Approfondimenti

La maturità del videogioco e l’immaturità del videogiocatore

La maturità, «intesa in senso morale e intellettuale», come riportato dal vocabolario Treccani indica «piena e chiara conoscenza dei vari temi e problemi della vita e del sapere, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza». Non è una definizione particolarmente fraintendibile, e quindi non dovrebbero esistere giustificazioni o confutazioni di sorta quando, in seguito alle proprie azioni o alle proprio parole, ci si sente definire persone immature. Eppure, nella meravigliosa epoca in cui viviamo, grazie alle innumerevoli opinioni che quotidianamente capita di scorgere sotto un articolo di cronaca o politica, sotto un post di Facebook, un video di YouTube e insomma un po’ ovunque, pare che il linguaggio e i suoi più basilari significati perdano ogni giorno di più la propria identità. Un libro è scritto male? È soggettivo, a me è piaciuto! Un esponente di partito si rende colpevole di un’affermazione infelice? Ma no, sei tu che non capisci, e poi bello il tuo beniamino! Sono un immaturo perché insulto e sfotto chi la pensa diversamente da me su un videogioco? Questo lo dici tu, e per me la tua opinione non conta nulla: siete voi che non capite niente.

Quando è accaduto, precisamente? Quand’è che la possibilità di comunicare con persone lontane che facevano parte del nostro passato, o di sentire ogni giorno familiari e amici residenti in un’altra città, o perfino di conoscere nuove persone, si è trasformata nella possibilità di definirsi tuttologi, di sentirsi autorizzati a sentenziare la propria arrogante opinione o in generale  ad aggredire verbalmente (e non solo, lo sappiamo tutti) chiunque non la pensi esattamente come noi? Non che possa esistere sul serio una risposta precisa a queste domande, eppure a volte me lo chiedo, me lo chiedo davvero. Per carità però — per carità! —, vi scongiuro, non venite a citarmi Umberto Eco; quel caso è l’esempio perfetto di un’affermazione sostanzialmente corretta ma usata a sproposito, prevalentemente da chi già in partenza non l’aveva compresa. Ma siamo qui per parlare d’altro, non divaghiamo.

I commenti su The Last Guardian sono un chiaro esempio di mancanza di maturità dei videogiocatori

La grafica è vecchia, quindi il gioco fa schifo.

Circa la maturità del videogioco, tantissimo si è detto e tantissimo ancora si dirà. I punti di vista in merito sono, bene o male, due: chi reputa il medium ancora troppo giovane per poterlo definire “arte” (ah, questa storia non finirà mai…), e chi invece fa notare come sì, il medium sia giovane, ma sia stato capace di un’evoluzione rapidissima, impensabile per qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Entrambe le soluzioni possono definirsi corrette, poiché nonostante la funambolica evoluzione mostrata fino ad oggi, favorita ovviamente dal costante progresso tecnologico cui è legato (e condannato), capita ancora che il videogioco si renda colpevole di numerosi e paradossali scivoloni. Esclusi questi scivoloni — numerosi, sì, ma in fondo sempre meno, se si decide di escludere tutto ciò che raggiunge Steam senza alcun reale controllo di sorta —, si può però condividere l’affermazione che vede il videogioco come un medium oggi capace di trattare con piena e chiara conoscenza i vari temi e problemi della vita e del sapere, come dimostrato da opere quali To the moon, Firewatch o That Dragon, Cancer, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza che è, come per ogni altra forma d’arte o mezzo d’intrattenimento che sia, nient’altro che l’esperienza dei suoi autori. Non resta che essere felici di questo, no? No? Magari fosse così semplice.

Qui entra in scena chi il videogioco, poi, lo compra e lo gioca, ovvero lui: il videogiocatore. Il termine videogiocatore non è una definizione di per sé, esattamente come non lo è il termine “lettore”, ma in questo contesto, concentriamoci esclusivamente su quella tipologia di videogiocatore che segue spasmodicamente i siti specializzati, spulcia ogni notizia, poi acquista un titolo e lo gioca riversando sul web — prima, dopo, ma soprattutto durante — ogni sua opinione, spesso accompagnata da un umorismo e un sarcasmo uniformati a quelli di tutti gli altri videogiocatori della stessa categoria, come per rispondere all’impellente necessità di un branco in cui, crede, la sua opinione sia attesa con sudori freddi, come se contasse veramente qualcosa per qualcun altro. Sarebbe bellissimo, il continuo scambio di pareri e consigli in tempo reale, se non fosse che osservare lo svolgersi di questo fenomeno senza che qualcuno tenti di fare il guastafeste è un evento, a tal punto che, quando accade, capita seriamente di stupirsi e chiedersi cosa sia mai successo.

La maturità del videogiocatore sta anche nel giudicare ogni titolo in base alle sue intenzioni iniziali.

Si cammina solo, non è un videogioco, quindi fa schifo.

La maturità del videogiocatore, che non coincide minimamente con quella anagrafica della persona, di fatto non esiste: il videogiocatore stesso ci tiene a rimarcarlo, giorno dopo giorno. O meglio, non esiste nel videogiocatore che parla di videogiochi sul web, perché esattamente come capita che un’opinione interessante sia soffocata da centinaia di opinioni irrilevanti e becere, è anche probabile che altrettante, forse perfino più interessanti e di valore, sul web semplicemente non ci finiscano. In altre parole, è bello condividere una passione e discuterne, ma è anche bello viverla serenamente, senza farsi il sangue amaro perché qualche idiota ha deciso di sentirsi offeso per un parere diverso dal suo, e ha deciso di contrattaccare insultandomi. Il paradosso, enorme, sta proprio nella divergenza fra la maturità del mezzo e l’immaturità di chi ne usufruisce; è come dare a un commensale una posata che non sa come utilizzare: continuerà a mangiare con le mani, argomentando che così c’è più gusto.
Ma perché mai, poi, auspicare un momento in cui giunga infine la maturità del videogiocatore e cessino tutte le immotivate baruffe tenute in piedi da flebili e stentate convinzioni? Perché a volte è stancante, semplicemente stancante, e passa la voglia di partecipare, di interessarsi, di esprimere la propria opinione in mezzo a tante urla. Assolutamente no, obietteranno alcuni, è uno spasso come pochi, e certe risate vale davvero la pena non perdersele, con buona pace di Umberto Eco, ma anche dei suoi più feroci detrattori.

Anche al cinema, molte persone dimostrano la propria totale mancanza di maturità

Ciao, film meraviglioso, è stato bello non vedersi.

Poi arriva l’illuminazione. Qualche giorno fa ero in una sala cinematografica per vedere La tartaruga rossa. Un film d’animazione meraviglioso, curatissimo in ogni minimo dettaglio e toccante. Peccato che, in quella sala, io il film non sia riuscito a vederlo. Bambini sotto i due anni che piangevano e chiedevano ogni mezzo minuto cosa fosse quello, cosa fosse quell’altro, genitori e nonni che rispondevano — rigorosamente a voce alta, d’altronde è risaputo che una sala cinematografica non è nient’altro che l’estensione della cucina di casa — ogni mezzo minuto a ogni domanda e anzi, ancora più frequentemente anticipavano la naturale curiosità e paura dei bambini incitandoli a guardare quello, a guardare quell’altro. E addio, Tartaruga Rossa, addio ai tuoi bellissimi silenzi e alla tua narrazione fatta di grugniti e imponenti suoni ambientali.

Mi sono chiesto perché le persone paghino per entrare al cinema per vedere un film che, di fatto, non hanno alcun interesse di vedere, ma solo per passare un pomeriggio, spesso a discapito degli altri, dove “gli altri” sono tutte quelle persone che magari un film lo aspettano per mesi, o per anni, solo per ritrovarsi finalmente in sala e non riuscire a vederlo. La risposta, tanto per cambiare, io non la so. Forse è insita nella natura umana, questa propensione a curare unicamente il proprio orticello, fregandosene altamente se le erbacce lasciate attecchire ai margini della proprietà finiscono inevitabilmente per infestare anche quella del povero, innocente vicino. Vicino che, più di chiedere la cortesia di estirpare le erbacce — o di abbassare la voce, lasciamo perdere la metafora —, quando nota il totale disinteresse dell’altro finisce per rassegnarsi, per abbandonare la sala nonostante abbia pagato il biglietto, per abbandonare qualsiasi forma di conversazione online su questa o quella materia perché, tanto, nessuno ha intenzione di mettersi a estirpare erbacce, ad abbassare la voce o a interpellarsi sulle conseguenze delle proprie parole e dei propri gesti. Troppo faticoso, troppo difficile: se te la prendi è solo colpa tua.

Fattosi sia sala da tè virtuale che cortile in cui bullizzare il più debole, il web degenera in pollaio a causa dell’inesperienza di chi si ritrova a popolarlo. Non è una questione di età: fatevi un giro nei più noti siti d’informazione e noterete che a scambiarsi sputi e violenze siano prevalentemente persone che la società definirebbe mature; al contrario, i giovani si dimostrano più accorti e meticolosi nella scelta delle parole e nella formulazione delle proprie tesi. I giovanissimi, però, sia per via della loro (comprensibilissima) immaturità, sia per via della totale ignoranza nei confronti delle consuetudini che regolano lo spazio che abitano, nonché a causa dei miti che seguono con passione e tentano di emulare, adottano un comportamento assimilabile a quello delle persone più “mature”.

Difficile prevedere una strada, visto il numero sempre crescente di persone propense a vivere, tramite i social network e il proprio smartphone, una consistente porzione della propria vita su internet. Difficile soprattutto perché, giorno dopo giorno, le funzioni che permettono di aggiornarsi e di tenere tutti aggiornati aumentano a dismisura. Ciò che è certo è che, in moltissimi casi e con buona pace anche dell’intenzione di non giudicare dalle apparenze, proprio sul web tante persone finiscono col rivelare la propria natura. E il quadro che ne esce non è affatto consolatorio.

Approfondimenti

I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.

Analisi

Night in the Woods – You’re still amazing forever

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete com’è]

 

Poco importa che Mallard oggi sia l’utero in legno per i ratti di Possum Springs, carcame del superbo papero delle vecchie sfilate di primavera: agli occhi di Mae resta ancora e resterà sempre lo strepitoso dinosauro beccuto che, a cinque anni e solo contentezze, si scaraventava ad ammirare per strada. Ora è un Cristo deposto, avvolto negli ultimi festoni sepolcrali, stipato dalla Camera di Commercio al terzo piano di un palazzone in centro. Valenza zero per la città e valenza zero per l’intreccio.
Allora? Allora Mallard resta, dicevo — diceva Mae —, e trova menzione perché paradigma della stasi che pare aver morso le caviglie di personaggi, istituzioni e simboli dentro Night in the Woods e amaramente fuori.
L’opera prima di Infinite Fall, lo studio indipendente formato da Alec Holowka (programmazione e musiche, distintosi già con Aquaria) e Scott Benson (illustrazioni e animazioni) ha infatti nell’inerzia il suo cominciamento, il cuore e l’epilogo (“Stelle”, nomen omen), indagando di questa gli esiti psichici sulla giovane protagonista ed economici sull’agonizzante imprenditoria locale.

La primissima schermata è verosimilmente statica, una cascata di caratteri su sfondo nero; come in Firewatch (Campo Santo, 2016) ci è data subito facoltà di scelta, così da accomodare meglio l’incipit e non subire dall’alto tutta la narrazione; decidiamo perciò un grande evento, una citazione e l’ultima immagine nella retina di nostro nonno. Poi ci troviamo in Mae Borowski (micia ventenne), interrotti gli studi e scappata dal college, nella nuovissima stazione degli autobus, tirata a lucido per dare della città una prima o ultima buona impressione. Ma soltanto messa fuori la zampetta la nostra protagonista può dirsi a casa: il freddo, il magro cono di luce dei lampioni, il quasi buio, la fabbrica del vetro abbandonata, il bosco e la fauna moderna (lattine, bici, carrelli), quella ancestrale e dura morire («Le buste della spesa sono i piccoli fantasmi degli alimentari»), relitti dei giochi all’aperto, nidi d’amore, recinzioni oltrepassate e la zia poliziotto che ti scorta a casa. «Ciao papà. Grazie per non aver cambiato la serratura!».

Night in the Woods racconta la periferia rurale americana, bypassando ogni clichè.

Ritrarre i lassismi della moderna ruralità, ahimè, non farà vendere sfaceli. Ma verrà il giorno…

Parallelamente alla riconquista degli spazi e delle ritualità casalinghe, guidiamo Mae attraverso Possum Springs camminando per le strade e sui cavi della luce, saltando tra alberi e cornicioni, entrando in qualche ambiente chiuso, allontanandoci verso i boschi o l’autostrada. Spezza il vagabondaggio l’incontro con gli altri animali antropomorfi che abitano la città; li troveremo sempre nel medesimo luogo, con opinioni suppergiù identiche per tutto il corso dell’avventura, ma sempre ben disposti a raccontarsi. Night in the Woods impiega gran parte delle sue risorse per amplificare la voce di questa derelitta umanità che sulle prime ci verrà voglia di scansare, convinti che ci attenda altrove qualcosa più interessante di una poetucola da scalino. Lo cercheremo, quel qualcosa, nella frequentazione degli amici ritrovati, veri e propri coprotagonisti del titolo, con i quali Mae chatterà di continuo e andrà a trovare sul posto di lavoro, deciderà il da farsi per la serata e rivedrà il giorno seguente. Questo schema, salvo minime variazioni, riempie tre quarti dell’intera esperienza, e annoia perfettamente: l’esasperata routine da sfaccendati ci trova un posto al mondo, ci parifica agli inerti, ci tormenta il sonno e, tengo a far notare, rende ragione della ridotta offerta ludica. Non credo sia un caso che il gioco subisca un’irragionevole impennata di difficoltà soltanto nel rhythm game musicale durante le prove della band, cioè quando la protagonista è chiamata a dimostrare delle effettive capacità.

E altrettanto significativo è l’impiego di meccaniche singolarmente preposte per le sole azioni criminali. Che sia il taccheggio di una fibbia, sfasciare un’auto per cantarne quattro al capitalismo, inzuppare cristiani o accoltellarsi vicendevolmente, sarà sempre un “minigioco” a renderci partecipi dell’azione, o meglio rei. Non vi sorprenderà sapere che, all’opposto dei giri di basso, quanto sopra è spietatamente facilissimo. Si fa presto a dire visual novel, vero?
Dove ristagna la vita attiva, la criminalità attizza i focolai — presumo sia cosa nota — e nell’archetipica Possum Springs la miseria farà da collante per certo gruppo occulto, disposto a qualsiasi efferatezza pur di ristabilire rapporti di forza (lavoro) vecchi di mezzo secolo. La violenza su sbandati e delinquenti assurge, poco creativamente, a igiene della collettività: la giustizia casalinga di un manipolo di scemi oberati dalle tasse, dagli immigrati, dalla disoccupazione e dalla fuga dei cervelli figliati. Sul peso narrativo di quest’ultima parte tornerò tra poco, giusto il tempo di lasciar dire due parole a Bea e qualcun’altra a me.
Lei è quella in azzurro, ma si capiva.

Prima ancora, molto prima, di inscenare le mattane dell’esoterico proletariato di Possum Springs, Night in the Woods è il racconto personale di Mae e del tumulto dei suoi vent’anni, che le appartiene al punto da rivelarci ogni pensiero sciocco, mentre teme di indagare il suo passato e tace i progetti futuri. Cos’è successo di preciso alla sua psiche? Cos’ha intenzione di fare, ora che è nuovamente a casa? Di contro alle spallucce che la protagonista fa un po’ a chiunque le chieda informazioni, il titolo instaura un canale comunicativo soggiacente con il giocatore, spargendo indizi nell’ambiente, negli incubi giocabili e nelle mille conversazioni occasionali. Giunti ai titoli di coda balenerà, come è voluto che sia, il timore di una narrazione inattendibile, ascrivibile anche alla distonia tra il tono dell’opera e la materia su schermo, in particolare alla fine. La lingua vicina al parlato adolescenziale nei dialoghi (firmati, assieme alla storia, da Bethany Hockenberry) scioglie ogni vincolo emotivo tra noi e i personaggi, che anestetizzano anche i momenti più grevi con ingenti dosi di sarcasmo e demenzialità. L’ironia è sicuramente uno scudo per tanti adolescenti accerchiati da domande e pretese spesso fuori dalla loro portata, ma a volte risulta davvero faticoso sostenere tanta leggerezza.

La situazione migliora sotto il profilo estetico: la pronunciata povertà di dettagli e l’utilizzo di forme essenziali (quando non del tutto geometriche) restituisce una piattezza che ben si sposa allo squallore rappresentato, senza per questo risultare sciatta o approssimativa. Tutt’altro: ogni scena gode di una gamma cromatica concorde all’atmosfera, che enfatizza le percezioni del giocatore equiparandole a quelle dei protagonisti. Grazie all’insistenza delle tinte, ogni angolo di Possum Springs sembra languire d’autunno, la stagione del disfacimento e la scenografia più coerente per narrare la malora. «Is autumn secretly killing you?», recita il balloon di un animaletto.

Night in the Woods preferisce far parlare l'ambiente invece di rimpinzare il giocatore di musica extradiegetica..

La musica extradiegetica, tutta strumentale, è sapientemente dosata. Molto più spesso saranno i rumori ambientali a circondarci.

I videogiochi non saprebbero produrre tragedie interattive, finzioni in cui il giocatore dà man forte allo smacco dei suoi avatar, corresponsabilizzandosi nella loro crisi, nelle condotte sanzionate e, terminalmente, in pulsioni suicide. In altre parole, The Malavoglias – A family falling apart (Enhanced Edition) manderebbe in corto il primitivo circuito neurale “sfida-successo-piacere-altra sfida”, oltre cui si immaginano feroci dissociazioni mentali, risultate da una prassi votata al fallimento sistemico-narrativo. Altri videogiochi hanno già scientificamente appurato l’inesattezza di questa affermazione, ma Night in the Woods aveva l’occasione di divulgarla alla platea.
Oltre a non brillare per ritmo e trasporto emotivo, l’ultimo quarto d’avventura — rapimento, indagine, risoluzione — candeggia il grigiore di quell’immobilismo privato e sociale che il titolo ci ha lasciato esperire tanto audacemente. Sia chiaro: l’indubbia maturità artistica del progetto di Infinite Fall non è certo svilita dalla parentesi forense ma, omettendola, più di un critico sarebbe finito a interrogare il canone, invece di sbrigarsela con “detective story adolescenziale dal sapore horror”. Per fortuna gli ultimi istanti ci ricordano che Night in the Woods vale in fondo molto di più, quasi quanto una ciancia di sogni differiti, viscose indecisioni, ctoni senza sindacato, pizza e musica questo sabato sera.

Analisi

Firewatch – I would rather go blind, boy

Ho avuto spesso il privilegio di osservare i miei amici o la mia ragazza giocare a dei titoli con scelte narrative, spesso in forma di opzioni di dialogo. Mi è capito più volte di sorridere, di sorprendermi per delle scelte diverse dalle mie, o addirittura di provare un leggero rimorso. Non mi era mai capitato, però, ciò che mi è capitato osservando altri giocare a Firewatch. Rabbia, frustrazione, ansia per le risposte che l’altro avrebbe scelto di dare. Avevo sinceramente paura che potessero infastidire la mia compagna d’avventure, ero scosso al pensiero di poter sentire o leggere una Delilah che non era la mia Delilah, ma un’altra, che scopriva e reagiva a un altro Henry, non il mio Henry. Mi sono chiesto a lungo come Sean Vanaman e Campo Santo siano riusciti a stregare così a fondo la mia mente, e queste sono le risposte che mi sono dato. 

Quasi sempre, un videogioco ci chiede di prendere il controllo di un personaggio in medias res, mentre gli eventi sono già in corso d’opera, quando la figura che comanderemo è già un perfetto soldato, un impavido guerriero o un giustiziere mascherato. Quelle rare volte in cui abbiamo l’opportunità di seguire il nostro personaggio sin dall’infanzia, è solo per imparare i comandi di gioco, come se la sua vita passata fosse per noi poco più di un tutorial (Fallout 3). In Firewatch, il giocatore diventa invece sin da subito coscienza del personaggio, stabilendo con lui e con gli eventi della sua vita un rapporto diretto, incisivo, costruttivo. Ecco dunque che, dalle grandi alle piccole cose, al giocatore viene chiesto di partecipare alla storia di Henry scegliendo come provarci con Julia al loro primo incontro, decidendo che cane avranno, oppure se sostenerla nella sua carriera lontana da lui. Sin dalle prime interazioni, Firewatch colpisce dunque per la sua straordinaria capacità di comprendere cosa serva a un essere umano (non a un giocatore) per sentirsi veramente vicino a un personaggio, e lascia tristemente stupefatti per la scelta dei temi e delle opzioni da compiere: negli altri giochi, è quasi sempre o vita o morte, salvare o non salvare qualcuno, essere cattivi o buoni. In Firewatch, invece, dovremo scavare a fondo dentro di noi, affrontando finalmente fatti ed eventi della vita di tutti i giorni, elemento che contribuisce a rendere reale e credibile ogni personaggio presente nella storia. Non potremo dunque incidere in maniera efficace sulle scelte in età matura di Henry (il protagonista) se prima non avremo anche noi deciso, insieme a lui, sulle vicende della sua adolescenza e del suo matrimonio.

Uno screen di una sequenza di Firewatch.

Colori fantastici per un racconto straordinario.

Da questo originale e peculiare prologo, costituito quasi esclusivamente da scelte testuali, scopriamo che Firewatch narra la storia di una coppia, Henry e Julia, colpita da un tragico evento: l’Alzheimer. Incapace di affrontare la malattia della compagna, Henry fugge in montagna, come guardia forestale, alla ricerca di solitudine, pace e impegni che lo distraggano dall’atroce senso di colpa che lo attanaglia. Lì troverà a guidarlo Delilah, una sua collega, che tramite un walkie-talkie (è il 1989) lo accompagnerà nelle sue escursioni in giro per lo Shoshone, in Wyoming.

Anche in questo caso, Firewatch rappresenta quasi un unicum nel panorama videoludico attuale: seguiamo le vicende di un quarantenne grassoccio e fallito, senza un lavoro e incapace di prendersi cura della persona che ama. Egoista e vigliacco, fugge, fugge il più lontano possibile, mettendo a volte (in base alle scelte) un continente di distanza tra se stesso e la moglie. Sarà questo il tema dell’intera esperienza: risolvere, o quantomeno contenere i problemi della foresta è il compito di Henry, incapace di affrontare e accettare i drammi della sua vita. Ciò emergerà, in maniera differente in base all’etica e alla morale dei giocatori, durante l’intera esperienza, fino allo splendido finale.

Tutto questo è possibile grazie a un serie di scelte che si incastrano alla perfezione, rendendo Firewatch una sintesi delle idee di molti titoli recenti tra i più influenti della narrativa interattiva, e trasformandolo al contempo in un capolavoro forte di un’identità precisa grazie all’eccellente commistione di tutti i suoi elementi.
Innanzitutto, Firewatch riprende da Dear Esther il rapporto tra la natura e il giocatore, dove quest’ultimo si riconferma osservatore passivo di un potere più grande e potente di quanto non si possa immaginare. È spesso la natura a dettare il percorso del giocatore, aprendo e chiudendo strade, obbligando Henry a rincasare, o scatenando la furia degli elementi, modificando completamente il volto di quella zona del parco. È possibile rubare al gioco e alla storia qualche ora di tempo in giro per la foresta, in giornate soleggiate o affrontando la coltre di nebbia mattutina. Ed è semplicemente splendido perdersi in una direzione artistica che mescola elementi fortemente cartooneschi, come le animazioni e i colori, a una qualità di dettaglio spiccatamente realistica, come per la flora del parco. Sfruttando la natura sandbox del titolo, Firewatch concede al giocatore la libertà di scegliere il suo percorso, svariate volte.

Un concept art di Firewatch.

Al tramonto o di notte, Firewatch sa regalare scorci mozzafiato.

Eppure, in Firewatch, i ritmi e la trama non vengono mai danneggiati dalle urgenze del giocatore. La soluzione adottata dagli sviluppatori è una geniale commistione tra la regia frenetica dei titoli Blendo Games e la “narrativa degli oggetti” di Gone Home. In base alle necessità della scrittura, a volte ci sarà permesso di vivere la foresta con libertà assoluta, coerentemente con quanto stabilito dagli autori, e anzi verremo stimolati a interpretare tutto ciò che vedremo, da vecchie strutture diroccate fino a strani bagliori nel buio della notte. Al contrario, quando la libertà del giocatore rischerebbe di rovinare quanto messo in atto in fase di scrittura, ecco che la regia si impone sull’incapacità del giocatore di rinunciare al desiderio dell’esplorazione, tagliando il gameplay come se fosse pellicola, e trasportandoci in un altro tempo, in un altro giorno. Con l’aggiunta di due limitazioni, Campo Santo riesce in realtà a dare un valore aggiunto alle fasi di esplorazione, che non risultano mai ripetute, ma sempre contestuali, anche grazie ai cambiamenti dinamici che avvengono nel parco, in base ai capitoli in cui sarà arrivato il racconto. 

Come prevedibile, il sistema di dialoghi a scelta multipla recupera molte delle esperienze recenti delle produzioni Telltale, e anche il ruolo di coscienza del giocatore le ricorda molto da vicino. L’effetto che però ha la scelta di non rispondere, in Firewatch, è molto più interessante e peculiare, dato che il nostro unico interlocutore sarà sempre e solo Delilah, dall’altro lato del parco, e sarà lei a volte a dover interpretare le nostre mute reazioni, i nostri silenzi. Inoltre, il fatto di poter interagire con l’ambiente e con gli oggetti durante le fasi di dialogo arricchisce le opzioni disponibili rispetto alle recenti avventure Telltale (e simili), come dimostra la sequenza delle ragazze nel parco. Anche in questo, l’influenza di titoli come Gone Home sembra evidente. Firewatch recupera l’esperienza di Fullbright Company anche nella scelta di meccaniche funzionali al racconto, mai estremizzate per necessità ludica, ma sempre utili e sensate. La conseguenza diretta è che, invece di una progressione delle statistiche e delle meccaniche (nonostante un pizzico di elementi metroidvania), abbiamo un’evoluzione dei rapporti umani al centro della vicenda.

La mappa usata in Firewatch.

Nessun indicatore, nessuna icona. Anche nell’esplorazione, Firewatch rifiuta il giocoso in favore dell’immersivo.

Firewatch dunque rifiuta gli schemi tradizionali imposti dal mercato in termini di regia,  dialoghi, personaggi e progressione. Ma ciò che forse colpisce di più è il suo giocare con i pregiudizi e i preconcetti del giocatore, tramite una sceneggiatura che suggerisce più volte l’avvio di grandiose vicende, ricche di segreti e colpi di scena, poi in realtà tutte riconducibili a eventi semplici, quasi scontati, ma sempre ben scritti. E quindi, chi gioca rimane lì, perplesso, in attesa di un ritmo sempre più incalzante, di un colpo di scena finale che è sì presente, ma non per avere un impatto conclusivo, decisivo nel porre fine alla storia, quanto piuttosto per essere un ulteriore importante passo nella scoperta della nostra compagna, Delilah, in uno degli aspetti più intimi del carattere di una persona. E quindi, anche nella scoperta di noi stessi.

Più di ogni innovazione, più di ogni rifiuto delle categorie e degli schemi, Firewatch è un titolo eccellente perché umano. «Preferirei essere cieca, che guardare voi due camminare insieme», canta Etta James nei titoli di coda, mentre salutiamo i protagonisti della vicenda. Di chi sono quelle parole? Di Delilah? Di Julia? Forse sono le mie, pronunciate quando ho sentito per la prima volta Delilah salutare con affetto un altro Henry, un altro giocatore. Firewatch non è una grandiosa opera narrativa di vicende complesse e intriganti, ma è un racconto intimo, personale, un’esposizione magistrale di caratteri, paure, pensieri e passioni di figure raramente così umane nelle narrazioni interattive.

Approfondimenti

Demistificazione, eterogeneità e trionfo dei walking simulator

AVVERTENZA: Per non ledere in alcun modo l’intelligenza del lettore, non sarà posta in discussione l’appartenenza di tali prodotti alla categoria “videogiochi”.

Sapete cosa viene benissimo ai nomi? Recintare. Esempio: buona parte degli odierni toponimi della Terra  è figlia bastarda di violenze, di cancellature e di riscritture coatte. Perché “Australia” è una parola di origine latina? Non è un omaggio aborigeno a Seneca, questo prendetelo come indizio: dietro si annida la viscerale e matta paura dell’estraneo e dell’incerto, di ciò che sconquassa le tradizioni e i nostri ricordi in soffitta, di tutto quello che i nostri perché non abbracciano. Allora ecco che i nomi etichettano, marginalizzano, magari infamano o deridono, tutto purché ci facciano dormire sonni più tranquilli.

Siate certi che la dicitura “walking simulator” non è il frutto né di una svogliata immaginazione, né di un vocabolario troppo striminzito o inadeguato: “walking simulator” è un goffo tentativo di stroncatura foraggiato da un’utenza minoritaria ma rumorosa, che diventa la cassa di risonanza di critici e giornalisti non proprio all’altezza, arroccati nelle torri d’avorio dei soliti «gioco da trent’anni», «questo 20 euro non li vale mica» e «a ’sto punto mi leggevo un libro».
Quindi si fa ricorso all’etichetta, straordinariamente sintetica ed efficace nell’evocare due temibili spauracchi del videogiocatore: la camminata e la simulazione.
Lui vuole divertirsi al massimo, fare-sbloccare-vedere-spaccare quanto più il gioco-luna park ha da offrirgli, godere di 60 fotogrammi al secondo per sentire fluidità e tachicardia, dare una bella sfoltita al backlog. Proporgli cinque ore di deambulazione in prima persona lo porta a spazientirsi, sente la noia assalirlo e lui detesta la noia. Sa che c’è il rischio di doversi fermare e osservare. E se gli dici che è pure una simulazione, non meravigliarti quando getterà merda sul gioco fino a sommergerlo.

Capite? Le definizione sbrigative annichiliscono gli intenti e le peculiarità di ognuno di questi giochi, riducendoli a un unico, indistinto, ridicolo, intellettualoide simulatore per camminatori troppo pigri per uscire davvero di casa o per proto-registi che hanno sbagliato medium e ripiegano sui giochini.
Quando poi “walking simulator“ diventa una tag per accorparli su Steam o su siti di settore, la mistificazione, innescata dal successo di Dear Esther (The Chinese Room) nell’anno del Signore 2012, è portata a termine con successo.

VQ8LLr

The Graveyard (Tale of Tales, 2008). Dieci minuti di un’anziana signora al cimitero sanno far tremare il giocatore, che ne percepisce la commovente fragilità grazie al solo, arrancato camminare. Teme a tal punto da interrompere l’interazione.

Il Classificatore dei Generi ha da tempo deciso: o sei un videogioco narrativo o non lo sei. I walking simulator lo sono. In blocco.

Il Classificatore dei Generi tende ad arrossire e deglutire forte quando gli si chiedono le ragioni di tale sentenza, se eventualmente vi siano distinzioni da fare, o altri quesiti pruriginosi del genere.
L’assenza di meccaniche ludiche “tradizionali“, un mondo in cui muoversi liberamente e una prospettiva in prima persona, però, non sono sempre garanti di una narrazione, come molti continuano a ritenere bollando alcune esperienze audio-visive come mal riuscite o, senza mezzi termini, disgustose.
Cercare qualcosa che programmaticamente è stata rimossa non giustifica il broncio: MirrorMoon EP, Proteus, Rememoried o il progenitore di tutto, LSD: Dream Simulator (1998!), rappresentano un’ulteriore declinazione, con ulteriori e differenti obbiettivi, dei giochi di camminare.

Libertà espressiva 1 : Classificatore dei Generi 0.

Quando invece una storia sussiste, è la pratica narrativa a diventare oggetto di feroci e sguaiate critiche: rifiutando con categorico orgoglio l’impiego di cinematiche dal facile impatto emotivo, questi prodotti adottano degli strumenti narrativi peculiari per il medium scelto, con l’obiettivo dichiarato di non comprometterne mai natura e specificità. Essere “costretti” ad ascoltare dei documenti audio o dover leggere frammenti di un diario per fare chiarezza sugli eventi pregressi, ad esempio, viene percepito come noioso e come indice della scarsità delle soluzioni narrative proposte da questi walking simulator*.

Un’osservazione ravvicinata, tuttavia, fa effettivamente cogliere un elemento di comunanza, meritevole di menzione prima che mi accinga a confutare quanto sopra: l’embrione narrativo.
L’essenziale proposta ludica di queste produzioni favorisce la percezione del racconto come un ininterrotto sviluppo, con il nostro disordinato avanzare nello spazio che, da solo, senza elementi di narrazione esplicita, è sufficiente a farci migrare nell’universo di gioco e farci aderire alle sue regole. Risulta facile capire, allora, il perché dell’assenza di elementi ricreativi o di incentivi alla rigiocabilità (se si esclude una soggettiva necessità di chiarezza): l’esperienza termina quando termina il racconto, che ne costituisce la sola ragione d’essere.
Prestare la massima attenzione è il patto da siglare; «Questa è un’esperienza di gioco narrativa che non ti conduce per mano», recita l’incipit di The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

The Vanishing of Ethan Carter ha il notevole merito di non alienare mai il giocatore dalla storia, a dispetto della sua struttura open-world.

L’ultima fatica del team polacco mi sembra un ottimo punto di partenza per dimostrare lo straordinario polimorfismo narrativo dei simulatori di passeggiata. La sua natura di gioco investigativo permette al racconto di dispiegarsi a ogni indizio raccolto, con un quadro degli eventi che si delinea con il progredire delle indagini. Il gioco, così, non smette mai di raccontare, rendendo le procedure forensi delle interessanti meccaniche asservite alla narrazione.

La presenza della voce fuoricampo, in questo titolo brillantemente adoperata, merita una trattazione a sé, e andrebbe sempre considerata come una significativa discriminante per valutare il tipo di storytelling che un videogioco simile ci propone: laddove una solipsistica voce della coscienza dovesse seguirci, una personale percezione del mondo e degli eventi ne verrebbe inevitabilmente viziata, in cambio di una cascata di digressioni chiarificatrici del protagonista o dei suoi deliri. La scelta — pensiamo a The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) — permette poi un continuo dialogo meta-narrativo con il giocatore, altrimenti difficile da raggiungere con la medesima aggressività: qui la coscienza del protagonista viene rimpiazzata con la voce di qualcuno che non dubitiamo essere altri che l’alter ego dello stesso sviluppatore.

2013-08-14_00007

Ci sono giochi annacquati, insipidi, dei quali avremmo volentieri fatto a meno. Poi c’è Gone Home.

Sembra scontato da dire, ma so bene che un discorso del genere è facile calamita di estremismi: no, non tutte le storie raccontate “passeggiando” sono a prova di bomba, anzi. Però Gone Home (2013), mi sbilancio, è un racconto d’amore perfetto, con i tempi giusti e le parole esatte, e arrivato ai titoli di coda sai che non si poteva chiedere di meglio. Per veicolare una storia sulla quale non mi soffermo oltre, The Fullbright Company sublima l’utilizzo dei tradizionali audio-diari, rendendo autentica ogni linea di dialogo anche grazie a una sapiente collocazione e durata degli stessi, che non sconfinano mai nel posticcio spiegone retroattivo.

Gone Home, e nella fattispecie un commento di Steve Gaynor (scrittore e designer del gioco), ci offre un ennesimo spunto per riflettere e comparare: l’interazione inutile. Secondo Steve, infatti, la possibilità di interagire con praticamente ogni elemento del gioco (tazze, penne, libri, cassetti, rubinetti di lavandini), il 90% delle volte senza una minima ricompensa di sorta, è una precisa scelta narrativa: creare un mondo verosimile e a misura della curiosità del giocatore, il quale, così, non darà mai per scontato cosa possa nascondere un frammento di storia e cosa no, dovendo perciò esservi partecipe con la massima attenzione.
Ci risiamo.

SOMA-main_menu

SOMA, Firewatch ed Everybody’s Gone to the Rapture: tre produzioni radicalmente diverse eppure tristemente spacciate per copie conformi.

L’antifona l’abbiamo afferrata, ma vi sarete anche accorti che nessuno fa mai niente per niente: c’è premio succoso per questa spremuta di meningi? Potrei liquidarvi con l’intramontabile “giocate per credere”, ma dubito mi prendereste sul serio e tornereste a trucidare ghoul a perdifiato, mancando clamorosamente la ghiotta occasione di ricredervi in merito alla pochezza di questi prodotti. O di interrompere una dieta povera di contenuti e temi di spessore, se siete tra quelli tenuti a stecchetto dalle produzioni AAA.

Brevemente: nei walking simulator si è affrontato di tutto.

SOMA (Frictional Games, 2015) è un gioco horror che non fa paura. In realtà la fa, ma non è di quel tipo su cui ci farei un reaction video con gli urletti. Di SOMA, a quasi un anno di distanza, mi spaventa la capacità di indurci a speculare su temi esistenziali pesanti come macigni, mettendoci al cospetto di scelte anti-didascaliche, ambigue e bastarde, perfette nel coniugare il libero arbitrio agognato dal giocatore e un discorso spiccatamente autoriale. Il contenuto successo commerciale del titolo mi costringe, però, a mantenere una faticosa vaghezza, sperando che chiunque non abbia ancora vissuto questo terremoto emotivo lo faccia di corsa, per meravigliarci assieme di quanto, con un intelligente game design, si riesca a comunicare.

Se non ne potete proprio di elucubrazioni fantascientifiche, Firewatch (Campo Santo, 2016) è l’antitesi che fa per voi. Il titolo è una calamita, con ai due poli un uomo e una donna dalle ordinarie esistenze: lei costretta dal lavoro nella torre d’osservazione di una foresta del Wyoming; lui, e quindi noi, a fare la guardia in quella foresta per un’estate intera, una scelta che per un marito quarantenne ha il sapore acre della fuga da crollo nervoso.
La passeggiata simulata qui diventa il luogo figurale dell’incontro tra Henry e Delilah, legati da un walkie-talkie che, ad intermittenza, ne incanala desideri e paranoie. Firewatch è un gioco devoto in ogni suo aspetto alla narrazione e all’immersività: rifiuta l’HUD, una mappa con indicazioni in tempo reale e i dialoghi, sempre brillanti, inseguono con successo la mimesi linguistica. In Firewatch, badate bene, non si può saltare.

Ognuno di questi giochi, l’avrete intuito, è qui per un motivo differente e magari minuscolo agli occhi del profano, ma talmente significativo da rappresentare un approccio a sé stante al racconto videoludico, al di là della mera storia.
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) si colloca all’estremo opposto di qualsiasi altro titolo, anche di quelli sopracitati. A farlo brillare è una narrazione ambientale senza compromessi, che si mostra solo al giocatore più attento. Se l’intreccio principale è costruito mediante l’uso di espedienti tutto sommato tradizionali per il videogioco (audio-diari e PNG animati da un misterioso bagliore), sono le storie dei singoli personaggi, ai quali il gioco dedica intere aree, a essere narrate come mai prima d’ora. Uscendo dal percorso tracciato dalla luce-guida, infatti, si è liberi di vagare per l’intricatissima Yaughton, scoprendone i luoghi che recano ancora i segni della vita di chi “si è perso”. Oggetti e ambienti godono di un’attenzione al dettaglio e alla messa in scena tali da non aver bisogno di dialoghi o testi che esplicitino quanto è già sotto gli occhi del giocatore. A lui, cui è preclusa ogni interazione, non rimane altro da fare che cercare dolorose conferme alle proprie teorie nelle conversazioni tra le sagome di luce, una volta uomini e donne in carne e ossa. La scrittura di questi dialoghi, solitamente ricolmi di incredulità e paura, amplifica la verosimiglianza delle reazioni di una piccola comunità inglese che, di colpo, puff!
EGTTR è la sublimazione delle possibilità narrative offerte dal videogioco e sbugiarda, caparbiamente e con un pizzico di presunzione, chi ancora ci vede dei film interattivi, nei simulatori di passeggiate.

________________________________________________

 

*«Marco, scusami, ma mi dici perché contini a ripetere a nastro “walking simulator” et similia dopo un papiro di testo in cui ti fai beffe del termine e di chi lo usa? Pure te sei un quaquaraquà, allora».

Il dubbio è legittimo ma la risposta è veramente banale: essendo, quanto avete letto, un elaborato scritto, deve sottostare a delle regole formali inappuntabili, oltre che stilistiche. Adoperare ogni volta delle perifrasi del tipo «i giochi in questione», «i titoli a cui questo articolo fa riferimento» o checchessia, sarebbe stato piacevole da leggere come ingoiare della carta stagnola.

«E perché non hai proposto un’alternativa?»

No, categoricamente no. L’infausta fama che grava ancora sulle spalle di questi giochi è figlia anche di un nomignolo discriminatorio. La soluzione non è certo coniare un’etichetta nuova, nella speranza che sia più corretta o elegante o meno offensiva. Chiamiamoli con il loro titolo, o semplicemente videogiochi. Che ne dite?

Lo si diceva all’inizio: i nomi creano recinti.