosi Dead or Alive) e la sua uscita è prevista entro la fine dell’anno come esclusiva PlayStation 4. Avendo grande fiducia nel suo lavoro, il team di sviluppo ha voluto rilasciare durante quest’anno ben due demo del gioco (da non confondere con le Beta degli sparatutto in prima persona, che servono principalmente agli sviluppatori per apportare modifiche al bilanciamento di armi e abilità e per testare i server sotto grande affluenza), in barba al trend negativo che vede l’impossibilità di mettere mano sui giochi in uscita per farsi un’idea concreta di quello che andremo (o meno) ad acquistare di lì a breve. Provando per circa 20 ore la demo conclusasi questo 6 settembre, ho potuto approfondire ogni aspetto del contenuto messo a disposizione (che è veramente immenso e che fa ben sperare per il gioco completo).

Macella, che ti passa

La demo inizia con l’ingresso nel Dojo, dove vengono presentati i fondamenti nel sistema di combattimento del gioco, fiore all’occhiello di questa nuova proprietà intellettuale. Le basi sono quelle dei Souls, con due barre a indicare rispettivamente punti vita e stamina (che qui prende il nome di Ki), la seconda delle quali si consuma ad ogni azione (attacchi, schivate, corse, attacchi parati), attacchi leggeri e pesanti, concatenabili tra loro in maniera fluidissima. Ma c’è una novità: dopo ogni attacco (o serie di attacchi), il Ki consumato non sparirà immediatamente, perché con il giusto tempismo può essere recuperato per intero tramite la pressione del dorsale R1 oppure schivando. Quali sono le implicazioni di questa tecnica, che prende il nome di Ritmo Ki? Potremo stare con il fiato sul collo del nemico senza dover ricorrere a un noioso tocca e fuggi ripetitivo. Potrebbe sorgere un dubbio legittimo: i nemici saranno carne da macello sotto l’iterazione infinita degli stessi due tipi di attacchi eseguibili? La risposta è no, perchè il gioco offre tre stili di combattimento (alto, medio, basso), alternabili in tempo reale: gli attacchi alti consumano più Ki, sono più lenti, ma fanno molti danni; gli attacchi medi offrono un’ottima gestibilità (soprattutto per chi è alle prime armi) e offrono un giusto compromesso tra danni ed esposizione agli attacchi nemici; quelli bassi generano movimenti repentini e numerosi attacchi deboli ma molto efficaci se usati strategicamente. E allora ecco che arriva l’apoteosi del combattimento all’arma bianca: serie di attacchi ricaricabili grazie all’uso del Ritmo Ki, che premia chi è in grado di concatenare i tre stili di attacco senza fermarsi un secondo, creando una danza sanguinaria e truculenta, bella da vedere e appagante da disegnare passo passo. Ovviamente, tutto questo è più facile a dirsi che a farsi, in quanto apprendere l’uso corretto del Ritmo Ki necessita un po’ di allenamento nelle diverse situazioni, e i nemici di certo non se ne staranno lì a guardare, ma ci faranno piangere molte, molte volte.

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (sporattutto dei boss).

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (soprattutto dei boss).

Parlando proprio dei nemici, vanno evidenziate anche qui le grosse diversità con i titoli di From Software. Nel corso di queste demo erano presenti avversari umani e Yokai (figure demoniache tratte dalla mitologia giapponese), che meritano discorsi separati. Gli abitanti delle terre che esploreremo godono delle nostre stesse abilità ed equipaggiamenti (che fin troppo spesso lasceranno cadere a terra in seguito alla loro morte), mostrandosi rapidi e intelligenti nell’utilizzo delle sconfinate possibilità del sistema di combattimento che condividono con noi giocatori. Ogni singolo combattimento ha il sapore di un 1vs1 online: i guerrieri nemici passano dalla posizione di guardia al contrattacco, alternano i tre stili di continuo per adeguarsi ai nostri movimenti, schivano e puniscono senza pietà. Inoltre, c’è un chicca: anche i nemici hanno il Ki (visibile, cosa più importante). Ciò comporta che in tempo reale è possibile organizzare una strategia efficace per rendere esausto il nemico (esponendolo ai Colpi Critici), o portarlo al limite per farlo arretrare, dando tempo anche a se stessi di recuperare fiato e usare qualche consumabile. Inoltre, rende più facile “la lettura” del codice del nemico (moveset, resistenze, feedback quantitativo dei danni degli attacchi) senza bisogno di numerosi e ripetitivi test sui singoli tipi di avversari.

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I giocatori morti online lasceranno delle tombe rosse sul terreno, interagendo con le quali potremo evocare i loro fantasmi e combatterli, con la possibilità di fare cadere i loro pezzi di equipaggiamento (la cui rarità è visibile prima di effettuare l’evocazione).

Dal canto loro, gli Yokai si presentano come mostruosità insediatesi nel mondo umano attraverso dei portali chiamati Regni Yokai, generatesi a causa della sofferenza presente in determinati luoghi. Il combattimento con queste creature va affrontato in modo diverso, perchè esse hanno la possibilità di azzerare il nostro Ki grazie alla potenza dei loro corpi enormi, di agguantarci e infliggerci danni sproporzionati e malus temporanei, ma soprattutto usano a loro vantaggio il Regno Yokai: durante il combattimento, attaccando e muovendosi, spargono sul terreno una sostanza assimilabile a delle basse fiamme bianche e nere all’interno delle quali il recupero del Ki ci è impossibile, se non tramite l’utilizzo del Ritmo Ki (che purificherà anche le chiazze di terra, ripristinando le normali condizioni di combattimento).

Ora che dovreste avere chiara in mente la situazione, aggiungo un piccolo dettaglio: umani e Yokai non se ne stanno mai per i fatti propri, le loro reazioni alla nostra presenza sono coerenti con il loro posizionamento sulla mappa: scagliare una freccia o un sasso su un nemico vicino ad altri tre attorno a un fuoco determinerà una reazione in tutto il gruppo e non solo nel singolo interessato, com’è giusto che sia, portandoci quindi spesso ad affrontare avversari multipli con le nostre stesse capacità e tutti assetati di sangue.
Lo stesso discorso vale per gli Yokai: durante la demo mi è capitato di voler attirare uno alla volta l’attenzione di diversi bestioni, ma il risultato è stato quello inimicarmi tutta l’area circoscritta, perchè un gigante che comincia a correre da un momento all’altro di certo non passa inosservato. Una manifestazione di coerenza ambientale come questa però pone un innalzamento di una barriera nei confronti dell’accessibilità al titolo non indifferente: se non si ha tempo o voglia di imparare bene a gestire tutte le meccaniche di gioco, in Nioh non si va avanti nemmeno di un passo. Spesso risulta estremamente difficile anche fare lunghe corse tra i nemici per giungere a un punto di interesse (ad esempio correre verso la boss fight dopo la morte), perchè i nemici ci inseguiranno ostinatamente ovunque e il loro numero crescerà in modo esponenziale, senza lasciarci scampo nel caso dovessimo fermarci (e sappiate che ci sono tanti arcieri precisissimi in giro per le mappe).

Scegliere la propria via, con stile

Pur essendo William un samurai dall’identità precisa (ma tutta ancora da scoprire), il gioco offre molte possibilità di evoluzione del personaggio e delle sue abilità speciali. Uccidere gli avversari ci fa guadagnare Amrita (le anime di Dark Souls) da spendere presso i Santuari (i falò), punti di ristoro dove è possibile aumentare le caratteristiche base di William (punti vita, Ki, abilità con armi pesanti o leggere, Ninjustu, Magie e Spirito Guardiano), e preparare bonus passivi e magie consumabili, oltre che invocare giocatori online per farsi aiutare.
Oltre alle classiche statistiche, però, in Nioh è possibile far evolvere il proprio stile di gioco grazie a un albero delle abilità diviso in sei sezioni: Katane, Spade Doppie, Lance, Asce/Mazze, Magie e Justu. Ognuno di questi rami può essere approfondito spendendo punti acquisiti familiarizzando con le diverse tipologie di armi o aumentando di livello le rispettive statistiche di base: il risultato sarà quello di ottenere nuovi attacchi per allungare le combo, bonus statistici passivi e via dicendo.
L’aspetto più interessante di tutto ciò, però, è che in Nioh è possibile affrontare ogni situazione anche utilizzando esclusivamente una sola delle quattro tipologie di armi (sono effettivamente poche, ma già Bloodborne ha dimostrato che poche armi possono divertire a lungo senza stancare), a dimostrazione di quanto sia immediato e profondo al tempo stesso questo sistema di abilità.

Altro elemento importante del gioco è l’accumulare continuamente bottino dagli avversari e dagli scrigni nascosti in giro: ogni pezzo di equipaggiamento viene classificato anche in base alla sua rarità (più è raro più i suoi bonus sono migliori). C’è però un problema abbastanza serio in questa meccanica: il tasso di rilascio oggetti dei nemici è così alto che spesso saremo costretti a buttare oggetti per poter prenderne di nuovi a causa del limite di trasportabili impostato a 200. Unitamente a questo, non è semplice capire velocemente le differenze sostanziali tra un’arma e un’altra (o un pezzo di armatura e l’altro), perchè l’interfaccia presenta la maggior parte delle informazioni tramite testo scritto per intero, mentre sarebbe molto più fruibile una serie di simboli seguiti da valore numerico, come nella gran parte dei giochi di ruolo.

In questa seconda demo inoltre è stata eliminata l’usura degli equipaggiamenti: in un gioco molto arcade come questo, è una seccatura dover tornare a un santuario per riparare un oggetto con poche risorse.

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Fin troppo spesso ci ritroveremo con l’inventario pieno e costretti a buttare qualche pezzo di equipaggiamento per fare spazio a quelli nuovi.

Veniamo allora al punto più dubbio: l’aggiunta del fabbro. Questa opzione consente, oltre al classico smercio di beni (acquistare e vendere), di potenziare armi e armature tramite due diversi metodi che prendono il nome di “Affinità d’Anima”/“Riforgiatura”: la prima consiste nel prendere due pezzi dal nostro inventario e “fonderli” per ottenerne uno nuovo più o meno forte di prima, con nuove statistiche passive; la seconda invece è simile al potenziamento di Dark Souls, in quanto è richiesta la spesa di Oro (accumulabile in quantità sproporzionate, ma spendibile solo dal fabbro) e di Ferro Spirituale (l’equivalente della titanite), ma non consiste nell’aumento progressivo delle caratteristiche, ma piuttosto nel loro rimpiazzo con altri bonus generati in modo casuale. Al di là del controsenso di avere un fabbro che genera solo potenziamenti random, il suo ruolo all’interno del gioco viene messo in discussione anche dalla meccanica già discussa dell’accumulo del bottino: perchè dovrei perdere tempo a potenziare un’arma quando già so ne troverò altre identiche di livello più alto e con statistiche migliori semplicemente andando più avanti nel gioco? Probabilmente da qui all’uscita ci saranno nuovi cambiamenti, o almeno è quanto ci sia di più augurabile.

Lore(h!)

Per quel che riguarda il contesto narrativo, Team Ninja se la passa fin troppo bene: la mitologia giapponese che fa da sfondo a questo gioco è un pozzo senza fondo a cui attingere a piene mani, in quanto mai sfruttata a dovere nel mercato videoludico occidentale.
In Nioh si respira un’atmosfera fantasy feudale tutta nuova, a partire dalle ambientazioni per finire ai numerosi e particolari Yokai, con tutti i significati celati dietro le loro abilità e il loro aspetto. Gli spiriti guardiani (potenziamenti temporanei delle armi utilizzabili dopo lunghe serie di uccisioni) raffiguranti diverse entità animali come volpi, squali e tori sono coloratissimi e sembrano usciti fuori dai migliori film d’animazione della tradizione giapponese, per non parlare dei piccoli Kodama nascosti negli anfratti più improbabili, da ricondurre al santuario per ottenere diversi bonus come il numero di Elisir trasportabili (le schegge di Fiaschetta Estus in Dark Souls 2), che ricordano l’irriverente Keroro. A questi si aggiungono le armi e le armature dal design unico, che riprendono i reperti realmente esistenti, accompagnate da ricche descrizioni che forniscono spiegazioni sulla simbologia e sulla funzione di questi all’interno del folklore. All’interno degli scenari liberamente esplorabili inoltre troveremo diversi cadaveri che, se esaminati, riprodurrano in forma di audio le loro ultime parole o gli ultimi pensieri (questa affascinante trovata supera l’abusata meccanica delle registrazioni audio da collezionare e il posizionamento dei cadaveri nei Souls su cui vengono fatte speculazioni animalesche).

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Accumulando uccisioni senza morire è possibile riempire l’icona circolare in alto a sinistra, arrivando a poter evocare lo Spirito Guardiano selezionato al santuario. Ognuno di essi rappresenta un elemento (fuoco,acqua,terra…) e genera un potenziamento temporaneo all’arma in uso, con tanto di trasformazione visibile.

Dubbi di game design

Oltre al già citato caso del fabbro, ci sono alcune scelte presenti in queste demo che lasciano dubbi abbastanza seri. Il gioco sembra essere diviso in missioni principali e secondarie, selezionabili tramite una pergamena che funge da hub centrale (è che si interagisce con il fabbro, che si può cercare persone da aiutare online, allenarsi nel dojo ecc.) su cui sono sparsi diversi segnalini con cui interagire. La divisione in missioni, comporta l’isolamento delle diverse aree di gioco (caratterizzate comunque da estensione enorme su più livelli verticali, ottimo level design fatto di scorciatoie attivabili, trappole e imboscate intuibili, stanze segrete, crolli improvvisi ecc.), minando la costruzione di un mondo unico e integrato e soprattutto spezzando più volte il ritmo narrazione/esplorazione.
Ancora riguardo alle missioni, va detto che, una volta cominciata una di esse, non sarà possibile farne altre o aiutare amici online in una diversa dalla nostra senza abbandonare quella in corso, azzerando tutti i progressi effettuati in quello scenario (mostri con apparizione unica, scorciatoie, santuari, tesori). Pensate: un amico vi chiede aiuto, ma voi siete di fronte al boss che vi dà parecchio filo da torcere; se aiutate il vostro amico dovrete ricominciare tutto dall’inizio. Una volta completate le missioni poi, con una meccanica non ancora troppo chiara, queste ultime saranno riaffrontabili in “modalità Crepuscolo”, nella quale i nemici presenti saranno diversi, più numerosi, molto più forti, e lo scenario verrà affrontato con il sole rosso fuoco tramontante. Anche qui, un dubbio forte: le boss fight in questa modalità vedranno l’aggiunta di nemici minori accanto al nemico principale, cosa che aumenta la difficoltà a dismisura in maniera artificiale, rompendo spesso l’architettura dello scontro originale.

Ultimi elementi avvolti nel mistero sono la trama in sè e per sè, tutta da verificare e di cui si sa ancora nulla (e che sembra sia relegata alle descrizioni pre-missione) e a brevi cinematiche a fine missione e l’assenza totale di personaggi secondari con i quali interagire all’interno del mondo di gioco.

Insomma, Nioh sembra avere le carte in regola per spodestare i creatori di un sottogenere videoludico o almeno di dare inizio a un’agguerrita concorrenza, tra solide certezze e piccoli dubbi che verranno confermati o disfatti da qui a poco.

Approfondimenti

Dark Souls e la ripetizione come impedimento narrativo

Non riesco a definire ogni videogioco da me giocato come un’esperienza.
Al contrario di quanto succede con letteratura, cinema, o fumetto, ci sono troppi momenti, nelle mie partite, in cui mi rendo perfettamente conto di essere di fronte a un prodotto più assimilabile a un giocattolo che a una storia. Momenti in cui avverto la sensazione di stare andando avanti più nella costruzione di quello che sembra un Lego, che nell’evoluzione o progressione di un’esperienza. Ovviamente, non c’è nulla di male in questo: sono due obiettivi differenti, entrambi validi ed entrambi in grado di soddisfarmi appieno.
Solo, è difficile riuscire a veicolare entrambe le sensazioni nella stessa opera, senza rischiare di esagerare troppo in un aspetto o nell’altro, senza intaccare una delle due componenti che potrebbero contrapporsi. Dark Souls ci è riuscito più e meglio di altri, ma non totalmente, non completamente.

Solitamente, prima di analizzare un gioco, bisogna tentare di scoprire qual è l’obiettivo che si pone chi lo sviluppa, che spettro emotivo vuole coinvolgere. Di certo, Dark Souls è un titolo che punta a insegnare al giocatore come migliorarsi tramite la punizione, la morte, il game over, e questo è innegabile, non solo sulla base delle numerose interviste agli sviluppatori reperibili online, ma anche sulla semplice prova con mano del gameplay offerto dalla serie From Software. Contemporaneamente, Hidetaka Miyazaki (ideatore e direttore creativo del primo, rivoluzionario capitolo) è riuscito a ricreare un mondo che, per scelte visive, narrative e di level design, si è impresso come un marchio nella mente di ogni giocatore che abbia trovato la forza di lottare per superare le sfide che il gioco gli imponeva. Intorno a Dark Souls si è creata una comunità di videogiocatori enorme, interessata e interessante, grazie alle centinaia (se non migliaia) di intriganti teorie, animose discussioni e splendide creazioni che quest’ultimi hanno dedicato al capolavoro From Software.

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I Souls vantano da sempre direzioni artistiche spettacolari.

Trovo quindi assurdo pensare che dietro lo sviluppo di storie, livelli, architetture e ambientazioni così curate e affascinanti, non ci sia la volontà di catturare l’immaginario del giocatore, di trasferirne momentaneamente la mente a Lordran. Dopo aver visto video su YouTube di appassionati che dedicano ore e ore a singole armi, o a minuscoli dettagli, i risultati possono essere solo due: o Hidetaka Miyazaki è il più grande truffatore della storia dei videogiochi (come alcuni sostengono), o c’è un sincero e curato interesse verso quegli elementi del videogioco non semplicemente assimilabili al gameplay.

Ma Dark Souls non è affatto l’unico gioco arricchito da questo genere di dettagli, l’unico che nasconde una narrativa da ricercare e da collegare, non è l’unico a offrire una direzione artistica invidiabile. Personalmente, tranne il design dei livelli, che mi ha sempre lasciato di stucco in ogni momento di progressione dei capitoli che ho giocato, non ho mai visto quella carica innovativa e originale che molti hanno sempre attribuito alla serie. Ma è innegabile per chiunque che, nel panorama Tripla A, Dark Souls sia stato un titolo di rottura, una produzione atipica sin dalla base della sua costruzione, caratteristiche forse figlie del binomio tra l’essenza giapponese della produzione e la volontà di rimanere fedeli alla tradizione dello studio.

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Nessuna indicazione, nessun suggerimento: i titoli della serie Souls non sembrano affatto dei Tripla A del mercato videoludico attuale.

Parlando del suo gioco FURI (nei cui titoli di coda viene ringraziato, per l’ispirazione, proprio Hidetaka Miyazaki), Eric Thoa differenzia i diversi approcci che uno studio di sviluppo deve adottare quando si accinge a creare un videogioco: se una grande casa di sviluppo può permettersi di puntare al mercato di massa, tentando di soddisfare più gusti ed esigenze possibili, il piccolo sviluppatore deve concentrarsi su pochi elementi del gioco, esaltandoli però al massimo: dedicandosi anima e corpo, dunque, a una nicchia ristretta, a un’utenza più specifica. Ovviamente però, non tutto il mercato è schiavo di questa classificazione (in realtà molto poco approfondita): casi come Mirror’s Edge o Prince of Persia (2008) lo dimostrano.

Dark Souls è uno di quei casi in cui lo sviluppatore, nonostante il budget di sviluppo comunque molto elevato, decide di dedicarsi a un’utenza più specifica. Lo fa rinunciando al selettore di difficoltà, e creando un gioco da dover obbligatoriamente affrontare con maggior pazienza e cura dello standard a cui il mercato Tripla A ci ha (aveva?) abituato. Una volontà così netta e forte, la capacità di Miyazaki di costruire un gameplay solido, progressivo e appagante, la sua abilità nel disegnare un mondo interessante e curato: tutti elementi che hanno portato al successo straordinario che oggi segna l’uscita di ogni nuovo capitolo della serie, diretto (Dark) o indiretto (Bloodborne). Difficoltà elevata, gameplay gratificante e vario, direzione artistica eccelsa, e storia ancora da scoprire dopo ore di gioco: Dark Souls sembra il paradiso in terra.

Eppure, anche nella sua volontà di ridimensionare le ambizioni di un Tripla A, Miyazaki sembra puntare a troppi obiettivi differenti, che stonano tra loro, ma che dal pubblico di riferimento del gioco riescono a essere messi da parte grazie all’eccellente qualità di tutte le componenti che lo caratterizzano.

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La priva volta che arriveremo su quel ponte, le due belve ci terrorizzeranno. Dopo, diverranno NPC da far incastrare nei glitch del livello.

Ricordo la mia prima volta a Yarnham, la città corrotta e marcia in cui ci ritroviamo all’inizio di Bloodborne. Ricordo l’ansia, la paura e la tensione, ricordo le imboscate dietro gli angoli, le pattuglie, i nemici a riposo che si risvegliano e attaccano al passaggio del nostro avatar. Ricordo ogni singolo livello, ogni nemico. Ancora oggi potrei descriverli con un livello di dettaglio inusuale per altri videogiochi, e ho dedicato al gioco una sola partita, non l’ho mai ricominciato in Nuovo Gioco +. A livello ludico, è una sensazione straordinaria: sentirsi totalmente padroni del mondo di gioco, i più forti e capaci, in grado di gestire interi gruppi di nemici sfruttando scale, corridoi e stanze strette. Però, da un punto di vista narrativo e immersivo, mortifica la costruzione delle ambientazioni e delle sensazioni che il gioco è in grado di restituire le prime volte che si affrontano i suoi livelli.

Ben presto, ogni nemico smetterà di essere un terrificante non morto, una bestia oscura, e diverrà solo un insieme di mosse e contromosse da eliminare per passare allo spezzone successivo. Anche i livelli, prima sorprendenti, sconvolgenti e tanto complessi da sembrare quasi incomprensibili, diventano strumenti per eliminare quelli che si sono ormai trasformati in palesi bot, IA dedicate alla sfida per il giocatore; nessun nemico, nessun personaggio “vero”. Dark Souls e Bloodborne sono in grado di restituirmi sensazioni splendide nei primi passi in determinate zone o contro alcuni boss, ma dopo poco diventano quanto di più lontano ci sia dalla definizione di mondo interattivo, vivo e credibile.

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Il Falò, al quale torneremo così tante volte da perderne il conto.

Questa non è assolutamente una caratteristica esclusiva dei Souls, anzi: il videogioco tradizionale si basa proprio sul concetto di ripetizione funzionale al perfezionamento. Ma, mettendo da parte giochi dedicati esclusivamente all’aspetto prettamente ludico del medium (Rocket League ad esempio), quei titoli che puntano a raccontare una storia solitamente presentano questo problema come elemento collaterale, causato spesso o dalla voglia di esplorare del giocatore, o da una brutta gestione dei bilanciamenti o del design dei livelli. Dark Souls, invece, poggia le sue basi proprio sul concetto di apprendimento del livello e degli schemi delle mosse dei nemici: è progettato per essere ripetuto svariate volte per poter essere veramente compreso e approfondito. Recentemente, mi sono inspiegabilmente ritrovato a pensare a un gioco come Destiny, giocando Dark Souls 3: nessun punto di contatto tra i due, se non la sensazione di aver già visto mille volte lo stesso nemico nello stesso punto, nello stesso momento, con le stesse animazioni e le stesse armi.

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Quel livello, quel nemico, quelle scale. Di nuovo. E di nuovo. E di nuovo. Divertente, ma giocoso ed estraniante.

Solitamente, a questo punto mi sento rispondere: «Ma Dark Souls è un videogioco, cosa pretendi? Sono tutti così». Questa frase, oltre che riflesso di uno scarso interesse per il nostro mezzo di comunicazione, dimentica le decine di esempi possibili di giochi che rifiutano questa schematizzazione apparentemente obbligatoria. Cosa dovrebbe fare Dark Souls per risolvere questo problema? Nulla, perché risolverlo eliminerebbe la straordinaria e perfetta sensazione di controllo delle meccaniche che riesce a restituire al giocatore durante tutta l’esperienza di gioco. Il problema, come per quasi ogni Tripla A, è sempre a monte: molteplici obiettivi portano a molteplici problemi. Voler restituire la sensazione di un mondo vivo e ricco, credibile e da vivere con trasporto, non può coesistere con la ripetizione costante di schemi, luoghi e meccaniche per decine di volte, di livello in livello, di boss in boss. Infatti, i momenti che ricordo con maggiore trasporto, di tutti i giochi della serie, sono proprio battaglie e livelli completati senza mai morire, superando con fatica e impegno nemici potenti e zone complesse.

Penso che la serie di Dark Souls vada giocata da chiunque si consideri un appassionato del videogioco, anche solo per l’enorme influenza avuta dal primo capitolo su tutto il mercato, dagli sviluppatori indipendenti a quello Tripla A. Penso però che un Souls possa essere amato visceralmente, a tal punto da essere considerato un capolavoro narrativo, solo da chi riesce a suddividere e scomporre le esperienze videoludiche in parti, a distinguere i momenti di sfogo e piacere ludico da quelli di approfondimento narrativo o di arricchimento esplorativo. Chiunque voglia vivere il videogioco come un’esperienza unica, coesa e costante, troverà sicuramente momenti esaltanti e straordinari, ma dovrà affrontare anche situazioni scomposte e contrastanti. Dark Souls è un capolavoro generazionale perché ha cambiato per sempre il mercato e i giocatori, con un folklore che racchiude storie straordinarie e un gameplay appagante, ma lungi dall’essere perfetto nel suo insieme.

Analisi

Silent Hill – L’arte della paura

Silent Hill è un survival horror del 1999, sviluppato dal Team Silent, software house appartenente a Konami, che in tutta la sua carriera ha prodotto i primi quattro giochi di questa pluripremiata saga horror per poi sciogliersi, ormai più di dieci anni fa.
Nonostante la saga sia nata durante l’era Playstion X, ho avuto l’occasione di avvicinarmi a questo prodotto solamente due anni fa, e ne sono rimasto segnato per sempre.

Silent Hill venne pubblicato alla fine degli anni Novanta, in una categoria di giochi che aveva preso piede nel mercato videoludico esattamente in quel periodo. Saghe quali Alone in the Dark e Resident Evil avevano riscosso un successo tale da invogliare anche Konami a investire in quella fetta di mercato, e ciò che ne venne fuori fu, per me, il miglior esponente del panorama videoludico dell’orrore.
Silent Hill era diverso dagli altri giochi: il protagonista era un uomo qualunque, una novità per l’epoca, coinvolto in un incidente stradale insieme alla figlia. Risvegliatosi in una cittadina abbandonata e immersa nella nebbia, l’obiettivo del giocatore era semplicemente quello di ritrovare la bambina per poter andar via dalla città.

L’inizio del gioco è diventato ormai iconico nel mondo videoludico: bisogna seguire l’eco della bambina fino all’ingresso di un cortile che, lentamente, ci accompagna verso la vera faccia della città. Ricordo ancora la mia prima volta, mentre camminavo lentamente, e la musica cresceva, con sirene d’allarme in sottofondo. Mentre la luce scemava, il protagonista prese l’accendino per illuminare il percorso che avrebbe portato a una realtà sconcertante: la città era cambiata. Ruggine e sangue sulle pareti, il cielo notturno tetro e buio, musica industriale a volumi inimmaginabili, e orde di piccoli mostri terrificanti che emergevano dalle ombre dirigendosi verso il protagonista che, sopraffatto, svenne.

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Benvenuti a Silent Hill.

Penso di essere svenuto anch’io, quella volta, non ricordo molto bene. Ricordo solo che rimasi allibito da quanto avessi sudato in quei pochi secondi di caos. E furono proprio quei pochi secondi a prepararmi a quella che si sarebbe poi dimostrata l’impostazione principale dell’opera, cioè il continuo ribaltamento tra l’angosciosa realtà della città avvolta dalla nebbia e il terrificante mondo sottostante popolato dai peggiori incubi della mente. La ricerca della ragazzina diventò dunque una caccia sfrenata per potermi tirare fuori  dalla città e dal gioco stesso il prima possibile. Lo adoravo.
Stavo provando emozioni uniche ma anche contrastanti: da un lato volevo spegnere la console e rifuggiarmi in una finzione più sopportabile, più leggera, d’altro canto, però, non potevo staccarmi da quel fascinoso mondo infernale che avevo davanti, soprattutto per l’immenso lavoro che vi si celava dietro e che ammiravo ogni secondo di più.

Non sono mai stata una persona facilmente influenzabile da libri e film horror, anzi ho sempre apprezzato molto i maggiori successi horror del cinema e della letteratura, ma il videogioco, essendo un linguaggio unico e diverso dagli altri, mi ha sempre procurato una paura smisurata. Questo accade perché essenzialmente siamo sempre chiamati direttamente a interagire con i mondi più tenebrosi e paurosi, piuttosto che costretti a rimanere spettatori passivi di qualcun’altro che affronta l’inferno per il nostro divertimento e intrattenimento.

Ma la cosa che ritengo sia più interessante analizzare in Silent Hill è come concentri la sua sfida, o almeno come l’ho interpretata io: il gioco è continuamente immerso in un alone di nebbia e oscurità che non permette al giocatore di vedere oltre un certo limite. Questo ci mette in un costante stato di allerta per l’ignoto, nascosto ovunque sul nostro cammino, che sia dietro l’angolo o dieci passi avanti a noi. Considerando il sound design che riempie la città di effetti sonori tra i più tetri e inquietanti, il solo avventurarsi per la città rappresenta già una sfida emotiva eccezionale per qualsiasi giocatore.
La sfida di Silent Hill non punta alla sopravvivenza del protagonista attraverso le orde di demoni o alla risoluzione di enigmi ambientali; punta piuttosto alla sopravvivenza stessa del giocatore, che deve dimostrarsi abbastanza coraggioso da non rinunciare all’esperienza per lo stress e l’ansia causate dal contesto ludico.

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La telecamera aiuta a veicolare emozioni terrificanti.

Attraversare una stanza buia e in cui si sentono suoni raccapriccianti non è difficile, basta premere un tasto ed è fatta. Quello che è difficile, invece, è non farsi bloccare dalla paura e riuscire a premerlo, quel tasto. Questo è il tipo di difficoltà più pura, sincera e personale che esista in un videogioco, per la mia esperienza. Il tipo di difficoltà che non va a misurare le capacità del giocatore, ma il coraggio. È il tipo di difficoltà del survival horror, cioè della sopravvivenza, letterale, all’orrore. Ecco perché questo gioco è sensazionale: riesce a trasmettere una sfida attraverso immagini e suoni, è meravigliosamente angosciante!

Interruppi la mia prima partita dopo due ore di gioco: avevo cominciato a morire spesso contro le orde di nemici, e per questo decisi di ricominciarlo a difficoltà minima.
All’inizio aveva paura che farlo avrebbe inficiato la spaventosa esperienza che il gioco voleva offrirmi ma, rifacendo la parte iniziale del gioco, questa preoccupazione scomparì all’istante: lo finii in dodici sudate ore, quasi il triplo di quello che il gioco richiede normalmente, e morii forse tre volte, completamente in preda al panico e quasi stordito in certe fasi, e allora mi convinsi che era quella la vera difficoltà del gioco, il semplice procedere lungo questa enorme mostra di orrori.
Pure a difficoltà minima, sentivo il peso e l’angoscia di trovarmi a Silent Hill, avevo il cuore a mille a ogni passo, ed era lì che mi sentivo pienamente immerso. Era lì che il gioco raggiungeva il suo obiettivo, mi trasmetteva il suo messaggio e mi faceva provare le emozioni che il protagonista avvertiva. E poi, il fatto che la mia avventura non venisse bloccata costantemente dal game over, mi rendeva ancor di più parte integrante del mondo di gioco.

Ma questo tipo di difficoltà e modo di pensare la sfida non è presente solo in Silent Hill, ovviamente. Anzi, la sua eredità è da trovare in molteplici giochi recenti tra i più indipendenti, come SlenderOutlast, o tra giochi ad alto budget quali Alien Isolation o il recente P.T. (facente parte della stessa saga di Silent Hill). Tutti prodotti che sfruttano il pensiero di utilizzare l’atmosfera per fare del vero e proprio terrorismo psicologico su noi giocatori.

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Ambientazioni terrificanti e cupe arricchiscono un’atmosfera già da incubo.

Analizzando invece il gioco da un altro punto di vista, cioè quello della scrittura, Silent Hill dimostra di avere una delle storie più interessanti dell’epoca e che ancora oggi non sfigura. Il doppio senso divino, a metà tra il noir e il Lovecraft più oscuro, poneva l’opera al di sopra degli altri survival horror. A livello narrativo nasconde una sottotrama e una lore di spessore, con tematiche che all’epoca non tutti avevano ancora analizzato: l’odio razziale, lo sfogo della violenza, l’arretratezza rurale e il parallelismo evangelico, tutti temi che lo rendevano un’opera adulta e matura, e che lo facevano così distinguere dall’action di casa Capcom, che si limitava a una semplice storia di zombie e intrighi politici da film di serie Z.

E infine non si può parlare di Silent Hill senza citare la sua direzione artistica.
L’ispiratissima ambientazione permette inquadrature tra le più suggestive, meravigliosi livelli tappezzati dai più macabri incubi umani, e un sound design tra i più incisivi della storia. Immergersi in quel mondo sarà un meraviglioso viaggio all’inferno.

Non posso fare altro quindi che consigliare questo gioco a ogni appassionato dell’horror, e generalmente a tutti quei giocatori interessati a recuperare uno dei giochi più influenti del suo genere: un vero e proprio pezzo di storia videoludica.

Analisi

Journey – Comunicare in solitudine

«E all’improvviso rimasi senza parole, quando capii che quel piccolo puntino, splendido e blu, era le Terra. Sovrapposi il mio pollice, e chiusi un occhio: il mio dito copriva completamente il pianeta. Non mi sono sentito un gigante. Mi sono sentito molto, molto piccolo».  (Neil Armstrong)

Uno dei sogni più frequenti di un bambino è quello di diventare un astronauta, da grande. Non di certo per gli esperimenti nei laboratori, o per lo stress fisico: i bambini vogliono esplorare, vogliono saltare, vogliono volare.
Il paradosso del videogioco moderno è quello di essere considerato un medium adatto a questa fascia d’età, l’infanzia, ma in realtà presenta uno spettro emotivo quasi totalmente indirizzato a un pubblico adolescente. Guerre, omicidi, assassini, esplosioni, mostri terrificanti e fisica realistica delle tette: il 90% dell’industria. Questo è dovuto a un semplice obiettivo comune degli sviluppatori, che sia voluto o casuale: bisogna rendere il videogiocatore (utilizzo il maschile non casualmente) potente, straordinario, il migliore in ogni aspetto. Ma quanto sarebbe bello poter dire anche altro? Trasmettere qualcosa di diverso?

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Piccoli pezzi di stoffa in un viaggio attraverso luoghi che non possiamo comprendere.

È su questi due pilastri tematici che Jenova Chen inizia a costruire le basi di Journey. Con in mente il desiderio di trasmettere un senso di impotenza, di sorpresa, di piccolezza di fronte alla magnificenza del mondo di gioco, l’autore cinese non ha potuto dunque non pensare immediatamente al viaggio spaziale. Ogni salto, ogni caduta, ogni atterraggio di Journey sorprendono il giocatore per le assurde leggi della fisica e della gravità che regolano questo mondo, regole che scopriremo semplicemente interagendo con quest’ultimo, dato che nulla ci viene chiarito, spiegato. Dove ci troviamo? Dove dobbiamo andare? Siamo soli? Domande assolutamente comprensibili per un astronauta appena sbarcato su un nuovo pianeta. Come lui, noi.

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Piccoli, nell’infinito.

Il gioco è stracolmo di architetture fatiscenti e memorabili, dune che nella loro danza causata dal vento ci invitano a ballare con loro, e tutto ciò che possiamo fare è lasciarci andare. Anche solo saltare e osservare la delicatezza della caduta, in Journey, ha un sapore speciale, grazie alle musiche, alla direzione artistica dell’opera, che non lascia nulla al caso non solo nella qualità delle ricostruzioni, della fisica o nell’uso di luci e colori: anche l’estetica del personaggio, o la dinamicità della colonna sonora in base all’interazione del giocatore, sono elementi fondamentali per il viaggio che ci regala Journey. Ci sono dei momenti, nel gioco, dove sembra quasi che un’intera orchestra ci stia osservando, lì da qualche parte sulla Terra, e voglia immediatamente riprodurre per noi una canzone, un ritmo che ci accompagni lungo l’avventura. E ovviamente il protagonista non può che essere ideato per rappresentare l’avatar più puro possibile, per garantirci il più alto livello di immedesimazione: due occhi, che come dei fari emergono dal buio dell’ombra creata dalle nostre vesti, che sembrano quasi reggersi su se stesse, come se fossimo nient’altro che vuoto, essenza, non corporeità, abiti che ci avvolgono completamente e che diverranno anche l’unico strumento di progressione evidente per il giocatore, con il loro arricchirsi di ricami e luce di pari passo con i nostri miglioramenti.

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La montagna, simbolo della fine del viaggio, nostra unica meta e obiettivo.

Come prevedibile per un gioco così ben congeniato e pensato per l’esplorazione, la sceneggiatura è semplice, il designer si priva delle spesso complesse ma inutili trame tipiche dei videogiochi: nessuna delle emozioni presenti in Journey avrebbe retto l’impatto di una sovraesposizione costante, funzionale a un percorso narrativo corposo e ansioso di varietà.
Ecco dunque la scelta di un viaggio molto “rapido”, inferiore in durata alla quasi totalità dei videogiochi moderni, eppure forse molto più ricco di significato, e sicuramente intenso come pochissimi altri sanno essere. Anche la regia viene in aiuto del giocatore e del designer: ogni momento ha una sua inquadratura, la fluidità con cui la telecamera accompagna il giocatore è disarmante, e viene sfruttata per garantire al giocatore un punto di vista ancora nuovo, ancora in grado di lasciarti lì, a bocca aperta, durante l’ennesima discesa, durante l’ennesimo volo.

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La telecamera riesce a esaltare scorci già straordinari grazie alla gestione delle luci.

Basterebbe questo per trasformare Journey in un capolavoro senza tempo, ma abbiamo appena scalfito la superficie di quella che è a tutti gli effetti un’opera d’arte contemporanea.

Il videogioco, nonostante lo stereotipo che lo ha sempre caratterizzato, è il medium sociale per eccellenza. Che si tratti di giochi multiplayer, o che si debba interagire con il mondo creato dal designer, il videogioco è costante comunicazione tra individui, silente o assordante, esplicita o implicita. Purtroppo, le declinazioni di queste scelte di design non sempre si trasformano in dialogo proficuo o voluto dall’autore: «I F your mom» è il complimento con il registro più aulico che possiate ascoltare in una partita di modalità Controllo su Destiny. In Journey, nulla di tutto ciò è possibile, soprattutto per una serie di scelte di design. Non esiste una chat vocale o testuale, non esiste un matchmaking, non c’è un HUB dove incontrarsi con altri giocatori: la tua esperienza è semplicemente fusa a quella di tanti altri, con i quali puoi scegliere di collaborare, o no. Ogni nostro viaggio può essere completamente solitario o totalmente cooperativo, con lo stesso compagno o sostituendolo a ogni nuova sessione. Non esistono parole, non esistono testi, in Journey: tutto ciò è possibile solo tramite l’uso di gesti, di movimenti, di indicazioni fornite sfruttando la sabbia, la danza, la musica. Jenova Chen ha ideato e costruito quello che Katherine Isbister ha definito come «la combinazione del piacere della solitudine e dell’apprezzamento delle competenze e abilità dell’altro. Un gioco sociale di massa per introversi¹».

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Contemplazione affascinata.

Certo, tanti altri giochi puntano sulla comunicazione online, e lo fanno con strutture più complesse, più grosse e più numerose di Journey. The Division, World of Warcraft, Destiny: tutti giochi in cuila comunicazione e la cooperazione sono elementi essenziali per portare a compimento l’obiettivo. Ma Journey è talmente ben ideato, talmente ben scritto nelle sue regole e nella sua struttura, che non possiamo pensare anche solo di paragonare questo tipo di giochi. Se infatti la comunicazioni in quei giochi è influenzata e quasi totalmente dettata dalla costante ripetizione delle stesse attività, che fanno perdere sostanza e magnificenza all’ambientazione e agli eventi, in Journey tutto questo non accade. E non solo per la sua natura diametralmente opposta da quella di un MMO, ma anche perché nel gioco è impossibile morire: non ripeteremo mai un livello, rimarrà per sempre nella nostra memoria proprio perché sarà stata un’avventura memorabile, unica, di un momento.

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L’asprezza del viaggio sarà sempre maggiore.

Pensate per un attimo a un nostro normale sabato sera, in giro per le grandi vie commerciali della città: salutiamo ogni passante? Interagiamo con loro? No. Siamo indaffarati, abbiamo degli impegni, abbiamo degli obiettivi. Nel momento di maggior immersione in un contesto comunicativo, ci isoliamo. Ma provate ad andare in montagna o in campeggio, momenti di pausa, di riflessione e di stacco dal caotico mondo cittadino, mondi leggermente diversi da quelli a cui siamo abituati, momenti privi di obiettivi e scopi impellenti, ed è probabile che instaurerete un dialogo con quei pochi passanti o esploratori che incontrerete. Forse è questa la chiave di lettura più interessante di Journey, la più potente e la più significativa per chiarire la mia esperienza con il gioco: siamo interessati a una comunicazione, alla costruzione di un rapporto più interessante, più ricco di quello offerto dalle chat di gioco funzionali al raggiungimento di un obiettivo palese e banale. E anche senza poter utilizzare la nostra lingua, le nostre parole, siamo in grado di comunicare con i viaggiatori che incontriamo, tutti uguali e identici di fronte all’infinito, neri o bianchi, curdi o turchi. Tutti piccoli e insignificanti rispetto alla potenza della natura e della storia di quei luoghi, succubi della nostra inconscia capacità di lasciarci stupire e trascinare dal flusso costante di emozioni, musiche, visioni e colori che Journey ci trasmette e ci mostra. MRMY

Journey è un’opera d’arte che mi ha straziato, mi ha fatto sorridere, mi ha fatto riflettere. Non vi farà sentire potenti, e forse non vi divertirà. Sicuramente qualcuno dirà: «Sì, ma dopo un po’ annoia». Opinioni di giocatori con tutta probabilità indissolubilmente legati a concezioni arcaiche dell’interazione, vista come strumento per ottenere soddisfazioni personali, glorificazioni di fantomatiche abilità valide solo nel contesto del gioco stesso. Non giocare Journey non è solo un peccato mortale per chiunque voglia approfondire il medium videoludico, ma è soprattutto un’occasione persa per ogni persona al mondo che sappia farsi trasportare da un’idea, da delle emozioni, da un viaggio.

Fonti
¹Isbister K. (2016), How Games Move Us: Emotion by Design, MIT Press, Cambridge, MA

questo link, troverete la tesi di Jenova Chen sul concetto di “flow” e il suo adattamente all’interno di un contesto ludico.