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L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Approfondimenti

Il caso Battlefront e EA: un’occasione sprecata

La tempesta provocata dalle casse ricompensa di Shadow of War non si era ancora placata, che già la minoranza rumorosa del web faceva di nuovo esplodere la sua furia in una galassia lontana lontana, tra i forum dedicati al futuro capitolo dello sparatutto DICE, Star Wars: Battlefront II. Dall’inizio di quel conflitto tra azienda e consumatori, novelli Impero e Ribelli del nuovo secolo, è nato uno degli eventi più interessanti e importanti degl ultimi anni per quanto riguarda il settore videoludico, che farà parlare a lungo gli addetti e la stampa specializzata sul ruolo che i luoghi d’intermediazione (Reddit) e i social hanno avuto sulla vicenda. Purtroppo, l’intera faccenda è da ritenersi in sostanza un’enorme e collettiva occasione sprecata, sia per la mancanza di un concreto focus su quanto ci sia di realmente rilevante nelle pratiche commerciali dei grandi publisher, sia per come la furia dei giocatori si è erroneamente concentrata, per l’ennesima volta, contro uno specifico capro espitario, senza nessuno che riuscisse a garantire una visione d’insieme. 

Non mi interessa, in questa sede, raccogliere uno schema degli eventi relativi al titolo DICE, perché ciò sarebbe sostanzialmente inutile ai fini del mio discorso: il problema delle microtransazioni e della progressione diluita non è legato a un gioco specifico, ma è un costume, una moda che oggi è diventa legge e prassi, ed è talmente legata al codice genetico del giocatore, che è difficile eliminarla dall’equazione. Proprio in questa prospettiva possiamo cogliere il più evidente dei problemi della vicenda, almeno dal punto di vista dei consumatori: coalizzandosi contro il singolo sviluppatore e le sue pratiche, e non focalizzandosi sull’intero processo di sviluppo di giochi simili, hanno perso l’occasione di rendersi visibili e forti agli occhi dell’intera industria, non solo per EA.

Un'immagine ironica relativamente alla vicenda.

Attraverso l’uso delle realtà social, il web è riuscito a creare un fronte compatto.

Nel sottolineare come il problema, secondo molti, sia dovuto al prezzo, al costo e alle ore necessarie, non si fa altro che rimarcare l’individualismo del singolo, il suo decidere quanto una pratica sia accettabile in funzione del suo intimo e personale desiderio, e non perché quest’ultima ha delle oggettive ricadute e conseguenze sul gameplay. Purtroppo, come spiegavo altrove, l’intero concetto alla base del successo delle microtransazioni, estetiche o ludiche, risiede proprio nel riproporre l’individualismo della nostra società nelle realtà virtuali che tanto ci appassionano. I giocatori hanno dimenticato cosa significa giocare, e hanno iniziato a trasformare il passatempo in lavoro, forse anche a causa del fatto che il lavoro, quello vero, è sempre più difficile da trovare, e quindi si lanciano in questi mondi che sanno sostituirne alcuni effetti psicologici e sociali (approvazione, soddisfazione, progressione).

Non vorrei passare per marxista, identificando tutti i media come strumento del potere che vessa gli strati sociali più deboli e indifesi, perché un’affermazioni simile dovrebbe volontariamente dimenticare quanto di buono è stato fatto, sia dal mercato indipendente che ad alto budget, in controtendenza rispetto a questo pratiche: come detto più volte in queste pagine, il mezzo è fluido e non ha proprietari. È però innegabile che, effettivamente, anche il videogioco oggi abbia assunto per larghi tratti quella natura da “oppio dei popoli” che caratterizzava altri fenomeni di costume delle prime società moderne, e che sia arrivato a riproporre più di ogni altro media una disparità clamorosa nella realtà virtuale in funzione di quella reale: più sei ricco nella “vita vera”, più quella “finta” potrà evidenziare la cosa. In compenso, mentre da un lato si coccola il potente, il debole si convince che col duro “lavoro” concesso dall’invasione sempre più massiccia di farming e grinding il “sogno americano” sarà finalmente possibile anche per lui, e che almeno nella realtà virtuale i giocatori potranno essere alla pari dei grandi manager d’azienda, con i loro yatch, blackjack e squillo di lusso.

Uno screen di un video streaming di Overwatch.

Come nei programmi televisivi in cui sbirciamo tra le dimore dei più potenti, molti streamer ci “concedono” di osservarli mentre aprono delle casse ricompensa, lasciandoci solo immaginare il loro potere.

I giocatori hanno anche perso l’occasione di comprendere come questo genere di meccaniche, al di là del rilievo sociale delle sue conseguenze, danneggi in primis il divertimento e l’esperienza stessa: bloccare per decine di ore di progressione un contenuto che la stessa azienda pensa di poter concedere immediatamente in cambio di denaro, significa o che il gioco è fatto male, o che ciò che dobbiamo guadagnarci serve solo a farci rimanere sui server più a lungo, non motivati dal desiderio ma dalla necessità. Sia chiaro: i casi sono tanti, specifici e difficili da generalizzare. Non sto quindi affermando che chiunque abbia trovato divertente il multiplayer di Battlefront sia schiavo del sistema, così come lo stesso discorso può essere rivolto a chi gioca Fortnite, Warframe o altri mille free to play accessibili su ogni tipo di dispostivo. Ma la struttura, la sua costruzione, la filosofia alla base dell’implementazione di certe meccaniche è questa. Pensate ai risultati eccellenti raggiunti da titoli come Rocket League o Overwatch: hai tutto subito, ma la qualità del lavoro svolto e la tecnicità e complessità delle meccaniche li rendono giochi completi, con un potenziale di ore e ore dovuto non a quanti oggetti da completare ti mancano, ma semplicemente dal tipo di strutture in evoluzione che si ottengono a ogni nuova scoperta. Ovvio, non tutto può aderire a questa filosofia, ma il successo di titoli simili indica una strada non impossibile da seguire, e inoltre ci mostra i limiti delle altre prospettive: che level design posso ideare, se ogni dieci ore lo spazio che ho creato al centro della mappa può diventare troppo ampio o troppo stretto, a seconda del danno fatto dalle carte del mio nemico\alleato? Come si può gestire il numero di veicoli a disposizione, se non so che genere di arma/potere/avversario avrò di fronte? Basta guardare dalla prospettiva del level design per capire quanto certi sistemi di progressione rendano l’attività ludica del giocatore un “sparare tanto per sparare”. E non ci sarebbe nulla di male in questo, se non fosse che a quel punto l’intera motivazione alla base dell’esistenza delle microtransazioni è il solo guadagno, che ricomincia quel ciclio di ricompensa/pressione di cui sopra. Non se ne esce.

 

Il level design di Hanamura, una mappa di overwatch.

A cosa serve elaborare un level design simile, se poi ogni oggetto e luogo rischia di essere riscritto a seconda di quanti acquisti sono stati fatti?

Perché, però, è un’occasione persa anche per le aziende? Perché EA, con pratiche comunicative ridicole e faziose, si è innanzitutto comportata decisamente male nei confronti di un’utenza che probabilmente non meritava particolari attenzioni e cure, ma che non può essere generalizzata. Affermare con un post su Reddit che i costi degli eroi sarebbero diminuiti, senza però sottolineare che sarebbe diminuito anche il numero di crediti guadagnati dalle attività di gioco, è stato un tentativo di prendere in giro l’utenza non solo fraudolento, ma anche stupido: in un periodo in cui certi utenti arrivano a creare delle vere e proprie inchieste sui minuti necessari ad ottenere un’eroe, pensare che in qualche ora qualcuno non avrebbe notato modifiche simili è semplicemente ridicolo. Inoltre, il settore intero ha perso l’occasione per cogliere un’istanza collettiva della minoranza rumorosa del web, comunque determinante nell’avviare certe campagne promozionali e per il supporto iniziale ai server di gioco, e ha delegato alla sola EA l’ennesima reazione di circostanza a delle domande che hanno bisogno di risposte che abbraccino l’industria in generale. Come se esempi positivi come Overwatch o Rocket League non esistessero, l’unica legittimazione che riescono ad addurre verso pratiche simili è la necessità di sopravvivere in un mercato estremamente concorrenziale. Viene da chiedersi perché, almeno sui mercati console e PC, siano principalmente i grandi colossi del settore ad affidarsi a questi modelli di business, mentre tanti altri vengono invece derisi proprio per l’assenza di infinite modalità multigiocatore.

Neanche un mese fa, il più grande sito italiano del settore ha pubblicato un articolo dove si evidenziava come le lamentele del pubblico relative a Shadow of War fossero inutili e prive di impatto sull’industria, perché quest’ultimo sembra aver venduto decisamente bene. Lo stesso sito, nell’arco di pochi giorni, ha pubblicato un video dove si esaltava lo strabiliante numero di vendite di Call of Duty e Assassin’s Creed, suggerendo quindi che le lamentele degli utenti siano soltanto chiacchiere da bar sport. Come invece è già capitato più volte (Assassin’s Creed: Unity), l’utenza ha dimostrato di saper agire con una certa coscienza di classe, intervenendo finalmente in difesa del suo denaro, e non di quello delle grandi corporazioni.
Purtroppo, il vero concetto che andrebbe difeso in questi giorni è il nostro tempo, che viene visto invece come mero strumento per raggiungere il fine del “completamento del gioco”, approccio generato da un decennio di esaltazione massima delle dee Longevità e Rigiocabilità. In un’ottica prevalentemente capitalista, il denaro è più importante del tempo.
Finché continueremo ad utilizzare queste prospettive, potremo ritenerci fortunati se otterremo indirette e casuali vittorie come quella di questi giorni, ma saremo sempre vessati da un sistema mediatico e produttivo che sfrutta in ogni modo possibile il nostro tempo e il nostro lavoro.

marketing e comunicazione

Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

anticipazioni-e3-2015

E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.