Approfondimenti

Alien, Dead Space, Doom, Resident Evil: come si costruisce l’effetto tensivo

Tensione e distensione sono due facce della stessa medaglia, l’una non può prescindere dall’altra. Il buon effetto tensivo è frutto del bilanciamento tra tensione e distensione. In una parola, del ritmo. La tensione è uno stato di allerta, una sensazione di minaccia incombente. Se fino a un momento fa ero tranquillo, disteso, basta un piccolo stratagemma per dubitare della mia sicurezza: il rumore di un vetro rotto, una luce tremolante, un movimento nell’ombra.

Come esempio prendete il primo incontro tra Leon e un regenerador in Resident Evil 4. Una cinematica lampo mostra una creatura distesa immobile su un tavolo operatorio. Protetto da una porta chiusa, mi dedico all’enigma della stanza accanto. Già in questo primo segmento, il climax tensivo è abbondantemente avviato: anzitutto, mi viene notificata una minaccia sconosciuta, certo inaccessibile io a lei e lei a me, ma è come se mi trovassi in mezzo a un branco di squali  da cui mi protegge solo una gabbia di ferro. Secondo, mentre sono impegnato a risolvere il puzzle, do le spalle alla stanza in cui si trova la creatura. Ancora però non succede nulla.
Superato l’enigma ed entrato nella seconda stanza, vedo un oggetto. È un documento che descrive e allega le fotografie di un mostro definito quasi invincibile per le sue straordinarie capacità rigenerative. Consiglia inoltre di dotarsi di un visore termico per localizzare i parassiti che abitano il corpo della creatura e che, pur fornendole questa resisistenza insolita,  manco a dirlo, sono proprio il suo tallone d’Achille.
Dopo aver esplorato più a fondo la stanza, dietro una tendina ospedaliera trovo la chiave d’accesso alla cella frigorifera. La raccolgo e, all’improvviso, un rumore. Non ho vie d’uscita se non quella da cui sono entrato, che è anche la direzione da cui proveniva il rumore. La porta si apre, entra il regenerador. Dietro di lui riconosco la stanza ora sbloccata e capisco di essere alla frutta. Sono a un passo dall’apice della tensione. Decido: rimango immobile, paralizzato dalla paura, fuggo, o cos’altro, sparo? Ben dodici colpi di fucile di precisione sono necessari per fare fuori la creatura e, per chi non lo sapesse, la gestione delle risorse è una componente fondamentale dell’esperienza di Resident Evil 4.

Ora provate a comparare questa costruzione della tensione con quella realizzata tredici anni prima in Doom E1M3. Uccisi due zombie, devo raccogliere una chiave blu messa in bella posa su di un piccolo piedistallo. Basta questa singola azione perché le luci si spengano e un buon numero di imp assatanati escano da dietro un muro a scorrimento per farmi la festa. Forse a qualcuno questo paragone potrebbe apparire inappropriato, d’altronde queste sequenze hanno in comune solo il fatto che, raccolto un oggetto, il gioco risponde nel tentativo di sorprendere il giocatore. L’escalation tensiva per come è in Resident Evil è invece completamente assente in Doom.

Dal mio punto di vista però, occorrono alcune precisazioni: l’effetto tensivo è l’alternarsi ritmico tra la tensione e la distensione. Se il passaggio da una fase all’altra è certo più raffinato in Resident Evil, comunque Doom lo realizza con un colpo d’interruttore che fa spegnere le luci e di conseguenza attivare d’improvviso il picco tensivo per poi immediatamente scaricarlo. La tensione si attiva in un batter d’occhio e, pochi istanti dopo, sconfitti gli imp, si torna alla distensione. Resident Evil preferisce dar forma brano a brano alla sensazione di minaccia, mentre Doom dà una scossa prepotente ai miei nervi, invitandomi ad agire in fretta. Come si vede, Resident Evil e Doom sono impegnati in una medesima operazione, ma con effetti, ritmi e risultati profondamente diversi.

A partire da questa identità di intenti ho realizzato un indicatore di tensione che va da Doom 1 a Alien: Isolation, passando per Dead Space e Resident Evil 4. Ciascun gioco lavora al binomio tensione/distensione a suo modo e, in diretta connessione, miscela le componenti action e horror in quantità differenti. Inoltre, ciò che il giocatore può fare per risolvere una situazione di tensione (di fatto il gameplay) costituisce la discriminante delle varie sfaccettature che l’effetto tenso-distensivo può assumere. Nel mio indicatore, Dead Space e Resident Evil 4 stanno nel mezzo, l’uno erede della meccaniche di gameplay dell’altro. Prendiamo Dead Space allora.

L’intera esperienza di gioco è basata su un concetto elementare: il giocatore è lento e goffo mentre i nemici sono veloci e agili. Come corollari abbiamo la scarsità delle munizioni, l’inventario ridotto e la gestione delle risorse, il corpo a corpo scomodo e per questo poco praticabile, il fatto che il punto debole dei necromorfi non sia la testa, ma gli arti. Non c’è modo di nascondersi o coglierli di sorpresa. Questi mostri sanno essere furtivi, si muovono nei condotti di areazione e come Xenomorfi escono dalle fottute pareti provocando jumpscare che, nel linguaggio che sto adottando, non sono altro che esplosioni di tensione, un po’ come la scena di Doom E1M3 descritta in precedenza.
Dead Space inoltre invoglia il giocatore a praticare controllo ambientale e del terreno. Se c’è qualche bombola di gas da fare esplodere… Bene. Con qualche accorgimento possiamo costringere i necromorfi a un percorso lungo e tortuoso. La fuga è un’opzione praticabile per ottenere una posizione favorevole nel campo di gioco o evitare di essere circondati.
Una sintesi di ciò che finora è stato detto la si ritrova nell’area del motore principale dell’astronave: una volta riempito il serbatoio di carburante, il motore girerà a pieno regime facendo molto rumore e attirando una schiera di necromorfi. Prima di attivare questa sequenza di combattimento, pianifico l’azione: posiziono gli esplosivi, raccolgo abbondanti risorse, scelgo una postazione ideale per resistere all’orda, e così via.

All’estrema destra dell’indicatore troviamo quei titoli che sfruttano il binomio tensione/distensione per alimentare un’unica potente emozione: la paura. Ma in Alien: Isolation   horror e action si incontrano e sintetizzano un sentimento più complesso riassumibile con “la paura e la forza di affrontarla”. La materia prima è vecchia più di trent’anni: in Alien, Dallas entra nei condotti con il lanciafiamme e fa da esca all’alieno. Ripley combatte lo Xenomorfo vis-à-vis prima di spedirlo nello spazio. Alien: Isolation è il corrispettivo videoludico della versione cinematografica del 1979. Non solo per la direzione artistica che, maniacale, ricalca gli elementi del vecchio futuro immaginati da Ian Whittaker, ma perché gli sviluppatori hanno ben compreso i motivi delle qualità della pellicola: i tre membri dell’equipaggio della Nostromo che combattono ad armi impari contro l’organismo più perfetto che l’universo conosca. Non hanno armi letali, come il fucile a impulsi di Aliens, ma un pungolo elettrificato e un lanciafiamme. Una strategia di tensione perfetta per il genere in cui Alien: Isolation va a collocarsi, lo stealth: essere furtivi non è un’alternativa al guardia e ladri. Nella fuga come nel nascondersi, i diversivi sono motori d’azione e generatori di incognite.

Il punto massimo della curva tensiva, dove paura e istinto di sopravvivenza si incontrano, è il momento in cui prendiamo una decisione. In Dead Space e Resident Evil 4, ne abbiamo già discusso, posso fuggire, sparare, riposizionarci, sfruttare l’ambiente. In Alien: Isolation affronto una paura più grande, una minaccia indebellabile. Per questo devo elaborare una strategia complessa, che spesso si traduce nell’usare un diversivo e uscire allo scoperto. Distrarre l’alieno è un generatore di possibilità: una volta attivata quella carica fumogena, in mezzo al fumo, non posso sapere cosa succederà.
E ancora, pensate a come l’acquisizione del lanciafiamme cambi la carte in tavola al gameplay di Isolation: affrontare l’alieno faccia a faccia e farlo scappare è davvero una rivoluzione. Di riflesso, cambia anche l’atteggiamento di me giocatore: mi faccio più spavaldo, sono meno accorto e furtivo, i rischi aumentano. Il pericolo è quello di fare la fine di Dallas nell’Alien del 1979: credere nell’arma che impugno così tanto da andare a combattere la creatura nella sua tana, i condotti di areazione, e dimenticare che la preda sono io. Inoltre, l’asse tensivo si sposta su questa nuova arma divenuta la mia principale, ma cosa farò una volta terminate le munizioni? La loro scarsità mi impone di oscillare tra le vecchie azioni caute e furtive e le nuove scelte aggressive e frontali. Una sola arma è in grado, da sola, di arricchire le possibilità di gameplay, rinfrancare emozioni già provate e fornire nuovi motivi di tensione.

Doom fa paura? È una domanda che mi faccio spesso. Stando a chi all’epoca della sua uscita era ancora un ragazzino, tutti concordano sul fatto che il gioco fosse spaventoso. Al di là delle tematiche satanico-demoniaco-infernali, Doom sfruttava le potenzialità del motore grafico e la pregressa esperienza nel level design di Wolfenstein 3D per costruire piccoli labirinti con luce ballerina (E1M2) o stanze enormi piene di ostacoli a luce intermittente (E1M5). JP LeBreton, lead designer di BioShock 2, ha dichiarato in un’intervista che il labirinto di E1M2 era per lui la sezione più paurosa dell’intero gioco. La particolarità di Doom è quella di costruire un doppio effetto tensivo su base temporale. In retrospettiva, l’effetto tensivo è paragonabile all’esperienza emotiva di un gioco sci-fi/horror, e per questo mi sento di affiancare Doom, nel mio indicatore di tensione, a Dead Space e Resident Evil 4. In prospettiva, esso è e continuerà a essere tensione arcade. Una forma di tensione, tra le più comuni nel mondo dei videogiochi, più affine all’azione che ai motivi del genere horror. In poche parole, il Doom del 1993 è un gioco action HORROR, il Doom del 2017 è un ACTION horror.
All’opposto di Dead Space, in Doom il giocatore si muove più velocemente dei mostri, e li affronta a ondate, con un arsenale di armi soddisfacenti a svolgere il lavoro. In Doom non mi sento vulnerabile quanto in Resident Evil o, peggio ancora, in Alien: Isolation. Sento che sono messe alla prova le mie abilità, il mio sangue freddo, la mia coordinazione mano-occhio, la mia capacità di usare l’arma giusta contro il nemico giusto, di reagire a situazioni improvvise (come aprire una porta e trovarla piena di mostri), di innascare una sequenza che richiama un esercito di nemici.

Le possibilità di gameplay differenziano in maniera netta l’esperienza e la costruzione dell’effetto tensivo. Ma potremmo anche discutere delle scelte di design tensivo frutto di eventi scriptati. Di fatto, sono costruzioni registiche. Si cerca cioè di limitare il grado di libertà del giocatore in termini di azione e soprattutto di camera. Una scelta a basso prezzo, ma che per qualcuno comporta il forte rischio di trasformare un videogioco in più video e meno gioco.
Recentemente, GB Burford ha scritto un articolo che esaltava la linearità di giochi come Dead Space 2 per la loro capacità di orchestrare scenari emotivi di ampio respiro meno dispersivi delle esperienze open world e RPG. Questi giochi hanno spesso un andamento “multi-tasking”, con tanti obiettivi da perseguire contemporaneamente. Ad esempio, lo scopo ultimo del protagonista di Fallout 4 è ricongiungersi con il proprio figlio ma, una volta che il giocatore incontra la vastità delle Wasteland, questa ricerca parentale può dirsi messa in secondo piano se non del tutto dimenticata.
Con questo non voglio certo dire che i giochi open world o sandbox non sappiano offrire buoni motivi per proseguire nell’avventura, solo che faticano e spesso non riescono a creare ritmi e tempi emotivi con un’architettura abbastanza vasta da abbracciare ciò che è davvero principale nel nostro viaggio: diventare dragonborn in Skyrim, trovare nostro figlio in Fallout 4.
Paradossalmente questi giochi immensi danno il meglio nei dettagli: parlo di quelle missioni secondarie o DLC, veri e propri videogiochi in miniatura che, per la loro natura ridotta, veicolano particolari emozioni e sentimenti come amore, paura, tensione, odio…
Che la conclusione non sia dire che i giochi lineari siano meglio di quelli open world: quello di Burford è solo un appunto sulle esperienze che a vuole provare in questo particolare frangente della sua vita e a cui i giochi lineari sanno meglio sopperire.

Questi sono alcuni dei giochi che ho apprezzato e riscoperto negli ultimi mesi. Avevo voglia di parlare di ciascuno di loro senza imbastire la solita recensione-lista di pregi e difetti, e spero di esssere riuscito a tracciare una sorta di filo rosso che li compari in modo interessante per affinità e differenze.

Approfondimenti

Doom, Half-Life, BioShock: il protagonista in soggettiva

Come molti videogiochi, BioShock prende avvio da un filmato introduttivo. Un aereo è in volo sopra l’oceano atlantico. Il protagonista, inquadrato nella prospettiva soggettiva, è diretto in Inghilterra a trovare il cugino. L’uomo ha in mano un pacco regalo blu con un biglietto d’auguri che recita «To Jack, from Mom and Dad» («A Jack, da mamma e papà»). Poco dopo, il velivolo ha un guasto e precipita in mare. Questo è quanto: per buona parte dell’avventura non si saprà altro dell’uomo, Jack. 

Poiché non vengono fornite ulteriori informazioni è comprensibile che il giocatore dimentichi le scarne note proemiali o che le consideri insignificanti. Ciò porta il protagonista a una progressiva spersonalizzazione, a rientrare cioè in quel motivo ricorrente del genere FPS che, fin dalla sua nascita con Wolfenstein 3D, consiste nel rifiutare la caratterizzazione in-game dell’avatar del giocatore. Infatti, lo scopo di Doom e Quake è quello di divertire e stupire. Il ritmo vertiginoso e frenetico è lo strumento per realizzare questi obiettivi. Non c’è tempo per chiarire le coordinate del mondo virtuale, ed è allora compito del manuale introdurre il giocatore al gioco. Aperto il libretto di Doom la prima sezione delinea l’antefatto, ma riempie appena una pagina. Da una parte è di fondamentale importanza conoscere il mondo di gioco ai fini dell’orientamento, dall’altra esso occupa una posizione marginale dell’esperienza ludica, che è principalmente sparare e correre in spazi ingegnosi (level design). 

Si aggiunga la forza negatrice che la prospettiva in prima persona ha sull’esistenza del protagonista. Il giocatore vede solo le mani, come può pensare che non siano le sue? Scriveva John Romero: «There was never a name for the DOOM marine because it’s supposed to be YOU».  Non c’è mai stato un nome per il marine di Doom perché si suppone che questo sia tu. Sia in Doom che in Bioshock il personaggio principale assume i contorni confusi del generico essere umano di sesso maschile (“doomguy” e “bioshockguy”), ciò costituisce il punto di partenza dell’immedesimazione. A prima vista, il protagonista della saga di Half-Life Gordon Freeman differisce dai due “guy” solo per il nome, perché la sua funzione è la medesima, cioè un’estensione virtuale del giocatore. 

Uno screen di una sequenza di gioco di Doom.

“Non c’è mai stato un nome, per il protagonista di Doom“.

Chi è Gordon Freeman? Un fisico teorico che lavora al complesso di Black Mesa. Fallito un’esperimento di teletrasporto, sarà costretto dagli eventi a imbracciare le armi per fronteggiare l’invasione aliena. Questa volta la premessa narrativa non è né scritta sul manuale di gioco (Doom) né affidata a una cinematica (BioShock), ma è vissuta in prima per sona dal giocatore. Mani sul mouse e sulla tastiera, ad antefatto concluso può avere inizio il processo di immedesimazione. Senonché il giocatore è chiamato a interagire con i tantissimi membri del personale civile e militare di Black Mesa, che gli ricorderanno che l’avatar da lui controllato si chiama Gordon Freeman, fisico teorico, e faranno ironia sull’abilità dello scienziato con le armi, di gran lunga più utile del suo PhD in fisica. Cosa è cambiato tra Doom e Half-Life? La coidentità tra giocatore e personaggio è stata messa a nudo e parodizzata. Half-Life ha dimostrato quanto sia semplice disturbare il senso di immersione e, insieme, ha messo in luce le difficoltà di tenere in piedi la finzione.

La strategia adottata da BioShock approfondisce la questione. Come abbiamo visto, Doom e Half-Life mettono bene in chiaro la tipologia di rapporto giocatore-personaggio: il primo presuppone che il giocatore faccia uno sforzo immaginativo, e finga che dietro la mano che impugna la pistola ci sia il suo corpo; il secondo rivela il procedimento alla base dell’immedesimazione, in parte vanificandolo, in parte instaurando con il giocatore un patto di complicità, scritto per chi mastica il genere, conosce le sue regole e vuole vedere qualcosa di diverso.
In BioShock non accade nulla di tutto ciò. Infatti, il gioco opera una rottura del legame identitario tra uomo e avatar. 

La veloce cinematica iniziale che, come la pagina del manuale di Doom, ha lo scopo primo di far conoscere al giocatore dove si trovi e chi sarà chiamato a impersonare, si rivela essere, verso la fine dell’avventura, una mistificazione. Il passato del protagonista, unico sopravvissuto a uno schianto aereo, è una distrazione per celare qualcosa di più grande: il bioshockguy è un essere umano nato in laboratorio e che ha raggiunto l’età adulta in appena un anno di crescita. Insomma, il gioco si traveste da Doom e poi mostra le sue reali fattezze, e cioè quelle dello sconvolgitore. Al di là dell’efficace effetto sorpresa, questa strategia di design fa sorgere una riflessione. Paradossalmente, scoprire se stessi è allo stesso tempo non sapere più chi si è. Se il bioshockguy non è più la copia virtuale del giocatore, che cosa è? A questa rivelazione ne segue immediatamente un’altra, che chiarisce la natura del protagonista. È nota ai più la scena della morte di Andrew Ryan, dove alla cantilena di «Un uomo libero sceglie, uno schiavo obbedisce» si accompagna lo spezzarsi dell’illusione di controllo. Il bioshockguy esegue gli ordini di coloro che conoscono le giuste parole di comando. È un golem, un costrutto. A che serve avere in mano un controller se ciò che il giocatore ha fatto finora non è stato altro che un obbligo?

Un concept art di BioShock.

BioShock è un altro titolo che ha completamente rivoluzionato il concetto di narrativa in soggettiva.

Dunque, il gioco ci notifica di due perdite: quella di identità  e quella di controllo. Come in Half-Life, anche in BioShock avviene la messa a nudo del procedimento di immedesimazione. La differenza è che il gioco Valve si affretta a riempire questo vuoto, allestendo un’atmosfera goliardica e di complicità reciproca con il giocatore. Questa complicità consiste nel sapere che dietro Gordon Freeman c’è un giocatore, altrimenti come riuscirebbe lo scienziato a fronteggiare un esercito di militari addestrati? «You don’t look as if you have any trouble killing things». Non sembri uno che si fa problemi a uccidere: queste parole sono sì rivolte al signor Freeman, ma lette in chiave ironica costituiscono un evidente richiamo al giocatore. Perché chi non si fa problemi a uccidere è proprio chi ha le mani sul mouse e la tastiera. D’altronde sta giocando.
Half-Life risolve questa contraddizione logica (scienziato=combattente) grazie alla parodia, riconosce il meccanismo di immedesimazione, lo svela e ci scherza sopra. Tutto il contrario di BioShock, in cui proprio l’assenza di un canale di comunicazione tra il giocatore e il gioco mette in risalto la drammaticità della rottura del rapporto identitario giocatore-personaggio.
Se in Half-Life coesistevano senza problemi due mondi distinti, cioè quello di gioco e quello del giocatore, in Doom e per una buona parte di BioShock questi mondi vengono considerati uno, ancora una volta per favorire l’immersione del giocatore. Dunque, in BioShock il giocatore e il personaggio vivono sullo stesso piano e, nella finzione, sono considerati la stessa persona. Poi, a seguito della rivelazione sulla reale natura del protagonista, il giocatore rompe il legame identitario con il proprio personaggio. Possiamo dire di avere una situazione simile ad Half-Life dove i due mondi, quello del giocatore e quello del gioco, coesistono. Allora perché la scoperta di questa verità porta con sé un senso di drammaticità?

Prima di tutto viene dimostrata la falsità di una certezza indissolubile, e cioè quella identitaria. Immaginate di svegliarvi un giorno e di guardarvi allo specchio senza più riconoscervi. Non è forse il peggiore degli incubi? Ancora, a favorire l’effetto tensivo vi è l’assenza di un segnale del gioco al giocatore, che lo tranquillizzi del distacco improvviso dal proprio personaggio. Mentre Half-Life vuole fare capire al giocatore che il personaggio dai lui controllato si chiama Gordon Freeman ed è un fisico teorico, BioShock non si rivolge mai al giocatore in questo modo, né tantomeno in un altro. Inoltre, BioShock fa emergere le problematiche dei rapporti tra il mondo di qua (quello del giocatore) e quello al di là (quello del personaggio) senza mai fare riferimento al mondo di qua: non una frecciatina, non una strizzata d’occhio, nessun riferimento al giocatore in quanto tale. C’è un dramma nella perdita d’identità, perché questa non esce dai confine del mondo di gioco e di conseguenza risulta realistica.

Ma, poco sopra, abbiamo parlato di due privazioni: quella identitaria e quella di controllo. Per comprendere cosa s’intende con questo termine è necessario tornare alla scena del faccia a faccia con Andrew Ryan. Il fondatore e sindaco della città sottomarina di Rapture inizia un monologo breve e sconvolgente: il magnate dimostra al bioshockguy la sua natura di schiavo. Questi risponde senza batter ciglio ai comandi di chiunque conosca le giuste parole. «Per favore» abbassati, alzati, corri e infine uccidi. Andrew Ryan costringe il giocatore a ucciderlo: accompagnato dalla litania «Un  uomo sceglie, uno schaivo obbedisce», il bioshockguy ammazza Andrew Ryan a colpi di mazza da golf. Niente può impedire che le cose vadano in modo diverso sia per i limiti tecnici (il giocatore sta guardando una cinematica) sia perché il bioshockguy è costretto a obbedire a tutti coloro che conoscono le parole del potere. Cosa significa questo? Il giocatore è di nuovo preso in causa e si vede negare il controllo del suo personaggio. Non può giocare come vuole, o meglio, è costretto a eseguire ordini impartitigli da altri. È vero che il giocatore ha la piena libertà di scegliere in che modo affrontare i suoi nemici, in base al tipo di arma o plasmide che deciderà di impiegare, ma qual è il suo ruolo negli eventi del gioco se non può far altro che obbedire a chi conosce le parole di comando?

Il logo di Half-Life.

Half-Life è probabilmente uno dei giochi più importanti e influenti di sempre, per quanto riguarda la narrativa interattiva.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo andare con ordine. Nei videogiochi detti story-driven è spesso presente la figura della “guida”. Questi personaggi hanno il velato compito di far scoprire al giocatore le principali offerte ludiche del gioco, assegnano missioni e obbiettivi, danno motivi per cui lottare, sono segretari di eventi e urgenze. Per risultare convincenti, caricano le proprie affermazioni di contenuti morali ed etici o giustificazioni di necessità. Infatti i game designer si prodigano per attuare un numero sufficiente di strategie volte a distogliere il giocatore dal fatto che l’unico modo per vedere i titoli di coda è essere guidati, seguire le istruzioni.
Cosa succederebbe se il bioshockguy rimanesse fermo, nelle acque dell’oceano Pacifico, tra i resti dell’aereo distrutto? Nulla, non andrebbe in ipotermia, e la morte da freddo non è una possibilità prevista dagli sviluppatori. Come non ci si aspetta alcunché a lasciare accesa la console tutto il giorno senza comandi perché non si ha intenzione di portare avanti la rivolta a Rapture: Fontaine non consoliderà il suo potere né i ricombinanti troverrano il protagonista. In BioShock non vi è una corrispondenza temporale con il mondo reale, piuttosto il tempo scorre a checkpoint narrativi: terminato un livello, o anche una sezione dello stesso, l’orologio del mondo virtuale farà uno scatto in avanti.
Ora, il giocatore non ha le catene ai piedi. I videogiochi sono tali perché chi gioca gode di un certo grado di libertà situazionale e può metterci del proprio. Le impossibilità che abbiamo descritto sopra sono il più delle volte dettate dai limiti della tecnologia e, nel 2007 come oggi, sarebbe da folli pretendere che i mondi virtuali funzionino allo stesso modo di quelli reali. Ma anche tralasciando questo aspetto tecnico, è superficiale credere che le guide siano solo dei paraocchi perché il giocatore guardi sempre in direzione di ciò con cui può interagire nel mondo di gioco.

Per capire quale sia il particolare compito di questi NPC di BioShock è necessario approfondire il concetto di videogioco story-driven. I più sanno che con questo termine si intende un gioco la cui trama ha un posto molto importante. Così è in BioShock, il cui focus è su cosa sta accadendo nel mondo di gioco, sui suoi personaggi, e dove si dispiegano i classici strumenti della narrativa di finzione: obbiettivi, ostacoli, climax ecc. Oltre a ciò, è importante ricordare che una storia esiste perché viene raccontata. Si dice “seguire una storia”, un’azione che implica l’andare dietro a qualcuno o qualcosa che quella storia ci racconta, un verbo attivo che evidenzia una volontà. Il giocatore gioca a BioShock e, allo stesso tempo, acconsente a “essere preso per mano” (passivo) nel mondo narrativo. E la mano che sprona il giocatore, che gli dice cosa fare, è proprio quella della guida. Pensiamoci: cosa sarebbe successo se il giocatore non avesse incontrato Atlas all’uscita della batisfera? Probabilmente non sarebbe stato invischiato negli affari politici e sociali della città, e avrebbe vissuto a Rapture come uno dei tanti profughi. Una prospettiva poco allettante in termini di divertimento ludico.

Di conseguenza, il ruolo della guida si rivela fondamentale, perché altrimenti non esisterebbe una storia, e il giocatore non avrebbe nulla da fare. Perché ci interessa questo aspetto di BioShock? Perché il gioco non lascia immutato nemmeno questo paradigma e stravolge la tradizionale figura positiva della guida. Il meccanismo di riconoscimento avviene allo stesso modo della rivelazione del protagonista: effetto sorpresa più ribaltamento (da “il bioshockguy è il giocatore a il bisohockguy non è il giocatore”; da “la guida è una figura positiva a la guida è una figura negativa”).

Gordon Freeman, un concept art.

La distinzione tra il giocatore e Gordon Freeman è sempre sottolineata, mai nascosta.

Ricapitoliamo: il protagonista è uno ”schiavo”, e per chi proferisce questo insulto non c’è condizione peggiore per un essere umano. Inoltre, è raggirato dalla sua stessa guida, la quale si professa padre di famiglia, amico del popolo e altruista, ma che si scopre essere un uomo assetato di potere e senza scrupoli che ha distrutto una città solo per governare le sue macerie. BioShock porta chi gioca a riflettere sul proprio ruolo. Sto guardando un film? Quanto potere ho nel determinare il finale della storia?  

Si direbbe che il gioco cerchi in tutti i modi di allontare da sé il giocatore, ma non è così: BioShock rompe il legami tra il giocatore e il suo avatar per crearne di nuovi. Perché il giocatore riconosca il suo vero ruolo all’interno del gioco è necessario che, anzitutto, ritorni al personaggio. E così accade: la guida fasulla viene rimpiazzata da una figura più consona, e il bioshockguy diviene immune da ogni tentativo di controllo mentale. A questo punto, il giocatore dovrebbe guardare dietro di sé, ai passi che lo hanno portato fino a qui. Ho mai fatto qualcosa, si deve chiedere, che possa essere considerato genuinamente mio, frutto di una mia scelta? La risposta è sì, ed è evidente agli occhi di tutti. «Salvi o prosciughi?» è la domanda che riceverai ogni volta che avrai strappato una sorellina dalle braccia del suo protettore. 

Questa meccanica di scelta attraversa l’intero gioco, da quando ci indentifichiamo con il bioshockguy a quando scopriamo la vera natura del protagonista, fino alla fine dell’avventura. BioShock ha dimostrato che non importa che avatar vesti, se il personaggio è la tua controparte virtuale o se è qualcun altro totalmente distante da te: la scelta è tua. Questo determina il tuo ruolo attivo all’interno di BioShock.

Approfondimenti

DOOM: estetica del gesto e lo spettro della ripetitività

Come spiegare DOOM a chi non lo ha giocato? Tra i quattro capitoli della serie principali e le varie versioni speciali (da quella Nintendo a quella mobile), fortunatamente i giocatori che dal 1993 a oggi non hanno mai fatto una partita sono pochi. Quest’ultimo DOOM, sintomaticamente battezzato senza il numero, è per tanti versi il punto di arrivo dell’IP e rappresenta un’occasione per riflettere su pregi e difetti del videogioco.

PREMESSA

La massificazione del videogioco, sia sul fronte del mercato quanto su quello della copertura mediatica, è affare degli ultimi anni. La domanda videoludica, così come l’offerta, hanno raggiunto dimensioni tali da poter ospitare una scena “tripla A”, caratterizzata da grandi costi e da grandi incassi, e una scena “indipendente”, fatta di piccoli gruppi di sviluppatori (o singoli individui) e volumi di incassi diversi. Queste differenze finanziarie hanno ripercussioni sul tipo di giochi prodotti. I giochi tripla A tendono ad essere caratterizzati da una realizzazione grafica all’avanguardia e da un certo conservatorismo espressivo, mentre i titoli indipendenti sono in genere più sperimentali. Questo accade perché, come per tutte le altre forme d’arte, la maggioranza del pubblico ha gusti semplici e conservatori, e si oppone a un’élite critica che possiede altri e più articolati criteri di giudizio.

Così aspetti come la narrazione, la regia e l’originalità sono considerati segni di nobiltà, laddove la ripetitività e lo sfruttamento dei luoghi comuni “di genere” sono ritenuti tipici di un brutto videogioco, adatti al massimo alla bocca buonissima del grande pubblico. Il divertimento, la soddisfazione derivante dal giocare appare a chi scrive come la chimera che questi due sistemi (di valori, di produzione) tentano di raggiungere.

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Gli enigmi in DOOM seguono una logica piuttosto lineare

DOOM

La corsa all’innovazione appare evidente proprio nei generi videoludici più semplici, i quali esauriscono prima il loro quoziente di originalità. Gli sparatutto in prima persona sono i “videogiochi tutti uguali” per eccellenza. Un’arma in basso a destra o al centro dello schermo e dei bersagli su cui scaricarla. I tentativi di ibridare lo sparatutto con altri generi videoludici, dal gdr al gestionale di sopravvivenza, rivelano spesso una convivenza difficile. Lo stesso accade quando un non-sparatutto presenta sezioni di combattimento in soggettiva. Così, dopo un terzo capitolo virato horror dalle alterne fortune, ID torna alla formula che ha consacrato la casa di sviluppo nella storia del videogioco: muoviti, mira, spappola, ripeti.

La trama di DOOM è semplice fino all’ilarità, anche se non si risparmia una punta di satira: Il nostro mondo è stato invaso dai demoni, passati per un portale aperto dagli uomini nel tentativo di estrarre energia dall’inferno, e noi siamo l’eroe designato dalla profezia a respingere l’armata infernale a colpi di tutto quello che ci capita in mano.

Le ambientazioni del gioco alternano la base spaziale marziana ai canyon infernali, in un susseguirsi di arene da ripulire per poter proseguire. Anche qui il pretesto narrativo è da applausi: La base è cosparsa di “nidi” di demoni che innescano il blocco di porte e ascensori, che si spegnerà allo spegnersi, appunto, di detti demoni. Il risultato è di fatto un complesso di arene successive architettate molto bene, ben fruibili sia da noi che dai nemici, non particolarmente intelligenti ma molto vari nell’armamentario e nello stile di combattimento.

L’esperienza di gioco è stata aggiornata con trovate di alterna felicità. Armi e armatura del nostro eroe possono essere potenziate raccogliendo collezionabili, completando sfide o semplicemente proseguendo nel gioco. Benché orientato all’azione più che al calcolo e all’anzianità, questo sistema ricorda da vicino l’albero delle abilità dei giochi di ruolo, che rientra (per chi scrive) tra gli ingredienti più indigesti con cui condire l’esperienza sparatutto. Ne vedremo la ragione nel prossimo paragrafo. Già vista, ma realizzata magistralmente, è la dinamica delle uccisioni epiche: ogniqualvolta riusciamo a stordire un nemico, possiamo avvicinarci ed eseguire una mortale mossa corpo a corpo, che varia a seconda del tipo di nemico e dell’angolo da quale attacchiamo. I nemici più pericolosi e gli attacchi più acrobatici hanno animazioni più spettacolari e cruente, inoltre l’uccisione epica aumenta la quantità di drop del mostro, a tutto guadagno della nostra barra della vita. Graficamente il gioco è solido e relativamente leggero, e bilancia la scarsa interattività ambientale col dettaglio e con un’atmosfera vivace e piacevole. Le musiche presentano le canoniche sonorità industrial ID, anche se i fan del metal potrebbero trovare alcuni brani troppo melodici, ad esempio rispetto ai riff senza compromessi di Quake II.

Questa una ricognizione dei contenuti di DOOM, che però non può rendere l’idea dell’esperienza di gioco.

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L’azione è così frenetica che lo screenshot non riesce a renderne l’intensità

IL GESTO E LA RIPETITIVITÀ

Il nucleo espressivo di DOOM sta nel gesto, per definizione dinamico e lontano dall’analisi delle componenti del gioco, prese singolarmente e da ferme.

La trama è ridotta all’osso, la gestione del personaggio quasi accessoria. Anche l’intelligenza artificiale non brilla per acume. DOOM non si rivolge mai al cervello del giocatore, solo periodicamente al suo cuore per i momenti nostalgia in cui tornano in gioco elementi storici della saga. Ciò che conta è quel che si prova durante l’incessante sparatoria, la coreografia dei proiettili e dei nemici, vivi e già morti. Siamo artefici e spettatori di un gesto bello, che soddisfa in sé, come il gioco in genere sa fare. Non a caso la ricompensa di fine livello, al netto dei punti esperienza che servono e non servono, è un altro livello. Il premio per aver vinto una battaglia è un’altra battaglia.

Questo non significa che non ci sia spazio per la tattica. In DOOM i medkit sono estremamente rari e la maggior parte della salute è recuperata uccidendo i nemici e assorbendo le piccole sfere rigeneranti che lasciano cadere; lo stesso vale, in determinate circostanze, per le munizioni. In un settore della base spaziale c’è un demone, molto veloce e sfuggente, in grado di levitare ed evocare altri demoni. Ci si può armare di pazienza e riflessi e stendere un nemico alla volta, oppure dedicarsi ai demoni evocati finché non si è pronti a muovere guerra all’evocatore: messi alle strette, dovremo tornare a macellare le truppe inferiori (come se ci dispiacesse) e sferrare un altro attacco al demone evocatore, e così via. Ogni dinamica, in DOOM, cospira a gettare il giocatore nell’azione. Un gameplay del genere denota la confidenza, in questo caso ben riposta, che l’azione di gioco sia divertente di per sé, motivazione sufficiente a giocare. In DOOM non esistono scelte morali, rami di dialogo o altri strumenti tipici della rigiocabilità. Così l’azione è esaltazione del gesto del giocatore, della singola run: per questo la progressione e lo sblocco delle abilità, artificiosi e artificiali, stonano con la frenesia quasi fisica dello sparatutto in prima persona.

Qui ci torna utile il cappello fatto all’inizio. Le innovazioni in DOOM sono piccoline e non sempre azzeccate, il livello tecnico è ottimo e le meccaniche di gioco sono essenzialmente quelle del ’93, affiancate però dagli essenziali che il genere sparatutto ha consolidato negli anni. L’idea che il videogioco debba innovare, o stimolare intellettualmente, è una buona o buonissima massima, ma non ha essenzialmente a che vedere con il nucleo dell’esperienza del videogioco, e dunque con il suo valore.

In particolare il valore dell’originalità siede sulle gigantesche spalle della sua nemesi: la ripetitività.

Abbiamo visto che la scena tripla A tende a essere più conservatrice di quella indipendente, e a coccolare il suo danaroso target, che non brilla per varietà e perspicacia. Così, com’è comprensibile, i videogiochi più ruffiani e “commerciali” offrono dinamiche ripetitive e scarsi contenuti in ogni senso. Questo processo ha contribuito a costruire l’idea che la ripetitività nel gameplay sia una brutta cosa. Banalmente, però, molte attività (tra cui il gioco) sono sommamente ripetitive, almeno nelle regole, e ciò non ne inficia minimamente l’attrattiva. Così un gioco che come DOOM riesce a estetizzare il gesto del combattimento a fuoco in prospettiva al punto da farne fondamenta e mura portanti della sua esperienza, deve ripeterlo a piacere degli sviluppatori quanto dei giocatori.