Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Analisi

What remains of Edith Finch – Non un mucchio d’ossa ma le storie

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete come è]

 

«Come un sorriso a troppi denti» è la dimora inalberata dei signori Finch, quattrocento in tredici bocche e cent’anni di lutto, o soledad. Orcas Island è Macondo spianata dal vento, soltanto più clemente con le mura abitative. Il capolavoro di G. G. Márquez lo trovo ripetuto in scaffali di libri ripetuti, ripetuto in foglie marce, stirpi condannate e stanze aggiunte mano a mano, prole a prole, qui grattando assurdamente il cielo, come una babelica burla all’arcobaleno gravitazionale. Non è questo l’unico nesso transfrastico a lasciarsi cogliere, perché What Remains of Edith Finch è un videogioco impudico, dalla provocante anatomia testuale: nelle camere di ognuno e negli ambienti condivisi, storie-specchio ingravidano le librerie, esibendo il retroterra letterario degli sviluppatori in una fraintendibile vetrina di cultura, salvo che se ne osservi l’intenzione ultima. Ci tornerò a breve, tempo una notte sulle tombe di famiglia.

Urgenza della protagonista, ad un certo punto della cronistoria, è dirci che il primo a costruirsi non fu che il cimitero, e la terra tanto promessa che il progenitore Odin lambì, il proprio tumulo. Il sogno dell’avo era redimere una maledizione trapiantando casa altrove, lontano dai fiordi di Norvegia, a largo dello Stato di Washington, ma finendo solo col metastatizzare un’altra porzione di mondo. Dopo il naufragio della casa originaria a un pelo dalla costa, spettò a figlia e marito (Edie & Sven) edificare la nuova magione, difatti una protesi funebre: «Se c’è uno schema in tutte queste storie, è che nessuno di noi ha fatto strada», sentenzia amaramente Edith, scoprendo un prozìo morto al primo minuto di libertà dopo quarant’anni di seminterrato. Il problema delle radici è al cuore del titolo e fa persino da ponte con l’altra opera di Giant Sparrow, anche quella una storia di distanze da accorciare: Milton, il futuro re pittore e l’unico dei Finch che parrebbe essere scampato alla maledizione, un anno dopo la morte del padre si dilegua nei suoi disegni pennellati, ma chi ha giocato The Unfinished Swan (2012) sa bene quanto dolore produrrà l’ossessione per un nucleo familiare intonso. What Remains of Edith Finch è, di riflesso, un discorso sulla forza dell’ibridazione, tant’è vero che le soli morti naturali – e significativamente non giocabili – sono quelle di Dawn e della matriarca Edie: la prima ebbe l’ardire di viaggiare in India e mischiare il sangue con l’amato Sanjay, la seconda serbò le storie ma non le poté narrare – e quale più estrema ibridazione di racconti in cui la magia contamina il realismo e aggiunge nuova realtà a una realtà preesistente. Carlos Fuentes una volta ebbe a dire: «Non è più reale Don Chisciotte della maggior parte degli esseri in carne ed ossa? Vi è realtà che non sia stata prima immaginata e desiderata?». Ma nessuno dei signori Finch desiderò la morte e da questa scappava Odin, primo tra gli dei i perseguitati, come ingenuamente credeva di scamparvi mamma Dawn con lucchetti e schiuma poliuretanica, fino a che sua figlia interruppe la catena. Per farlo le toccò inspirare nove ultimi sospiri, riallacciare la genealogia in un resoconto diaristico, procreare, morirvi e consegnare tutto alla creatura: le sue ultime parole scritte transitarono il collo uterino cosicché la stirpe poté dirsi sanata.
Ma WROEF, di meticcio, non ha solo il sangue dei sopravvissuti e una permeabile realtà.

La casa che fa da sfondo alle vicende di What remains of Edith Finch è modellata sulla base dell'albero genealogico della famiglia. Forse è questo a non farla crollare.

Che siano le storie a tenere in piedi il trespolo? L’architettura replicante l’albero genealogico di famiglia sembrerebbe confermarlo.

Nei primissimi minuti di gioco, sulla strada verso casa, un albero biforca il tragitto: destra è la continuazione più logica e più piana del sentiero, a sinistra si scoscende in un bosco. Da figlio di puttana, imbocco la seconda e risalgo dalla prima, per vedere se il testo galleggiante a schermo – treno dei pensieri di Edith – si sarebbe adattato a questo innaturale dietrofront. Non soltanto ciò non si verifica e le tre frasi (scaltramente autonome per sintassi) compaiono a ritroso, ma appena le oltrepasso uno script fa voltare i tacchi alla protagonista, che ora le osserva in direzione contraria alla prima andatura. Quando mi accorgo di aver smagliato l’intreccio con un banalissimo vezzo esplorativo mi preparo alla catastrofe, mentre squilla beffarda la notifica di un trofeo sbloccato («All roads» – «Take both paths to the house»). A posteriori, ripensando all’impeccabile linearità del titolo, quel passo falso si connota come un’avvisaglia: esiste un modo solo di esperire What Remains of Edith Finch; rovistarlo è rovinarlo. Altri accorgimenti avvalorano questa ipotesi, come il già citato script della telecamera che però, una volta entrati in casa, si farà meno invasivo, merito della sapiente gestione dei testi integrati nell’ambiente di gioco: compaiono dove sono posati i nostri occhi; si muovono indicando il punto d’interesse successivo; negli spazi più aperti si rendono leggibili solo da vicino, convergendo ogni ramingo deambulare. Naturalmente il finale unico e la successione prestabilita delle morti rivissute non fanno che prendersi a braccetto con queste scelte di design, in perfetta coerenza sia tematica che ludica con il tono narrativo: una monodia dell’ineluttabile.

«È stato come varcare un dipinto» entrare nelle stanze dei signori Finch.
Ho letto più di qualcuno sperticarsi in lodi per la narrazione ambientale di cui godrebbe il titolo, goffamente equivocando l’impegno profuso dal team di sviluppo: di rado ambienti chiusi come queste camere da letto hanno saputo così efficacemente descrivere la personalità del residente, ma non c’è un solo evento che esse raccontino da sé; sono luoghi di culto dov’è cristallizzata l’ultima memoria di ciascuno, con una testimonianza (scritta di pugno, fotografata, redatta da terzi ma poco importa) ai piedi di un altarino. Questo perché, semplicemente, nulla vi è accaduto: ogni narrazione ambientale comporta una forte passione arsa e poi estinta sul posto – raramente ancora in vita –, la cui vampa ha impresso tracce eloquenti anche a distanza di tempo. In una straordinaria scena di The Wire l’eloquenza del delitto è tale da non necessitare d’altro che di fuck, motherfucker e fuckity fuck per essere ricostruito. Sul luogo di omicidi, rapine, risse e incidenti stradali questa tecnica narrativa invero si sublima, tanto che distinti uomini in toga nera dibattono le varie esegesi con encomiabile serietà. Le stanze di What Remains of Edith Finch protraggono la psiche di chi ci dormiva, fanno da eco alle intime soggezioni, permettono a Edith di ricordare il vissuto o il sentito dire che la lega a questi morti, in quanto alveolo della loro alienazione. Il metodismo che le ha ammobiliate è talmente rigoroso – talmente a prova di cretino da essere stucchevole, alle volte – che una qualsiasi tra le dieci che visiteremo manifesta benissimo la natura da contenitore di turbe. Prendiamo a campione quella di Molly, bimba mutaforma: sul letto una medusa peluche; sulla scrivania il teschio di una mucca, una stella marina vivisezionata, un microscopio e un contorto albero bonsai; un castello fatato dipinto tra i mattoni a mo’ di varco; uno squalo pupazzo e mostri marini disegnati col gessetto; tra le letture titoli fittizi e non, come Nove vite, Il Mostro degli Abissi, Il richiamo della foresta e La metamorfosi, tutti presenti in duplice copia e passa. È così – come sementa dell’inquietudine – che si spiega la smodata quantità di libri uguali sparsi per la casa.
In salotto dominano Cent’anni di solitudine e La biblioteca di Babele.

In What remains of Edith Finch anche estetica e codici visivi sono soggetti alla contaminazione

Anche la contaminazione estetica e dei codici visivi è finalizzata: il giocatore deve potersi aspettare di tutto nella cornice di un ricordo.

Ma What Remains of Edith Finch non sarebbe destinato a diventare uno dei videogiochi più seminali di sempre se non uniformasse la retorica sull’ibridazione anche da un punto di vista più strettamente meccanico. L’opera di Giant Sparrow è la prima a sfruttare fino alla radice la libertà di sperimentazione offerta dal genere-non genere dei simulatori di camminata, palesando nuovamente la loro inadeguatezza in qualsiasi quadro tassonomico, ma sull’argomento non vorrei ripetermi. Non essendovi vincoli di etichetta, né grande aspettativa verso un “genere che ha esaurito il potenziale”, una software house così creativa e spregiudicata può permettersi di ludicizzare a vario modo, con varie e autosufficienti manipolazioni del testo ludico, l’arcano che si appropria della vita consueta. A bocca aperta resta pure mezza critica mondiale, ridotta a cacciar fuori dallo stipo addirittura “raccolta di minigiochi” pur di non far balbettare la tastiera. Il game design alla base delle sezioni incriminate, però, non concede al giocatore nessun divertimento estemporaneo, nessuna sfida con se stesso, nessun virtuosismo fuori tema: tutte le meccaniche implementate rispondono alla volontà di comunicare in modo interattivo un’alienazione soprannaturale (o comunque fuori dall’ordinario), capace di mandare ciascun Finch all’altro mondo. Che questa estranei il fisico, la psiche o il comportamento sociale della vittima, la pratica ludica ne mimerà lo svolgersi tensivo, affidando la bontà della resa all’immediatezza dei controlli. Da buon videogioco immersivo, WROED fa del giocatore un autodidatta in materia: a furia di spioncini, porte e rotelline varie, egli sa da subito che il “tasto azione/selezione” è uno soltanto e che il movimento del corpo interessato è delegato alle sole levette analogiche. Striminzire la varietà degli input è una scelta autoriale, istitutrice della corrispondenza tra le proprietà motorie del giocatore e quelle delle protesi digitali, altresì detta “soggettiva cinetica”1; la differenza è che al posto dell’abusato parallelo “frenesia del combattimento-combo a trenta tasti”, qui a venir restituito è un profondo avvertimento di dissociazione. Ripensate adesso all’altalena di Calvin e alla paura di schiantarsi ricadendo poco prima di volare, ai colpi di coda dello squalo Molly arenato sulla neve, al passaggio dal controllo corporeo di Gregory a quello della sua rana giocattolo o anche solo alla scoperta che Sam non era in posa per quell’ultima fotografia e non stupitevi se queste parole dicono pochissimo dello straniamento che provaste allora.

Magari vi istigherò al suicidio con un altro migliaio di caratteri, ma il quarto d’ora dedicato alla parabola di Lewis meriterebbe anche più estesa trattazione. Dando per buono il sotteso innuendo che fa concorrere le sigarette farcite di droga all’aver ficcato la testa sotto una ghigliottina per tonni, non temo di dire che nessun videogioco abbia mai stratificato tanto i piani ermeneutici di una prassi ludica.
Intanto che il referto psichiatrico esplica le varie fasi degenerative del paziente, la levetta destra ripete indefessa il suo mestiere: /sinistra/, /destra/ e in /su/ per prendere, decapitare, gettare il tonno e ripartire. Una volta presa confidenza di manovra – appena Lewis avrà introiettato l’automatismo e l’automatismo avrà introiettato Lewis –, con l’altra levetta si comincia ad esperire un’ibridazione a tema videoludico, che inizia come una macchia alla sinistra dello schermo ma arriva ad occuparlo tutto, sostituendo con un’ascesa al trono la monotonia del conservificio ittico. Mentre navighiamo e ci districhiamo tra la folla, non possiamo non perdurare nel lavoro alienante, sia per liberare lo schermo ingombro di pesci, sia perché ne siamo davvero preda: qui si oltrepassa la soggettiva cinetica, poiché l’interazione non imita soltanto il movimento della protesi digitale ma suscita nel giocatore persino le medesime condizioni psicologiche, anche se per pochi secondi. Guardando più da vicino cosa accade nella fantasia allucinatoria, si coglie anche un discorso metavideoludico: i vari momenti della dissociazione mentale sono paralleli ad un progressivo avvicinamento della prospettiva, che comincia dall’alto per poi farsi isometrica e mano a mano accostarsi alla spalla di Re Lewis, fino a coincidere con la sua prima persona – cosa che gli permette di osservarsi dall’esterno ripetere stralunato il gesto per cui viene pagato. Unitamente, scenari e navigazione dell’ambiente sussurrano l’approssimarsi della fine, e si passa infatti da uno labirinto schematico (liberamente esplorabile) ad obbligati cambi di rotta in mare, fino alla corte del sovrano dov’è permessa una sola direzione: la coronazione termina al patibolo, raggiunto su di una scala mobile. «Lunga vita al Re!» sembra strillino gli astanti.

E lunga vita a What Remains of Edith Finch, affinché tutti i giocatori ne apprezzino l’audacia e la cura, le confidenze e il testamento, e come me non siano paghi nel parlarne a terzi, biasimando i classici per il vizio di lasciare sempre scarica la penna.

 

Ho potuto giocare What remains of Edith Finch grazie a un codice fornitomi dagli sviluppatori.

 

Fonti

¹ D’ARMENIO E. (2014), Mondi paralleli: ripensare l’interattività nei videogiochi, Edizioni Unicopli, Milano

Approfondimenti

Terminologie Videoludiche: l’Interazione

«The experience of interacting with a game». La scorsa volta ci eravamo lasciati con questa definizione di gameplay tratta da The Videogame Style Guide and Reference Manual. Semplice ma efficace, essa introduce due ulteriori termini di fondamentale importanza per continuare le nostre analisi: il primo è “experience, sentire il videogioco, un richiamo implicito all’immersione, al lasciarsi catturare da esso, all’isolamento e all’alienazione di vivere un’altra realtà. Per me, il buon videogioco è quello che fa dimenticare al giocatore di avere in mano un joypad: la sospensione di sé, oltre che quella dell’incredulità; gioco e giocatore sono due entità in costante comunicazione. Il linguaggio è quello causale effettivo, dell’input/output, dell’azione e reazione, insomma interazione. Il videogioco è un “feedback system, un’architettura che costantemente monitora le nostre azioni e ne effettua altre in conseguenza o meno delle nostre.

L’intensità emotiva derivata dall’esperienza di un gioco è strettamente legata alla qualità d’interazione. Dove si colloca il gameplay in tutto ciò? Giocare il gioco significa interagire con esso. Allora che cos’è il gameplay se non l’interazione, e perché coesistono entrambi i termini? Le due parole non sono sinonimi, e la sola interazione non basta a fare il gameplay. Ne riparleremo più avanti. Ciò che mi interessa adesso è comprendere la natura dell’interazione.

Prima di tutto, va chiarito che essa non è l’elemento esclusivo del videogioco. Nello scorso articolo abbiamo esplorato varie definizioni di gameplay, tutte più o meno valide per ogni sottocategoria di gioco, tra cui il videogioco stesso. Parlare di sistemi, regole, gameplay e, aggiungiamo adesso, interazione funziona per gli scacchi come per Pac-Man. Dunque l’interazione è alla base dei giochi, non solo dei videogiochi. Il gioco è infatti una struttura e risponde alle nostre azioni. Pensate alla più semplice delle interazioni in una partita di calcio, quella tra il giocatore e il pallone: il tiro di piede. La struttura del gioco di calcio riduce le possibili interazioni tra l’uno e l’altro attraverso l’applicazione delle regole. Prendo la palla con le mani, il sistema controbatte: ”fallo”. Tiro la palla in porta, il sistema reagisce: “gol”. Questi tipi di interazioni modificano lo stato del gioco, o meglio il gioco reagisce a queste interazioni e modifica il proprio stato. Inoltre, come abbiamo visto, sono le regole del gioco a limitare il numero di interazioni.

Direte voi, perché fare a meno di possibilità di gameplay? In molti casi la risposta è bilanciamento. Se aumentassimo il numero di interazioni possibili con il pallone, permettendo ai giocatori di sfruttare anche le proprie braccia, creeremmo squilibrio nel gioco. Parliamo di gioco come struttura, sistema o, se preferite, organismo, proprio perché ognuna delle parti di cui è composto lavora in sinergia con tutte le altre di modo che il sistema gioco funzioni. La modifica di una sezione determina a cascata un cambiamento nell’intero sistema. Accettare un’interazione così sconvolgente come quella delle mani nel calcio provoca uno scombussolamento tale nell’intera architettura del gioco che necessiterebbe di essere rivisitata in toto perché torni ad avere lo stesso grado di sfida e intrattenimento della sua versione senza mani. Con ciò non voglio suggerire che non si possano modificare le regole che stanno alla base di un gioco (dato che con il calcio è già stato fatto e il risultato si chiama Hit Ball), ma che farlo determina spesso un cambiamento tale che il gioco non è più lo stesso.

La profonda connessione tra l’interazione e le regole del gioco non devono farci dimenticare una questione parallela: il rispetto delle regole. La mia non è una morale sul fatto che barare rovini l’esperienza di gioco, piuttosto una riflessione sul garante della sessione di gioco, cioè chi o cosa vigila sulle regole seguite e le infrazione compiute dai giocatori. Ed è proprio la configurazione, umana o virtuale, di chi si preoccupa che la struttura del gioco rimanga intatta a fornirci un utile spartiacque, seppur non totalizzante, tra cosa è gioco e cosa è videogioco. Prendiamo come esempio il più famoso gioco da tavolo fantasy Dungeons & Dragons. Oltre a essere il game designer del mondo di gioco dove i giocatori si muoveranno, il Dungeon Master è anche il tutore delle regole, che fa pieno affidamento ai manuali di gioco. «Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato videogioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervida immaginazione sia in grado di creare». Così recita l’introduzione della versione 3.5 del Manuale del Giocatore.

Capite bene la complessità di tenere assieme così tante possibili interazioni, di cui l’unico limite è la fantasia, con delle regole che sappiano includerle più o meno tutte. Un buon designer di videogiochi costruisce delle situazioni e le relative risoluzioni sulla base delle sue aspettative nei confronti del comportamento di chi gioca. Egli farà comunque una selezione, e il giocatore sarà invitato a seguire una delle predeterminate soluzioni al problema.

In D&D per chi tiene le redini del gioco, la questione si complica e tanto: anzitutto se il limite è la fantasia, ecco che le regole diventano estremamente plastiche e non dettano più legge su cosa i giocatori possano o non possano fare, al contrario costituiscono una base da applicare ai casi non previsti dal manuale. Non c’è scritto da nessuna parte come tradurre nel linguaggio di D&D l’azione di un elfo ranger che decida di saltare su di un lampadario per poi lanciarsi in testa all’orco di turno. Il Dungeon Master deve decidere se questa azione è fattibile in merito alla capacità atletiche del personaggio. Non può negare un’azione di questo genere solo perché non l’aveva prevista.

Come quella volta che io e i miei compagni d’avventura rilevammo una trappola magica che si estendeva da una capo all’altro di un villaggio, come una sorta di muro invisibile, dividendolo in due sezioni. Il nostro obiettivo era raggiungere l’altra parte del villaggio. Individuata la fonte di magia, decidemmo di disattivarla. Il dispositivo si trovava all’interno di un’abitazione in legno, l’unico edificio non attraversato dal fascio magico. Si trovava infatti a un estremo della trappola, in una zona grigia nel mezzo tra una parte e l’altra del vilaggio. In squadra nessuno di noi era un ladro, e le probabilità di manomettere il congegno senza fare scattare la trappola erano scarse. Indugiavamo sul da farsi, quando al nano venne in mente di aprirsi un varco a colpi d’ascia sfondando la parete di legno dell’abitazione. In un attimo, eravamo dall’altra parte. Questa soluzione non era prevista dal Dungeon Master, ma la accettò di buon grado. Questo episodio lo ricordo particolarmente divertente, ma non è sempre avvincente bypassare un problema costruito ad arte. Dov’è la sfida? Se evito toltamente un pericolo come mi emoziono? Teniamo anche conto di questo però: la struttura di D&D è mantenuta coerente anche dai suoi giocatori. Ossia, il DM non lavora da solo, ma tutti i partecipanti alla sessione contribuiscono a rendere la partita piacevole e divertente. Il rispetto delle regole del gioco attraversa tutti, e ciascuno deve collaborare perché ciò avvenga. Potreste trovarvi di fronte a un DM competente in tutte le meccaniche del gioco, ma se non avete interesse a stare alle sue regole non giocherete mai con lui. È sempre possibile la mediazione certo, ma qui entriamo in questioni psicologiche e sociale che devierebbero troppo dall’intento di questo articolo, che è quello di dare un’idea di che cosa sia l’interazione. È comunque doveroso notare come le complesse relazioni che mettono a confronto/scontro le varie posizioni sulle possibilità di interazione con il gioco siano in realtà esse stesse modi di interagire con il gioco. È metagame e insieme non lo è, perché costruiamo il gioco mentre lo giochiamo.

Nel videogioco, l’autorità che si assicura il giusto andamento della partita è la macchina, il computer calcolatore. I vantaggi sono diversi. Il primo fra tutti, la costante e coerente applicazione delle regole. Se giochi lunedì a The Binding of Isaac e impari a conoscere certi nemici e oggetti, puoi stare sicuro che i medesimi oggetti che troverai il giorno dopo avranno lo stesso effetto. Non si può affermare lo stesso con certezza se torniamo al nostro esempio dei giochi da tavolo. Un Dungeon Master o uno dei giocatori possono esprimere la loro volontà di modificare le regole del gioco, magari perché finora applicate scorrettamente, magari per eliminarle o ancora aggiungerne di nuove. In D&D, come in molti altri giochi da tavolo, la struttura è mutevole, e mai immobile. Ciò può essere stimolante quanto generare incertezza. Al contrario, la macchina su cui gira il videogioco è estremamente precisa, e le risposte che fornisce sono chiare e leggibili poiché precostruite. Il giocatore delega al computer la gestione della architettura del gioco. Ciò contribuisce all’immersione e di godere dell’esperienza di gioco senza le distrazioni tecniche che, nella controparte di gioco, più e più volte interrompono l’atmosfera fantastica e di immedesimazione. Sommare i danni inflitti al mostro insieme ai propri bonus di forza e talenti relativi all’arma ecc. in parte distoglie la presenza emotiva del giocatore dalla situazione di pericolo ed eccitazione in cui si trova.

Dunque, spero che quello finora scritto abbia contribuito a chiarire il concetto di che cosa sia l’interazione, e soprattutto spero di essere stato convincente sulla non esclusività dell’interazione nel videogioco.

Abbiamo esteso l’interazione dal videogioco al gioco. Possiamo spingerci più in là? Sì. Esistono i libri interattivi e i video interattivi. Pensate ai libri game, alle visual novel, o a qualche video della vecchia YouTube. È dunque vero che l’interazione non è esclusiva del videogioco, ma è altrettanto corretto dire che ne è l’elemento caratterizzante. Il videogioco infatti si differenzia rispetto agli altri medium per il grado o quantità di interazione. È la “gaminess, di cui già parlava Chris Crawford ben trentacinque anni fa. Un parametro impreciso, che ragiona sulla quantità piuttosto che la qualità e che, con l’introduzione dei walking sim, nel mercato attuale dei videogiochi ha perso un po’ della sua potenza. Nondimeno è un utile parametro per sottoscrivere o meno la dicitura “interrativo” a un determinato medium. Le storie e il film sono medium passivi, seguiamo la storia, ascoltiamo il narratore o il regista, il poeta, lo storyteller. Cambiare il corso degli eventi in base alle scelte “bivio” che ci vengono poste nei momenti salienti dell’avventura o, più in genere, le possibilità di interazione letterarie e filmiche non sono quantitativamente sufficienti a far rientrare il libro e il video nell’ambito dei mezzi di comunicazione interattivi.

Da questa asserzione non deve però derivare un ragionamento che consideri la quantità come un valore sempre positivo. Non dobbiamo pensare cioè che la maggiore interattività faccia un gioco migliore. E a volte limitare l’interazione può creare un efficace effetto tensivo. Facciamo un esempio: nel finale di The Last Of Us, Joel salva Ellie dall’intervento chirurgico che avrebbe dato all’umanità la cura per il virus a scapito della vita della ragazzina. Nell’atto pratico del salvataggio facciamo fuori un paio di medici che stanno dando inizio alla mortale operazione chirurgica. Dico «facciamo» perché è il giocatore che deve uccidere i dottori, non c’è un filmato che ci mostra la scelta di Joel come il gioco aveva fatto innumerevoli volte prima. Lì per lì ho provato una sensazione di fastidio: sei costretto a far fuori i chirurghi altrimenti il gioco non va avanti, sembra quasi di essere posti di fronte all’assenza di una scelta, e questa mancanza mi ha fatto un certo effetto. Qual è il valore di una vita rispetto a milioni di altre? Perché non potevo sacrificare Ellie? Poi ho capito: io non sono Joel, però ho creduto di esserlo perché ne controllavo i movimenti. Questa la chiamo l’illusione di dominio, cioè credere che controllare il corpo di un personaggio significhi avere il dominio completo delle sue azioni. C’è un detto che a me pare molto calzante: «Hai il mio corpo, ma non avrai la mia anima». Questo dice Joel ai giocatori.

Facciamo un bel po’ di passi indietro e torniamo alla domanda che avevamo lasciato in sospeso. Se gameplay e interazione non sono sinonimi, qual è la loro differenza? L’una contiene l’altra, infatti il gameplay è interazione significativa. E l’interazione significativa è quella chi si prefigge uno scopo, e che ha un impatto nel mondo di giochi in termini conflittuali ed emotivi. Scrive Crawford che «ciò che è importante nelle modalità di interazione non è la loro qualità meccanica ma il loro significato emozionale», poiché un’interazione perde di valore se non viene inserita in un contesto che la esalta. Inoltre, perché lanciarmi nell’impresa faticosa e spesso frustrante di scalare un colosso in Shadow of the Colossus? Ho accettato gli obiettivi di Wander: io e lui condividiamo lo stesso desiderio di salvare Mono. In questo caso, il gioco è riuscito ad appassionarmi, ho accettato il suo contratto ludico. Sento la fatica di Wander, la empatizzo ogni volta che mi aggrappo ai peli di un nuovo colosso. Sento il peso di un’impresa titanica, il macigno di una morale egoistica che vuole mettere a rischio il mondo intero con il risveglio di una divinità pur di salvare la persona che ama.

Una diversa formulazione dell’interazione significativa è quella che Mandryka chiama Gameplay True Form. Vera forma perchè spesso nascosta da altre macchine più evidenti. In un suo video, Mandryka dichiara provocatoriamente che Quake non è uno sparatutto. Il motivo? Nel multiplayer competitivo, dove si sfidano i campioni, massimi esperti delle meccaniche di gioco, a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non sono solo i riflessi o la capacità di coordinazione mano/occhio ma, principalmente, lo è quello che in gergo è detto “controllo della mappa”. Conoscere cioè i punti e tempi di spawn degli oggetti, i passaggi, le scorciatoie, quali piattaforme si possono raggiungere con un salto. Di fatto, studiamo i giocatori professionisti perché possiamo imparare da loro quali sono le vere meccaniche che rendono un videogioco interessante.

Torniamo perciò alle parole di Greg Costikyan: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dal gameplay siamo giunti all’interazione, per poi tornare al gameplay. Il cerchio si è chiuso.

O forse no?

Chi di voi conosce Façade? È un esperimento di storytelling interattivo datato 2005, in cui il giocatore impersona un anonimo figuro, amico di una coppia che lo ha invitato a cena a casa loro. Le modalità di interazioni sono sorprendenti: si comunica agli NPC tramita una schermata di dialogo sempre attiva e che consente la composizioni di intere frasi senza alcuna mediazione del computer. Non ci sono frasi che la macchina rifiuta, con un risultato di incredibile realismo.
Parlavamo a inizio articolo delle interazioni tra giocatori e gioco come una sorta di botta e risposta, input output, azione reazione. Ma il computer è una macchina terribilmente limitata nel compiere azioni che comportino decision making, ovvero strategie di soluzioni dei problemi tipiche del cervello umano. Quanto è importante lo sviluppo delle intelligenze artificiali per la qualità dell’interazione di un videogioco? Avete già intuito il termine che affronteremo nel prossimo articolo di Terminologie Videoludiche, settimana prossima.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è l’interazione?

 

Fonti:
Thomas D., Orland K., Steinberg S. (2007), The Videogame Style Guide and Reference Manual
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Quake isn’t a shooter
Mandryka A. (2014), Gameplay True Form
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

Approfondimenti

Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

 

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò

René Magritte, La Bella Prigionia

Non vi meravigli che stia salendo il brodo con la concavità della forchetta: quando siede a tavola, ancora zuppo d’acqua, la mente gli abita altri lidi. Boccheggia e l’aria, quella sì, la manda giù a coscienza. In debito d’ossigeno da quando sua madre l’ha tirato su per i capelli, non vede l’ora di platinare il pranzo e rituffarsi.
Dalla terraferma, però, il videogiocatore si è accorto di qualcosa: scivolano gli anni e i mari di pixel s’addensano a vista, l’apnea è come spontanea; certe volte — le volte migliori — dalla poltrona precipita in gole oceaniche senza mai essere stato a mollo. Imprevedibilmente incuriosito, ora cerca le ragioni nella rete ma ci trova stivali di gomma. Spero naufraghi qui e non senta troppa puzza di pesce.

La scorsa volta chiacchieravamo della condizione del videogiocatore immerso, avvalendoci delle teorie1 proposte da D. Weibel e B. Wissmath sulla presenza spaziale in un ambiente mediato qual è il ludus digitale. In questo articolo, invece, ci interrogheremo sulle applicazioni e le rinunce che nell’ambito del game design concorrono al verificarsi del felice dislocamento, attribuendo il medesimo peso specifico tanto al sostrato ludico/meccanico quanto alle strutture extratestuali, tenendo a mente che quello videoludico è un testo sincretico ove convivono codici verbali, visivi, testuali e musicali in simultanea.
In merito, mi auguro il minor numero possibile di sopracciglia aggrottate, dacché queste pagine sono un perfetto distensivo che scongiuro a tutti di leggere e/o tatuarsi per poi proseguire con la lettura.

Prima di esplorare la singolarità dei casi, premetto che l’area d’indagine non sconfinerà oltre il buio della macchina spenta, zompando le lacune di una teoria della fruizione non ancora uniformata, che la mia penna scema non s’arrischia a colmare. Ciò a cui mi riferisco è quell’insieme di accorgimenti che ogni utente adotta e calibra per rendere l’esperienza più coinvolgente, più immersiva. Segue elenco scriteriato: luci conformi al tono dell’opera; comodità della seduta; giusta prossimità allo schermo; locale sì arieggiato ma non artico; silenzio in aula; panino e bibitone per non staccare; NO COL CAZZO LA TV LA USO IO; domani ferie. Pare ovvio che rincorrere la teorizzazione della perfetta circostanzialità per una sessione di gioco sottomarina sia cosa folle e senza frutto. Spiace solo che debbano essere obliati anche elementi di più facile vaglio come la qualità di periferiche, connessione internet e componentistica, la quale non è illogico supporre aumenti proporzionalmente all’investimento economico. È insindacabile il valore di una stabile permanenza in un MMORPG, per dire, ma più problematico, benché più interessante, sarebbe soppesare i benefici di una partita da eremiti o in dolce compagnia. Capite, allora, quanto gravino fattori esterni al codice e soggettivissimi, e quanto poco spazio ci sia sotto la lente critica, almeno in questa sede.

"Netflix and chill" come strumento per l'immersività.

Ricercatori del MIT di Boston hanno già formulato una teoria omnicomprensiva per la fruizione della serialità televisiva. È nota come «Netflix and chill» e pare stia spopolando a ogni latitudine!

«Ciò che di meraviglioso ha il linguaggio è l’incentivo alla propria eclissi: i miei occhi seguono le righe della pagina e da quel momento sono braccato dal loro significato, perdo le loro tracce. La carta, le sue lettere, gli occhi e il corpo miei esistono soltanto quali minima sistemazione di certe invisibili operazioni. L’espressione scompare prima di quel che è espresso, perciò il suo ruolo mediatico può passare inosservato»2. La bella letteratura, nelle parole del filosofo francese M. Merleau-Ponty, si configura come medium trasparente d’elezione, qualora siano lievi le sue marche enunciative (le tracce testuali della produzione del testo letterario, tanto avverse alla poetica naturalista di metà Ottocento). In quest’ottica, fondamentale è la premessa agli studi condotti all’alba del terzo millennio da J.D. Bolter e R. Grusin sulla rimediazione3: i nuovi media scaturiscono dal commento, riproduzione e sostituzione del linguaggio dei loro avi, e le logiche alla base sono quelle dell’immediatezza e dell’ipermediazione. Da un lato, la cancellazione o la resa automatica dell’atto di rappresentazione del contenuto che dunque si avvicina al contenuto stesso, desiderando svanire; dall’altro, il riconoscimento della presenza (sovente della persistenza) dei segni di rappresentazione, manifestazioni necessarie e funzionali dell’opacità del medium ibrido altrimenti illeggibile. Anche nel nostro discorso sull’immersività videoludica le due logiche trovano collocazione polarizzata e contraddittoria, specificatamente in relazione al regime metatestuale4, ovvero quegli appelli commentativi — che “dicono”, in maniera esplicita, mediante immagini, testo e voci — dell’enunciazione primaria.
Se non avete sboccato, oggi vi parlo di tutorial, HUD e opzioni di gioco.

La pelata di David Cage nell’intro di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005). Ce l’avete presente, ? Accantonando ogni disquisizione sull’originalità della trovata, prendiamola per quello che è: una polemica resa. Il game designer francese, imbastendo una prudente cornice a carattere cinematografico, consegna all’utente il miracolo dell’interazione alla stregua di un artefatto prototipico. Noi, manichini da crashtest, verremo ammaestrati in previsione del debutto in quello che, nella schermata d’avvio, è orgogliosamente chiamato “New Movie”. Un’intelaiatura così ardita palesa l’oggettiva difficoltà di coniugare la natura didascalica tipica dei tutorial e il desiderio di un prodotto narrativo emendato da contaminazioni di diversa natura mediale. Il risultato è una scoraggiante bandiera bianca, con l’istruzione delle meccaniche scorporata in toto dal narrato che, peraltro, in una estrema rinuncia identitaria, saccheggia col sorriso tanta di quella grammatica filmica rimediandola con dubbio gusto.
Ma il problema di un tutorial che non sembri una guida su come montare un cassetto resta, stritolato tra immediatezza e ipermediazione, e reso ancora più impellente dalla sommarietà di giudizio del videogiocatore bulimico, ridottosi a concedere 15 minuti di attenzione a titolo prima di addentare un’altra portata di backlog. Che fare?

Gli approcci sono innumerevoli ma, con l’immersività nel mirino, gran parte di essi risulta impraticabile. Da scartare a priori è, banalmente, qualsiasi soluzione metadiscorsiva data dall’autocoscienza finzionale dei personaggi, già edotti e perciò preposti all’istruzione del giocatore: «Quando premi quadrato io tiro un fendente». Simpatico (con riserva), ma non ci soddisfa. Parimenti forzato è l’intervento della voce narrante nella materia ludica: una lezione esemplata dai titoli di Supergiant Games (Bastion, 2011; Transistor, 2014), che preferiscono ricorrere al tradizionale metodo dell’esposizione testuale. Interessante è la proposta del mutismo didattico, che nelle produzioni di Playdead (LIMBO, 2010; INSIDE, 2016) abbandona il videogiocatore all’esperienza sul campo, al supplizio feroce: mondi come casseforti ostili, in cui la cieca ricerca del comando è concorde alla brutalità tutt’attorno. Si impara morendo.
Nelle rappresentazioni più magnanime trovo efficacissima la scelta del percorso formativo: The Last Guardian (SIE Japan Studio & GenDESIGN, 2016) fa letteralmente scuola, mostrando quanto l’ininterrotto apprendimento di nuove meccaniche, purché motivato da urgenze situazionali, renda il racconto plausibile e perciò immersivo, anche se una maggior fiducia nel nostro comprendonio avrebbe fatto risparmiare a Ueda e soci quegli assillanti promemoria.
La lezioncina all’avvio (metti pure in una tutorial room contestualizzata) semplifica la vita al designer ma mortifica il senso di progressione che, paradossalmente, torna a vivificarsi nei momenti negativi dell’intreccio, quando il protagonista viene al solito privato di parte delle sue abilità e le meccaniche mutano per confarsi alla narrazione. Un esempio su tutti: la necessità di reiterare la pressione di un tasto dettata dalla debolezza momentanea del nostro omaccione, precipitato da una rupe.

Il Colonnello Campbell, parlando via radio il tutorial a Solid Snake, impartisce i comandi al giocatore, ammazzando l'immersività.

Se diciamo che il primo Metal Gear Solid non brillava granché per immersività, qualcuno se la prende? Probabilmente sì.

I cuori che si sfaldano in un angolo di schermo sono la rimanenza d’aria nella bombola che, come questa incancrenita metafora che mi strascico, preludono una morte o peggio due: quella diegetica del personaggio e quella dell’immediatezza, logica obiettata.
Col sangue sugli occhi e il fiatone di un cardiopatico nei timpani si giunge a capo del problema in uno sparatutto, ma ora sono i piedi a stare al freddo: a pochi, cruciali istanti dal trapasso e con informazioni equivocabili, il videogiocatore può soccombere confuso. Un’eccessiva trasparenza lascia attraversare il piombo.
Il design premuroso dell’HUD, in un videogioco immersivo, deve rispondere a prerogative estetiche e funzionali. Parliamo quasi sempre di un compromesso delicato, in cui limitate risorse, trascuratezza, scarsa inventiva, obblighi, timori e tradizione portano a pasticciare più del dovuto, a scapito dell’intera esperienza. L’interfaccia ha infatti il compito di tenere il giocatore costantemente aggiornato sulle coordinate della sua presenza spaziale: vita e proiettili; posizione geografica (minimappa); orario; finalità del nostro agire (missioni e obiettivi); progressi; oggetti nell’inventario; resistenza; denaro; suggerimenti e avete capito. La maggioranza dei titoli odierni, dopo anni di lordura visiva, ha implementato la possibilità di scegliere quale informazione tenere affissa, relegando il resto alla contemplazione meditativa del menù di pausa. Da palombari provetti togliamo di mezzo ogni indicatore, pregustando l’immersione in acqua dolce. E allora daje de screenshot, galoppate, testacoda, arrampicate e sparatorie sulla folla: abbiamo proiettato il più bel film d’azione in un paio di minuti, girato col lavorio dei pollici e le infinite possibilità del medium. Che belli che sono i videogiochi così! AHAHAHAH ma chi le rivuole più le scritte a schermo?!

Tu, tutti, appena scema il delirio superomistico, allorché si fanno i conti con le regole del gioco. Sopprimere volontariamente l’HUD in nome di una enunciazione senza opacità significa piegare il game design alle nostre esigenze non preventivate in fase di sviluppo, che finiscono solo per compromettere la corretta fruizione ludica ancor prima di qualsiasi anelito all’immersività. Anch’io vado matto per i quadri senza cornice di The Witcher 3, ma sfido chiunque a esperirlo dall’inizio, dalla primissima volta in questo modo senza ravvisare una perversione di condotta. E l’ultima incarnazione di CD Projekt RED, in quanto videogioco narrativo eccezionalmente composito e stratificato, è terreno ideale per la fioritura di antinomie tra diegesi e interface design.

In un GDR d’azione il combattimento è la meccanica focale, ed è impensabile (o meglio, improponibile) privarci dell’allegria del massacro di uomini e belve fantastiche, più forti di noi ma noi sempre più forti di loro. A tal proposito, benché qualche irriducibile levantino perseveri, i punti salute ballerini sul cranio hanno fatto il loro tempo, sostituiti da – tenetevi – barre che decrescono a ogni colpo inferto. Fable 3 ci aveva pure provato a rimuoverle, ma evidentemente non basta una passata di gomma: gli scontri perdevano di pianificazione e così di mordente, ridotti al più becero schiva-attacca-schiva, vita del mostro natural durante. Mi direte: “Ma è chiaro che vien fuori una schifezza se non so quando l’orco muore!”. Giustissimo, i fondamenti del game design impongono che il videogiocatore sia costantemente a conoscenza di quanto resti all’orco da vivere, ma l’informazione non deve per forza nuocere all’immersività. Chi scrive è dell’idea che nei microcontesti che esigono la comunicazione persistente dei parametri su cui basare un’interazione dinamica ci si possa servire di una pletora di accorgimenti intradiegetici, panacee per tutti i malanni da emersione involontaria. Tornando agli ultimi respiri dell’orco, ad esempio, l’approccio più indolore è il ricalibro delle animazioni (con quella cura oggi riservata solo alle colluttazioni tra bipedi o negli scontri con i boss, giusto per distinguerne le tranche), dimodoché il giocatore non arrivi mai a percepire lo straniante automatismo del suo pestaggio, ora accompagnato da un verosimile repertorio di contorcimenti. L’avanzamento tecnologico, nient’affatto esausto di contributi al medium, permetterà insomma la rimediazione di un ulteriore linguaggio, quello della comunicazione non verbale: se vi è capitato mai di prendere a ceffoni una pantera conoscerete benissimo la mimica corporea del suo malessere e quanto sia eloquente e variegata.
Tutti vorremmo scordarci passetti all’indietro e spasmi di stoica accettazione del dolore per ogni genere di mostro, con ogni genere di attacco o sortilegio infertogli.

Schematizzazione delle rappresentazioni nel videogioco, utile per un discorso generico sull'immersività delle interfacce.

Vi propongo questo diagramma trovato in rete per qualificare gli elementi a schermo. Un po’ di chiarezza non può che far bene.

Ancor più accortezza merita un discorso sulle minimappe che l’istinto vorrebbe semplicemente falciare via dall’HUD. Sapere dove si sta andando è ben più di un’irrisolta domanda esistenziale, ma il rovello assiduo di chiunque sia alle prese con un giochino elettronico, specie di quelli che c’hanno la storia guarda spettacolare proprio fratè: avanzare nello spazio è proseguire linearmente con il racconto; se un convoluto level design arresta il mio incedere, la muta da sub mi si strappa da dosso e divento il miglior ispettore dell’Asl. Quello spicchio di mondo in basso a sinistra di solito mette una pezza, ma pezza rimane, talvolta per sempre. Nei videogiochi open world, ad esempio, è davvero irrinunciabile: data la facilità frenetica che caratterizza gli spostamenti nel groviglio di strade e sentieri, implementare la consultazione di una mappa fisica o della sua digitalizzazione su smartphone ne sincoperebbe il ritmo, nuocendo al Flusso esperienziale (concetto di cui vi parlerò prossimamente). Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montereal, 2016), conscio di ciò, ha quantomeno fornito una giustificazione diegetica con “Nudle Map”, cosa che il contesto di altre opere, però, spesso scoraggia o rende del tutto impossibile.

Quando il terreno calpestabile si stringe, quando manca il tempo per una partita a freccette, quand’è la «fine del mondo per come lo conosciamo» a motivare la traversata, allora sì: minimappe alla forca! Consuetudine, specie in passato, era la carrellata longitudinale dall’alto appena messo piede in una nuova porzione di mappa che, con fine illustrativo, mi è sempre parso strillasse: «Ecco, dai un’occhiata a cosa ti spetta. Le vedi quelle guardie in basso? Cerca di non cadervi. E quell’enigma con le leve? Se non le tiri giù tutte, compresa questa dietro la torre e quest’altra sospesa nel vuoto, non si sblocca il portone e qua dentro ci resti. Chiaro?». Chiarissimo, pure troppo.
Meglio di una cinematica è certamente l’implementazione di meccaniche ad hoc, come sperimentato da Dead Space (Visceral Games, 2008) e Metro 2033 (4A Games, 2010) — due manifesti interattivi dell’immersività videoludica, a ragione glorificati dalla critica di tutto il mondo. Il primo, come è risaputo, dota il protagonista di un sistema di tracciamento laser del percorso da seguire; nel secondo, il compito sarà assolto da un più discreto accendino, la cui fiamma punterà sempre alla destinazione, piegandosi secondo il vento tra le gallerie… E anche all’aperto.

Ma se queste potrebbero ancora sembrarvi clausole spinose del contratto di veridizione, rivolgetevi a Naughty Dog: sfruttando punti luce, composizione visiva, pensieri ad alta voce, insistenza cromatica e maliziosi movimenti di camera il team californiano sussurra al cervello del giocatore la strada da seguire, per quanto quella percorribile sia una e una sola. Esasperare la linearità di progressione soddisfa quell’esigenza cognitiva costante di cui parlavamo nella lezione precedente, ed è il modo con cui la serie Uncharted e The Last of Us fanno a meno della bussola nei loro mondi sartoriali.

Cercare immersività in un videogioco non vuol dire dimenticare il proprio ruolo . Spesso, spessisimo è meramente quello del fucile e del bersaglio.

A volte l’autocoscienza è una brutta bestia. 

Potrei fare altre duemila parole di pulci e minuzie beatificando orologi da polso, zainetti inventariati e menù olografici, come se non aveste già da un pezzo recepito l’antifona dello «Show, don’t tell» dietro tutta ’sta tiritera prosopopeica, e sono certo che vi offenderei.
Nei videogiochi narrativi, l’immersività è mistica dell’atto creativo imperscrutabile, silenzio della progettualità: amiamo la tela e quasi spregiamo il pittore, i pastelli e le cornici che tuttavia sappiamo necessarie. Oggi vi ho detto di loro, domani lo decido domani. Adesso vi lascio con parole meravigliosamente attinenti e un altro po’ di presunzione:

«Come scriverei bene se non ci fossi! Se tra il foglio bianco e il ribollire delle parole e delle storie che prendono forma e svaniscono senza che nessuno le scriva non si mettesse di mezzo quello scomodo diaframma che è la mia persona! Lo stile, il gusto, la filosofia personale, la soggettività, la formazione culturale, l’esperienza vissuta, la psicologia, il talento, i trucchi del mestiere: tutti gli elementi che fanno sì che ciò che scrivo sia riconoscibile come mio, mi sembrano una gabbia che limita le mie possibilità. Se fossi solo una mano, una mano mozza che impugna una penna e scrive… Chi muoverebbe questa mano? La folla anonima? Lo spirito dei tempi? L’inconscio collettivo? Non so»5.

Io sì: il videogiocatore.

Fonti:
WEIBEL D. e WISSMATH B. (2011), Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, Department of Psychology, University of Bern (CH)
PONTY M.M. (2004), Basic Writings, Routledge, New York (US-NY)
BOLTER J.D. e GRUSIN R. (1999), Remediation: Understanding New Media, The MIT Press, Boston (US-MA)
4 TRABATTONI M. (2015), Videogiochi allo specchio (incompiuto), Ludologica

CALVINO I. (1979), Se una notte d’inverno un viaggiatore, Einaudi, Torino

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 1 – Teorie del videogiocatore immerso

“Immersività”, per qualsiasi dizionario della lingua italiana, non vuol dire nulla; Microsoft Word — sofware scemo e creativo — adagia le undici lettere sulle creste puntute di una lunga onda rossa, ma sbaglia anche lui: risalendo a “immergere” (dal latino immergĕre, composto di in– e mergĕre «tuffare») ci si accorge che la parola è degli abissi. La sedimentata certezza lavata via e tutto il nervosismo rimasto ad asciugare fanno del “conscious gamer” uno squaletto irrequieto che intorbida l’acqua.
Perciò pensate questi articoli come timide lezioni d’apnea, ché ad affiorare troppo in fretta uno rischia l’embolia.

Se il vastissimo numero di attestazioni del termine vi avesse indotto a gridare: «Crusca, ti querelo!», il mio consiglio è di ponderare attentamente quale significato eternare su quella carta leggera, anche solo per evitare che i “Chiccoplayer05” del futuro sbraitino nelle nostre prigioni. È l’irripetibile occasione di discutere prima che il latte sporchi la moquette, perciò in queste pagine ci trovate solo la mia e miei toni vacillanti, non un dogma inciso nell’oro. Diffido delle verità liofilizzate tanto quanto credo nelle prospettive plurime e nella loro sintesi, purché critica e tollerante. Al paladino preferisco la tavola rotonda. Prego, sedersi.

Perché tutti posseggono un concetto di immersività o un’ombra stinta di esso, che è quasi sempre una ghirlanda. Nell’ultimo millennio di comunicazione narrativa, il destinatario reale, estraniatosi dalla finzione, percepiva limpidamente l’abilità affabulatoria dell’autore, scindendo con uguale chiarezza il dolce inganno e la compiaciuta ingenuità, al netto di tutta la sospensione dell’incredulità necessaria.
La capacità di un prodotto culturale (libro, film, pièce teatrale) di calamitare l’attenzione del fruitore, astraendolo dal tempo e dai suoi punti di riferimento geografici, non può che esser vista come una qualità positiva, ragione di apprezzamento e di successo commerciale. Ad esempio, un lettore galvanizzato dall’ultimo romanzo di Guglielmo Scilla si produrrà in aggettivi encomiastici sulla falsariga di “incantevole”, “magnetico”, “trascinante” e “coinvolgente” per rimarcare — più o meno consciamente — con quanta piacevolezza la lettura abbia sopito le sue angosce per un po’, rimpiazzandole con quelle del protagonista. La conformazione dei punti di vista, con in dote il fardello per l’oggetto del racconto e la convergenza emotiva nella conclusione, sono le manifestazioni psicologiche della presenza spaziale in un ambiente mediato.

Coi giochini c’è stato lo scossone. L’interazione svezza il fruitore dalla passività nel ricevere informazioni e decodificare i simboli del testo¹. Di più: il videogioco si struttura come ipertesto, stratificando e conglomerando un sovrannumero di elementi che il videogiocatore, emancipatosi a co-enunciatore in tempo reale, è chiamato a significare, con una rilevanza maggiore dell’autore stesso. Compito del designer è istruirlo nella lettura (mediante interfacce, opzioni di gioco, interventi esterni, discreti e talvolta diegetici), prima della volontaria e taciturna eclissi, abbandonando l’utente/lettore all’esperienza.
È il paradigma dell’ospite di Westworld, scelto il cappello e sceso dal vagone.
Quella del videogiocatore immerso, allineato cioè alle norme ludiche e ai dettami comportamentali prescritti e sollecitati, è una presenza spaziale partecipata, che reca le tracce del suo arbitrio, della sua abilità e, risibilmente, della sua fortuna.

Immersività che scende a zero rotolandosi a terra per giocare a Kinectimals

Il troppo sapete generalmente che fa. In questo caso specifico, il senso d’imbarazzo che naturalmente deriva da un’azione simile produce il totale straniamento dall’immersività, un colmo per l’obbiettivo della periferica.

La fallacia sta nel tenere Tetris et similia sulla superficie, convinti che ci si impigli solo tra le maglie delle storie.
Semplicemente, dopo un paio d’ore ininterrotte di geometriche figure raddrizzate e spinte giù, il nostro cervello ha totalmente assimilato la meccanica di base, l’ha astratta dal contesto extra-ludico (tratto, colori, musica, interfaccia) e, mi si perdoni la ruberia e il travisamento, «si guarda giocare».
A questo punto, solitamente, interrompiamo la sessione di gioco e ci dedichiamo ad altro, mentre confiniamo Tetris nell’angoletto delle attività da riprendere più in là. Sia chiaro: mi limito a incidere “solitamente” tra due virgole, essendo lontanissimo dai presupposti di quest’articolo e dalle mie competenze qualsiasi discorso sulla dipendenza da videogioco.
Pare come se l’immersione in Tetris — modello esemplare di videogioco disinteressato a veicolare emozioni o intrecci — trovi il giocatore sempre impermeabile: non serbiamo ricordi precisi, non ne discutiamo online, non ci sloghiamo i polsi in fanart, non facciamo dirette su Twitch. Mai ripensiamo ai tetramini caricandoli d’affezioni.
«Bella pensata, Marco, 10 punti Conad per la perspicacia!».

Altrettanto funzionale e immediato è il concetto di ricchezza percettiva², perno per la ricostruzione mentale dell’ambiente virtuale del videogioco e l’immersione nello stesso, gravitante intorno alle nozioni di:

  • Canali multipli di informazione sensoriale — La stimolazione simultanea di più organi di senso restituisce una esperienza interattiva di maggior coinvolgimento, simulando per 3/5 le percezioni della medesima performance nella realtà. Esempio: nel proporre una galoppata a cavallo, un designer ha la premura (e quasi l’obbligo) di fornire una scena visivamente e sonoramente credibile, riponendo uguale cura nella modellazione della bestia e nel fragore dei suoi zoccoli, mentre affiderà alla pressione ripetuta di un singolo tasto il comando reiterato della cavalcata. Gusto e olfatto per ora fuori, con il beneplacito di Cooking Mama.
  • Completezza dell’informazione sensoriale — Il videogiocatore non è ancora completamente lesionato e sa benissimo che non tutte le produzioni dispongono di risorse necessarie per creare ambienti e situazioni verosimili, ma lasciare che sia sempre lui a rattopparle alla bell’e meglio è veleno per l’immersività. Esempio: lo scheletro di un dungeon nel sottosuolo che, ucciso, lascia cadere un freschissimo filone di pane, non può essere ogni volta un viaggiatore dato per disperso. Per favore, vi imploro, basta.
  • Esigenza cognitiva costante — Tienimi impegnato e non farò caso alle supercazzole che mi rifili. Cosa tutt’altro che facile, soprattutto nei giochi in cui l’esplorazione dell’ambiente/mondo è sempre possibile e ci si distrae appena svoltato l’angolo. Bilanciare libertà ludica e urgenza narrativa sarà la sfida dei videogiochi open world a venire.
The Witcher 3 suscita profonda immersività anche solo con uno scorcio sanguinolento.

Ti capisco: tutti questi anni davanti a uno schermo t’hanno smaliziato fino all’idrofobia virtuale. Capita a chiunque, tranquillo che capita. Poi passa con uno scorcio.

Se finora si è parlato del videogiocatore immerso e pochissimo di videogiochi immersivi, il prossimo articolo verterà sugli accorgimenti ludici e narrativi che i designer hanno a disposizione per accontentare il loro datore di lavoro: sarà la vita insoddisfatta o la routine, ma con 70 euro un’oretta d’immersione se la merita.
E in caso volesse sapere com’è che quando sua madre lo chiama a tavola batte più volte le palpebre e scuote la testa stranito, prima di scollare le mani dal pad, saremo qui noi a spiegargli i perché.

 

Fonti:
¹MAIETTI M. (2004), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano
²MADIGAN J. (2015), Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield Publishers, Lanham (US-MD)

Analisi

Another World – con poco e niente

«Non mi piace parlare di Another World. Le immagini parlano da sé.»

Éric Chahi, Another World — The  Making of

Éric Chahi, l’uomo dietro l’intero concepimento e realizzazione della più significativa anomalia che il panorama videoludico ricordi, oggi va matto per i vulcani: un inusuale interesse coltivato in tredici anni di volontaria lontananza dall’industria dell’intrattenimento digitale e che in quell’industria lo ha riportato, in qualità di creatore e designer di From Dust, god game pubblicato da Ubisoft nel 2011 e, difatti, suo ultimo progetto commerciale.
L’Éric Chahi del 1991, invece, andava matto per la fantascienza e la programmazione, e leggeva Dragon Ball. Aveva già pubblicato diversi giochi di stampo arcade, ma il suo interesse, a un certo punto, viene rapito dal taglio cinematografico e meno apaticamente giocoso dei titoli di Jordan Mechner, su tutti Karateka (1984) e Prince of Persia (1989).

Ora: voler analizzare Another World scindendolo dalle ispirazioni, dalle incertezze e dagli intenti del proprio creatore mi porterebbe a questo: dovermi esprimere in merito a un videogioco a piattaforme d’azione con grafica vettoriale d’altri tempi (uscì originariamente su Amiga e Atari ST), con controlli artritici, una vergognosa longevità che non supera la mezz’oretta e una storia senza né capo né coda.
Voto: 4.8 (giusto perché c’è il fatto che si muore a nastro, cioè la sfida, cioè il testosterone).

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Alzi la mano chi vorrà farsi rimborsare da Steam.

Però Another World è tutt’altro, e lo è fin dai suoi primi fotogrammi: in una notte di luna piena, una Ferrari nera parcheggia in fretta di traverso. Ne esce un giovanotto che, risoluto, entra in un laboratorio scientifico e avvia un esperimento con un acceleratore di particelle nel mezzo. È un professore di fisica che deve aver avuto una grossa intuizione, e solitamente questo non è mai di buon auspicio: seguono un fulmine e la smaterializzazione di Lester, il nostro protagonista, catapultato nell’altro mondo.
La cinematica di apertura, da sola, è un piccolo terremoto: nessun dialogo, nessuna esplicita spiegazione, la macchina da presa che incornicia dettagli e particolari, una musica elettronica, sottile che non sentiremo più, se non durante i titoli di coda.

Se tutto ciò denoterebbe una notevole audacia sul piano squisitamente estetico, è dal primo minuto di gioco che Another World taglia in ponti con qualsiasi produzione precedente.
Nessun HUD, nessun tutorial, nessuna indicazione su schermo. È il 1991, e il giocatore non può far altro che agire in accordo con la propria esperienza pregressa: premere il premibile per vedere “che cosa succede” e muoversi verso il lato destro dello schermo. La volontà di spaesare protagonista e giocatore insieme si palesa tutta, mentre il morboso senso di inquieta incertezza sarà il leitmotiv dell’intera avventura.
Per acuire la sensazione di ostilità, va detto che il gioco ricorre un po’ troppo spesso e malvolentieri al trial and error: il passaggio da uno scenario al successivo significa, molte volte, andare incontro a nemici con le armi già spiegate e in attesa della nostra comparsa; anche gli enigmi ambientali peccano di una maliziosa difficoltà di lettura che forza il giocatore a provare differenti approcci risolutivi — solitamente mortali — prima di giungere alla soluzione.

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Lo scarso dettaglio poligonale alimenta la capacità immaginifica del giocatore, che viene chiamato a dare fattezze e contorni a creature e scenari.

Another World è, intimamente, un ludico corteggiamento con l’ignoto: tutto, dagli elementi in primo piano a quelli sullo sperduto fondale, dalle abilità del protagonista con una pistola raccattata sul posto alla furia omicida nei suoi confronti, dalla civiltà schiavizzata che popola il mondo al criptico finale, è manchevole di una spiegazione. L’intento, programmatico, di Chahi è quello di favorire la creazione di tante storie quante riescano a immaginarne i giocatori, attraverso un attento lavoro di sottrazione, non diverso da quello fatto, esattamente dieci anni dopo, da Fumito Ueda con ICO. Il capolavoro per PlayStation 2 sembra avere ulteriori e curiosi punti di tangenza con Another World, come una rocambolesca fuga da una gabbia di prigionia e un personaggio, nostro alleato, parlante una lingua a noi incomprensibile, e unico volto amico nel corso del gioco.

A differenza di Yorda, però, quest’ultimo non mitigherà affatto il nostro senso di debolezza, in quanto ci capiterà di vederlo prendere strade alternative e inaccessibili, dimostrando una conoscenza del mondo a noi ignota e correndo, poi, spesso in nostro soccorso.

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Al nostro compagno, originariamente innominato, venne affibbiato il nome di Buddy dal publisher statunitense Interplay. Inutile dire che Chahi non face salti di gioia.

Il gioco, sapendoci smarriti, senza riferimenti e con, letteralmente, tutto il mondo contro, sfrutta la nostra condizione avversa per creare situazioni al limite dello stress nervoso, con nemici da entrambi i lati e margini punitivi stringenti più del dovuto, in particolare nelle fasi a piattaforme. In questi casi il trial and error non è però fine a se stesso come detto in precedenza, poiché sfrutta il nostro stato d’allarme per indurci ad agire in maniera contestualizzata. Ecco, dunque, come una massa enorme e nera dalle sembianze ferine riesce a spingerci dall’altro lato dello schermo e a farci saltare nel vuoto in preda all’isteria.
Ma il momento che, più di tutti, dimostra quanto detto si trova a circa metà dell’avventura e la sua, solo apparente, banalità cela quanto basterebbe a descrivere la certosina qualità del design di Another World: mentre si avanza da uno scenario al successivo, Lester viene colpito all’insaputa da una guardia nemica, di cui vediamo solo il braccio che sbuca dall’estremo destro dello schermo. Il nostro cade a terra, la pistola scaraventata alle sue spalle, e il nemico ci tiene in aria per la gola. Siamo, inevitabilmente, preda anche del panico, perché è una situazione inedita e pericolosa, ma capiamo non che non è una cinematica e dobbiamo intervenire/interagire. La pressione istintiva di qualunque tasto, data dal puro terrore di morire, farà liberare Lester con un calcio e gli darà il tempo di raccogliere la sua arma e fare fuoco: Éric Chahi dimostra, così, come la paura di soccombere all’ignoto possa indurre un gesto ludico perfettamente affine al contesto narrativo e tematico della scena.
Ripensate al suo anno d’uscita solo con le mani ben salde alla sedia, mi raccomando.

giphy

Descrivere a parole o mostrare con una GIF è un torto che vale la pena concedersi pur di esaltare, per contrasto, quanto detto.

Dopo tutto questo scrivere, arrivato quasi a conclusione, ho la coscienza di un profanatore di tombe. La paura è quella di aver fatto qualcosa di terribilmente sbagliato, ingiusto nei riguardi del creatore dell’opera e di chi l’ha già giocata, peccando di presunzione e saccenza nel voler chiarire il fascino di un mistero oscuro e bellissimo come quello di Another World. Che è un gioco del 1991, fatto da un ragazzo francese di ventiquattro anni.
Prendete per certo soltanto questo, partite da qui e dimenticatevi il resto. Se non l’avete ancora fatto, giocatelo. Non siate avari di fantasia, cosicché ciò che molti chiamano semplice minimalismo appaia, invece, come la grossa opportunità di donare a una tela meravigliosa i contorni di cui è priva.