Approfondimenti

Battlefield 1 – Impermeabili alla violenza

«Preparati a rivivere la guerra su scala EPICA!». Con questa frase il sito di Battlefield 1 ci invita a esplorare i contenuti disponibili per la nuova opera DICE, uno sparatutto bellico in prima persona ambientato durante la Prima Guerra Mondiale. Più di ogni altra cosa, ovviamente, il sito ci chiede di controllare i nuovi contenuti disponibili per le mappe multiplayer, tra le ricostruzioni delle faide del Monte Grappa e i bombardamenti di Amiens. Inoltre, il gioco ci promette di rivivere esperienze trascinanti ed esaltanti nella campagna in giocatore singolo, tra la missione “Avanti Savoia!”, dove sgominiamo da soli l’esercito austro-ungarico, e la conquista in solitario di un forte ottomano, per coprire la ritirata delle forze inglesi. Inoltre, il sito illustra il supporto annuale alle modalità multigiocatore, ricordandoci l’uscita di un contenuto digitale dedicato alla gloriosa Offensiva Nivelle, finalmente riproposta in chiave ludica.
In Battlefield 1 la Prima Guerra Mondiale è dunque un gioco, uno scenario che solletica il nostro immaginario collettivo occidentale per epicità e violenza, sangue e morte. Legittimo? No. E neanche ben fatto. Vediamo perché.

L’arte del racconto e della rappresentazione visiva o testuale è una pratica comune all’uomo sin dall’antichità. Esattamente come l’uomo, nel corso della storia anche i nostri usi e costumi sono stati influenzati dai contesti sociali e culturali in cui venivano praticati, e lo storytelling non fa eccezione. Come ci illustra intelligentemente Carlo Freccero, «a partire dagli anni Novanta del Novecento, negli Usa come in Europa, questa capacità narrativa è stata trasformata dai meccanismi dell’industria dei media e dal capitalismo globalizzato nel concetto di storytelling: una potentissima arma di persuasione nelle mani dei guru del marketing, del management, della comunicazione politica, per plasmare le opinioni dei consumatori e dei cittadini». Nella sua analisi del saggio La politica nell’era dello storytelling di Christian Salmon, Freccero individua nella narrazione moderna il mezzo più potente per comunicare in maniera controllata e accettabile non solo la finzione, ma anche la realtà. Riempire le nostre ore d’intrattenimento e informazione con notizie e immagini favorevoli a una certa visione e a un determinato obiettivo politico o sociale: è questo lo scopo della nuova comunicazione politica. Nessun complotto, niente scie chimiche o rettiliani, solo la cruda realtà: i media plasmano la società e la cultura, e sono lo strumento più importante da utilizzare, se si vogliono indirizzare le masse.

Uno screen di battlefield 1.

Gli strazianti documenti storici pervenutici fino a oggi, diventano potenziamenti nel multiplayer.

Ma cosa c’entra tutto questo con Battlefield 1? Ritornando a Freccero, «lo storytelling rende accettabile persino l’esperienza più sgradevole: la guerra. Pensiamo all’interdetto che l’ha colpita dagli anni Settanta al primo conflitto nel Golfo. Il Vietnam ha avuto un impatto negativo così grande da rendere pacifista un’intera generazione: i giovani bruciavano le cartoline, l’Occidente e gli stessi americani tifavano per il nemico. La causa di questa violenta avversione è la presenza di un medium, la fotografia, sui campi di battaglia. Reporter indipendenti documentavano per la prima volta gli orrori della guerra, i corpi devastati dal napalm, la pistola alla tempia di una bambina terrorizzata. La violenza dell’immagine visiva ha reso a lungo impresentabile ogni forma di conflitto. Ancora durante la prima guerra del Golfo una totale censura colpiva le azioni di guerra. E Baudrillard, grazie all’assoluta mancanza di immagini, poté affermare che questa guerra non aveva mai avuto luogo. Lo storytelling riabilita la guerra costruendo racconti a partire dalle immagini. L’interdetto dato dalla brutalità dell’immagine può essere finalmente rimosso, facendo dell’immagine un momento della narrazione: un fotogramma di film di guerra degli anni Cinquanta, l’età dell’oro in cui valori come il patriottismo e il coraggio non erano ancora stati messi in discussione dall’empatia nei confronti del nemico».

L’articolo è del 2009, ma otto anni dopo sembra non essere cambiato sostanzialmente nulla, se guardiamo a Battlefield 1 e al modo in cui è stato ricevuto non tanto dalla massa, passibile di errori e plausi dovuti a un’ignoranza diffusa sulle tecniche dei mezzi di comunicazione, ma soprattutto dalla critica, che ne ha esaltato la campagna singleplayer e i suoi valori fondanti. Battlefield 1 rappresenta in tutto e per tutto quanto detto prima: il patriottismo che diventa nazionalismo, il coraggio che si trasforma in voglia di mettersi in mostra in contesti che vengono epurati da ogni forma di umanità, la brutalità dell’immagine lascia il posto all’esaltante impatto scenico del sangue e delle esplosioni. Poco importa che un paio di cinematiche tentino di mostrare vite spezzate o distrutte: tutto ciò che ci verrà chiesto di fare è uccidere, massacrare, sgozzare e fucilare, privi di un contesto che abbia uno spessore accettabile per queste carneficine.

Quando dunque si risponde a queste accuse affermando che “tutti i giochi sono violenti o irrispettosi”, ci si mostra incapaci di differenziare un contesto totalmente immaginario, dove quelle morti sono funzionali solo al racconto pensato dall’autore, rispetto a un oggetto culturale d’ambientazione storica, carico di significati sociali, politici e culturali che trascendono quelli dell’opera fittizia, ma che da quest’ultima vengono però reinterpretati e rielaborati, e dunque ricomunicati. Questa forma mentis è talmente radicata che mi è risultato difficile, nei dibattiti social sull’argomento, far intuire la differenza tra il non poter in alcun modo utilizzare un’ambientazione storica per un’opera d’intrattenimento e il ricorrere al passato tenendo conto dei suoi significati e della sua storia.

Uno screen di Valiant Hearts.

Grazie allo stile, Valiant Hearts riesce a raccontare dei momenti di straordinaria qualità.

Un altro fenomeno, meno pericoloso ma più esteso, si è mostrato in tutta la sua ampiezza nei dibattiti scaturiti sui social: la giustificazione delle scelte dell’azienda sulla base delle leggi di mercato. Come detto sopra, la massa è oggi come ieri visceralmente attratta dalle opere sui due conflitti mondiali, e inoltre il settore videoludico da anni oramai ammorba gli appassionati con battaglie e scontri futuristici, dunque gran parte dell’utenza desidera tornare a vivere quelle vicende che nell’infanzia si è sentita raccontare con così grande ardore e passione. Come evidenziato da Gareth Damian Martin su Kill Screen, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale esercitano sulle nuove generazioni un fascino senza precedenti, perché sono al contempo Storia, con la S maiuscola, ma anche cronaca, dove è possibile ascoltare direttamente le voci e le interviste di chi quei luoghi e quegli eventi li ha vissuti direttamente. Ecco dunque che la legge del mercato diventa addirittura legittimazione agli occhi dell’utenza, in un assurdo processo che vede l’acquirente legittimare gli errori o i compromessi del venditore in funzione di una pratica che va a vantaggio del secondo: limitare e ripensare i contenuti creativi in virtù del loro successo commerciale. Se ancora è possibile comprendere l’estensione di questo fenomeno in seno a un’utenza spesso schierata da un lato o dall’altro della barricata, si rimane senza parole nel leggere riflessioni simili da parte di chi rappresenta il tessuto critico e anlitico del medium videoludico.

Inoltre, mi preme sottolineare che la sterile critica alla mancanza di realismo di Battlefield 1 è ridicola e priva di fondamento, perché relativa a un medium che fa dell’arcade il suo linguaggio principale, e tranne in casi rarissimi (ARMA) ogni tipo di conflitto risulta essere solo una trasposizione edulcorata e semplicistica di un vero scontro a fuoco. L’assenza di realismo non è dunque un difetto imputabile all’opera DICE, ma una caratteristica dell’universo degli sparattutto moderni, regolato da leggi ludiche e non fisiche. Ciò che sorprende, però, è che in Battlefield 1 non ci sia praticamente nulla che ricordi la Prima Guerra Mondiale per come ci è stata raccontata: le trincee sono solo un contorno, un contesto intorno al quale ci lanciamo sui nemici con lo stesso impeto e spensieratezza di Doom; tranne in una brevissima sequenza semiscriptata, non esistono armi chimiche, che rappresentavano un incubo per i soldati e che recentemente altri giochi hanno saputo rendere in tutta la loro violenza (Spec Ops: The Line); Moltissime missioni vengono affrontate da soli, come in un normalissimo sparatutto bellico, e manca quasi del tutto la coralità che il cinema, i documentari e la letteratura ci hanno insegnato ad aspettarci, quando si parla di guerre di trincea. All’atto pratico, la Prima Guerra Mondiale, al di là delle uniformi e del design dei mezzi bellici, è presente in Battlefield 1 tanto quanto è raccontata in decine di altri sparatutto con ambientazioni differenti.

Infine, l’ultima delle difese più frequenti dei tifosi dello sparatutto DICE sostiene che si debba tenere conto degli obiettivi in fase di sviluppo: volevano che Battlefield 1 fosse divertente, ricreativo, entusiasmante nelle battaglie multiplayer, il gioco non vuole in alcun modo essere un documentario, o un gioco che stimola una riflessione.
Ma allora, perché la Prima Guerra Mondiale? Se DICE non aveva intenzione di analizzarne le vicende storiche, se non voleva raccontare le vicende umane del conflitto (Valiant Hearts) e se non desiderava neanche sfruttare un minimo la staticità degli scontri in termini di gameplay (Verdun), perché diavolo ricorrere a un conflitto simile? L’unica risposta è la volontà di soddisfare il celodurismo dell’utenza media occidentale, che vede nelle due guerre eventi gloriosi e da esaltare, figli di una comunicazione della violenza squisitamente moderna, dato che nella nostra vita l’abbiamo vissuta solo filtrata dai media. Altrimenti, continuo a non comprendere perché per uno scopo ricreativo non si possa ricorrere a un contesto diverso rispetto a uno con così tanti significati storici, politici e culturali, messi da parte con così grande disprezzo.

Una foto repertorio della Prima Guerra Mondiale.

La guerra di trincea era logorante, statica e asfissiante. Niente di tutto ciò viene riproposto nel gameplay di Battlefield 1.

Questo mio sbigottito atto d’accusa verso i processi comunicativi di Battlefield 1 non deve però far pensare che il problema sia solo a monte, costituito dalle ideologie di cui è permeato il medium e dalle sovrastrutture del genere di riferimento. Come detto prima, in Battlefield 1 non v’è traccia di Prima Guerra Mondiale a livello ludico, mentre a livello narrativo viene descritta con delle storie di un’idiozia e di una messa in scena che vanno dall’ilare all’offensivo. Liberare da soli un intero forte ottomano, penetrare in svariati accampamenti nemici e ucciderne decine senza farci notare, con meccaniche stealth appena abbozzate e IA al limite del ridicolo, costituisce la gran parte dell’esperienza di due delle campagne più lunghe tra i capitoli offerti da Battlefield 1. Dopo il prologo iniziale, che aveva fatto schizzare le mie aspettative alle stelle, mi aspettavo qualcosa con lo stesso spessore, ma sono stato ampiamente deluso dall’assoluta banalità delle aree di gioco e del design delle missioni: nemici incolonnati che ci assaltano fuori dalle trincee; ondate programmate di uno sparuto numero di truppe nemiche, come un decennio fa (World at War); mappe delimitate dai timer; zone indifese contenenti le armi più forti del gioco lì, in nostra attesa; torri da cecchini lasciate appositamente sguarnite e ben fornite di fucili dalla distanza, con un percorso che poteva essere maggiormente evidenziato solo con delle insegne luminose; e tante altre sovrastrutture ludiche e ricostruzioni di livelli pessimi o mediocri. Il modo in cui ci viene chiesto di empatizzare con un ragazzino descritto da dieci secondi di cinematica è pretestuoso e offensivo, come fossimo robot in attesa del momento empatico, capaci di premere un bottone e sostituire le emozioni che ci hanno appena dominato, avendo giocato per mezz’ora a colpire alla testa più uomini di quanto non abbia fatto il nostro compagno. Le motivazioni dei protagonisti sono opposte a quelle del giocatore, non abbiamo neanche il tempo di comprendere con chi abbiamo a che fare che la storia è finita, e veniamo proiettati in un altro scenario, con un’altra arma o un altro mezzo, pronti a rendere il terrore e le carneficine della Grande Guerra un gigantesco tutorial, per diventare più bravi ad uccidere i nostri amici nelle mappe online.

DICE ha avuto il coraggio di trasformare documenti e lettere da campo, rappresentanti della letteratura più straziante oggi pervenutaci dal fronte, in collezionabili per sbloccare i potenziamenti del multiplayer. Come detto ironicamente in apertura d’articolo, uno degli eventi più tragici della Grande Guerra, l’Offensiva Nivelle, sarà oggetto del prossimo contenuto scaricabile di Battlefield 1, esaltando la “guerra ricreativa” in luoghi che significarono per centinaia di uomini la fucilazione, perché da quella guerra volevano fuggire. Il punto dunque non è il semplice utilizzo di un contesto o persino di un tema, ma il modo in cui questo processo viene reso nella creazione finale. Se l’obiettivo è puramente ricreativo, non è legittimo ricorrere a eventi e fatti di tale magnitudo solo per allietare il palato di un’utenza incapace di riconoscersi nei suoi desideri più violenti e bestiali. 

Analisi

Verdun – Sui campi della Prima Guerra Mondiale

Negli ultimi anni, la guerra è sempre stata uno dei temi prediletti dal medium videoludico: da Call of Duty a Battlefield, passando per Resistance e Halo, il ruolo del soldato al fronte è divenuto uno dei più ricorrenti. Purtroppo, il contesto bellico è sempre stato più che altro una scusa per riprodurre straordinarie scene di combattimento prive di particolari legami tematici con un vero scontro bellico, e pensate più che altro per esaltare il giocatore con straordinarie azioni ed esplosioni, invece che programmate per ricostruire una realtà simulativa o credibile di quei momenti. Ben consapevoli di ciò, gli olandesi M2H e BlackMill Games hanno sviluppato Verdun, uno sparatutto in prima persona che porta lo scontro bellico multiplayer sui campi più famosi e sanguinari della Prima guerra mondiale, con l’intenzione di raccontare momenti e storie più vicine alle terribili sensazioni vissute dai soldati nelle trincee tra il 1914 e il 1918. 

Da un punto di vista prettamente tattico, Verdun riesce nel suo scopo, anche se con alcuni compromessi. Al contrario dell’assurda corsa in giro per le mappe tipica degli sparatutto tradizionali, dopo qualche partita Verdun avrà insegnato al giocatore il valore della pazienza, dell’osservazione del campo di battaglia, dello studio del terreno. Uscire fuori dalla propria trincea e correre verso il nemico equivale quasi sempre a morte certa, e solo un’analisi attenta della “terra di nessuno” (il lembo di terreno che divideva le linee del fronte) ci consente di attaccare il nemico, caricando ai lati le coperture avversarie. Inoltre, le nostre azioni saranno pesantemente influenzate dalla scelta delle bocche di fuoco: scegliere una pistola ci obbligherà a rimanere sempre al coperto durante gli scontri a distanza, mentre prendere una mitragliatrice ci rende perfetti per un assalto alle linee nemiche. Più di molti sparatutto bellici che mi sia capitato di provare negli ultimi anni, l’opera M2K non fa altro che ricordare costantemente al giocatore di far parte di una fazione, una grande squadra, senza cui sarebbe perduto. Poco importa ottenere decine di uccisioni a ogni morte, se i compagni non agiscono come un sol uomo, la partita è persa. 

Uno screen di un combatimento di Verdun.

Si parte in molti. Si arriva in pochi.

Rispecchiando la staticità degli schieramenti della Prima guerra mondiale, il risultato degli scontri è quasi sempre un pareggio, sintesi di una costante carica alle linee nemiche, e di una ritirata in difesa delle posizioni a causa delle ingenti perdite. Attendere il comando di un giocatore assegnato e partire alla carica con decine di altri compagni; vederli diventare sempre meno a causa del fuoco nemico mentre altri, feriti, strisciano verso un riparo; arrivare in pochi alla trincea ed essere sopraffatti dal numero dei nemici: questa è l’esperienza principale che offrirà Verdun, che saprà ricompensare solo quelle squadre che comprenderanno il valore della pazienza e della coordinazione. 

Per ottenere questi risultati, gli sviluppatori olandesi non hanno puntato tutto solo sulla struttura di gioco, fatta di ribaltamenti tattici. Hanno inserito una serie di meccaniche e limitazioni perfettamente contestuali e coerenti, che arricchiscono l’esperienza, oltre che a gestirla in maniera funzionale.
Innanzitutto, il potere del comandante è assoluto. Nonostante le mappe siano decisamente grandi, tentare di aggirare le linee sarà impossibile dato che, al nostro allontamento, verremo fucilati per diserzione. Inoltre, combattere vicino al nostro comandante ci darà più coraggio e forza, mentre fare i lupi solitari rischia anche di aumentare il tempo richiesto dal rientro in campo. Le armi si inceppano, soprattutto dopo aver strisciato nel fango delle trincee, cosa che spesso si trasforma in morte certa, dato che la ricarica non è velocizzata quanto in uno sparatutto tradizionale, ma ricorda quelle dell’epoca. Ecco dunque che ricaricare un fucile bolt-action è un’azione rischiosa, che potrebbe lasciarci senza difese per qualche secondo. In Verdun, inoltre, un proiettile equivale a un morto: vedere per primi il nemico, avere la pazienza di attendere prima di esporsi dalla trincea, è spesso il segreto per la sopravvivenza. Maschere antigas, filo spinato, bombardamenti dall’alto: in Verdun, durante le partite, affronteremo e sfrutteremo di tutto.

Uno screen del DLC gratuito Tregua di Natale.

In Verdun, c’è persino spazio per mostrare l’umanità dietro il conflitto.

Purtroppo, l’opera di M2H scende spesso a compromessi per offrire comunque un’esperienza prevalentemente divertente, più che immersiva: la vita si rigenera, non esiste il fuoco amico, e il sistema di rinascita del soldato spesso segue una logica difficile da comprendere. Peggio ancora, Verdun presenta altre modalità oltre a quella dichiaratamente ispirata alla guerra di trincea, come le ondate contro le intelligenze artificiali, ed è in quest’ultime che spesso i server risultano più ricchi, e le partite più semplici da trovare: modalità prive di contesto e senso, ma pù veloci e competitive per il giocatore. L’impressione è proprio che, superati i primi momenti dal buon impatto emotivo, M2H abbia comunque optato per un gioco dalla struttura dinamica e divertente, e non troppo simulativo o invasivo della libertà del giocatore. In molti hanno inoltre criticato l’assenza di momenti personali o di quiete all’interno del gioco, come la costruzione delle trincee o lo smistamento della posta, ma gli sviluppatori non hanno mai voluto ricreare l’esperienza di un soldato durante tutto il corso della guerra, ma solo ciò che accadeva durante gli scontri sui campi di battaglia. 

La cura e l’interesse mostrato dagli sviluppatori verso la Prima guerra mondiale è comunque evidente, a partire dagli elementi citati precedentemente fino ad arrivare al recente DLC gratuito La Tregua di Natale, con i ricavi delle donazioni devoluti ad associazioni umanitarie. In questo contenuto aggiuntivo, i giocatori smettono di combattere tra loro, ritrovandosi nella terra di nessuno per giocare a calcio, cantare canzoni natalizie e giocare con la neve: un totale ribaltamento del cuore del gioco, per ricordare a tutti cosa significasse essere soldati in quel periodo.

Verdun è dunque un titolo sicuramente non sufficientemente focalizzato sul tema che intende affrontare, ma lo fa con un piglio e un interesse comunque encomiabili rispetto a tanti altri concorrenti contemporanei, che fanno delle trincee e della guerra un esplosivo parco giochi con cui sollazzarci pad alla mano. Se riuscirete a formare un team affiatato di quattro leali compagni, Verdun saprà regalarvi un’esperienza abbastanza atipica nel panorama degli sparatutto in soggettiva, al netto di numerosi compromessi e frequenti problemi tecnici. 

Approfondimenti

Doom, Half-Life, BioShock: il protagonista in soggettiva

Come molti videogiochi, BioShock prende avvio da un filmato introduttivo. Un aereo è in volo sopra l’oceano atlantico. Il protagonista, inquadrato nella prospettiva soggettiva, è diretto in Inghilterra a trovare il cugino. L’uomo ha in mano un pacco regalo blu con un biglietto d’auguri che recita «To Jack, from Mom and Dad» («A Jack, da mamma e papà»). Poco dopo, il velivolo ha un guasto e precipita in mare. Questo è quanto: per buona parte dell’avventura non si saprà altro dell’uomo, Jack. 

Poiché non vengono fornite ulteriori informazioni è comprensibile che il giocatore dimentichi le scarne note proemiali o che le consideri insignificanti. Ciò porta il protagonista a una progressiva spersonalizzazione, a rientrare cioè in quel motivo ricorrente del genere FPS che, fin dalla sua nascita con Wolfenstein 3D, consiste nel rifiutare la caratterizzazione in-game dell’avatar del giocatore. Infatti, lo scopo di Doom e Quake è quello di divertire e stupire. Il ritmo vertiginoso e frenetico è lo strumento per realizzare questi obiettivi. Non c’è tempo per chiarire le coordinate del mondo virtuale, ed è allora compito del manuale introdurre il giocatore al gioco. Aperto il libretto di Doom la prima sezione delinea l’antefatto, ma riempie appena una pagina. Da una parte è di fondamentale importanza conoscere il mondo di gioco ai fini dell’orientamento, dall’altra esso occupa una posizione marginale dell’esperienza ludica, che è principalmente sparare e correre in spazi ingegnosi (level design). 

Si aggiunga la forza negatrice che la prospettiva in prima persona ha sull’esistenza del protagonista. Il giocatore vede solo le mani, come può pensare che non siano le sue? Scriveva John Romero: «There was never a name for the DOOM marine because it’s supposed to be YOU».  Non c’è mai stato un nome per il marine di Doom perché si suppone che questo sia tu. Sia in Doom che in Bioshock il personaggio principale assume i contorni confusi del generico essere umano di sesso maschile (“doomguy” e “bioshockguy”), ciò costituisce il punto di partenza dell’immedesimazione. A prima vista, il protagonista della saga di Half-Life Gordon Freeman differisce dai due “guy” solo per il nome, perché la sua funzione è la medesima, cioè un’estensione virtuale del giocatore. 

Uno screen di una sequenza di gioco di Doom.

“Non c’è mai stato un nome, per il protagonista di Doom“.

Chi è Gordon Freeman? Un fisico teorico che lavora al complesso di Black Mesa. Fallito un’esperimento di teletrasporto, sarà costretto dagli eventi a imbracciare le armi per fronteggiare l’invasione aliena. Questa volta la premessa narrativa non è né scritta sul manuale di gioco (Doom) né affidata a una cinematica (BioShock), ma è vissuta in prima per sona dal giocatore. Mani sul mouse e sulla tastiera, ad antefatto concluso può avere inizio il processo di immedesimazione. Senonché il giocatore è chiamato a interagire con i tantissimi membri del personale civile e militare di Black Mesa, che gli ricorderanno che l’avatar da lui controllato si chiama Gordon Freeman, fisico teorico, e faranno ironia sull’abilità dello scienziato con le armi, di gran lunga più utile del suo PhD in fisica. Cosa è cambiato tra Doom e Half-Life? La coidentità tra giocatore e personaggio è stata messa a nudo e parodizzata. Half-Life ha dimostrato quanto sia semplice disturbare il senso di immersione e, insieme, ha messo in luce le difficoltà di tenere in piedi la finzione.

La strategia adottata da BioShock approfondisce la questione. Come abbiamo visto, Doom e Half-Life mettono bene in chiaro la tipologia di rapporto giocatore-personaggio: il primo presuppone che il giocatore faccia uno sforzo immaginativo, e finga che dietro la mano che impugna la pistola ci sia il suo corpo; il secondo rivela il procedimento alla base dell’immedesimazione, in parte vanificandolo, in parte instaurando con il giocatore un patto di complicità, scritto per chi mastica il genere, conosce le sue regole e vuole vedere qualcosa di diverso.
In BioShock non accade nulla di tutto ciò. Infatti, il gioco opera una rottura del legame identitario tra uomo e avatar. 

La veloce cinematica iniziale che, come la pagina del manuale di Doom, ha lo scopo primo di far conoscere al giocatore dove si trovi e chi sarà chiamato a impersonare, si rivela essere, verso la fine dell’avventura, una mistificazione. Il passato del protagonista, unico sopravvissuto a uno schianto aereo, è una distrazione per celare qualcosa di più grande: il bioshockguy è un essere umano nato in laboratorio e che ha raggiunto l’età adulta in appena un anno di crescita. Insomma, il gioco si traveste da Doom e poi mostra le sue reali fattezze, e cioè quelle dello sconvolgitore. Al di là dell’efficace effetto sorpresa, questa strategia di design fa sorgere una riflessione. Paradossalmente, scoprire se stessi è allo stesso tempo non sapere più chi si è. Se il bioshockguy non è più la copia virtuale del giocatore, che cosa è? A questa rivelazione ne segue immediatamente un’altra, che chiarisce la natura del protagonista. È nota ai più la scena della morte di Andrew Ryan, dove alla cantilena di «Un uomo libero sceglie, uno schiavo obbedisce» si accompagna lo spezzarsi dell’illusione di controllo. Il bioshockguy esegue gli ordini di coloro che conoscono le giuste parole di comando. È un golem, un costrutto. A che serve avere in mano un controller se ciò che il giocatore ha fatto finora non è stato altro che un obbligo?

Un concept art di BioShock.

BioShock è un altro titolo che ha completamente rivoluzionato il concetto di narrativa in soggettiva.

Dunque, il gioco ci notifica di due perdite: quella di identità  e quella di controllo. Come in Half-Life, anche in BioShock avviene la messa a nudo del procedimento di immedesimazione. La differenza è che il gioco Valve si affretta a riempire questo vuoto, allestendo un’atmosfera goliardica e di complicità reciproca con il giocatore. Questa complicità consiste nel sapere che dietro Gordon Freeman c’è un giocatore, altrimenti come riuscirebbe lo scienziato a fronteggiare un esercito di militari addestrati? «You don’t look as if you have any trouble killing things». Non sembri uno che si fa problemi a uccidere: queste parole sono sì rivolte al signor Freeman, ma lette in chiave ironica costituiscono un evidente richiamo al giocatore. Perché chi non si fa problemi a uccidere è proprio chi ha le mani sul mouse e la tastiera. D’altronde sta giocando.
Half-Life risolve questa contraddizione logica (scienziato=combattente) grazie alla parodia, riconosce il meccanismo di immedesimazione, lo svela e ci scherza sopra. Tutto il contrario di BioShock, in cui proprio l’assenza di un canale di comunicazione tra il giocatore e il gioco mette in risalto la drammaticità della rottura del rapporto identitario giocatore-personaggio.
Se in Half-Life coesistevano senza problemi due mondi distinti, cioè quello di gioco e quello del giocatore, in Doom e per una buona parte di BioShock questi mondi vengono considerati uno, ancora una volta per favorire l’immersione del giocatore. Dunque, in BioShock il giocatore e il personaggio vivono sullo stesso piano e, nella finzione, sono considerati la stessa persona. Poi, a seguito della rivelazione sulla reale natura del protagonista, il giocatore rompe il legame identitario con il proprio personaggio. Possiamo dire di avere una situazione simile ad Half-Life dove i due mondi, quello del giocatore e quello del gioco, coesistono. Allora perché la scoperta di questa verità porta con sé un senso di drammaticità?

Prima di tutto viene dimostrata la falsità di una certezza indissolubile, e cioè quella identitaria. Immaginate di svegliarvi un giorno e di guardarvi allo specchio senza più riconoscervi. Non è forse il peggiore degli incubi? Ancora, a favorire l’effetto tensivo vi è l’assenza di un segnale del gioco al giocatore, che lo tranquillizzi del distacco improvviso dal proprio personaggio. Mentre Half-Life vuole fare capire al giocatore che il personaggio dai lui controllato si chiama Gordon Freeman ed è un fisico teorico, BioShock non si rivolge mai al giocatore in questo modo, né tantomeno in un altro. Inoltre, BioShock fa emergere le problematiche dei rapporti tra il mondo di qua (quello del giocatore) e quello al di là (quello del personaggio) senza mai fare riferimento al mondo di qua: non una frecciatina, non una strizzata d’occhio, nessun riferimento al giocatore in quanto tale. C’è un dramma nella perdita d’identità, perché questa non esce dai confine del mondo di gioco e di conseguenza risulta realistica.

Ma, poco sopra, abbiamo parlato di due privazioni: quella identitaria e quella di controllo. Per comprendere cosa s’intende con questo termine è necessario tornare alla scena del faccia a faccia con Andrew Ryan. Il fondatore e sindaco della città sottomarina di Rapture inizia un monologo breve e sconvolgente: il magnate dimostra al bioshockguy la sua natura di schiavo. Questi risponde senza batter ciglio ai comandi di chiunque conosca le giuste parole. «Per favore» abbassati, alzati, corri e infine uccidi. Andrew Ryan costringe il giocatore a ucciderlo: accompagnato dalla litania «Un  uomo sceglie, uno schaivo obbedisce», il bioshockguy ammazza Andrew Ryan a colpi di mazza da golf. Niente può impedire che le cose vadano in modo diverso sia per i limiti tecnici (il giocatore sta guardando una cinematica) sia perché il bioshockguy è costretto a obbedire a tutti coloro che conoscono le parole del potere. Cosa significa questo? Il giocatore è di nuovo preso in causa e si vede negare il controllo del suo personaggio. Non può giocare come vuole, o meglio, è costretto a eseguire ordini impartitigli da altri. È vero che il giocatore ha la piena libertà di scegliere in che modo affrontare i suoi nemici, in base al tipo di arma o plasmide che deciderà di impiegare, ma qual è il suo ruolo negli eventi del gioco se non può far altro che obbedire a chi conosce le parole di comando?

Il logo di Half-Life.

Half-Life è probabilmente uno dei giochi più importanti e influenti di sempre, per quanto riguarda la narrativa interattiva.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo andare con ordine. Nei videogiochi detti story-driven è spesso presente la figura della “guida”. Questi personaggi hanno il velato compito di far scoprire al giocatore le principali offerte ludiche del gioco, assegnano missioni e obbiettivi, danno motivi per cui lottare, sono segretari di eventi e urgenze. Per risultare convincenti, caricano le proprie affermazioni di contenuti morali ed etici o giustificazioni di necessità. Infatti i game designer si prodigano per attuare un numero sufficiente di strategie volte a distogliere il giocatore dal fatto che l’unico modo per vedere i titoli di coda è essere guidati, seguire le istruzioni.
Cosa succederebbe se il bioshockguy rimanesse fermo, nelle acque dell’oceano Pacifico, tra i resti dell’aereo distrutto? Nulla, non andrebbe in ipotermia, e la morte da freddo non è una possibilità prevista dagli sviluppatori. Come non ci si aspetta alcunché a lasciare accesa la console tutto il giorno senza comandi perché non si ha intenzione di portare avanti la rivolta a Rapture: Fontaine non consoliderà il suo potere né i ricombinanti troverrano il protagonista. In BioShock non vi è una corrispondenza temporale con il mondo reale, piuttosto il tempo scorre a checkpoint narrativi: terminato un livello, o anche una sezione dello stesso, l’orologio del mondo virtuale farà uno scatto in avanti.
Ora, il giocatore non ha le catene ai piedi. I videogiochi sono tali perché chi gioca gode di un certo grado di libertà situazionale e può metterci del proprio. Le impossibilità che abbiamo descritto sopra sono il più delle volte dettate dai limiti della tecnologia e, nel 2007 come oggi, sarebbe da folli pretendere che i mondi virtuali funzionino allo stesso modo di quelli reali. Ma anche tralasciando questo aspetto tecnico, è superficiale credere che le guide siano solo dei paraocchi perché il giocatore guardi sempre in direzione di ciò con cui può interagire nel mondo di gioco.

Per capire quale sia il particolare compito di questi NPC di BioShock è necessario approfondire il concetto di videogioco story-driven. I più sanno che con questo termine si intende un gioco la cui trama ha un posto molto importante. Così è in BioShock, il cui focus è su cosa sta accadendo nel mondo di gioco, sui suoi personaggi, e dove si dispiegano i classici strumenti della narrativa di finzione: obbiettivi, ostacoli, climax ecc. Oltre a ciò, è importante ricordare che una storia esiste perché viene raccontata. Si dice “seguire una storia”, un’azione che implica l’andare dietro a qualcuno o qualcosa che quella storia ci racconta, un verbo attivo che evidenzia una volontà. Il giocatore gioca a BioShock e, allo stesso tempo, acconsente a “essere preso per mano” (passivo) nel mondo narrativo. E la mano che sprona il giocatore, che gli dice cosa fare, è proprio quella della guida. Pensiamoci: cosa sarebbe successo se il giocatore non avesse incontrato Atlas all’uscita della batisfera? Probabilmente non sarebbe stato invischiato negli affari politici e sociali della città, e avrebbe vissuto a Rapture come uno dei tanti profughi. Una prospettiva poco allettante in termini di divertimento ludico.

Di conseguenza, il ruolo della guida si rivela fondamentale, perché altrimenti non esisterebbe una storia, e il giocatore non avrebbe nulla da fare. Perché ci interessa questo aspetto di BioShock? Perché il gioco non lascia immutato nemmeno questo paradigma e stravolge la tradizionale figura positiva della guida. Il meccanismo di riconoscimento avviene allo stesso modo della rivelazione del protagonista: effetto sorpresa più ribaltamento (da “il bioshockguy è il giocatore a il bisohockguy non è il giocatore”; da “la guida è una figura positiva a la guida è una figura negativa”).

Gordon Freeman, un concept art.

La distinzione tra il giocatore e Gordon Freeman è sempre sottolineata, mai nascosta.

Ricapitoliamo: il protagonista è uno ”schiavo”, e per chi proferisce questo insulto non c’è condizione peggiore per un essere umano. Inoltre, è raggirato dalla sua stessa guida, la quale si professa padre di famiglia, amico del popolo e altruista, ma che si scopre essere un uomo assetato di potere e senza scrupoli che ha distrutto una città solo per governare le sue macerie. BioShock porta chi gioca a riflettere sul proprio ruolo. Sto guardando un film? Quanto potere ho nel determinare il finale della storia?  

Si direbbe che il gioco cerchi in tutti i modi di allontare da sé il giocatore, ma non è così: BioShock rompe il legami tra il giocatore e il suo avatar per crearne di nuovi. Perché il giocatore riconosca il suo vero ruolo all’interno del gioco è necessario che, anzitutto, ritorni al personaggio. E così accade: la guida fasulla viene rimpiazzata da una figura più consona, e il bioshockguy diviene immune da ogni tentativo di controllo mentale. A questo punto, il giocatore dovrebbe guardare dietro di sé, ai passi che lo hanno portato fino a qui. Ho mai fatto qualcosa, si deve chiedere, che possa essere considerato genuinamente mio, frutto di una mia scelta? La risposta è sì, ed è evidente agli occhi di tutti. «Salvi o prosciughi?» è la domanda che riceverai ogni volta che avrai strappato una sorellina dalle braccia del suo protettore. 

Questa meccanica di scelta attraversa l’intero gioco, da quando ci indentifichiamo con il bioshockguy a quando scopriamo la vera natura del protagonista, fino alla fine dell’avventura. BioShock ha dimostrato che non importa che avatar vesti, se il personaggio è la tua controparte virtuale o se è qualcun altro totalmente distante da te: la scelta è tua. Questo determina il tuo ruolo attivo all’interno di BioShock.

Approfondimenti

Destiny – Il tunnel da cui non voglio uscire

Ad oggi, è passato un anno esatto da quando comprai una PlayStation 4 in bundle con Destiny Legendary Edition. Ad oggi, un simpatico sito internet che riporta esattamente il tempo “perso” sul gioco Bungie mi comunica che ho passato esattamente 614 ore in compagnia dei miei guardiani: Destiny è senza ombra di dubbio il gioco sul quale ho passato più tempo nei miei 32 anni di vita e con il quale ricorderò questa generazione di console.

Sono un videogiocatore nato e cresciuto in un contesto single player. Da una parte, ciò è dovuto alla mia età e al fatto che, quando avevo parecchio tempo da spendere sui videogiochi, l’ambiente multigiocatore era agli albori; dall’altra, è dovuto al fatto che, in Italia, la connettività è ai livelli che conosciamo tutti: pessima è dir poco.
Di conseguenza, ho imparato ad approcciarmi al videogioco pensandolo prevalentemente come un confronto con l’ambiente di gioco più che con altri giocatori, e chi ha giocato con me sa che raramente mi cimento in contesti competitivi [la redazione conferma, NDR]. Neanche su Fifa, che ho comprato da circa un mese, ho ancora fatto una singola partita online contro un altro utente, ed è evidente, soprattutto nei giochi sportivi e sparatutto, che sia sicuramente più gratificante confrontarsi con la creatività e la reattività di un’altra persona piuttosto che con un’intelligenza artificiale.
Nonostante ciò, in quest’ultimo anno ho giocato praticamente un mese intero, senza sosta, al titolo di casa Bungie, che fa della componente multigiocatore la sua caratteristica principale. Nasce spontaneo pertanto fare una piccola riflessione e soffermarsi sul perché io mi sia fissato con questo titolo.

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L’uscita di The Taken King è stato il momento in cui anch’io sono entrato nel tunnel.

Partiamo con ordine e iniziamo a vedere se sono una mosca bianca o se effettivamente le ore da me spese sono da considerarsi nella media. Ancora una volta, il sito di cui parlavo sopra (www.wastedondestiny.com) ci viene in aiuto, e riporta alcuni numeri molto interessanti.
Innanzitutto, i dati mi rassicurano, comunicandomi che rientro esattamente nel 49% dell’utenza di Destiny analizzata: sembra che io sia ancora sano di mente. Quello che è veramente sbalorditivo è che migliaia e migliaia di persone hanno trascorso più di 3000 ore in gioco, e se si osservano le prime posizioni c’è da rimanere esterrefatti: G-Money876, l’utente in prima posizione, ha trascorso 11545 ore sul titolo, pari a un intero anno e quattro mesi di gioco ininterrotto. Per arrivare a questi numeri probabilmente l’account è condiviso da più persone, o probabilmente il gioco viene lasciato attivo anche mentre si trascorre diversamente il proprio tempo, ma il dato rimane comunque stupefacente.

Sarebbe facile mettere Destiny alla gogna, visto che questi sono dati facilmente strumentalizzabili per perorare la causa de “i videogiochi mandano in pappa il cervello”. Ma essendo io restio a volermi appoggiare al carrozzone del facile populismo, non posso fare altro che leggervi la validità del gioco e l’abilità di Bugie e di Activision nel realizzare un prodotto capace di spingere l’utenza a volergli dedicare ancora tempo, nonostante i mesi di gioco alle spalle. Ritengo infatti che le caratteristiche che hanno fatto di Destiny un prodotto vincente sul mercato (ed è indubbio che lo sia) siano fondamentalmente quattro: varietà di contenuti, aspetto social, semplificazione delle componenti GDR e direzione artistica.

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Scene ordinarie che rimangono straordinarie anche dopo centianai di ore di gioco.

La scelta fatta con il titolo è quella di creare un prodotto che riesca a proporre contenuti piuttosto diversi, ma che vadano incontro a tutti i giocatori. Insomma, un prodotto vario per gente differente. In questo, Destiny ha fatto sicuramente centro: la community è decisamente variegata, tra chi usufruisce esclusivamente dei contenuti PvP e chi dei PvE, chi predilige una modalità senza escludere l’altra e chi invece lo gioca a tutto tondo. Nonostante si sia arrivati al terzo anno di supporto e molti vecchi contenuti siano ormai inutili, gli aggiornamenti costanti hanno fornito materiale sempre nuovo, ma soprattutto hanno tentato di accontentare tutta la varietà di utenti, senza puntare su aggiornamenti che prediligessero in larga misura gli uni o gli altri. Io stesso, che faccio sicuramente parte dell’utenza più restia ai contenuti PvP, ultimamente scopro di apprezzarli in particolar modo, di divertirmi a giocarli e a coglierne anche le varie sfumature strategiche. Il PvP di Destiny non è un campo esclusivo dei cosiddetti “proplayer”, ma offre diversi gradi di approccio per permettere anche ai meno avvezzi a queste modalità di avvicinarvisi progressivamente, magari anche solo per giocare con un amico a una modalità che fino ad allora non si era apprezzata. I contenuti PvE, dal canto loro, puntano fortemente sulla cooperazione e sul coordinamento di squadra, e anche gli amanti delle modalità prettamente competitive possono trovare un livello di sfida che non consiste semplicemente nell’affrontare delle intelligenze artificiali, ma che porta a svolgere una determinata attività creando coesione di gruppo e spingendo l’utenza a un approccio corale.

È qui che entra in gioco il fattore social. Sono gli amici che ti fanno tornare sul gioco, e i ragazzi di Bungie e Activision sembrano saperlo molto bene. Destiny è principalmente un gioco cooperativo: sono tantissimi gli accorgimenti che gli sviluppatori apportano per far sì che, non solo si giochi con altre persone, ma che queste si conoscano finendo per creare tra loro un rapporto. Non è insolito che semplici taglie giornaliere e imprese secondarie presentino, per essere terminate, dei vincoli  che impongono di formare una squadra e di non affidarsi totalmente al matchmaking, per non parlare poi degli assalti settimanali Cala La Notte e delle varie Incursioni, in cui il matchmaking non è neanche previsto. In questi anni ho visto innumerevoli persone che chiedevano se comprare o meno Destiny, e il consiglio più gettonato da parte di chi già lo giocava era sempre «prendilo se hai degli amici con cui giocarlo».
È indubbio: l’esperienza in solitaria o con un gruppo di amici non è la stessa, e gli sviluppatori sono stati molto bravi nel portare l’utenza a creare gruppi di gioco che diventino delle piccole famiglie, in cui si ride, si scherza, si litiga e ci si confida. La scelta di fare in modo che il nuovo utente possa raggiungere in breve tempo il massimo livello, in modo da poter cooperare con tutti gli utenti di vecchia data, è decisamente azzeccata e permette di allargare ancora di più queste piccole realtà. Si punta a includere, e non a escludere. Nonostante le aree social lo siano più di nome che di fatto, e che la costituzione dei clan sia a dir poco macchinosa, la componente social di Destiny è studiata con molta attenzione ed è senza ombra di dubbio il motore del successo del titolo.

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E chissà cos’altro ci aspetta…

Includere, non escludere, dicevamo. Ecco che questo aspetto torna nella semplificazione delle componenti GDR. Da appassionato di giochi di ruolo multimediali, non disdegno una certa complessità nello sviluppo dei personaggi e nell’analisi delle statistiche. Non ci sono dubbi però che più un gioco di ruolo diventa tecnico ed elaborato, e più tende a rivolgersi a una nicchia ben specifica. Destiny è tutto il contrario: quando si parla delle sue componenti GDR, ci si riferisce alla costruzione delle classi e delle sottoclassi semplici, accessibili a tutti, e modificabili in qualsiasi momento. Si sceglie la classe iniziale, si sviluppa al massimo, e poi si ha né più né meno che lo stesso personaggio che hanno gli altri utenti: nessuna scelta di costruzione da effettuare durante la creazione, ma solo abilità attivabili o meno a seconda delle preferenze.
Non è sempre stato così. Durante i tre anni di supporto, si è corretto il tiro parecchie volte, ma ad oggi, in pochissimo tempo, il nuovo utente può rapidamente adeguare il suo equipaggiamento e il suo livello a quello degli altri, e la scelta di alcune caratteristiche è reversibile in qualsiasi momento, cosa che è impensabile in altri titoli.

Infine, Destiny è bello da vedere, ed è bello da ascoltare. La nuova utenza viene attratta sin da subito dall’estetica del titolo, e da un character design decisamente accattivante. Il contesto fantasy-fantascientifico proposto da Bungie è stato sicuramente una carta vincente, un’amalgama di elementi futuristici con altri del passato che ha da sempre affascinato il grande pubblico, e che mai come nell’espansione rilasciata quest’anno è stata esaltata. Inoltre gli ammiccamenti alla celebre saga di George Lucas sono numerosissimi, e chi non scommetterebbe su Star Wars? Io per primo comprai il gioco affascinato dal design di un personaggio visto online dalle vaghe sembianze di Boba Fett. Al comparto prettamente estetico si accosta un comparto sonoro molto curato e soprattutto complementare al gioco. Chiedete a un qualsiasi utente se ricorda il tema dei Cabal o il tema della bossfight de La Mente Intramontabile e saprà intonarle immediatamente.

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Una buona sintesi di ciò che mi direbbero i miei compagni di clan.

Destiny non è certamente il gioco perfetto (Deeplay ne ha parlato a questo link). Non è esente da difetti, anzi, se ne contano parecchi, ma dal punto di vista commerciale, la pianificazione del progetto e i tempi di rilascio dei contenuti sono decisamente encomiabili. L’utenza gioca in sessioni concentrate, fino a essere satura del titolo e ad abbandonarlo, per poi tornare sempre e comunque a ogni evento temporaneo o a ogni rilascio dei nuovi contenuti. A chi fa parte della community, non suoneranno come nuovi i commenti di utenti che apostrofano il titolo con aggettivi decisamente poco eleganti, utenti che contano comunque una totalità di ore trascorse sul titolo ben superiore alla mia. È difficile che un gioco su cui si spendono centinaia e centinaia di ore, non piaccia. Destiny è così, un titolo che porta a giocarlo così tanto da provarne addirittura repulsione: è nel riportare costantemente quest’utenza sul gioco che Bungie e Activision dovevano affrontare l’ostacolo più grosso. Nonostante si parli di un progetto concepito su durata decennale, all’inizio dell’anno tre la scommessa è stata vinta senza ombra di dubbio. Se paragonati i dati di vendita del primo mese del gioco al lancio e di Rise of Iron, le vendite dell’espansione sono decisamente superiori. L’utenza non è stata persa: al contrario, è decisamente incrementata.
Bungie e Activision stanno facendo scuola così come Blizzard prima di loro, e le varie software house e case di distribuzione che si accingeranno a mettere sul mercato progetti di questo tipo prenderanno di sicuro a esempio il modello Destiny, come d’altronde stanno già facendo (vedasi The Division). Se il supporto al titolo continuerà con questo livello di attenzione, e se saranno bravi a prenderci ancora all’amo, noi utenti di vecchia data difficilmente abbandoneremo il titolo: un contatore di ore perse ci potrà forse far riflettere per qualche minuto sul continuare o meno, ma siamo perfettamente coscienti che torneremo a imbracciare le nostre armi e a combattere con i nostri compagni per la Terra e per il Viaggiatore.

Approfondimenti

DOOM: estetica del gesto e lo spettro della ripetitività

Come spiegare DOOM a chi non lo ha giocato? Tra i quattro capitoli della serie principali e le varie versioni speciali (da quella Nintendo a quella mobile), fortunatamente i giocatori che dal 1993 a oggi non hanno mai fatto una partita sono pochi. Quest’ultimo DOOM, sintomaticamente battezzato senza il numero, è per tanti versi il punto di arrivo dell’IP e rappresenta un’occasione per riflettere su pregi e difetti del videogioco.

PREMESSA

La massificazione del videogioco, sia sul fronte del mercato quanto su quello della copertura mediatica, è affare degli ultimi anni. La domanda videoludica, così come l’offerta, hanno raggiunto dimensioni tali da poter ospitare una scena “tripla A”, caratterizzata da grandi costi e da grandi incassi, e una scena “indipendente”, fatta di piccoli gruppi di sviluppatori (o singoli individui) e volumi di incassi diversi. Queste differenze finanziarie hanno ripercussioni sul tipo di giochi prodotti. I giochi tripla A tendono ad essere caratterizzati da una realizzazione grafica all’avanguardia e da un certo conservatorismo espressivo, mentre i titoli indipendenti sono in genere più sperimentali. Questo accade perché, come per tutte le altre forme d’arte, la maggioranza del pubblico ha gusti semplici e conservatori, e si oppone a un’élite critica che possiede altri e più articolati criteri di giudizio.

Così aspetti come la narrazione, la regia e l’originalità sono considerati segni di nobiltà, laddove la ripetitività e lo sfruttamento dei luoghi comuni “di genere” sono ritenuti tipici di un brutto videogioco, adatti al massimo alla bocca buonissima del grande pubblico. Il divertimento, la soddisfazione derivante dal giocare appare a chi scrive come la chimera che questi due sistemi (di valori, di produzione) tentano di raggiungere.

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Gli enigmi in DOOM seguono una logica piuttosto lineare

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La corsa all’innovazione appare evidente proprio nei generi videoludici più semplici, i quali esauriscono prima il loro quoziente di originalità. Gli sparatutto in prima persona sono i “videogiochi tutti uguali” per eccellenza. Un’arma in basso a destra o al centro dello schermo e dei bersagli su cui scaricarla. I tentativi di ibridare lo sparatutto con altri generi videoludici, dal gdr al gestionale di sopravvivenza, rivelano spesso una convivenza difficile. Lo stesso accade quando un non-sparatutto presenta sezioni di combattimento in soggettiva. Così, dopo un terzo capitolo virato horror dalle alterne fortune, ID torna alla formula che ha consacrato la casa di sviluppo nella storia del videogioco: muoviti, mira, spappola, ripeti.

La trama di DOOM è semplice fino all’ilarità, anche se non si risparmia una punta di satira: Il nostro mondo è stato invaso dai demoni, passati per un portale aperto dagli uomini nel tentativo di estrarre energia dall’inferno, e noi siamo l’eroe designato dalla profezia a respingere l’armata infernale a colpi di tutto quello che ci capita in mano.

Le ambientazioni del gioco alternano la base spaziale marziana ai canyon infernali, in un susseguirsi di arene da ripulire per poter proseguire. Anche qui il pretesto narrativo è da applausi: La base è cosparsa di “nidi” di demoni che innescano il blocco di porte e ascensori, che si spegnerà allo spegnersi, appunto, di detti demoni. Il risultato è di fatto un complesso di arene successive architettate molto bene, ben fruibili sia da noi che dai nemici, non particolarmente intelligenti ma molto vari nell’armamentario e nello stile di combattimento.

L’esperienza di gioco è stata aggiornata con trovate di alterna felicità. Armi e armatura del nostro eroe possono essere potenziate raccogliendo collezionabili, completando sfide o semplicemente proseguendo nel gioco. Benché orientato all’azione più che al calcolo e all’anzianità, questo sistema ricorda da vicino l’albero delle abilità dei giochi di ruolo, che rientra (per chi scrive) tra gli ingredienti più indigesti con cui condire l’esperienza sparatutto. Ne vedremo la ragione nel prossimo paragrafo. Già vista, ma realizzata magistralmente, è la dinamica delle uccisioni epiche: ogniqualvolta riusciamo a stordire un nemico, possiamo avvicinarci ed eseguire una mortale mossa corpo a corpo, che varia a seconda del tipo di nemico e dell’angolo da quale attacchiamo. I nemici più pericolosi e gli attacchi più acrobatici hanno animazioni più spettacolari e cruente, inoltre l’uccisione epica aumenta la quantità di drop del mostro, a tutto guadagno della nostra barra della vita. Graficamente il gioco è solido e relativamente leggero, e bilancia la scarsa interattività ambientale col dettaglio e con un’atmosfera vivace e piacevole. Le musiche presentano le canoniche sonorità industrial ID, anche se i fan del metal potrebbero trovare alcuni brani troppo melodici, ad esempio rispetto ai riff senza compromessi di Quake II.

Questa una ricognizione dei contenuti di DOOM, che però non può rendere l’idea dell’esperienza di gioco.

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L’azione è così frenetica che lo screenshot non riesce a renderne l’intensità

IL GESTO E LA RIPETITIVITÀ

Il nucleo espressivo di DOOM sta nel gesto, per definizione dinamico e lontano dall’analisi delle componenti del gioco, prese singolarmente e da ferme.

La trama è ridotta all’osso, la gestione del personaggio quasi accessoria. Anche l’intelligenza artificiale non brilla per acume. DOOM non si rivolge mai al cervello del giocatore, solo periodicamente al suo cuore per i momenti nostalgia in cui tornano in gioco elementi storici della saga. Ciò che conta è quel che si prova durante l’incessante sparatoria, la coreografia dei proiettili e dei nemici, vivi e già morti. Siamo artefici e spettatori di un gesto bello, che soddisfa in sé, come il gioco in genere sa fare. Non a caso la ricompensa di fine livello, al netto dei punti esperienza che servono e non servono, è un altro livello. Il premio per aver vinto una battaglia è un’altra battaglia.

Questo non significa che non ci sia spazio per la tattica. In DOOM i medkit sono estremamente rari e la maggior parte della salute è recuperata uccidendo i nemici e assorbendo le piccole sfere rigeneranti che lasciano cadere; lo stesso vale, in determinate circostanze, per le munizioni. In un settore della base spaziale c’è un demone, molto veloce e sfuggente, in grado di levitare ed evocare altri demoni. Ci si può armare di pazienza e riflessi e stendere un nemico alla volta, oppure dedicarsi ai demoni evocati finché non si è pronti a muovere guerra all’evocatore: messi alle strette, dovremo tornare a macellare le truppe inferiori (come se ci dispiacesse) e sferrare un altro attacco al demone evocatore, e così via. Ogni dinamica, in DOOM, cospira a gettare il giocatore nell’azione. Un gameplay del genere denota la confidenza, in questo caso ben riposta, che l’azione di gioco sia divertente di per sé, motivazione sufficiente a giocare. In DOOM non esistono scelte morali, rami di dialogo o altri strumenti tipici della rigiocabilità. Così l’azione è esaltazione del gesto del giocatore, della singola run: per questo la progressione e lo sblocco delle abilità, artificiosi e artificiali, stonano con la frenesia quasi fisica dello sparatutto in prima persona.

Qui ci torna utile il cappello fatto all’inizio. Le innovazioni in DOOM sono piccoline e non sempre azzeccate, il livello tecnico è ottimo e le meccaniche di gioco sono essenzialmente quelle del ’93, affiancate però dagli essenziali che il genere sparatutto ha consolidato negli anni. L’idea che il videogioco debba innovare, o stimolare intellettualmente, è una buona o buonissima massima, ma non ha essenzialmente a che vedere con il nucleo dell’esperienza del videogioco, e dunque con il suo valore.

In particolare il valore dell’originalità siede sulle gigantesche spalle della sua nemesi: la ripetitività.

Abbiamo visto che la scena tripla A tende a essere più conservatrice di quella indipendente, e a coccolare il suo danaroso target, che non brilla per varietà e perspicacia. Così, com’è comprensibile, i videogiochi più ruffiani e “commerciali” offrono dinamiche ripetitive e scarsi contenuti in ogni senso. Questo processo ha contribuito a costruire l’idea che la ripetitività nel gameplay sia una brutta cosa. Banalmente, però, molte attività (tra cui il gioco) sono sommamente ripetitive, almeno nelle regole, e ciò non ne inficia minimamente l’attrattiva. Così un gioco che come DOOM riesce a estetizzare il gesto del combattimento a fuoco in prospettiva al punto da farne fondamenta e mura portanti della sua esperienza, deve ripeterlo a piacere degli sviluppatori quanto dei giocatori.

Analisi

This War of Mine – Guerra emotiva

Nominatemi 5 videogiochi che non fanno ricorso alla violenza, in maniera diretta o indiretta.
Avete 10 secondi.

Non ci siete riusciti, vero? Prevedibile.

Nonostante sia possibile stilare una lista corposa di videogiochi privi di interazioni violente, sicuramente la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati oggi ha in qualche modo a che fare con la morte, il dolore e la violenza. Da Angry Birds a The Last of Us, da Portal a Call of Duty, in un modo o nell’altro spariamo a qualcuno, lo feriamo o gli lanciamo contro degli uccelli esplosivi, quando non siamo noi stessi a subire le conseguenze delle nostre azioni, e dei nostri errori.
Purtroppo, però, questo non ha assolutamente portato a una maturazione del medium nei confronti dell’argomento. La morte, la violenza e il dolore sono orpelli, momenti fastidiosi nell’attesa tra un ritorno in gioco e un altro. Persino in giochi dove sofferenza e morte la fanno da padroni, come nei sopracitati The Last of Us o Call of Duty, in realtà questi temi vengono affrontati (con attenzioni e cure diverse) solo nelle cinematiche o nei dialoghi, tralasciando invece ogni tipo di contenuto nelle meccaniche e nel gameplay, il cuore di ogni esperienza videoludica, che dovrebbe sempre corrispondere tematicamente e contenutisticamente ad ogni momento del nostro viaggio.
E poi c’è This War of Mine.

Ambientato in un’ipotetica guerra dell’Europa dell’Est, basato sull’assedio di Sarajevo durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, This War of Mine punta a ricreare un contesto bellico credibile e realistico, e ci permette di impersonare e seguire le vicende di un gruppo di civili, rifugiatisi in una struttura diroccata, nel disperato tentativo di salvarsi e sorpavvivere al conflitto. Non ci verranno dati gadget per diventare dei soldati perfetti, non avremo con noi compagni di squadra immortali e fortissimi, la perdita di un nostro compagno non significherà dover attendere il prossimo respawn (rientro in gioco): la morte è morte. Che avvenga per febbre o per fame, che accada per l’eccessiva stanchezza o perché un cecchino ha deciso di fare esercizio, la perdita di uno dei componenti del gruppo sarà permanente.

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Fame, stanchezza, paura, tristezza, ferite. In This War of Mine, i camper sono l’ultimo dei problemi.

Ma non è solo questa scelta di design a dare un peso alla morte di un personaggio. Infatti, tutto il contesto narrativo e ludico del gioco è pensato non per soddisfare la necessità di “potenza” del giocatore tipica dello sparatutto in soggettiva, ma per ricordarci in ogni momento quanto la guerra sia, semplicemente, una merda. Carenza di cibo, diffidenza di chi fino a qualche giorno prima ti era amico, stanchezza, sonno, violenza: sono questi gli altri compagni che ci seguiranno durante tutta la nostra avventura. Non è un caso, ovviamente, che This War of Mine non sia una produzione americana, ma polacca. Un popolo appartenente a un’area e a un contesto culturale che hanno sviluppato un rapporto con la guerra molto diverso dal modo in cui l’industria videoludica statunitense ci ha abituati a vivere. E questo penso la dica lunga sulla necessità di prestare oggi attenzione non solo alla durata e alla difficoltà di un gioco, ma soprattutto agli studi e agli autori che lo sviluppano.

I ragazzi di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere le atmosfere e le sensazioni del contesto bellico non solo mettendoci di fronte alla morte di un compagno, alla carenza di cibo o a delle condizioni climatiche avverse, ma anche e soprattutto dandoci la possibilità di compiere scelte determinanti e complesse, con ripercussioni profonde a livello ludico e terrificanti sul piano narrativo. Derubare una coppia di anziani potrebbe essere l’unica chance per salvare una bambina del vostro gruppo dalla febbre. Cosa farete? Come vi comporterete? In ogni caso, il gioco terrà conto di queste vostre scelte, andando a modificare lo stato d’animo di chi compirà queste azioni, e di conseguenza quello di tutti i membri del suo gruppo. Ansia, paura, gioia o una profonda tristezza investiranno i nostri protagonisti, in maniera dinamica e raramente riscontrabile in altri videogiochi. Uccidere o derubare qualcuno, in This War of Mine, significa davvero compiere un atto terrificante e disumano.

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Poter conoscere prima il tuo “campo di battaglia” è un vantaggio ludicamente bilanciato ma assolutamente fuori contesto.

Eppure, anche il titolo di 11 Bit Studios scade in scelte davvero infelici rispetto agli obiettivi che si pone. Inanzitutto, gestire come una sorta di demiurgo un gruppo variegato di personaggi porta per forza di cose a vivere in maniera diversa il rapporto con quest’ultimi. Leggere dei loro litigi, delle loro amicizie e delle loro paure non ti permette di immedesimarti, e se questo potrebbe essere anche uno degli obiettivi in fase di sviluppo del titolo (poiché ogni singolo personaggio ha un diario personale che si arricchisce col tempo), d’altro canto non rende quanto potrebbe nelle scelte più concitate e difficili. Inoltre, avere a che fare con uomini e donne esperti conoscitori di ogni settore tecnologico e ingegneristico, rende spesso la vita all’interno della casa irreale.

Vedere una comune donna di mezza età costruire letti, caldaie, forni, serre, pistole, fucili a canne mozze e trappole per topi, mi ha lasciato più volte basito. Lo stesso, ovviamente, dicasi per la straordinaria abilità con le armi da fuoco dei “civili” che popolano le strade di Sarajevo. Saremo infatti in grado, con una certa facilità, di centrare in testa i nemici che dovessero sbarrarci la strada. Infine, ho trovato assurdo e totalmente avulso dal contesto narrativo il poter controllare, prima di partire per le spedizioni, quantità e qualità delle risorse che saremmo andati a trovare una volta arrivati al luogo designato. Tanti, piccoli elementi davvero poco credibili e “ludici” che però mi hanno portato nel corso delle mie decine di ore di gioco (due campagne completate) a ricordare più spesso il titolo per dei momenti di appagamento prettamente giocoso e non per delle emozioni legate a eventi o situazioni  particolari (comunque presenti e costruite nettamente meglio della maggioranza dei videogiochi che affrontano lo stesso tema).

Tutto ciò non può però oscurare lo straordinario lavoro fatto dallo studio polacco nel costruire un gioco che, nonostante i suoi difetti, tratta il tema della morte e della guerra in un modo più maturo, decidendo di affrontarlo durante ogni minuto di gioco attraverso le meccaniche, non arrendendosi allo standard del mercato. Un caso raro. Un’esperienza da provare e vivere.