Analisi

T.I.M.E Stories – Una console di cartone

Non è cosa nuova per i videogiocatori, pensare a una piattaforma (o a più di una) che di per sé non fa molto altro che avviarsi e, forse, aprire un menù di sistema. Sono infatti oltre trent’anni che le console per videogiochi funzionano tramite supporti dotati di software preinstallato da inserire nelle suddette. Esattamente come per qualunque altro tipo di lettore, sia esso finalizzato alla musica o al cinema o qualunque altra attività di svago, è il parco titoli a fare seriamente la differenza poiché, di per sé, la piattaforma all’utente offre ben poco. Di contro, però, offre tantissimo a chi i giochi deve crearli: un ambiente ben preciso su cui sviluppare, uno schema di comandi ben specifico su cui costruire le meccaniche, supporti fisici (o non) con limitazioni e vantaggi da riempire con un contenuto.

Quando, per la prima volta, ho sentito parlare di T.I.M.E Stories ho contemporaneamente sorriso e storto il naso: la prima reazione perché la mia mente ha iniziato a vagare pensando alle possibilità che un designer potrebbe avere con qualcosa di simile e la seconda perché, diamine, abbiamo dovuto aspettare tutto questo tempo per questo tipo di prodotto. Ma che cos’è T.I.M.E Stories, vi starete chiedendo? Si tratta di un gioco da tavolo interamente cooperativo di Manuel Rozoy edito da Space Cowboys e pubblicato in Italia da Asterion/Asmodee Italia con una particolarità: ogni espansione, compresa quella contenuta nel gioco base, è un modulo da “inserire” metaforicamente dentro la piattaforma (o per meglio dire, la plancia), che mai varia di volta in volta, insieme ai comandi di base. A cambiare, invece, sono tema e meccaniche che saranno unici per ciascuno dei moduli. In maniera analoga a una console, insomma, ogni componente aggiuntivo interagisce con il sistema in modo unico partendo dalla stessa base di comandi e possibilità; dando carta bianca allo sviluppatore riguardo l’applicazione e all’utilizzo di questi.

T.I.M.E Stories

La plancia e i componenti di T.I.M.E Stories.

Ma non è solo una scelta puramente innovativa o creativa quella proposta da Rozoy e dagli Space Cowboys, studio che notoriamente si pone come obiettivo quello di proporre design eleganti (sia dal punto di vista progettuale che grafico) e lineari andando controcorrente con la pesantezza dei titoli “da gamer” più in voga e diventando tendenza a loro volta definendo nuovi standard per il mezzo. La scelta di un sistema aperto su cui poggiare idee che si adeguano e modificano un’imbastitura di base ha perfettamente senso anche per quanto riguarda il tema che “lega” tra di loro i vari moduli, rendendoli scenari di una trama più grande. I giocatori impersoneranno un numero compreso tra i tre e i quattro agenti (a seconda dei giocatori) dell’agenzia fittizia T.I.M.E che si occupa di individuare e bloccare anomalie temporali in differenti epoche storiche; ogni avventura, dunque, diventa un caso che gli agenti dovranno affrontare con la sua epoca specifica, la sua ambientazione, il suo stile di gioco e le sue meccaniche ben differenti dal resto. Passare da un manicomio della Francia nel 1920 a un ambiente urbano nel 1992 segnerà un cambiamento tanto a livello narrativo e di ambientazioni quanto anche a livello di sensazioni e gameplay. Potrà capitare, infatti, di passare da uno scenario che ricorda le avventure grafiche punta e clicca di LucasArt a un survival frenetico e sparacchino utilizzando gli stessi meccanismi di base che si adattano e funzionano in maniera sbalorditiva. L’aspetto asettico e sterile della plancia e dei componenti quindi ha una doppia funzione, immergere il giocatore e “colorarsi” una volta scelto il modulo con cui giocare.

T.I.M.E Stories

Tre dei quattro moduli aggiuntivi attualmente sviluppati per il gioco.

Oltre a quanto detto sopra, poi, il gioco offre altri punti di contatto molto meno diretti con il videogioco: la gestione delle sessioni e la rigiocabilità di ogni singolo scenario, un sistema di salvataggio e l’attribuire ogni modulo a un autore differente. Esattamente come in un videogioco, infatti, ai giocatori viene data la possibilità di fermarsi in qualunque punto dello scenario salvando lo stato attuale delle cose oltre che fornire un sistema interno di gestione dei punti azione, comuni al gruppo, che di fatto dà il ritmo al gioco separando in maniera netta ogni “ritorno” alla base rendendo il periodo tra uno e l’altro una sessione a sé. Ovviamente, pur non in modo estremo come il celebratissimo Pandemic Legacy (gioco in cui i componenti vanno piano piano eliminati e/o modificati rendendo la scatola monouso), ogni scenario è sì rigiocabile ma fino a un certo punto: il gruppo tenderà a ricordarsi, sebbene per sommi capi, come risolvere un caso riducendo una seconda partita a una ottimizzazione o estensione della precedente più che a una esperienza completa in maniera analoga a quello che succede con i videogiochi. Ultima ma non per importanza nelle strizzate d’occhio al videogioco è la scelta di affidare ogni scenario, che comunque viene rivisto da Rozoy, a un designer diverso che ha quindi la possibilità di inserirci il suo stile e le meccaniche che preferisce; piccoli accorgimenti che aiutano ad enfatizzare un concetto.

E questo è T.I.M.E Stories; un riuscitissimo esperimento concettuale, un laboratorio ad accesso libero nel quale i progettisti e i giocatori vivono in compresenza sperimentando insieme. Un’avventura di avventure che rapisce il giocatore esperto per la profondità dell’invenzione e che incuriosisce il neofita che si trova catapultato in un’esperienza immersiva, sempre differente ma al contempo coerente con se stessa.

Anteprime

Perché Mechs Vs Minions sembra bellissimo

Ho parlato in maniera, spero, abbastanza approfondita dei giochi da tavolo su licenza videoludica pochi articoli fa e già torno a piè pari sul tema come se il mondo sentisse il bisogno così forte di qualcuno che ne discuta.
Ebbene sembra che gli eventi vogliano suggerirmi questa cosa. Pochi giorni fa, infatti, Riot Games ha annunciato di aver pronto da lanciare sul mercato il primo gioco da tavolo su licenza di League Of Legends interamente pensato e realizzato dallo stesso team che cura il videogioco: Mech Vs Minions. Ho provato a raccogliere un po’ di informazioni, notizie e opinioni di vari esperti del gioco da tavolo che hanno avuto modo di provare questo titolo e, in questo articolo, tenterò di spiegarvi perché ci potremmo trovare davanti ad un gioiello sotto tantissimi punti di vista.

mech vs minions

Mech Vs Minions è un gioco da tavolo cooperativo — ossia: “si gioca tutti insieme contro il gioco, si vince o si perde tutti insieme” — diviso in scenari per una squadra di giocatori che va dalle due alle quattro persone con una montagna di splendide miniature, circa 150 tra dipinte e non. Visto così sembrerebbe trovarsi davanti ad uno titolo poco esaltante — probabilmente sarà il solito giochino applicabile a qualunque cosa, stracolmo di dadi e fortuna con appiccicato sopra un brand per attirare gli ignari acquirenti — e originale ma è leggendo e guardando le numerosissime anteprime che stanno affollando il web che ci si accorge subito che la realtà è ben diversa: questo prodotto ha un buon concept di base come gioco da tavolo a sé stante.
La comodità di scegliere un approccio facile come quello di “entra nella mischia, tira qualche dado a casaccio e vedi che succede” evidentemente non piace a quelli di Riot Games che hanno invece preferito svolgere un lavoro di ricerca sulle tendenze e sui metodi dei giochi più in voga tra gli appassionati di strategie e tattiche. Ne esce un gioco “programmabile” tramite carte da inserire nelle plance di ciascun giocatore che si attiveranno in ordine numerico. Questa scelta più deterministica e che conferisce più controllo al giocatore è l’evidente prova che il gioco sia frutto di uno studio approfondito, cosa che da chi ha pensato un gioco così strutturato come League Of Legends non stupisce affatto. Se a questo aggiungiamo un valore della produzione elevatissimo — in linea con altri prodotti collaterali al gioco per computer — il pacchetto sembra avere la tipica cura della casa di sviluppo americana.

Non lo nego, non sono un fan dei MOBA e tanto meno di questo in particolare così come ho sempre trovato ambiguo il modo di fare di Riot — sebbene ne riconosca meriti oggettivi per quanto riguarda la precisione con cui impacchetta ogni prodotto collegato a League Of Legends, incluso il gioco stesso e la sua idea di gestione della base installata di giocatori. Perciò non avrei nessun motivo per essere così contento di un annuncio simile, lo sono come giocatore di giochi da tavolo essenzialmente per tre motivi: la possibilità di avvicinare nuovi giocatori all’hobby; il rumore che farà, per via del prezzo e del sicuro successo, questo titolo nelle industrie del videogioco e del gioco da tavolo; la possibilità di dimostrare che un buon progetto richiede buoni progettatori che devono conoscere tanto il prodotto da cui prendono spunto quanto il mercato in cui intendono portarlo.

mech vs minionsÈ

È evidente che Mech Vs Minions — costando molto poco (si vocifera 75 $ + spedizione che, fidatevi, è pochissimo) per la quantità di materiali che contiene e possedendo una proprietà intellettuale così forte — venderà centinaia di migliaia di copie in pochissimo tempo. Questo potrebbe, o meglio mi auguro, portare la gente ad aprire gli occhi verso nuovi modi di intendere il gioco in scatola oltre che fare girare la testa a aziende di entrambe le industrie facendo loro capire che è possibile portare prodotti di qualità curati e abbattendo il più possibile i costi con le giuste mosse.
Tali mosse giuste vanno ricercate in entrambi i mercati, perché non basta il solo League Of Legends a convincere i giocatori da tavolo più incalliti. E qui Riot ha compiuto un vero e proprio capolavoro di marketing: ha scelto di far fare anteprime e dimostrazioni di gioco ai critici di giochi da tavolo più seguiti del mondo. Solo loro, nessun altro. In questo modo sono riusciti ad avvicinare entrambi i target di riferimento — dato che ai giocatori di League Of Legends basta sapere che è un gioco ufficiale la strada da quella parte era già spianata – in maniera logica e, soprattutto, intelligente.

Ovviamente è impossibile predire con esattezza — anche perché chi vi scrive ha solo letto e visto a riguardo del gioco — quale sarà il risultato che otterrà Mech Vs Minions ma il design, il brand, la qualità della produzione per quanto riguarda la componentistica e i pareri degli esperti sembrano porre sul tavolo tutte le carte per un esempio di prodotto su licenza impeccabile, tanto nella sua realizzazione quanto nella sua promozione. Credo di aver dimostrato con i fatti i motivi per cui questo progetto potrebbe segnare una rivoluzione su molti livelli e in molti settori differenti, resta da aspettare metà ottobre per la sua uscita e per vedere se queste promesse diverranno effettivamente realtà. Vi consiglio, nell’attesa, di dare un’occhiata al sito ufficiale del gioco per comprenderne meglio le meccaniche.

Approfondimenti

Tornare indietro: i giochi da tavolo su licenza videoludica

Descrivere e raccogliere sotto un’unica definizione i prodotti su licenza è sempre molto difficile perché ci sono troppe variabili che influiscono sulla possibile bontà del progetto.
L’idea di usare un brand proveniente da un altro mezzo di comunicazione per creare, innanzitutto, è di per sé un rischio poiché si può incappare nell’eventualità di deludere le aspettative dei fan di tal proprietà intellettuale. Altro problema può essere quello della scarsa compatibilità tra il brand e la piattaforma su cui vogliamo farlo approdare. Infine, può semplicemente succedere che quello che abbiamo pensato non sia un prodotto buono nel panorama del medium che abbiamo scelto, ma semplicemente un grande nome appiccicato con lo sputo a un qualcosa che il grande pubblico già conosce o, ancora peggio, a un prodotto blando che non ha nessuna qualità che lo fa spiccare nel “mondo” che abbiamo scelto.
Dove sta il limite, quindi, tra un buon prodotto su licenza e uno che non è nient’altro che un macchina da soldi volta a spolpare il portafoglio dei fan ingenui? Proverò, con questo articolo, a fare una piccola storiografia di due mondi a me cari — i videogiochi e i giochi da tavolo —, appuntando i momenti in cui si sono incontrati, e concentrandomi in particolare sulle versioni “in scatola” di diversi giochi elettronici.

giochi da tavolo

[rumore di dadi e grida dei razziatori di sottofondo]

È pur sempre gioco — Influenza reciproca

Prima di immergerci completamente nel tema dell’articolo va fatta una digressione sulle influenze che il gioco da tavolo ha avuto sul videogioco (e viceversa).
È evidente che i videogiochi, in un certo senso, siano una estensione digitale delle esperienze riscontrabili con i giochi da tavolo, ed è anche evidente che, con il passare degli anni, questi si siano distinti acquisendo dignità propria. Badate bene che con “giochi da tavolo” intendo qualunque esperienza ludica analogica che prevede la presenza di una superficie su cui allestire la partita: dai giochi astratti come gli scacchi ai giochi in scatola come Monopoly, dai giochi di miniature come Warhammer ai giochi di ruolo come Dungeons & Dragons, dai giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering ai giochi di abilità come Crokinole. Va quindi da sé che le possibili influenze di questi giochi sul gioco digitale siano molteplici: suggestioni estetiche che vanno a concretizzarsi qualora si ha la possibilità di introdurre la sfera visiva, meccaniche e interazioni che si estendono grazie alle possibilità (e ai limiti) della macchina con cui si opera durante una sessione videoludica. Ci sono, poi, tantissimi giochi da tavolo che hanno avuto una controparte digitale (solo su Steam sono oltre un centinaio e in giro per gli altri store digitali ne sono presenti almeno altrettanti) e videogiochi che hanno pescato a piene mani dal gioco da tavolo, come Hearthstone e Armello.
Dall’altro lato della barricata, in tempi recenti, troviamo giochi da tavolo — specialmente giochi in scatola — che stanno sempre più pescando dal videogioco per impostazioni e stile. Troviamo giochi, come ad esempio Boss Monster, che usano l’immaginario del videogioco — adattato seguendo particolari stilemi che invece sono tipici del gioco in scatola moderno — o altri che integrano porzioni di videogioco nell’esperienza utilizzando supporti digitali, basti pensare a World Of Yo-Hogioco che ci vede usare i nostri smartphone al posto delle pedine da muovere sulla plancia di gioco.
C’è quindi una costante influenza reciproca tra i due mezzi, voluta anche dal fatto che spesso chi crea in un medium è appassionato anche dell’altro.

La scatola base e quella dell'espansione di Boss Monster non lasciano all'immaginazione l'evidente influenza che i videogiochi hanno dato al progetto.

La scatola del gioco base e quella dell’espansione di Boss Monster non lasciano all’immaginazione l’evidente influenza che i videogiochi hanno dato al progetto.

Non solo Monopoly — I giochi da tavolo contemporanei

Altra digressione necessaria è relativa alla tendenza avviata circa trent’anni fa nel gioco da tavolo. Lontani dalle logiche del gioco dalla grande distribuzione, infatti, molti designer hanno iniziato un lavoro progressivo e stratificato di progettazione del gioco da tavolo, che ha portato alla creazione di un settore più hobbystico che, a sua volta, ha generato due grosse categorie di giochi: quelli alla europea e quelli alla americana.
I primi derivano principalmente dai giochi astratti e ne estraggono l’essenza (basso quantitativo di fortuna, alto tasso strategico/matematico) aggiungendoci bassa o nulla interazione conflittuale o di eliminazione tra i giocatori. I secondi, completamente opposti agli europei, derivano dai wargame e dai giochi di miniature, importandone quindi l’alta importanza del caso (mitigata da meccanismi e scelte offerti al giocatore) e dell’ambientazione con un forte accento sul conflitto e sul confronto.
Stili di gioco che a vederli così paiono agli antipodi ma che, con il tempo, hanno iniziato a restringere i confini e ad avvicinarsi.

giochi da tavolo

Tom Vasel è attualmente il critico di giochi da tavolo più riconosciuto a livello mondiale. Quella dietro di lui è parte della sua collezione, che vanta in totale 350-400 giochi, quasi tutti usciti nell’ultimo ventennio. Chiedetevi perché quella in cui viviamo ora viene chiamata età dell’oro del gioco da tavolo.

La preistoria — Il caso USAopoly

Chiamarla preistoria, in realtà, è errato dato il fatto che l’azienda in questione continua tutt’ora a produrre questo tipo di giochi in scatola, ma serve per portare avanti un determinato concetto. USAopoly è una casa di produzione che si occupa generalmente di creare versioni su licenza di giochi molto famosi.
Scartabellando il sito, è possibile trovare versioni di Monopoly, Risiko, Cluedo, Trivial Pursuit, Yathzee dedicate a, tra gli altri, The Legend Of ZeldaHalo, e più o meno ogni altra licenza geek e nerd vi possa venire in mente e che abbia avuto negli ultimi anni un minimo di eco. Questo, a un occhio meno attento, può risultare una cosa simpatica, un modo carino per estendere la propria affezione a un brand. Ma è esattamente così?
Ci sono diversi motivi per cui bisognerebbe interrogarsi sull’effettiva qualità di questi prodotti. Il primo è che i temi scelti sono esclusivamente estetici, applicati più sulla veste grafica che nel gioco in sé, che non varia moltissimo dalle versioni a cui tutti abbiamo giocato almeno una volta nella vita — e questo comporta il puntare sulla facilità di utilizzo rispetto a un gioco nuovo pensato attorno al tema. Secondariamente, ci troviamo davanti a prodotti pensati con l’unico scopo di vendere a gente poco informata, convinta che la cosa che sta comprando sia qualcosa di più di una semplice azione commerciale neanche troppo ispirata. Infine il punto più importante: questi giochi rubano spazio a prodotti su cui gli autori hanno costruito un percorso specifico per la proprietà intellettuale che hanno avuto in licenza e da cui i potenziali giocatori/fan si allontanano perché preferiscono orientarsi su cose che già conoscono su cui è stato appoggiato un velo del proprio videogioco preferito.
Non fraintendetemi, se vi piace Monopoly e volete avere tonnellate di versioni di questo gioco, non sono nessuno per impedirvelo. Però, se invece siete fan del prodotto con cui è stato rivestito il gioco, permettetemi di dirvi che esistono prodotti che, oltre ad avere questa o quell’altra licenza, sono anche ben fatti.

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Chissà che bello che deve essere Parco della Vittoria a Hyrule.

Il presente — L’influenza del videogioco sul gioco da tavolo moderno

Completamente contrapposto al modello USAopoly esiste un mondo sconfinato di giochi da tavolo basati su videogiochi creati intorno a essi ma che integrano, in maniera il più possibile tematica, meccanismi unici del gioco da tavolo. Potremmo trovare società che cercano di rendere Doom un gioco da tavolo semi-cooperativo in cui un team di quattro persone esplora un dungeon riempito di ogni possibile schifezza demoniaca dal quinto giocatore, o che portano il mondo di XCOM e BioShock Infinite su piani non esplorati dal videogioco originale ma che comunque sono coerenti con il tema. Insomma, esistono moltissimi giochi da tavolo, realizzati da designer più o meno esperti con risultati più o meno efficaci, nei quali si può trovare coerenza tra tema e meccaniche di gioco andando oltre la semplice sovrastruttura estetica.

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Il gioco da tavolo tratto da Doom è stato talmente importante da definire le basi per un genere di successo, i dungeon crawler.

Il futuro — Kickstarter e il caso Dark Souls

Esattamente come per i videogiochi, ma in maniera decisamente più estesa, il crowdfunding rappresenta una realtà importantissima per i giochi da tavolo. Realizzare un gioco da tavolo costa tantissimo, specialmente se lo si vuole rifinire dal punto di vista della produzione con componenti e grafiche di livello: perciò, affidarsi al finanziamento del pubblico è una strada percorsa da sempre più aziende dedite alla produzione di questo tipo di giochi.
Tra queste vi è anche Steamforged Games, casa di produzione di giochi di miniature che ha deciso di lanciarsi nella produzione di giochi in scatola con un titolo dall’eco prevedibile: sto, ovviamente, parlando del gioco dedicato a Dark Souls, entrato nella storia per essere il progetto Kickstarter che più rapidamente ha sbloccato tutti gli obiettivi inseriti nella campagna.
Sembrerebbe una cosa positiva, tanto per i ragazzi di Steamforged quanto per il panorama in generale, no? No. È abbastanza evidente che i soldi a questo progetto siano arrivati da persone attratte dalla licenza più che dall’idea di giocare un gioco da tavolo di stampo contemporaneo e magari estendere la propria conoscenza del mezzo.
Conoscenza, altro punto spinoso. Leggendo e guardando varie interviste, infatti, sembra che la conoscenza del gioco da tavolo delle persone che hanno creato Dark Souls: The Board Game sia molto bassa, a livelli di mera passione più che di approfondita ricerca. Sarò contentissimo di essere smentito se poi il gioco sarà di qualità elevatissima e rifinito in ogni dettaglio ma, ad oggi, mi sento di dire che questo gioco ha solo una buona licenza e un ottimo supporto dal pubblico. Senza contare che iniziative come questa rischiano di oscurare prodotti che invece hanno la rifinitura necessaria, come il recente Bloodborne, realizzato da Eric M, Lang, uno dei designer più in voga del momento, per Cool Mini Or Not, la casa responsabile di quel fenomeno che è Zombicide.