Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Approfondimenti #marketing e comunicazione

La Conferenza Devolver Digital E3 2017 – Negli schemi, oltre gli schemi

Devolver Digital è il publisher degli ultimi anni. Capace di giostrarsi tra opere estremamente settoriali e titoli a medio budget dall’appeal indiscusso, ha permesso la pubblicazione di esperienze straordinarie e originali, ha stimolato sperimentazioni e lanciato tendenze. In meno di otto anni, è diventato uno tra i nomi più importanti dell’intero panorama videoludico, ormai un faro di luce a cui il videogiocatore di nicchia guarda speranzoso, nell’attesa del nuovo titolo che possa tenere occupate le sue fantasie oscurate dalla ripetitivà e sostanziale omologazione del panorama tripla A. Raggiungere questi obiettivi in così poco tempo è stato certamente frutto di un’ottima comprensione del mezzo e delle qualità dei singoli studi, ma nasce soprattutto da una qualità comunicativa pazzesca, dalla capacità di suggerire e sottolineare un’identità del brand forte, coesa e in controtendenza, appetibile per target mirati costituiti comunque da milioni di giocatori. La perfetta sintesi di questi anni è rappresentata dalla conferenza E3 del 2017, oltre che dai contenuti audiovisivi e testuali utilizzati nel corso dell’intera fiera: un capolavoro assoluto con cui Devolver Digital, pur esaltandosi come l’azienda “behind the schemes”, aderisce perfettamente a tutti i moderni schemi di comunicazione ribaltandoli nella percezione dei fan. Vediamo come, tentando di analizzare la Conferenza E3 e i video correlati nel canale ufficiale.

CONFERENZA E3 — «Non applaudite, siete giornalisti professionisti!»

La fantasticamente grande Conferenza E3 di Devolver Digital si apre con una dichiarazione d’intenti: «Usiamo oggi le pratiche immorali di domani». A seguire:

– Ingresso in scena della chief synergy officer, Nina Struthers, costretta a zittire con una scarica di proiettili una platea di giornalisti intenti a spellarsi le mani in violenti e infiniti applausi. Prima di sparare, urla: «Siete giornalisti professionisti!»;

– Con l’uso spasmodico e parodistico del termine «davvero», Nina descrive ai presenti ciò che Devolver Digital ci mostrerà in conferenza: un viaggio «davvero» incredibile, in ciò che «davvero» i video-«davvero»-giochi possono «davvero» fare, e si dice «davvero» orgogliosa di poter «davvero» farlo con noi. Nel mentre, a ogni «very», la regia cambia inquadratura, con un montaggio che estremizza gli stacchi ridicoli e percettibili delle altre conferenze più tradizionali;

– Saltuariamente, la telecamera coglie alcuni finti spettatori intenti a gustarsi cibo spazzatura godendosi il fantasticamente grande spettacolo, più teatro che informazione, più fumo che sostanza;

– Nina prosegue: «Vi farò vedere cose che vi faranno esplodere la testa; altre feriranno i vostri parenti, altre ancora vi faranno arrestare e anche violentare, e tutto questo per un motivo: far sì che diate i soldi che vi siete guadagnati duramente»;

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

Il futuro, il futuro, il futuro…

– Viene mostrato il trailer di Ruiner, e le urla del pubblico festante annichiliscono lo spettatore;

– Un rappresentante dell’azieda sfrutta la retorica corporativista per sottolineare gli interessi che stanno dietro la facciata amichevole e disponibile delle multinazionali, parodiando l’ «abbiamo ascoltato la community» e «preso nota dei vostri feedback», dicendo che adesso finalmente hanno creato un sistema che permetta davvero di «lanciare soldi allo schermo», e farli arrivare all’azienda. Un ragazzo, mentre testa l’uso di questo particolare programma, perde l’uso delle mani;

– Viene mostrato il trailer di Serious Sam’s Bogus Return;

– Torna in scena Nina nel momento forse più interessante e concreto della conferenza. Commentando il trailer, ci informa che quel gioco non è disponibile, non è neanche finito, ma ci dice che possiamo già comprarlo sin da ora. Sottolinea il fatto che anche questa pratica (preordinazione) è ormai «old news», vecchia, e che Devolver Digital guarda al futuro. Ecco dunque Devolver Digital’s Earliest Access, strumento che gli sviluppatori utilizzeranno per mettere in commercio i loro lavori sin dall’ideazione del concept, senza neanche aver speso una riga di codice nella costruzione del gioco. «Uno sviluppatore ha un’idea? BAM,  la mettiamo subito in vendita, cazzo!»;

– Nina ha per noi un altro grande annuncio. Con il lancio del Devolver’s Comment Created Content, ogni commento dei giocatori verrà immediatamente inserito nel gioco. «Vuoi un platform 2D fortemente incentrato sulla narrazione del tema del lutto e dell’amore, con deathmatch multiplayer da 64 giocatori? Spara bello mio, noi siamo pronti! Con il Comment Created Content, sei tu ad avere il potere su tutto! Già disponibile nei maggiori forum e social!»;

– Qualcosa però non va come previsto. Naso, bocca e occhi di Nina si tingono di rosso, e il sangue inizia a fluire copioso, mentre l’esagitazione e l’entusiasmo della Struthers si trasformano in follia. Nina urla, dimentica le parole, «Il futuro del videogioco» è l’unica cosa che riesce a pensare, a dire, il mondo intorno si contorce per l’impatto delle sue parole, e alla fine la pressione della nostra presentatrice non ce la fa più, e collassa, esplodendo in un bagno di sangue che esalta la platea.

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

«Bello, ma dov’è il multiplayer?»

Una follia lucida, quella di Nina Struthers, che parodiando la realtà attuale in maniera così provocatoria, fa sentire appartenenti a un gruppo tutti quelli in grado di coglierne i messaggi e i significati. La critica alle preordinazioni, la morale sulle vendite degli early access e la critica al dominio dell’opinione del giocatore sono temi ampiamente dibattutti su forum, siti e YouTube da ogni appassionato e dalla critica. Rappresentano il vero cuore dell’intera presentazione (della durata di quindici minuti), molto dei due brevissimi trailer mostrati durante la conferenza. Volendo rappresentare un’alternativa all’aziendalismo e al corporativismo tipico dell’industria, Devolver Digital crea intorno a sé un’aura di purezza e indipendenza che attira le attenzioni di chiunque si senta, legittimamente, messo in disparte dai più grandi publisher e sviluppatori. Sfruttando le grandi contraddizioni del mercato videoludico, Devolver Digital ne è diventato uno dei giocatori più importanti e conosciuti.

IL DIETRO LE QUINTE — «L’Impero dell’imbarazzo emotivo»

Sostituendo opportunamente “behind the scenes” con “behind the schemes”, Devolver Digital carica sui suoi profili social un breve video che sintetizzi ognuna delle quattro giornate in cui è suddivisa la fiera losangeliana.

– Il video dedicato al Day 0 si apre con l’opinione di alcuni sviluppatori e lavoratori di Devolver Digital sul significato di E3. Evil Entertainment Empire (l’impero cattivo dell’intrattenimento), Emotional Embarassment Empire (l’impero dell’imbarazzo emotivo), Exhilarating Electrical Enema (l’esilarante clistere elettrico), e via su questi toni. Subito dopo, facciamo la conoscenza delle figure più vicine a Devolver Digital, in maniera familiare, “youtubica”, lontani dalla distanza istituzionale delle grandi aziende che tentano di esserci vicine con le magliette dei nostri giochi preferiti, rimanendo poi ingessate in un rigidità imbarazzante. I giochi vengono appena mostrati, non sono né citati né annunciati ma rimangono presenti sullo sfondo, come parte dell’intero ecosistema Devolver Digital;

– Nel video del Day One, una donna ci dice che lo stage non è pronto, Devolver è in ritardo con la programmazione e non saranno pronti per l’inizio della fiera, ma che importa? Implicitamente, ci ricorda che sono ben lontani dalla standardizzazione dell’offerta degli altri competitori. Dopo assistiamo a varie piccole storie degli uomini e delle donne dietro Devolver Digital, storie che ce li rendono umani e vicini, mentre ci vengono comunque presentati spezzoni leggermente più completi dei giochi che il publisher rappresenterà nel corso dell’anno. Infine, sui social, i fan chiedono notizie dell’attesissimo Hot Line Miami 3. Gli autori rispondono: «Mai»;

– Abbiamo giusto il tempo di notare i falli di gomma che decorano i tavolini degli stand di Devolver Digital, prima che una figura dal dubbio rilievo aziendale ci inviti a partecipare al barbecue di Devolver Digital, tra gente che «non è impegnata a giocare a Call of Duty, chissà su quale guerra». Inizia il Day Two. Musica, cibo, haiku e ironia ci accompagnano fino alla fine del video, le domande sui giochi sono sostanzialmente inesistenti;

– Ultimo giorno, Final Day. Alcuni dei personaggi che ormai conosciamo di Devolver Digital ci accolgono con frasi di varie lingue e significati, prima di dare la parola alla fantasia degli sviluppatori, che ci mostrano cos’è stato per loro quest’E3 con un disegno. Dopo di che, una carrellata di immagini ci accompagna fino alla fine del video, in cui i rappresentanti di Devolver Digital si piazzano sui genitali dei premi ricevuti per la marketing innovation, i giocatori usano i falli di gomma come pad per Genital Jousting, e gli sviluppatori ci parlano della reazione di chi ha provato i loro titoli.

All’azienda come unicum risponde la diversità dei membri di Devolver; ai grandi proclami si contrappone l’autocritica; all’asettica presentazione delle grandi corporazioni si oppone l’umanità degli sviluppatori; alle infinite prosopopee di ore e ore di nulla, rispondono video da meno di cinque minuti in cui si dice ciò che si vuole. Un “dietro gli schemi” che ricalca le stesse strutture comunicative delle grandi aziende ma ribaltandole, facendole proprie e adattandole a un mercato diverso ma egualmente ricettivo, forse persino con una maggiore necessità di sentirsi parte di un’élite dai gusti più raffinati e complessi. Devolver Digital è lì, pronta a dire «noi ci siamo». Ed effettivamente ci sono, da anni, e probabilmente ci saranno ancora per molto, molto tempo.

Approfondimenti

Il piacere di un antipasto ben presentato: Beyond Good & Evil 2

Anche quest’anno, come ogni anno, ho guardato tutte le conferenze dell’E3; e come ogni anno mi ritrovo a pensare a cosa mi abbia colpito maggiormente. Cosa voglio assolutamente giocare, quali sono i titoli che aspetto con più ansia, quali invece mi hanno deluso e, ancora, quali mi aspettavo o non mi aspettavo di vedere. L’elenco che ne consegue è come sempre corposo, ma non voglio annoiarvi con la mia lista della spesa da qui al 2019: voglio raccontarvi una breve storia.

Una storia che parla di ravioli, di sorprese inaspettate, di treni che mi investono a tutta velocità portandomi a fare il giro di un mondo che ancora non conosco ma che non vedo l’ora di scoprire.

Voglio raccontarvi perché l’annuncio di Beyond Good & Evil 2 è stato per me il momento migliore di tutto l’E3 2017.

Tanto per cominciare vi devo raccontare come ho vissuto questo trailer: ero steso sul divano davanti al mio nuovo proiettore. Stavo guardando la conferenza in diretta assieme a un amico in chat su Xbox Live, avevamo impostato il gruppo come privato, non volevamo che nessuno ci rompesse le scatole per nulla al mondo. E a un certo punto…

I neon di un’insegna luminosa con il logo di Ubisoft Montreal scoppiettano e si spengono mentre l’inquadratura scende in quelli che sembrano essere i bassifondi di una città del futuro. Una piccola navicella sfreccia via inseguita da un mezzo della polizia mentre la telecamera si ferma davanti all’ingresso di un ristorante cinese protetto dalle classiche statue in pietra dei Cani di Fo.

Il tutto dura approssimativamente dieci secondi ma il mio cervello sta già viaggiando a mille all’ora e poi improvvisamente RAVIOLI. La prima cosa che penso è che dei ravioli così belli non li avevo mai visti nemmeno in Giappone e che mi stava venendo fame; sono adagiati su un piccolo piatto di legno sul quale si vede l’erba cipollina tagliata finemente e qualche fioglia di quello che sembrerebbe essere prezzemolo, la pasta è lucida e ricoperta di spezie, forse pepe, riesco ad intravedere il ripieno; vicino c’è una ciotola con della salsa e io mi immagino di intingerli per assaporarli al meglio.Non ricordo nessun trailer di un videogioco che come prima cosa mi abbia fatto venire l’acquolina in bocca e col senno di poi chissà, forse è qualcosa di voluto, qualcosa che metta in moto l’appetito, un ingegnoso espediente gastronomico che attiri l’attenzione dello spettatore. Con me ha funzionato alla grande, da quel momento infatti avevo fame di saperne di più: che cosa stavo guardando? Cosa c’era dopo i ravioli?
Sento masticare in modo godereccio e il rumore mi fa venire ancora più fame ma, quando l’inquadratura cambia nuovamente, per qualche motivo mi dimentico dei ravioli e vengo colpito da un’illuminazione. Non so perché, non so cosa me l’ha fatto capire, non so cosa sia scattato nel mio cervello ma mi ritrovo a dire ad alta voce «NO. NO. NOOOOO!». Il mio amico non coglie il motivo della mia eccitazione ma io in qualche modo avevo già capito cosa stavo guardando. Doveva trattarsi di Beyond Good & Evil 2.

«Where’s your master? I don’t deal with domesticated». La voce pastosa e grassa di quello che scopriamo essere un grosso maiale dall’aria piuttosto minacciosa, si rivolge a un nuovo personaggio dalle fattezze di scimmia antropomorfa che risponde in uno slang britannico di cui mi innamoro immediatamente «Hey, the fuck! I ain’t got no masta! But I do have… your little toy».

A questo punto ormai sono assolutamente convinto che si tratti di BG&E2 e comincio a ripetere «È Beyond. È Beyond». Ma è quando la scimmia tira fuori un idolo d’oro a forma di maiale e sento il ciccione esclamare con suina sorpresa e maialesca estasi: «Oooh… PEY’J!» che ottengo la mia conferma e salto in piedi sul divano: è proprio Beyond Good & Evil 2! Il treno dell’hype mi sfonda la porta di casa fischiando e sbuffando, sono assordato e stupefatto e mi aggrappo al primo vagone partendo per un viaggio che dura giusto il tempo del trailer ma che mi sembra lunghissimo: volo via dal ristorante cinese assieme a Knox (così si chiama la scimmia), la vedo saltare sui tetti con un jet pack e già mi immagino con il pad in mano mentre mi arrampico agilmente cercando di scappare dai miei inseguitori. Pochi attimi dopo sono seduto su uno scooter volante guidato da un mio complice e sparo alle navicelle della polizia che ci sono alle calcagna mentre la luce del sole mi mostra una città enorme le cui forme e colori mi ricordano assieme l’India, la Tailandia e la New York immaginata da Luc Besson ne Il quinto elemento. Sono in estasi.

La nostra fuga riesce nel migliore dei modi e ci conduce in un covo nascosto in una vallata nebbiosa in mezzo alle montagne dove ci attendono i nostri compagni di ventura che ci accolgono festanti. Il tesoro che abbiamo sottratto a Zhou Yuzhu (così si chiama il maiale) è un’importantissima mappa stellare che ci indica un punto preciso di un sistema che per ora ci è sconosciuto ma che è sicuramente il posto dove ora siamo diretti per affrontare una nuova entusiasmante avventura. Il nostro capitano, scrutando la mappa stellare, si alza in piedi e, mentre in sottofondo entra piano il tema principale del primo BG&E, vediamo per la prima volta i suoi occhi. Sono verdi. «True freedom lies beyond» è la frase con cui ci saluta. Il covo in cui siamo arrivati è in realtà un’enorme astronave che si leva lentamente verso il cielo per poi scomparire in un batter di ciglia verso l’avventura che presto potremo vivere assieme a tutti loro.

E se non fossimo ancora convinti di ciò che abbiamo appena visto, ecco comparire il titolo della prossima opera di Ubisoft accolto dalle grida e dagli applausi di tutta la sala: Beyond Good & Evil 2 è realtà.

Chi non ha mai avuto occasione di giocare al primo Beyond Good & Evil potrà forse pensare che sono pazzo, che esagero, che alla fine tutto ciò che hanno mostrato è uno stupido trailer in CG in cui non si vede nulla del gioco, e che prima di farmi prendere dall’eccitazione forse dovrei aspettare di vedere qualcosa in più per non rimanere brutalmente deluso. Vi sento, sapete? Forse avete anche ragione. D’altra parte l’industria dei videogiochi ci ha ormai abituato a certe delusioni cocenti *coff* No Man’s Sky *coff*, ma io ho una risposta pronta per voi, anzi due.

Per prima cosa vi faccio notare che per molte persone BG&E è il gioco perfetto e, anche se inizialmente ha ricevuto una a dir poco tiepida accoglienza da parte del pubblico — ma non della critica, che invece lo reputa uno dei migliori giochi di tutti i tempi — con il tempo è riuscito a ritagliarsi uno spazio nei cuori di milioni di appassionati, guadagnandosi in breve tempo il meritatissimo appellativo di cult. Chi invece sa di cosa parlo non può non rendersi conto dell’importanza che questo annuncio ha per tutti gli appassionati di videogiochi, e sicuramente si sarà emozionato nel vedere il trailer e la commozione negli occhi e nelle parole di Michel Ancel.

La seconda risposta si chiama Death Stranding. Finora non abbiamo visto molto della prossima opera di Kojima, ma fin dalle primissime immagini che ci mostravano un Norman Reedus nudo su una spiaggia la rete è letteralmente esplosa per poi impazzire definitivamente con il secondo trailer, in cui i protagonisti erano Guillermo del Toro e Mads Mikkelsen. Vi abbiamo già parlato di quali effetti possa avere un buon trailer sui giocatori e vorrei precisare che io ero tra le persone che si strappavano i capelli con i piedi all’epoca e, sinceramente, non capisco perché con BG&E2 non si possa avere la stessa reazione. In fondo nemmeno Kojima ci ha mostrato nulla, ma quello che ci ha fatto vedere ci è bastato per capire molte cose: che tipo di ambientazione ci dobbiamo aspettare, quali saranno lo stile e i toni del gioco e, cosa più importante, ci ha reso partecipi di un momento di svolta decisivo sia per la carriera di uno dei più grandi game designer di sempre e, forse, per la storia del medium stesso. Ovviamente dopo i trailer ci restano un milione di domande, di aspettative, di sogni; ma sinceramente non vedo cosa ci sia di male in tutto questo. È come andare a cena in un buon ristorante e trovarsi davanti ad un bel antipasto: se rimaniamo positivamente colpiti da quello che mangiamo non c’è motivo di dubitare delle portate successive a meno che non ci si voglia per forza rovinare la cena. Si rischia la delusione? Sì. Ma a volte è anche bello timbrare il biglietto, accomodarsi in prima classe e farsi trasportare dal treno dell’hype verso destinazioni ignote.

Un piccolo appunto per chiudere: al momento il gioco è in sviluppo da tre anni, ma buona parte di questo tempo è stata impiegata per mettere a punto la tecnologia necessaria per poi costruire effettivamente il gioco. Di conseguenza la parte di programmazione vera e propria è appena iniziata. Ecco spiegato perché ciò che ci hanno mostrato era un trailer in CG (comunque bellissimo). Probabilmente, al prossimo E3 vedremo qualcosa di più, un altro trailer, forse un gameplay vero e proprio, ma dubito che il prodotto finale vedrà la luce prima del 2019.

A proposito, è spuntato fuori un video in cui Michel Ancel ci racconta un po’ il gioco mostrandoci le primissime immagini in-game e, devo dire, promette davvero bene.

marketing e comunicazione

Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

anticipazioni-e3-2015

E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.