Analisi

Riot: Civil Unrest – La morale come bussola dell’esperienza

“La rivoluzione non verrà trasmessa in diretta televisiva”, diceva il musicista Gil Scott-Heron nel brano omonimo del 1971 – ripreso recentemente, tra gli altri, da Anderson Paak che lo ha citato in chiave contemporanea – e chissà se poteva immaginare cosa sarebbe potuto succedere al mondo con una cosa ancor più globalizzata e globalizzante come internet. Chissà che cosa il filosofo e musicista (antesignano dell’hip-hop) afroamericano ormai scomparso penserebbe di Trump e di Putin, della loro egemonia nel controllo delle materie prime e dell’opinione pubblica. Chissà quali pensieri, poi, verrebbero scatenati da ciò che i nuovi media hanno fatto e stanno facendo, nel bene o nel male, al dibattito e all’espressione politica. In un oceano di sistemi isolanti, però, sono sicuro che esempi come Riot: Civil Unrest lo renderebbero felice e in qualche modo, anche indirettamente, orgoglioso dell’eredità del suo pensiero.

Avevo già parlato in modo piuttosto approfondito del gioco realizzato da Leonard Menchiari e prodotto da Ivan Venturi. La conferenza e la successiva prova sul campo mi avevano già lungamente convinto della bontà – e soprattutto della sua estrema necessità – del progetto, e ispirato pensieri che spero di aver svolto dandogli la giusta dignità a suo tempo. Per tanto, cercherò di ripetermi il meno che posso, provando dove riesco a dare un altro sguardo al prodotto, ora che è finalmente disponibile nella sua forma completa dopo tanti anni di travagliatissimo sviluppo.

riot

Nel momento della sua pubblicazione, Riot: Civil Unrest si presenta come un gioco di strategia in tempo reale con una struttura molto classica, e che alcuni addirittura potrebbero trovare povero a livello meccanico. Ed è proprio nella sua chiarezza meccanica che il gioco di “simulazione di guerriglia urbana tra protestanti e polizia” trova spazio di manovra e acquista senso. È evidente che i risvolti tattici e strategici della produzione siano solo un pretesto per rendere ancor più immediato il messaggio racchiuso nella produzione.

La semplicità dei comandi e delle azioni a disposizione sono evidentemente un modo per far rendere conto che sia fondamentale la morale di chi sta giocando, vero e unico organo capace di orientare le sorti del gioco. Che si sia scelto l’approccio più compatto e militaresco della polizia o quello più guerrigliesco dei rivoltosi, in poco tempo tutto quello che non è fornito dal gioco viene irrimediabilmente riempito dal punto di vista del giocatore, nel bene e nel male.
Mi è capitato molto spesso, infatti, di finire per complicarmi partite facilmente superabili perché l’approccio previsto per completare lo schema cozzava violentemente con il mio pensiero. Il mio non voler agire secondo il suggerimento del gioco, ma preferendogli qualcosa che fosse più vicino alla mia idea è, ovviamente, dovuto al fatto che Riot è ambientato in posti, luoghi ed eventi che io conosco (e in alcuni casi ho vissuto, come la Valsusa dei No Tav) e sui quali ho un modo di vedere le cose. Sta proprio in questo il valore principale del gioco: poiché si tratta di eventi realmente accaduti o comunque di episodi verosimili, è molto più importante far capire al giocatore che ha la possibilità di giocare secondo il suo pensiero e conseguentemente scegliere di andare contro ciò che gli permetterebbe una vittoria più sicura (al costo di una riflessione morale non da poco).
Penso che gli stessi sviluppatori fossero consapevoli di questa cosa, ed anzi la suggeriscano e la incentivino durante il gioco. Il disclaimer relativo all’impossibilità di creare un titolo completamente oggettivo e senza opinioni e che quello che stiamo giocando comunque risente delle idee di chi lo ha realizzato ne è una conferma.

Riot: Civil Unrest è un rinnovato esempio di come anche tramite il videogioco si possa fare cronaca, e ribadisce il fondamento secondo il quale raccontare i fatti è un atto personale e orientato dal proprio sguardo. Una visione del mondo completa grazie alle modalità di gioco così differenti e uniche tra di loro, tra cui spiccano le due modalità narrative “campagna” e “global”.

La prima si presenta come la più classica delle modalità storia dei giochi strategici, all’interno della quale si è chiamati a completare un numero vario di episodi di altrettante lotte combattute negli ultimi 15 anni.
La seconda, invece, estende il concetto di campagna, collegando le lotte sparse per il mondo come fossero – e di fatto sono – parte di un unico gigantesco mosaico che delinea le proteste in giro per il globo. A seconda del lato scelto e dei risultati di ogni partita, inoltre, il gioco modificherà il suo assetto, restituendo il peso delle scelte del giocatore cambiando ciò che succede nel mondo e orientadolo verso il progressismo o la repressione.

Al netto di ciò che funziona e ciò che invece è meno convincente, c’è poco altro, nell’universo videogioco, di così intensamente politico, serio e abilitante per il medium quanto lo è Riot. Ho visto raramente produzioni così tanto coerenti e impegnate nel dare un punto di vista e, soprattutto, a spingersi così tanto in là con le possibilità che il videogioco può offrire come mezzo.