Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Approfondimenti

Dissonanza ludonarrativa: dieci anni dopo

 

Il 7 ottobre 2007, dieci anni fa, veniva pubblicato un articolo di fondamentale importanza per la critica videoludica. Sul blog personale di Clint Hocking compariva un post intitolato Ludonarrative Dissonance in BioShock (qui nella traduzione di Giulia Calandra). In poche righe, l’autore muoveva una critica a BioShock, concentrandosi solo su ciò che non andava del gioco. In questo senso, la sua analisi si contrapponeva al formato recensione, la cui prassi è invece orientare il consumatore all’acquisto o meno del titolo trattato. L’articolo di Hocking non era però una semplice critica intesa nel significato letterale del termine, cioè come giudizio sfavorevole, ma una lucida dissezione del tessuto intimo di BioShock, cioè l’incontro/scontro tra la sfera ludica e quella narrativa. Sono messi dunque da parte gli entusiasmi che il gioco ha suscitato all’autore — «non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte» — a favore di un approccio mirato ed esclusivo al cuore della sua offerta.

Il testo è breve e così strutturato: introduzione, tesi, giustificazione, conclusione. In qualche modo gli estremi dell’articolo, la sua introduzione e la sua conclusione, sono riassunti in cima a questo e non ne parlerò più. Dunque, qual è la tesi di Clint Hocking e quali elementi porta a corroborare la propria affermazione? In BioShock è presente una dissonanza ludonarrativa, un cortocircuito tra il piano narrativo e quello ludico. Più precisamente, il campo di possibilità narrative non è grande tanto quanto o non rispecchia il campo di possibilità ludiche. Un’asimmetria planare in cui un atteggiamento è vietato o ridotto nel passaggio dal campo di possibilità interattivo a quello narrativo.

Dissonanza e stonatura. Sono davvero sinonimi?

Se avete letto i resoconti in rete penserete che l’articolo termini qui: un’introduzione al concetto di dissonanza ludonarrativa e come questa si manifesti. Ma Hocking va ben oltre questa affermazione. Egli infatti dichiara che il piano narrativo difetta rispetto a quello ludico non solo a livello quantitativo (un campo di possibilità non altrettanto grande), se è per questo e basta «non è mica la fine del mondo». Il problema piuttosto è che questa asimmetria planare viene motivata da un vincolo narrativo. Ed è proprio questo vincolo che subisce gli attachi più aspri da parte del critico: «Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo», addirittura «prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato». Eppure, nelle parole di Hocking, le imposizioni narrative sono comuni a moltissimi videogiochi. Se non ci fosse una guida che ci indica dove andare e cosa fare, la natura fittizia del mondo virtuale sarebbe fin troppo evidente. La dissonanza è fastidiosa, ma tollerabile. Eppure una volta scoperto che dietro a questa stonatura non c’è vincolo ludico (l’ammissione di impossibilità di imitazione del reale nel virtuale) ma narrativo, ecco che il fastidio si trasforma in rabbia, in una presa in giro, un insulto. Cosa è dissonante in BioShock? Qual è il vincolo narrativo criticato dall’autore, e perché?

Ogni volta che si parla di BioShock sembra sempre di scalfirne appena la superficie…

BioShock, come noto, è un gioco che prende posizione nei confronti della controversa filosofia dell’oggettivismo di Ayn Rand, immaginando una città costruita su questi principi. Andrew Ryan, sindaco e fondatore di Rapture, convoglia in sé l’ispirazione oggettivista. L’asse su cui poggia la narrativa del titolo, secondo Hocking, è quello di libertà e potere. Quali sono le conseguenze della libertà di potere? Il rifiuto di molti vincoli morali e sociali porta solo a un’escalation di spregiudicatezza affaristica, in una lotta al ribasso dei propri credi ideologici che si concretizza emblematicamente nell’autodistruzione e nel delirio collettivo in cui Rapture si presenta al giocatore. Come nel gioco dell’altalena, il BioShock Guy, avatar dell’interattore, è in bilico nel fulcro dei due pesi, da una parte il potere dall’altra la libertà, di una ne ha bisogno per non soccombere, ma se sarà avido perderà l’altra. Hocking, interrogandosi sulle manifestazioni di questa tematica, individua due contratti: uno ludico e uno narrativo.
Il primo è un contratto meccanico, basato sul rapporto causale che ha la ricerca di potere con il prosieguo dell’avventura. «Ricerca il potere e farai progressi», scrive Hocking, una formula ben nota nel contesto dei videogiochi violenti. In Doom, veniamo al mondo virtuale con in mano una pistola, ed è chiaro fin da subito che il contesto interattivo è ostile alla nostra presenza. Tutto ciò che animato possiede il tratto distintivo di “avversarietà” e l’intera esperienza ludica è costruita su questa opposizione irrisolvibile se non attraverso lo scontro a fuoco. In Doom, come in molti altri giochi, il concetto di progressione è a stretto contatto con quello di “potenziamento.” La struttura dei livelli si complica, i nemici si differenziano, il giocatore ottiene armi sempre più potenti. Il potenziamento investe tutto il mondo virtuale indiscriminatamente. In breve, cresce il grado di sfida.

Lo sforzo non-triviale necessario per attraversare il testo di cui parla Aarseth richiede più energie al giocatore mano a mano che questi progredisce nel mondo di gioco. Molto spesso i videogiochi collegano questo crescendo a un’evoluzione narrativa analoga: ad esempio in Doom l’aumentare del numero e delle tipologie dei nemici è legato al fatto che il giocatore rappresenta una minaccia sempre maggiore e le truppe infernali vengono continuamente dispiegate per fronteggiarla. Questo nesso ludico e narrativo appare assai debole, e non mi tiro indietro dal chiamarlo una giustapposizione. La dimensione narrativa e quella ludica si definiscono vicendevolmente, ma è un semplice accostamento, una sorta di dipendenza forzata che rende più evidente la superficialità del loro legame. La sfera narrativa contestualizza quella ludica, il giocatore uccide i demoni perché sono una minaccia per la razza umana. Al contrario, l’interazione in Doom è una sorta di pesante coperta che ricopre la narrativa, intrappolandola nei limiti ludici: cosa succede in Doom è determinato da cosa il giocatore può fare, per questo parlo di dipendenza, ed è univoca poiché è solo la narrazione ad essere subordinata all’azione, dove quest’ultima ne delinea i confini e la rappresentazione. Questo incontro tra sfere fruitive non genera alcun significato ulteriore, proprio perché la storia è un contorno agli atti. Per questo non deriviamo alcuna riflessione storica o morale sulla guerra, la morte, lo scontro tra le specie umana e demoniaca. La narrativa è quasi ridotta a backstory, una pagina sul manuale di gioco e poco più.

Il gameplay che si ciba della narrazione.

L’evoluzione del videogioco, dal 1993 al 2007, ha portato a uno sviluppo considerevole della narrativa videoludica. Un aumento, forse, che può ridursi alla sua componente quantitativa, cioè alla presenza massiccia, più luminosa ed evidente, fatta di scene di intermezzo, file audio, missioni e personaggi-guida. Ciò di cui discute Hocking nella propria trattazione è la forma in cui dispiegano i rapporti tra attività ludiche e situazioni narrative: il contratto ludico, la ricerca di potere, è la chiave di volta prediletta per progredire nei videogiochi sparatutto. In Doom questa formulazione è limpida, pura, lasciata in pace da una narrativa asservita all’interazione, non c’è nessuna questione o dubbio che la narrativa solleva nell’interattore durante la sua costruzione della figura di potere. Non così in BioShock, il cui rapporto tra i piani è decisamente più complesso ed evidente. Rapture e i suoi abitanti costituiscono dati disambigui degli effetti dell’eccesso di potere: l’ADAM, sintesi di una pseudoscienza che ha abbandonato l’umanità in favore del “miglioramento”, permette di ricombinare a piacimento le strutture chimiche del proprio organismo nella ricerca illusoria della perfezione fisica e mentale che provoca esattamente l’effetto opposto: costruisce una massa amorfa e deforme, dis-umana invece di trans-umana.

La libertà di potere è il fiume che esce dagli argini del buonsenso e annega tutti i propositi positivisti che aveva contribuito a creare. Da questa prospettiva, il potere inteso nella sua dimensione quantitativa, esso sfugge al controllo di chi credeva di possederlo. Il potere è proprietà temporanea, e poi s’inverte, è il potere che possiede l’uomo. Nello sforzo di far vigere la sua legge morale contro la spregiudicatezza affaristica di Fontaine, Andrew Ryan è costretto a pagare il pedaggio del potere cedendo sulla propria morale Randiana. Il giocatore, dunque, nel corso dell’avventura è costantemente messo di fronte ai frutti di una morale decaduta. A testimonianza degli atti dei suoi abitanti ci sono le macerie della città stessa, un gesto autodistruttivo e irrazionale. Condito in questa salsa narrativa, il piatto ludico di «ricerca il potere e farai progressi» ha un sapore forte, difficile da digerire.

Il potere che sfugge di mano.

È come una storia già vista: l’interattore seguirà i passi di chi prima di lui ha fallito a mantenere la sua umanità, accoglierà le modificazioni genetiche e acquisterà sempre più potere, e a nulla varranno i freni morali: “volere è potere”, una mistificazione, al contrario del senso comune questa espressione significa che il potere è un fine e non un mezzo per le proprie azioni (volere è il potere, ciò che vogliamo è il potere). D’altro canto, equivalere il potere e la malvagità è altrettanto ingenuo poiché l’autorità è necessaria, da essa ne scaturisce l’ordine. La necessità del potere va dunque determinata sia nei suoi tratti qualitativi (legittimità d’uso ed effetti) sia in merito alla dimensione quantitativa. Nel mondo interattivo, libertà di potere è la libertà quantitativa di potere, è l’equilibrio tra il mantenere la propria natura umana e lo sconfiggere i miei nemici (narrazione) nell’ottica di progredire nell’avventura (ludica).

L’asse tensivo (umanità e potere) manca di un tassello per essere costruito, il più importante, la meccanica che presenta direttamente questo dilemma ludico/narrativo: «Rescue or harvest?» (salvi o prosciughi?) è la domanda che verrà fatta ogni volta che il giocatore strapperà una Sorellina dalle braccia del suo protettore. Non solo icone patetiche del gioco, le Sorelline sono «l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le maccaniche». Attraverso l’atto di salvare o uccidere le Sorelline il giocatore prende una posizione in merito alla sua umanità e il suo desiderio di potere, fornisce una risposta insomma.
Hocking ha dunque presentato la forma del contratto ludico (salvare/prosciugare le Sorelline) e come esso si intrecci in maniera egregia alla tematica della libertà di potere (nella nostra terminologia definita come “umanità e potere”). Insomma, tra queste due porzioni di piano ludico e narrativo non vi è dissonanza.

I primi problemi, dice Hocking, iniziano a sorgere quando si associa questo primo contratto ludico al secondo contratto. Esso è narrativo e si riassume nella formula «aiuta Atlas e farai dei progressi». Esso produce una dissonanza perché «io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas».
Come abbiamo anticipato più sopra, terminare ora l’analisi di Ludonarrative dissonance in BioShock sarebbe scorretto, poiché Hocking non si è limitato nella sua critica a puntare il dito contro la dissonanze, a differenza dei suoi epigoni, che confondono spesso l’azione del critico con l’ufficio del giudice. Per Hocking infatti le dissonanze sono espressioni indirette dei «punti deboli di questo mezzo di comunicazione». Il videogioco non può fare a meno di produrre dissonanze.

Clint Hocking.

Una volta constatato questo, che strumenti abbiamo per valutarle? Quando una dissonanza eccede e diventa inaccettabile, troppo evidente? Immaginiamo i campi di possibilità ludico e narrativo come un unico velo bianco di tessuto uniforme. A un esame più approfondito però, esso rivelare buchi sparsi quà e là, alcuni grandi e altri piccoli. Questi fori sono le dissonanze. Tra gli sviluppatori c’è chi decide lasciare la maggior parte dei fori in evidenza, una sorta di ammissione del fatto che la dissonanza sussiste a causa di vincoli ludici: l’esempio classico è la saga di Uncharted, in cui il protagonista nei filmati è l’uomo d’azione buono e, al contrario, durante le sessioni di gameplay compie autentiche carneficine. Le necessità di gameplay prevaricano su quelle narrative. Il Nathan Drake che vediamo nelle scene d’intermezzo non è quello controllato dalle mani del giocatore. Una certa idea di gameplay (sparatutto, divertimento, azione) è il vincolo ludico.

Ma tra questi studi di sviluppo c’è anche chi decide riparare il tessuto ludico e narrativo, mettendoci una pezza, cucendo assieme gli strappi. È il caso di Ken Levine e il team di Irrational Games. Il proverbiale tappabuchi è in questo caso il vincolo narrativo. Come si manifesta in BioShock? Il gioco rileva al giocatore dell’esistenza di questa dissonanza. Nella scena del faccia a faccia tra il BioShock Guy e Andrew Ryan quest’ultimo rivela la sua (la nostra) natura di schiavo: l’espressione del potere «Would you kindly», ci ha portati fino a lì, e il ruolo del personaggio-guida Atlas si è rilevato essere per quello che è davvero, ossia un marionettista sul piano narrativo e ludico. I suoi burattini sono l’interattore e il personaggio. Atlas non è nient’altro un avatar dello sviluppatore-tipo.

Una fonte immensa di riflessioni.

La nostra tesi è che il vincolo narrativo che svela la dissonanza in realtà può risolverla. Dico può perché è come si realizza la rivelazione che determina la qualità del vincolo narrativo e il suo diritto a essere definito una strategia efficace, una buona riparazione del tessuto ludico/narrativo oppure una pezza tanto vistosa da farci preferire il telo e i suoi buchi insieme. Allora, perché Hocking preferisce un vincolo ludico rispetto a uno narrativo? Rileggiamo il passo in cui ne discute, arricchito questa volta di ulteriore frammento. «Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato», e aggiunge «a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa».
C’è da mangiarsi le mani e allo stesso tempo contemplare ammirati di un come una persona, pur in momento di cecità per via della frustrazione provocata dal gioco (o almeno, così credo), abbia avuto un guizzo di intuizione diametralmente opposta alle sue conclusioni (purtroppo soffocate appena un carattere dopo). Eppure, è proprio così: il vincolo narrativo che svela la dissonanza è un’operazione metatestuale: la messa a nudo di uno dei punti deboli del medium può apparire offensiva, dunque allora è meglio ignorare queste dissonanze? Io credo di no. Perché dall’ignorare non nasce nulla, se non indifferenza, al contrario, svelare un problema pur nell’incapacità di poterlo risolvere o spiegare, è un atto molto più coraggioso e dà il via ad una catena ininterrotta di riflessioni. Per questo Claudio, come me, pur rispettando le idee di Hocking e definendo con esso offensiva la rottura del legame avatar-giocatore è in grado di andare oltre a questa sensazione: «Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock».

Voglio terminare questa analisi nell’affermare con la più certa convinzione che è stato l’atto di svelare la dissonanza che ha consacrato BioShock come uno dei prodotti più interessanti e significativi di questo medium. Lo ringrazio perché a me, come ad altri, ha dato modo di riflettere sul mezzo come poche altre volte è capitato di fare, all’epoca.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Approfondimenti

Clint Hocking – Dissonanza ludonarrativa in BioShock

Nel 2007, Clint Hocking, game designer di titoli come Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2, scrisse sul suo blog Click Nothing un pezzo divenuto ormai storia, dedicato a quella che lui definì “dissonanza ludonarrativa” in BioShock. Autorizzati dall’autore, oggi vi proponiamo la traduzione integrale di quell’analisi.

***

Nel 2006, ho elogiato la critica a Canis Canem Edit di Ian Bogost, lamentando l’infelice mancanza, nel videogioco, di una critica distinta dalle recensioni. In linea di massima, potremmo dire che la critica videoludica è destinata agli sviluppatori e ai professionisti che desiderano riflettere sulla natura  e sul significato dei videogiochi. Le recensioni invece sono destinate al pubblico — i videogiocatori — e mirano ad aiutare questi ultimi a decidere che giochi comprare. Si tratta in entrambi i casi di contributi preziosi, ma pare purtroppo che ne disponiamo di uno solo.

Perciò questa non sarà una recensione di BioShock […]. Questa sarà una critica di BioShock — con alcuni limiti magari, dato che non ho il tempo di dedicare veramente a questo gioco quell’analisi critica da 50 000 parole e più che credo meriti, ma sarà comunque una critica.

Prima di scriverla però, voglio scusarmi con chi ha lavorato a questo gioco. Se questa fosse una recensione, avrebbe dei toni entusiastici, ma in quanto critica, sarà un po’ brutale. In generale, ho apprezzato molto il gioco, e fatta eccezione per qualche dettaglio di poco conto — inevitabile per uno che considera System Shock 2 il miglior gioco di sempre — credo che questo videogioco sia veramente eccezionale. È importante dire che BioShock soddisfa le aspettative create dal suo precursore, invitandoci a porci domande importanti e avvincenti, e questa è una cosa bellissima. Ma purtroppo ritengo che, nella maggior parte dei casi, le risposte che BioShock dà a queste domande siano confuse, scoraggianti, ingannevoli e poco soddisfacenti.

Per andare dritto al sodo, mi sembra che BioShock soffra di una terribile dissonanza tra ciò di cui parla in quanto gioco, e ciò di cui parla in quanto storia. Mettendo in contrasto gli elementi narrativi e ludici dell’opera, sembra che il gioco voglia prendere apertamente in giro il giocatore solo per aver aver creduto alla finzione del gioco. La contrapposizione tra la struttura narrativa del gioco e la sua struttura ludica quasi distrugge la capacità del giocatore di avvertire un legame con l’una o l’altra cosa, costringendolo ad abbandonare il gioco per protesta (cosa che io stavo per fare), oppure ad accettare semplicemente che il gioco non possa essere apprezzato anche come storia, per poi finirlo solo perché lo si deve finire.

Che forma ha quindi questa dissonanza, e perché ha un effetto così totalizzante nel distruggere la coerenza interna dell’opera?

BioShock è un gioco che affronta il rapporto tra libertà e potere. È contemporaneamente (e tra le altre cose) una disamina e una critica dell’oggettivismo di Ayn Rand. Ci dice in maniera abbastanza esplicita che l’idea secondo cui l’egoismo razionale è una cosa virtuosa o buona è una trappola, e che il “potere” derivante da una libertà totale e incontrollata ci corrompe necessariamente finendo per distruggerci.

Il gioco inizia offrendo al giocatore due contratti.

Uno è un contratto ludico — di fatto un «ricerca il potere e farai dei progressi». Il contratto ludico è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Ayn Rand. Secondo le regole del gioco, “è meglio se faccio il mio interesse senza considerare gli altri”. Si tratta di uno schema abbastanza diffuso nei giochi in single player in cui tutti gli altri personaggi del mondo di gioco (o quantomeno tutti i personaggi che vi giocano) tendono a essere in conflitto diretto con il giocatore. Tuttavia, c’è da notare che BioShock fa molto di più, e riconnette in maniera spettacolare questo contratto di meccanica ludica alla narrazione attraverso l’uso delle Sorelline. “Abbigliando” le meccaniche di questo contratto con un contenuto ben fatto, il gioco mi fa davvero vivere ciò che significa guadagnare facendo il mio interesse (raccolgo più Adam) senza considerare gli altri (sacrifico le Sorelline).

Di conseguenza, il contratto ludico funziona nel senso che io avverto effettivamente l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le meccaniche. Il gioco mi ha letteralmente fatto provare una gelida indifferenza verso il destino delle Sorelline, che supponevo non potessero salvarsi a prescindere (oppure, se anche fosse stato possibile, che avrebbero patito un destino peggiore nelle mani della Tenenbaum). Sacrificarle per perseguire il mio personalissimo interesse sembra non solo la scelta migliore dal punto di vista meccanico, ma anche la scelta giusta. È proprio questo che doveva fare questo gioco: farmi vivere — sentire — cosa vuol dire abbracciare una filosofia sociale che in normali circostanze non prenderei nemmeno in considerazione.

Per riuscire in toto, il gioco dovrebbe non solo farmi adottare in qualche modo questa difficile filosofia, ma anche mettermi tra due fuochi, ossia i sistemi e i contenuti che trasformano lentamente l’architettura del gioco fino a farmi cadere nella sopracitata “trappola”. Sfortunatamente, nel momento in cui prendiamo il primo contratto, quello ludico, e lo associamo al secondo contratto, il gioco non funziona più.

Il secondo contratto del gioco è un contratto narrativo — «Aiuta Atlas e farai dei progressi». Il fatto che sia questo il contratto narrativo del gioco pone tre problemi fondamentali.

Primo, questo contratto non è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Rand; “aiutare qualcun altro” viene presentato dalla storia come la cosa giusta da fare, eppure le meccaniche ci dicono l’esatto contrario.
Secondo, Atlas si oppone apertamente a Ryan, eppure anche qui, come detto prima, dal punto di vista filosofico io mi allineo a Ryan nel momento in cui accetto le meccaniche. Perché voglio fermare o uccidere Ryan? E perché mai dovrei ascoltare Atlas? La filosofia di Ryan è effettivamente il principio guida delle meccaniche che vivo nel gioco.
Terzo, io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas.

Questo è un problema serio. Nelle meccaniche del gioco, mi viene offerta la libertà di adottare un approccio oggettivista, ma ho anche la libertà di rifiutare questo approccio e salvare le Sorelline, sebbene farlo non vada nel mio migliore interesse (netto) — anche nel corso del tempo, secondo questi dati affascinanti.

Invece, nella finzione del gioco, non ho la libertà di scegliere se aiutare Atlas o meno. Secondo il contratto ludico, se accetto di adottare un approccio oggettivista, posso sacrificare le Sorelline. Se rifiuto questo approccio, posso salvarle. Secondo la storia, se rifiuto l’approccio oggettivista, posso aiutare Atlas contro Ryan, e se scelgo di adottare l’approccio oggettivista — be’, peccato… Posso smettere di giocare, e fine.

È questa la dissonanza a cui mi riferisco, ed è fastidiosa. Ora, il fastidio è una cosa, ma per un attimo mettiamo di non farvi caso. Immaginiamo di dire: “Be’, è un gioco, e le meccaniche sono favolose, per cui non voglio far caso al fatto che la storia mi stia praticamente obbligando a fare una cosa che contraddice il mio personaggio…”. Non è mica la fine del mondo. Molti giochi impongono una data narrazione al giocatore. Ma quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora il fastidio diventa un insulto. Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo.

È una sensazione che ricorda una pubblicità Ikea in cui veniamo presi in giro perché ci dispiace per la lampada. Ma invece di essere fregati da una stravagante pubblicità di sessanta secondi, veniamo presi in giro dopo venti ore di impegno perché cerchiamo di capire i limiti di un mezzo di comunicazione. Il colpo di scena è un deus ex machina costruito proprio sui punti deboli delle storie del gioco che noi — da giocatori — accettiamo per ottenere una specie di cornice narrativa che aggiunga un po’ di pepe alle meccaniche. Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato (a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa).

Ora, mi rendo conto che questa critica è aspra, e anche del fatto che essa sia costruita su argomentazioni complesse, quindi vorrei chiarire un paio di cose.

In primis, questa non è una recensione. Se lo fosse, me ne starei (perlopiù) a sproloquiare sulle interessanti possibilità offerte dal gioco, sulle sue armi originali, sui suoi bellissimi ambienti, sul suo coinvolgente “ecosistema” nemico, sulla libertà di scelta, sugli spazi aperti da esplorare, e su un mucchio di altre meraviglie. Ma io non sto parlando di tutti i motivi per cui si dovrebbe giocare BioShock e di tutti i motivi per cui è sicuramente un gioco godibile. Io sto parlando del tessuto del gioco. Sto parlando della sua natura nei livelli più fondamentali che riesco a cogliere. Sto parlando dei punti deboli che vedo (o meglio ancora, che sento) quando vengo proprio coinvolto dal gioco e quando vivo davvero quello che viene espresso nei suoi sistemi e contenuti.

Come seconda cosa, i punti che sollevo potrebbero sembrare a molti banali o assurdi, e sicuramente le argomentazioni su cui si costruiscono tali punti sono complesse. Sono certo che comprenderle sia difficile per molti sviluppatori e impossibile per un profano. Sinceramente, quando gioco con la stessa intensità con cui ho giocato, capisco solo parzialmente quello che sto vivendo, e francamente capisco solo per metà quello che sto scrivendo adesso. Dato che il “linguaggio dei videogiochi” è limitato, è difficile capire quello che sto “leggendo”, e cercare di metterlo a parole per il pubblico in maniera utile è un compito di tutt’altra portata.

Perciò prendete questa critica per quello che è. È la lamentela di un Neanderthal semi-analfabeta e mezzo cieco che cerca di comprendere una poesia geroglifica incisa nella pietra da uno scalpellino egizio con un braccio solo.

Tempo fa — nella mia obiezione a Ebert — ho affermato che GTA: San Andreas è un’opera d’arte più importante di Crash: Contatto fisico. Ora, non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte. Tuttavia, farò riferimento a un altro paragone tra film e videogiochi che viene fatto spesso… Secondo cui i videogiochi non hanno ancora il loro Quarto potere. Escludendo le analogie tra Orson Welles e Andrew Ryan, BioShock non è il nostro Quarto potere. Ma comunque ci dimostra — più di tutti gli altri videogiochi che ho provato — che siamo vicinissimi al raggiungimento di questa pietra miliare. BioShock allunga il braccio, e scivola. Ma è quando ci rialziamo da una caduta che lasciamo l’impronta più profonda. Penso che ci vorranno ancora parecchi anni per imparare dagli errori di BioShock e realizzare una nuova generazione di videogiochi che riesca effettivamente a creare un connubio tra tematiche ludiche e narrative per farne un insieme coerente e ben compiuto. Da quella nuova generazione di videogiochi, forse, il gioco che sta a BioShock come BioShock sta a System Shock 2 sarà il nostro Quarto potere.

 

Da Click Nothing. Articolo del 7 ottobre 2007

Analisi

The Witcher 3 – Una splendida gif

The Witcher 3 è un gioco straordinario. Un gioco che, per più di quattrocento ore, può trasportarti in ambientazioni magnifiche, con caverne terrificanti, città splendide, castelli diroccati, spiagge infestate da mostri e bestie di ogni tipo. È ricco di storie, personaggi, atmosfere, scelte e dialoghi. È in grado di riempirti di un flusso costante di emozioni e sensazioni, semplicemente grazie all’incalzare continuo e costante di musiche e suoni epici e al contempo dolci, malinconici. Una malinconia che ti attanaglia il cuore persino dopo aver finito il gioco.

Tutte emozioni veicolate da CD Projekt RED anche grazie a una sensibilità profondamente diversa da quella che solitamente è percepibile in giochi dello stesso genere e mercato: Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4, presentano un approccio al mondo di gioco e alla scrittura dei personaggi molto più semplice, più positivo e, in definitiva, volto a far credere al giocatore di essere il centro di tutto, dalla galassia dei titoli Bioware al Commonwealth dell’ultima opera Bethesda.

Dai dialoghi alle cinematiche, dall’estetica al sonoro, il lavoro degli sviluppatori polacchi è stato invece quello di tentare di costruire un mondo che sembri distrutto dalla guerra, dall’odio razziale e dalla violenza, in cui il giocatore non può fare altro che osservare e prendere atto degli eventi insieme a Geralt. In questo modo, si è creato un sottotesto sempre presente che segue il giocatore durante tutta l’esperienza. Una “malinconia polacca” che ancora oggi mi accompagna, al solo sentire quelle note, al solo vedere quei tramonti.

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Ci sono dei momenti, in The Witcher 3, che mi rimarranno per sempre impressi. Soprattutto quelli in cui l’HUD era disattivato.

The Witcher 3 sembra però volersi fermare qui. Personalmente, credo invece che sarebbe potuto essere qualcosa di più. Sempre più spesso infatti, durante le interviste o negli articoli dei siti di settore,  sentiamo e leggiamo di ambizioni straordinarie che gli sviluppatori cercano di soddisfare all’interno delle loro opere: creare mondi vivi e interattivi, dare al giocatore la sensazione di far parte di qualcosa, avere la possibilità di colpirlo per ciò che affronta durante le peripezie del suo viaggio. Attenzione, dunque: non importa solo la risposta dovuta a un buon sistema di combattimento, o al drop rate nell’esplorazione, ma importano anche le emozioni create sia dal contesto ludico che da quello narrativo in cui gli sviluppatori ci permettono di immergerci. The Witcher 3 è stato l’ennesimo titolo che si è presentato così: un gioco in grado di cambiare le carte in tavola, un gioco che avrebbe scosso l’industria, l’opera di uno studio nato dal nulla, cresciuto grazie alla qualità e non al marketing, e finalmente arrivato alla sua maturazione definitiva.

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La varietà di ambientazioni che The Witcher 3 sa presentarci è veramente mostruosa.

Ed è proprio qui che The Witcher 3, come praticamente ogni grossa produzione Tripla A di oggi, crolla su se stesso, sulle sue ambizioni. Anche il titolo CD Projekt RED non riesce dove non sono riusciti recentemente gli altri grandi colossi dell’industria: non è un racconto coerente, non è un’esperienza omogenea, non è un open world ben scritto. Non fraintendetemi: come detto all’inizio dell’articolo, ho letteralmente divorato The Witcher 3, il Velen è stato casa mia per più di un mese, perdevo ore a cavallo ammirando i tramonti, cercando di scoprire il più possibile di quel fantastico mondo. Ma è proprio per questo che, mentre cavalcavo, per la prima volta mi sono chiesto: “Non dovrei salvare Ciri?”.

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Geralt è cosciente delle difficoltà e dei problemi che Ciri potrebbe affrontare, anche non considerando la Caccia Selvaggia. Eppure…

The Witcher 3 racconta infatti la storia dello Strigo Geralt de Rivia, impegnato nella difficilissima impresa di recuperare e salvare Ciri, praticamente sua figlia adottiva, dalle grinfie della Caccia Selvaggia, un ordine di cavalieri quasi mitologico, dal potere spaventoso. Tra ritorni inattesi, colpi di scena sorprendenti e combattimenti straordinari, lo sviluppo della trama si regge su delle basi abbastanza solide, fino alla chiusura della trilogia. Il problema è che un videogioco racconta in ogni secondo in cui noi interagiamo e non solo mentre, passivamente, guardiamo una cinematica o leggiamo. La storia di The Witcher 3 non è solo quella che osserviamo con il pad a riposo, o che leggiamo dai testi scoperti esplorando le splendide ambietazioni del Velen: il racconto dello Strigo è composto anche dalle missioni secondarie, dalle nostre cavalcate, dalla nostra voglia di scoprire.

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Nonostante il gioco cerchi in tutti i modi di sottolineare l’urgenza del ritrovare Ciri, non avvertiremo mai questa pressione.

Risulta dunque paradossale la pretesa di far empatizzare e immedesimare il giocatore in una storia in cui, invece di cercare assiduamente nostra figlia, gireremo per il mondo di gioco in cerca di nuovi contratti, che siano grifoni da abbattere, castelli da esplorare o donzelle da salvare. The Witcher 3 dunque riassume e sintetizza il classico problema che affligge quasi ogni grande open world: manca di coerenza, ritmo e senso tra la sceneggiatura principale e l’esperienza del giocatore. Ma fa persino peggio: se in Red Dead Redemption il giocatore può decidere di seguire la trama principale mettendo totalmente da parte le secondarie, dedicandosi a queste solo dopo la fine del titolo, al contrario in The Witcher 3 siamo obbligati a intervallare alcune missioni secondarie con le principali, a causa del sistema di livellamento.

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Purtroppo, non potremo fare ciò che Yennefer ci chiede neanche se volessimo. Dobbiamo livellare per poter procedere.

Proprio per invogliare il giocatore a esplorare e completare le missioni e le attività previste all’interno del gioco, CD Red ha fatto in modo tale che il nostro personaggio possa migliorare e potenziarsi solo scoprendo nuovi luoghi o finendo delle quest, invece di ottenere esperienza tramite le uccisioni (come invece accade di solito in un titolo Bethesda). Inoltre, ogni missione avrà un livello consigliato, cosa che sembra suggerirci di dedicarci ad altro prima di procedere con la trama principale. Sì, certo, una delle possibilità che ha il giocatore per poter ovviare a questo problema è scalare il livello di difficoltà. Eppure, anche così ci ritroviamo a dover completare almeno qualche missione secondaria prima di procedere, missione comunque probabilmente fuori contesto e priva di senso rispetto a quello che Geralt dovrebbe fare in quel momento. Inoltre, abbassare il livello di difficoltà da normale in giù, significa eliminare quasi completamente la necessità di consultare il bestiario e di preparare pozioni o unguenti, che sono tra le componenti più importanti del gioco.

The Witcher 3 eccelle nella cura dei dettagli

Ricchezza di dettagli, attenzione ai particolari, narrativa ambientale: The Witcher 3 eccelle in ognuno di questi elementi.

L’essenza prettamente giocosa di The Witcher 3, che mette da parte ritmo, narrativa e coerenza per privilegiare il feedback basato sull’esplorazione e sul completamento della mappa, è evidente in tanti piccoli dettagli, oltre quelli macroscopici esaminati finora, che fungono da cornice al quadro che sto cercando di illustrare, in base alla mia esperienza.

Ad esempio, le zone da scoprire vengono indicate, nella mappa, da un grosso punto interrogativo, trasformando la sorpresa e la scoperta dell’esplorazione in una caccia basata sul correre in un punto, guadagnare esperienza, e cercare la zona successiva nell’indicatore. Una scelta che non ricompensa il cavaliere errante in cerca di avventura, ma l’approccio banale del giocatore che viaggia da punto a punto per sbloccare tutto. Per risolvere il problema bisogna intervenire sull’HUD.

The Witcher 3: la spada d'acciaio forgiata dai giocatori

La storia più bella di The Witcher 3, come quella di ogni open world, sarà quella che forgeremo con l’acciaio della nostra spada, non di certo la trama principale.

Molte delle missioni secondarie non possono essere affrontate in maniera dinamica, ma bisogna per forza procedere nel percorso prestabilito. Se a prima vista questa potrebbe sembrare una scelta comprensibile, in realtà rischia di trasformare una quest in uno dei momenti più critici per l’esperienza del giocatore, che si ritrova di fronte a dei personaggi con cui non si può interagire, nonostante facciano evidentemente parte di una missione o di un particolare evento.

I nemici e gli obiettivi sono spesso caratterizzati da un indicatore di livello che li blocca e li rende quasi impossibili da affrontare al primo incontro, cosa che da un lato rende il mondo di gioco spesso e ricco, ma dall’altro lo ridicolizza rispetto al contesto: risulta tragicomico utilizzare lo stesso potentissimo Geralt di The Witcher 2 ma quasi privo di poteri, abilità e persino conoscenze, come un Witcher alle prime armi. Ed è ancora più comico vederlo danzare mortalmente con maestria intorno a un licantropo, per poi dover fuggire di fronte a due comuni abitanti con il forcone. Come detto prima, una scelta assolutamente sensata da parte degli sviluppatori da un punto di vista prettamente ludico, ma banale in ottica narrativa.

Campo lungo in The Witcher 3

La profondità del campo visivo e la libertà di movimento sono eccezionali, e la ricchezza e la varietà del mondo di gioco sono splendide.

Anche le scelte di dialogo, a volte, sembrano pensate più per soddisfare delle necessità ludiche, che per offrire un’esperienza coerente e credibile. Uno dei momenti più fastidiosi di The Witcher 3 è sicuramente il dialogo con l’Imperatore Emhyr prima dell’assedio di Kaer Morhen: nonostante sua figlia sia in pericolo, e nonostante tutta la vicenda sia nata dalla sua richiesta di rintracciarla, di fronte al semplice rifiuto di Geralt di lasciar guidare le sue truppe da un secondo in comando dell’Imperatore, lui si rifiuta di mandare aiuti. Una scelta pensata per offrire obbligatoriamente al giocatore un’alternativa, che sebbene abbia un suo senso ludico (a un Geralt superbo corrisponde un no, a un Geralt accondiscendente corrisponde un sì), a livello narrativo risulta ridicola e forzata. Ed è solo uno dei numerosi casi presenti lungo l’intera esperienza.

Infine è impossibile non notare come, venuta meno la sorpresa iniziale, ogni luogo, ogni villaggio, dopo poco tempo o magari a un secondo passaggio, diventi qualcosa di già visto, già sentito. Quello di The Witcher 3 non sembra affatto un mondo vivo, ma una splendida gif, che ti stordisce, ti abbaglia a primo impatto, ma che in breve tempo presta il fianco alla staticità del gioco. Nonostante i dialoghi e la costruzione di un ambiente ricco e complesso, e nonostante gli sforzi fatti per creare un mondo credibile e dinamico, anche in The Witcher 3, tu, il giocatore, sei il centro dell’universo, e difficilmente qualcosa accade o si muove senza di te.

The Witcher 3

Forse, se avesse mantenuto sempre toni più leggeri come quelli di questa missione, The Witcher 3 avrebbe infastidito di meno con le sue assurdità e giochismi.

Tutte queste picolezze, questi dettagli, sono elementi che singolarmente potrebbero essere messi certamente da parte, ma che insieme sembrano formare non delle disattenzioni, ma una scelta ben precisa, e quindi le trovo interessanti per tentare di comprendere quella che sembra la filosofia di CD RED, poco incline a una concezione di open world più dinamico, e sicuramente più impegnata a costruire un percorso appagante per il giocatore durante la sua esperienza. Cosa che, purtroppo, non sposa in alcun modo i miei gusti e desideri.

Eppure, io nel Velen continuo a tornare.
Sarà la direzione artistica pazzesca, sarà la speranza di scoprire ancora qualcosa, sarà quel mostro rimasto moribondo in quella caverna, o sarà, semplicemente, la malinconia.

Analisi

Assassin’s Creed 2 – La resa di Ubisoft

In Capire il fumetto, Scott McCloud definisce l’arte come «ogni attività umana slegata dai due istinti fondamentali della nostra specie: la sopravvivenza e la procreazione¹». Secondo questa definizione, realizzare un videogioco significa realizzare un’opera d’arte. Cosa succede però se la direzione, le idee e il contesto che ci poniamo come artisti, vengono scelti in base alle istanze e ai desideri della community? Succede che l’opera d’arte ne esce annacquata, confusa, priva di un obiettivo chiaro. Nasce, insomma, Assassin’s Creed 2.

Ambientato nel Rinascimento italiano, Assassin’s Creed 2 narra la storia dello scanzonato Ezio Auditore da Firenze, figlio di uno dei più importanti assassini dell’epoca, che per una serie di vicissitudini si ritrova a dover completare il percorso del padre, e a intraprenderne uno ancora più grande, quello del Maestro dell’Ordine degli Assassini. Il successo strepitoso di questo personaggio non solo porterà Ubisoft a dedicargli una trilogia, ma lo renderà nel tempo il simbolo della serie, l’Assassino più amato, il più richiesto, il più voluto. Ogni altro personaggio dovrà confrontarsi con il suo carisma, la sua forza, la sua ingombrante presenza nella continuity della serie. Ma Ezio Auditore non è solo questo: è anche il simbolo della resa di Ubisoft alle richieste di una community cieca e banale, superficiale e arrogante, una resa che ha influenzato non solo la oramai storica serie, ma tutte le sue produzioni dell’epoca. Che o si sono adattate, o sono scomparse.

Analizzando il secondo capitolo delle serie di Assassin’s Creed, e tenendo conto delle scelte compiute dal creatore nel primo episodio (Patrice Désilets), è impossibile non notare una sterzata verso il mercato di massa, verso il giocatore ancora inconsapevole dei mezzi espressivi del medium, e verso un gioco volto a soddisfare le necessità commerciali e di mercato di un’utenza non interessata alla qualità, ma alla quantità.

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Purtroppo, difficilmente rivedremo un capitolo simile, nella saga.

Il concetto di open world del primo gioco viene totalmente abbandonato. I viaggi intermedi tra le città scompaiono, riempiendo ogni momento del giocatore di icone, obiettivi privi di senso, missioni secondarie infinite e tutte uguali, segnalini brillanti e luminosi che apriranno la strada al regno dei collezionabili. Come se inserissimo nuove selle colorate per il nostro cavallo nei viaggi fra un colosso e l’altro di Shadow of the Colossus. Ho sempre amato giochi come l’ultima opera di Fumito Ueda, perché attribuiscono al viaggio e all’interazione non la funzione di farci perdere del tempo, spesso in maniera insignificante, ma perché ci permettono di vivere dei momenti con i personaggi che, al cinema o in un libro, non vivremmo mai. Camminare nelle lande desolate di Fallout, cavalcare verso il tramonto in Shadow of the Colossus, evitare le guardie al galoppo fino alle mura cittadine in Assassin’s Creed: tutto questo, per il giocatore medio, si traduce in noia. Devi combattere, collezionare, squartare o mutilare.

L’inventario risulta quasi quintuplicato, tra granate, doppie lame, pistole, lance, spade, coltelli e manici di scopa (sì, anche quelli). Se da un lato questa varietà serve a rendere l’idea del rapporto dell’eroe con il Credo, dall’altro essa perde totalmente di credibilità e senso rispetto al primo capitolo, sia per la mole quasi ridicola, sia per i modi in cui puoi appropiartene. Al contrario del percorso di redenzione che dovette affrontare Altaïr, Ezio può comprare qualcosa e utilizzarla immediatamente a suo piacere: armaioli, botteghe o altri soldati, tutto il mondo è un parco giochi per il giocatore e il suo fedele assassino.

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Una lama, vistosa e sgargiante, tra la folla.

Il world design è stracolmo di piccole missioni da svolgere: recapitare lettere, picchiare mariti fedifraghi, gareggiare con i cavalli, tutta roba fuori contesto rispetto alla trama, ma che con ottimi riempitivi offre varietà e longevità fittizie a un mercato che non chiede altro. Nonostante aggiunte eccellenti come i mercenari, i ladri o le cortigiane, tutto il mondo di Assassin’s Creed 2 è permeato dall’assurdo, dall’inutile e dal fuoriluogo, per chi vive il gameplay come un tutt’uno con la narrazione e la trama, e ne vede una logica e fondamentale estensione.

A proposito di narrazione: l’onnipresenza di cinematiche e QTE si sostituisce alla telecamera dinamica del primo capitolo, solleticando i palati della massa, vogliosa di cinematiche e storie facili da seguire e capire, rinunciando però a una narrazione più fluida e focalizzata sull’immedesimazione con il protagonista, dal quale non distogliamo quasi mai la visuale, nel primo capitolo.

Il sistema di combattimento, infine, sebbene non sia riuscito a offrire quella dinamicità e complessità che poco dopo Rocksteady avrebbe mostrato, abbozza comunque la tipica fluidità della serie di Arkham, ma soprattutto porta il giocatore a prediligere lo scontro diretto alla fuga o allo stealth. E nonostante anche questo, da un lato, riesca  a caratterizzare in qualche modo la sfrontatezza di Ezio, dall’altro, trasforma un teorico antieroe in un genocida, in uno sterminatore di eserciti. Centinaia, forse migliaia, di vite spezzate “agendo nell’ombra per servire la luce, trattenendo la lama dagli innocenti”. E se rimanere a combattere avendo la possibilità di fuggire, nel primo Assassin’s Creed, era sintomo della totale incapacità del giocatore di comprendere il gioco, qui invece risulta l’alternativa migliore per portare a buon fine la maggior parte delle missioni.

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Una lama tra la folla. L’ultima?

In sostanza, Assassin’s Creed 2 rappresenta la totale mercificazione e il più completo sacrificio di ogni scelta artistica del primo capitolo, in omaggio a una massa di giocatori incapace di approfondire il medium, di comprenderlo o semplicemente di accettare una visione del videogioco diversa da quella a cui è stata abituata. E questo è stato lo stesso destino che è toccato a Far Cry, e che probabilmente colpirà anche Prince of Persia, se mai Ubisoft dovesse decidere di tornare a puntare sul brand. Perché da quel biennio creativo in cui autori straordinari hanno pubblicato titoli come Far Cry 2Assassin’s Creed o Prince of Persia, la casa francese ha partorito Far Cry 3 e Assassin’s Creed 2, il trionfo della tradizione videoludica compartimentata, dove la trama e il gameplay non si legano ma puntano a soddisfare i videogiocatori regalandogli longevità, varietà e quantità fittizie, ma dimenticando completamente qualità e credibilità, autorialità e significato.

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Vi ho mai detto la definizione di follia? È ascoltare le richieste della massa.

Chi scrive queste parole è un giocatore che al solo sentire l’attacco di Jesper Kyd, sente un brivido lungo la schiena. Un giocatore che ricorda ancora a memoria la sequenza e i dialoghi della scalata iniziale dei due fratelli Auditore. Un giocatore che, esposte in bella vista nella sua cameretta, ha le statuette del grande, inimitabile, Ezio Auditore. Quest’analisi intende concentrarsi sul perché di certe scelte, e chiedersi perché ne siano state accantonate altre. L’affetto, enorme, che provo per le ore passate su quei titoli non toglie che, con uno sguardo più cinico e distaccato, io riveda in Assassin’s Creed 2 tutte quelle scelte e tutti quei difetti che purtroppo, oramai, caratterizzano ogni produzione ad alto budget.

La cosa tristemente buffa è che sono dei fan come me a essere rimasti affezionati alla saga, mentre chi si è lamentato delle carenze del primo, ed è stato accontentato con l’orgia contenutistica dei capitoli seguenti, mai arrestatasi fino a oggi, adesso abbandona e critica fortemente la saga, rea di aver snaturato il concept iniziale e di averlo sfruttato troppo a lungo. Sono questi videogiocatori che hanno creato Assassin’s Creed per come è oggi, e adesso che il mercato è in grado di offrirgli ancora di più, più tempo, più missioni, più collezionabili, più tutto, loro lasciano la serie nelle mani di chi ha dimostrato di stare perdendo la bussola. La serie non è morta, ma il suo potenziale sì. Con quel primo gancio sferrato su quel ponte, nel 1476.

Fonti

¹ McCloud S. (1996), Capire il Fumetto, l’arte invisibile, Torino, Vittorio Pavesio Productions.

Analisi

Uncharted – Ho lasciato Drake appeso e me ne sono andato

Questo articolo vuole soddisfare due funzioni. In primo luogo è un esercizio per me stesso: voglio riordinare i pensieri in modo tale da poter fornire un giudizio più completo su Uncharted 4. In secondo luogo voglio anche esaminare la tipologia di gioco di cui quest’ultimo fa parte, gli action adventure.

L’altro giorno, mentre giocavo l’ultima fatica Naughty Dog, arrivato circa a poco più della metà dell’opera, ho riflettuto su quanto avessi vissuto fino a quel momento, e ho tirato un po’ le somme della mia esperienza fino a quel punto.
Non potevo non ammettere che fosse effettivamente un bel gioco, nonostante le caratteristiche che Naughty Dog inserisce nei suoi giochi non mi siano troppo congeniali.
Dovete sapere che nutro un certo astio per Crash Bandicoot, un profondo disprezzo per la saga di Jak and Daxter, e sono spesso incline a criticare la saga di Uncharted, che comunque conservo ancora e che continua a piacermi, tutto sommato. Questo capitolo della serie su Nathan Drake è il classico gioco Naughty Dog di nuova generazione, con una tecnica ottima, grandiosa regia, sceneggiatura e dialoghi perfetti, con i soliti problemi di narrativa ludica che questa software house continua a mettere nelle sue opere.

In generale, penso che gli Uncharted siano grandi giochi con problemi che, purtroppo, sono intrinseci nella natura del genere di riferimento. Quando si parla di giustificazione della morte, di combattimenti, di resistenza del protagonista o di credibilità narrativa, Uncharted si trova spesso in deficit. Ad esempio, non è credibile che un uomo essenzialmente “normale” come Nathan Drake uccida centinaia di soldati in ogni capitolo della serie. In altri giochi si tende a giustificare queste abilità di combattimento e di sopravvivenza mettendo ai protagonisti scudi energetici, armature o dandogli superpoteri e straordinarie capacità. Uncharted non può permettersi di giustificare essenzialmente nulla visto il contesto realistico — e quindi simile alla nostra realtà — in cui la storia è ambientata. Inoltre, l’indole simpatica e bonaria di Drake è direttamente proporzionale alla sua furia omicida, che viene completamente ignorata poi, in sceneggiatura: Nathan non si sente minimamente in colpa e non ha risentimenti per nessuna delle uccisioni che commette.

Anni di critiche da parte della stampa specializzata hanno reso Uncharted uno dei simboli della poca credibilità narrativa e di “dissonanza ludonarrativa”, tanto che Naughty Dog ha addirittura messo un trofeo in Uncharted 4 chiamato per l’appunto «dissonanza ludonarrativa», che si sblocca al compimento di mille uccisioni.
Con questa mossa, la software house ammette di sapere dei problemi narrativi di cui il gioco soffre, e con una trovata comica tenta di ironizzare, e invita i giocatori a prendere il gioco così com’è, con i suoi difetti.

Schermata I Am Alive

I Am Alive, Ubisoft, 2012.

La cosa su cui mi vorrei soffermare oggi è però un’altra meccanica fondamentale nel gioco, oltre alle sparatorie, ossia le fasi platform. Mentre stavo pensando a tutto ciò, stavo affrontando una fase in cui mi ritrovavo naufrago in un’isola e, dolorante, mi avventuravo a scalare una scogliera assai ripida: tuoni, lampi, rocce che cadono e le frasi preoccupate di Drake metterebbero un grande stato di angoscia… in un film. Ma io, in quel momento, stavo inevitabilmente pensando ai fattacci miei!
Questo è il punto: in un momento di tensione, io, la tensione, non l’ho percepita.
In un Alien: Isolation, non ho mai tempo per pensare a cosa farò dopo cena, perché sono troppo preoccupato a scappare dallo xenomorfo. In Uncharted, ci si ritrova spesso in bilico tra la vita e la morte quando si scalano alte montagne, si attraversano pericolose caverne, o si saltano grossi burroni. Perché io non sento la tensione?
Ecco perché, mentre ero sulla punta della scogliera con le gambe penzoloni, ho lasciato Nathan Drake appeso e me ne sono andato. Per protesta, per sciopero. Perché Drake doveva sentire tensione e io no?

La risposta era chiara: Nathan applica uno sforzo fisico nell’aggrapparsi e nel mantenere l’equilibrio, mentre io premo solo un tasto. Ma, pensandoci più a fondo, perché altri giochi invece danno un peso maggiore alle fasi di arrampicata?

In I Am Alive, se si sta troppo tempo appesi a una pendenza, il protagonista si stanca e precipita. Ciò significa che il giocatore deve pensare velocemente a dove aggrapparsi e risalire il più in fretta possibile, e quindi chi gioca riceve una tensione costante anche quando deve scalare qualcosa.
Shadow of the Colossus presenta la stessa meccanica. Il gioco consiste nello scalare enormi colossi per ucciderli in punti strategici; soltanto che il nostro protagonista si stancherà dopo un po’, e quindi dovremo usare le giuste tempistiche per riuscire a raggiungere la vetta, pena il cadere stremati e rischiare di morire. Questo rende le battaglie più ansiogene, perché oltre a schivare i colpi dei titanici mostri, calcolare per quanto tempo riusciremo a rimanere appesi aggiunge tensione alle nostre avventure.

La tensione ovviamente non è indicata solo dal livello di stanchezza del protagonista. Può essere sottolineata anche dalla diretta correlazione tasto/azione.
Per esempio, Grow Home, che racconta la storia di un robottino che scala piante giganti, usa una meccanica molto particolare: il robot protagonista ha due pinze giganti come mani, e per tenerle saldamente piantante sulle pareti da scalare dovremmo costantemente tenere premuti determinati tasti (su PS4 L2 e R2) come se fossimo noi giocatori a tenerci attaccati con le nostre mani.
Questi sono diversi metodi che possono rendere le scalate ansiogene e divertenti, e Uncharted, che è composto in buona parte da fasi di arrampicata, non lo sfrutta e ci limita a farci premere una X.

Grow Home, Ubisoft

Grow Home, Ubisoft, 2015.

Quindi perché perdere così tanto tempo a creare situazioni da cardiopalma se poi superarle è così semplice? Le mie uniche morti, in tutta la campagna, sono avvenute durante i combattimenti, mai nelle fasi platform. E non ho mai sentito una goccia di sudore per le scene che stavo vedendo su schermo.
Le fasi platform sono divertenti, sì, ma sono prive di pathos. Sono più ricollegabili a Crash Bandicoot che ad I Am Alive. Eppure le situazioni di Uncharted sono da ricollegare più a quelle del secondo che al classico plaftorm di casa Play Station.
Sicuramente è possibile ricondurre queste mancanze al genere di riferimento del titolo: Uncharted 4 è una grossa produzione, e come tale deve cercare di accontentare tutti i possibili palati. Possiamo quindi cercare di giustificare la software house capendo i compromessi effettuati in relazione al grosso budget, sperando che sia così e che non sia un effettiva mancanza da parte degli autori.
Naughty Dog ha talento e mi domando che cosa potrebbe fare se fosse effettivamente libera da limitazioni di questo tipo.

Fatto sta che dopo cinque minuti ho ripreso il pad in mano e ho continuato la mia scalata.
Uncharted 4, in conclusione, rimane un prodotto divertente, che comunica parecchie emozioni ma non quelle che una situazione del genere dovrebbe creare.