Analisi #Cinema

Legion ep.3: “Nelle pieghe della mente”

Prosegue l’appuntamento settimanale con Legion, la nuova serie da otto episodi prodotta per Fox da Noah Hawley (già responsabile della serie ispirata al film dei fratelli Cohen, Fargo) e dedicata al personaggio Marvel di Chris Claremont. Negli scorsi appuntamenti (che potrete recuperare qui e qui), ho ragionato insieme a voi su alcuni simboli sparsi nei due episodi, che possono suggerirci quale direzione vogliono far seguire al loro prodotto i creatori della serie. Questa volta, però, adottare lo stesso approccio — ossia cercando di contestualizzare semioticamente gli elementi delle puntate — è molto meno immediato: infatti il terzo episodio, in italiano Nelle piaghe della mente e in inglese semplicemente Chapter 3, è più strettamente narrativo, e ci dà una più palese chiave di lettura delle vicende legate a David Haller. Nello specifico, collocando in maniera più chiara su una ipotetica linea temporale alcuni passaggi che finora risultavano quasi incomprensibili. Un episodio, quindi, più semplice a livello di comprensione del testo e della storia; quasi come se la serie volesse premiarci per la fiducia riposta in essa proponendoci un episodio che funge da riepilogo dei precedenti e che ne chiarisce la trama.

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«Possiamo cominciare?»

Sebbene la natura di questo episodio di Legion sia legata alla narrazione più pura e lineare, non mancano momenti che si possono leggere in chiave simbolica. Tra questi, che sono molto pochi, il più significativo è la sequenza iniziale.
I primi minuti riprendono esattamente da dove avevamo lasciato Amy: catturata da The Eye dopo il tentativo di recuperare, invano, notizie sulla scomparsa del fratello nella clinica in cui era ricoverato all’inizio della storia, la Clockworks (una delle tante citazioni a Kubrick che puntellano gli episodi visti fino ad adesso). Sfruttando l’espediente dell’interrogativo che The Eye pone alla donna — «Possiamo cominciare?» —, la regia alterna, con una serie varia di tecniche di montaggio (dalla dissolvenza incrociata al finto raccordo sull’asse usando il nero ai bordi delle due inquadrature unite) sequenze utili per ricostruire la vicenda. Si passa da un momento dell’infanzia di David, che gioca con il suo cane, a una scena che vede il protagonista a Summerland, con un semplice raccordo sul nero che crea una situazione di continuità narrativa. Il montaggio, come spesso accade per i tecnicismi nella produzione Fox, diventa spunto per raccontare.

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Ricostruire i pezzi

Ovviamente gli spunti di riflessione non mancano ma, come dicevo prima, analizzare nello stesso modo in cui ho trattato i precedenti due anche questo episodio mi viene piuttosto difficile. Senza contare che i pochi simboli che possono portare a delle interpretazioni non vanno oltre il dettaglio, e ripercorrono la stessa strada vista finora, come le simmetrie che dividono la scena in due emisferi a indicare quale parte del cervello di David è più attiva in un dato momento. Altre scelte, come ad esempio rendere nota la funzione del mutante da bambino come rappresentazione della irrazionalità senza freni del protagonista, serve a decifrare il resto. Tutta la puntata è un costante chiarimento, un posizionamento preciso e chirurgico di eventi conosciuti e non in un contesto. Il passato del giovane inizia a essere più chiaro, anche se non è escluso un ulteriore tentativo da parte degli autori di sviare gli spettatori.
Interessante, poi, è lo spazio dedicato a Melanie che, oltre a darci un riferimento piuttosto chiaro sull’epoca storica in cui è ambientata la serie, delinea un profilo psicologico più fragile e sfaccettato di quanto non apparisse prima.
Resta da vedere se queste scelte siano solo legate alla chiusura di un ipotetico ciclo o se invece le prime due puntate volessero strabiliare, cosa che per inciso, per quanto ben fatto, questo terzo episodio non riesce a fare appieno, gettando lo spettatore in un turbine di narrazioni non lineari e sovrapposizioni temporali in cui era chiaro che mancassero delle informazioni. Per ora, però, l’appuntamento è alla settimana prossima.

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Legion ep. 2: “Summerland”

Benvenuti nel secondo di otto appuntamenti settimanali dedicati alla nuova serie, prodotta da Fox, dedicata a un personaggio facente parte dell’universo Marvel, Legion. Lunedì scorso ho portato alla luce alcuni segni cercando di descriverne quelle che, secondo me, sono i significati o almeno ciò che i suggerimenti forniti dagli autori hanno attivato nel mio cervello. Cercherò di fare la stessa cosa con questo secondo episodio ponendo l’enfasi su tre aspetti: la gestione dell’infanzia di David Haller, il dialogo autore-spettatore e l’uso del suono.

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Passato e zone d’ombra

Grossa parte dei 64 minuti proposti questa settimana si concentra su due momenti piuttosto specifici della vita di David: la sua infanzia e il periodo in cui era in cura da uno psicologo, periodo che coincide con una profonda tossicodipendenza condivisa con Lenny.
Grazie alle abilità di Ptonomy, infatti, David ha la possibilità di rivedere porzioni della sua vita. Parti che risultano confuse, con interruzioni e i visi di persone chiave per la vita del protagonista, come i genitori, con volti oscurati o mai inquadrati.
Sul padre, in particolare, lo stesso David ricorda (o sa) molto poco: a malapena ricorda che fosse un astronomo, una «persona che parlava con le stelle». E qui il collegamento con le abilità del personaggio principale viene quasi da sé. Che sia un modo per avvicinare i fan dei fumetti originali, suggerendo che il padre è lo stesso che loro ricordano? O forse è l’ennesimo tentativo di sviare? Altro punto fumoso, oltre all’identità, è il ruolo del padre, collegato a un libro che leggeva al piccolo David e che sembrerebbe essere parte del motivo per cui il demone con gli occhi gialli vive e si alimenta della mente del mutante.

Drizzare le orecchie

L’audio, il rapporto tra l’uomo e l’udito è senza ombra di dubbio, dopo l’infanzia di David, il secondo tema principale dell’ episodio. Il proseguire della narrazione ci fa scoprire che David è capace di raggiungere una persona con il pensiero, telepaticamente, focalizzandosi sulla sua voce. Qui gli autori ci propongono una metafora: la mente del protagonista funziona come un amplificatore. Ruotando una manopola nella sua testa, il mutante può concentrarsi su qualcuno in particolare. La mente, però, ci gioca brutti scherzi, e ciò viene rappresentato tramite distorsioni. Voci che rallentano, velocizzano, cambiano di nota, ci fanno vedere come David possa interpretarle nel suo cervello.
Come per creare una continuità, poi, Summerland, titolo scelto per la versione italiana di questo episodio di Legion, si apre con una canzone del passato. A differenza del primo episodio però, qui, Road To Nowhere non viene proposta nella versione dei Talking Heads. Piuttosto, si preferiscono alla voce di David Byrne quelle dei componenti del cast che si riuniscono in una esibizione corale, che ricorda (come già nell’originale) quelle dei gospel americani. Gli attori descrivono quindi con le parole che intonano la situazione in cui personaggi si trovano: «Sappiamo dove stiamo andando, ma non sappiamo dove eravamo», recita il primo verso. Ma è realmente così? O forse, come è accaduto per la questione delle personalità multiple, gli autori ci stanno allontanando dalla realtà?

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Guidare o sviare?

Tutto l’episodio è pervaso da un rapporto tra chi guarda e chi mette in scena. Chi ha scritto Legion, questa volta, vuole prenderci per mano e rassicurarci. Veniamo accompagnati nel passato del protagonista seppur, come abbiamo visto prima, tenendo alcune cose molto distanti, con le figure di Melanie e Ptnonomy a enfatizzare che David, che in questo caso rappresenta lo spettatore, debba fidarsi di ciò che vede come se fosse la verità. Siamo sicuri che sia così? Davvero quelli sono i ricordi di Haller? O forse, ancora, Hawley e compagni ci spingono al dubbio? Per questo non possiamo che attendere le prossime puntate.

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Legion ep.1: “Realtà o Illusione”

Potrei aprire l’articolo snocciolando una serie di informazioni facilmente reperibili da chiunque su Legion, la serie di FX curata e ideata da Noah Hawley, che ha visto la sua prima italiana lunedì scorso, ma sarebbe tedioso. Preferisco quindi pensare che sappiate già con quale ragionamento è stata pensata la serie e da dove prende spunto, e da lì partire creando un compendio, a cadenza settimanale, per ciascun episodio pubblicato da qui alle prossime otto settimane, piuttosto che ripetere nozioni che avreste potuto leggere in altri lidi, senza che io ve le riproponessi. Anzi, meglio ancora, parto dal presupposto che voi la puntata l’abbiate già vista, in modo tale da avviare un ipotetico dialogo volto a risolvere i dubbi e spiegare i simboli che lo show usa per comunicare determinati messaggi e narrazioni.
Do quindi per scontato che sappiate chi sia David Haller, e quale sia il vero volto della sua schizofrenia. Mi sposto dunque sui modi con cui l’episodio ci racconta e ci accompagna attraverso il suo straordinario potere. Sequenze, musiche, luci, colori, movimenti di macchina che ci orientano e disorientano in un turbine di oggetti sbalzati in aria e simmetrie asfissianti.

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Evoluzione della specie

I primi minuti dell’episodio ci riassumono, sulle note di Happy Jack dei The Who, gli anni della vita di David prima dell’inizio della storia raccontata in Legion. La carrellata che vede il protagonista crescere, con i fotogrammi iniziale e finale, ci dà dei minuscoli dettagli riguardo la realtà dei fatti: quello che ha trasformato il giovane da allegro e pestifero a insicuro e impaurito non è semplice schizofrenia. Rami d’albero e folle che si avventano sul suo corpo vengono usati per indicare le personalità multiple che si annidano nella sua psiche e che vanno al di là di una comune malattia. Viene quindi automatico capire il riferimento biblico del titlo dell’opera, quel Legione che ospita le anime di svariati demoni dentro sé, e comprendere come è la percezione delle cose delle persone a cambiare prospettive: ciò che per alcuni potrebbe essere inteso come un dono, David lo vive come una condanna, a causa di coloro i quali gli stanno intorno. Una evoluzione, una regressione, una costrizione dovuta da ambienti poco confortevoli? Non è dato saperlo, per il momento. Piuttosto, Hawley ci propone la prima delle scene ricorrenti dell’episodio: oggetti di vario tipo vengono proiettati dappertutto e rimangono sospesi. Queste scene vengono proposte a conclusione di un percorso di conoscenza del personaggio, quasi come se lo spettatore conoscendone un pezzetto in più possa capire meglio l’esplosione che chiude ciascun momento di approfondimento della/e sua/e psiche.

Interessanti, poi, sono i momenti che seguono questa sequenza: la stanza in cui si svolge la scena di dialogo tra i due fratelli Haller è ricoperta da una serie di traduzioni in diverse lingue della parola “benvenuti”. La serie ci accoglie tra le sue braccia, presumibilmente, in maniera amichevole, senza curarsi troppo degli effetti che quanto staremo per vedere potrà avere su di noi; non interessa a nessuno se ci inquieteremo o se non saremo a nostro agio durante l’ora e poco più che ci attende a seguire. Interessa, piuttosto, che siamo lì presenti ad ascoltare la storia che si vuole raccontare.

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Dipingere sensazioni

Un altro punto su cui questo pilota di Legion punta fortemente è rappresentare in maniera grafica e visiva le sensazioni che David prova. Colori, movimenti di macchina e formati sono usati per enfatizzare ciò che il mutante (perché, ricordiamoci, che stiamo parlando di un X-Men) prova in un dato momento. Ad esempio: tingere di rosso e usare la figura ricorrente del “demone con gli occhi gialli” – una allucinazione ricorrente del protagonista – serve ad anticipare allo spettatore che sta per succedere qualcosa di spiacevole.
Ma è sull’idealizzazione degli altri personaggi maturata da Haller che si nota la maggiore influenza di Hawley. Prendiamo come esempio Sydney Barrett, la “fidanzata” – che di fatto David non conosce – con un nome che strizza l’occhio ad un certo musicistada cui la serie eredita un certo gusto e fascino per la psichedelia oltre che dare, insieme alle scelte musicali, piccoli indizi sull’epoca storica in cui si potrebbero svolgere i fatti. Come già detto, i due non si conoscono affatto nel momento in cui si fidanzano e si giurano amore, ed è per ciò che, nelle scene immediatamente successive, le soggettive dal punto di vista del ragazzo hanno una luce che oscura quasi completamente il volto della ragazza. David è quindi innamorato dell’idea che ha di Sydney, piuttosto che di quello che lei realmente è, senza curarsi troppo della riluttanza che la donna ha nei confronti del contatto fisico e finendo dunque per strapparle un bacio, rivelando a chi guarda il motivo di tale rifiuto: il rischio di scambiare la propria personalità con quella di colui che la tocca. Un’idealizzazione totalizzante e opprimente che David si autoinfligge, una persuasione ipnotica che sfocia in un balletto alla Bollywood che serve a sottolineare la natura ideologica della relazione tra i due.
Oltre che con i colori, poi, gli stati d’animo e le emozioni vengono comunicate anche attraverso il formato dell’inquadratura. Il momento in cui Sydney rivela a David la caratteristica del suo potere, e il conseguente ritorno di ciascuno nel proprio corpo, avviene con un cambiamento del rapporto di aspetto che diventa, per una solo scena, a 16:9, per enfatizzare il valore risolutivo di quella sequenza, incastonandola tra le due bandelle nere come segno di importanza.

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Questi, ovviamente, sono solo alcuni dei simboli e dei mezzi che la nuova serie FX usa per raccontare la storia del personaggio ideato da Chris Claremont in questo episodio pilota, di quelli con tutte le carte in regola per diventare la base del prodotto su licenza Marvel più originale e distante dalla concezione comune di supereroismo offertaci fino a oggi. Non è un caso, quindi, che la produzione abbia voluto specificare più volte la lontananza dai circuiti classici delle produzioni cinematografiche e televisive sui personaggi della casa delle idee.
Io, personalmente, non vedo l’ora di immergermi nuovamente nella mente di questo personaggio ,e di lasciarmi abbandonare nel turbine disorientante che sembra poter essere Legion.

Fumetti

Tetris: Incastri Internazionali – Biografie a blocchi

Scrivere una biografia è un lavoro complesso. Si potrebbe scegliere un approccio documentaristico, romanzare, oppure preferire un piglio che renda più “proprio” — all’autore che racconta la vita di qualcun altro — il prodotto. Bisogna considerare, poi, che il mezzo scelto per narrare una storia orienta e modifica in maniera sensibile messaggio, forma e contenuto di un lavoro a prescindere dal tipo di storia. Per questo motivo sono abbastanza sicuro che Tetris: Incastri Internazionali di Box Brown non sarebbe potuto essere nient’altro che un fumetto; in costante bilico tra una narrazione divertente, spassosa e appassionante e una infografica ricca di dati e dettagli statistici (o di storie e pensieri impostati come tali).

Autoritratto di Box Brown, autore di Tetris - Incastri internazionali

Box Brown, autoritratto.

Box Brown, al secolo Brian Brown, è un fumettista americano nato nel 1980. Peculiarità del suo lavoro, nato su internet con il webcomic Bellen!, è la capacità di fondere un disegno semplice e poco dettagliato con una impostazione marcatamente grafica ponendo il suo stile a metà strada tra una striscia umoristica e un ricercato manifesto di design. Concetto che — oltre a ripercuotersi anche su scelte e progetti editoriali come Retrofit  (ibrido collettivo/editore pensato per pubblicare storie “fallimentari” di fumetto alternativo) — lo hanno portato, nel 2014, a pubblicare il suo primo romanzo a fumetti; una biografia dedicata al wrestler Andrè The Giant. Ed è proprio sulla scia di quella storia che si posiziona il fumetto di cui vi parlo qui: pubblicato come il precedente da First Second Books – casa editrice specializzata in biografie a fumetti — e portato in Italia da Panini Comics nella collana 9L, Tetris: Incastri Internazionali si presenta come il secondo lavoro completo di un autore ormai affermato e a suo agio con l’opera biografica e saggistica, capace di dipingere uno o più spaccati di vita in maniera al contempo autentica e personale.
Il volume ripercorre le vicende che hanno coinvolto Alexey Pajitnov e la sua scommessa con il mondo — il videogioco Tetris — ma non soltanto: è un percorso attraverso un intrigo socio-politico figlio di una guerra fredda fatta di vigliaccherie vicendevoli tra americani e russi che hanno coinvolto persone che nulla volevano avere a che farne; un trattato d’amore nei confronti di menti folli, come lo stesso Pajitnov, che hanno creduto nel gioco tanto da anteporlo alle loro vite e che rispondono al nome di Gunpei Yokoi e Shigeru Miyamoto; un saggio profondissimo sui perché e i per come l’uomo desidera così tanto giocare e sul perché è fondamentale un progresso tecnologico in tal senso. Ed è qui presente il guizzo creativo che fa fare il giro al lavoro di Brown: decidere di dividere ogni tema inserito nel lavoro in blocchi specifici, quasi stagni e separati dal resto ad un primo occhio.

Tavola di Tetris - Incastri internazionali

Da dove viene il gioco?

Settorializzare e dividere in blocchi, oltre a essere pertinente con Tetris e i suoi coloratissimi pezzi, serve a Box Brown per estendere i piani narrativi e usare la storia del gioco come un pretesto per raccontare qualcosa di più della semplice storia. Temi, per altro, inevitabili in una vicenda simile e la cui dimenticanza avrebbe tolto valore e significato tanto all’opera quanto ai fatti realmente accaduti e alla loro fondamentale importanza per il videogioco, per l’arte, per le persone e per la libertà di espressione.
Il volume si apre con una lunga riflessione su quanto l’uomo abbia bisogno di giocare. Partendo dagli albori della civiltà, l’autore ci accompagna attraverso vari episodi di vita ludica quotidiana, descrivendone l’importanza a livello sociale e di crescita personale. Viene enfatizzato, quindi, sia il lato strettamente aggregativo della sfera ludica ma anche e soprattutto quanto essa stimoli il ragionamento e funga da palestra per la mente dell’individuo.
A seguire, dopo una parentesi sulla storia dell’azienda nipponica più importante nella storia del videogioco, Nintendo, si entra nel vivo della narrazione introducendo un giovane ingegnere, un po’ sognatore e un po’ patologicamente svogliato, russo alle prese con progetti poco stimolanti e che lo costringono in posizioni a lui scomode. Alexey Pajitnov non vuole mandare lo Sputnik sulla Luna come i suoi colleghi dell’Università, ma vorrebbe mettere le sue conoscenze scientifiche al servizio delle persone, assisterle anche in momenti meno seri e in cui possano permettersi di rilassarsi. Fornire un lavoro nato da elaborati e calcoli che sia semplice nell’utilizzo e nella comprensione, trasformare il gioco da tavolo con i pentamini in un programma per computer. Ed è qui che il fumetto compie un balzo iniziando a incasellare incastri narrativi e tematici che prima aveva deciso di tenere distanti.

tetris

Incastri narrativi e incastri grafici, la griglia della vignetta cede il passo alla infografica.

Brevetti mal gestiti, licenze campate in aria e tendenze tipicamente sovietiche a mantenere statalizzata ogni cosa, outsider fortunati e genuinamente folli, bisogni concreti di portare il gioco ovunque e a chiunque; tutto questo in un periodo storico fatto di muri, barriere e ostacoli burocratici che era necessario superare con un unico obiettivo: le persone. Tetris: Incastri Internazionali non è solo la storia di un grande creativo e della sua idea, ma di quanto sia fondamentale permettere che l’arte diventi quasi un’entità autonoma quando si tratta di arrivare a tutti e, se non le viene permesso, che essa riesca a farlo giocoforza, andando oltre i paletti messi da alcuni.
Una narrazione a tratti divertente ma con alle spalle un messaggio concreto e importante arricchiscono una parentesi essenziale della storiografia del videogioco definendo una volontà, quella dell’autore. Un trattato che ci insegna del profondo bisogno democratico di conoscere (e far conoscere) l’arte e di provare momenti di svago attraverso essa. Perché non c’è niente di più libero che giocare.