Approfondimenti

Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

Analisi

God of War – Tra superficie e contenuto

Dopo essere stato rifiutato dall’accademia cinematografica dell’University of Southern California di Los Angeles, David Jaffe si dedicò alla creazione di videogiochi. Nel 2005, concepì e progettò in esclusiva per PlayStation 2 una delle serie più importanti della storia della piattaforma Sony, God of War. Intercettando le esigenze e le nuove intuizioni di quel decennio videoludico, l’autore statunitense creò una saga enormemente interessata all’aspetto narrativo, con un personaggio decisamente più caratterizzato dello standard di settore (all’epoca, i personaggi di riferimento delle concorrenti erano l’impassibile Spartan Master Chief, e il sorridente idraulico baffuto che tutti conosciamo), senza però rinunciare all’elemento più marcatamente ludico. David Jaffe decise di impostare la serie nell’unico modo in cui, a quei tempi, sembrava possibile fare, per avere successo col grande pubblico: alternare cinematiche con funzione narrativa a sequenze puramente ludiche, la cui ricompensa consisteva proprio nel nuovo spezzone di trama da godersi, o nell’epica sessione di QTE (quick time event) con cui interagire. Da quell’anno fino al 2010, la serie di God of War si arricchì di numerose aggiunte, tra cui altri due capitoli principali, culminati proprio nel 2010 con God of War III, un trionfo tecnico e d’apprezzamento del pubblico, in cui la filosofia alla base della serie esplodeva in tutto il suo potenziale, grazie anche alla forza della nuova ammiraglia Sony, PS3. Otto anni dopo, Cory Barlog, che aveva già lavorato alla serie (vincendo anche un BAFTA nel 2007 per il secondo capitolo della serie), riprende in mano le redini del brand, rilanciando per un nuovo pubblico, diverso nei gusti e nelle prospettive, un’opera nata e concepita tredici anni prima: da queste premesse nasce il nuovo God of War.

Esattamente come il suo capostipite, God of War non innova nulla, ma legittimamente raccoglie quanto seminato negli ultimi anni dal settore, cercando di darne una visione d’insieme completa, e sperando di mettere a frutto quanto ottenuto dagli sforzi dell’intero tessuto creativo del mondo videoludico. Purtroppo, ci riesce solo in parte, perseguendo stili e tecniche che colpiscono più in superficie che nella sostanza, e allentano la presa sul giocatore nel momento in cui bisogna affrontare il contenuto dei suoi temi e delle sue meccaniche. Vediamo perché.
Piccole anticipazioni sulla trama a seguire.

Uno screen di God of War 4.

I momenti più interessanti e ben scritti del gioco avvengono nei viaggi in barca tra un approdo e l’altro.

Tra tutti gli obiettivi più o meno dichiarati dell’opera diretta da Cory Barlog, in sede d’analisi possiamo sostanzialmente concentrare le nostre attenzioni su tre elementi evidenti: la voglia di raccontare una storia di costruzione e maturazione del rapporto padre-figlio; offrire una serie di combattimenti che restituissero la sensazione dell’essere un dio della guerra; svecchiare e aggiornare una formula che ha dimostrato già da tempo tutti i suoi limiti, cercando di rinfrescarla con le recenti conquiste del medium. Di conseguenza, è necessario sin da subito chiarire la prospettiva di quest’analisi: con quest’articolo, non si sta scrivendo una valutazione di mercato del valore del prodotto, ma la qualità dell’opera in quanto tale. Dunque, non esiste legittimazione di vendite e di mercato che possa opporsi alle critiche rivolte a certe storture dell’esperienza, perché il fatto che esistano in quanto necessarie per le vendite non si collega in alcun modo al loro valore complessivo. Posto questo, andiamo avanti.

Per quanto riguarda lo svecchiare e aggiornare la formula alla base dell’opera, Santa Monica ha fatto il possibile, col materiale a disposizione. Una scrittura più moderna si discosta dall’infantilità trionfante dei capitoli passati; la pulizia tecnica e di design aiuta il giocatore a vivere un’esperienza che sia sempre diegetica, sempre interna al racconto e mai proiettata al suo esterno, persino durante i caricamenti; la prospettiva registica e di design è giocatore-centrica, a partire dalla scelta di optare per un (teorico) piano sequenza infinito, dal primo all’ultimo momento di gioco; il mondo di gioco e le sue storie vogliono essere più credibili, coese e coerenti col dipanarsi degli eventi. Purtroppo, al contempo sembra essere stato necessario, per fattori puramente produttivi, inserire alcuni elementi che hanno intaccato queste scelte di design, rendendole più deboli o incoerenti. Innanzitutto, sebbene abbiano tentato di giustificare con molte linee di dialogo ben curate la possibilità di alternare missioni principali, esplorazione e secondarie, il gioco ci porrà quasi costantemente in una sorta di conflitto costante tra le esigenze del giocatore e quelle di Kratos.

Uno screen di God of War.

La maestosità di certi scorci solletica i sogni dei più appassionati di mitologia.

Per come viene disegnato il mondo di gioco, e per come è strutturata la progressione ludica, ci capiterà spesso di cercare nuovi potenziamenti e nuove risorse, sia perché suggerite da elementi visivi (pietre luminose, forzieri, ecc.), sia perché ne sentiremo il bisogno per poter proseguire (soprattutto a livelli di difficoltà più elevati). Per un design simile, avrebbe avuto molto più senso far impersonare il giocatore con Atreus, il figlio di Kratos, e non con il guerriero spartano, focalizzato solo sulla sua missione. Con i due protagonisti, Cory Barlog ha probabilmente cercato di rappresentare le due anime ludiche che spesso si combattono all’interno del cuore dell’interattore, diviso tra un’ennesima secondaria e l’impellenza della principale, e ciò è spesso confermato dai dialoghi che caratterizzano il rapporto tra i due, ma il game design del gioco è palesemente pensato per stimolare maggiormente la parte più “esploratrice” dei nostri desideri. Il momento in cui questa incoerenza tra giocatore e avatar raggiunge il suo massimo è nella sequenza del gigante morte, in cui il piano di Kratos ci è oscuro tanto quanto lo è per Atreus, ma saremo noi a metterlo in pratica dovendo capire come e perché, mentre ascolteremo Kratos ripetere numerose volte “adesso vedrai” o “fai come dico io”. Impersonare Atreus, però, avrebbe probabilmente posto dei grossi limiti in fase produttiva e ludica, e quindi si è optato per Kratos, teorico mentore e addestratore del figlio, con cui però saremo spesso in disaccordo ludico e d’esperienza, parteggiando più per il figlio. 

Inoltre, sebbene l’opera affronti lo sforzo immane di giustificare e rendere credibile persino i cambiamenti climatici e fisici del mondo di gioco, le necessità arcaiche di progressione e ricompensa hanno portato Cory Barlog e Santa Monica a far letteralmente debordare Midgard e gli altri regni di bottini, ricompense, enigmi, esplosivi, trappole e persino ricompense nelle sessioni d’esplorazione fluviale, cercando di riempire in ogni modo anche il momento più rilassato e disteso dell’esperienza. La ricercatezza delle ambientazioni, splendide da un punto di vista artistico e dall’enorme impatto visivo, perde lentamente fascino una volta che le averemo reinterpretate con occhi più ludici, sempre pronti a cogliere quello o quell’altro elemento che ci suggerisca l’ennesimo forziere, o una nuova pedana da cui procedere. In tal senso, l’influenza dei soulslike, vero e proprio mantra dell’action recente, sembra essere stata a lungo inseguita ma mai raggiunta, perché l’esperienza manca completamente di quella finezza strutturale che ha reso così memorabili le connessioni dei mondi di Miyazaki.

Uno screen di God of War.

Sfruttando il potenziale infinito della materia di base, Santa Monica offre visioni appaganti e varie per tutta l’esperienza.

Infine, l’influenza di Hellbalde, a cui lo stesso Cory Barlog si è riferito più volte, è evidente, ma al contempo è anche chiaro che molte delle scelte di design dell’opera Ninja Theory sono state rifiutate non per motivazioni contenutistiche, ma produttive. I tempi, i ritmi e i modi del gioco offrivano sempre una prospettiva fortemente legata al tema di fondo dell’esperienza, la follia che ammorbava la mente di Senua. Al contrario, God of War può perfettamente essere compreso nei suoi temi quasi indipendentemente dal fatto che lo si giochi direttamente o meno, poiché l’intero apporto narrativo si dipana tramite dialoghi e cinematiche, e raramente il gameplay assume un valore diverso dall’essere un semplice collante adrenalinico o riflessivo (anche se gli enigmi sono spesso di una banalità sconcertante) tra una sequenza narrativa e l’altra. Fuori da questa riflessione, ovviamente, le fasi QTE, su cui però la maggior parte dell’attenzione è stata dedicata per gli eccessivi massacri e le sanguinose violenze (assolutamente prive di alcun valore, se non il piacere stesso della violenza) che caratterizzano le poche e spesso ripetute boss fight. Decisamente apprezzabili e ben costruite, però, le evoluzioni di alcune sequenze di alcune battaglie, ripetute di combattimento in combattimento ma modificate a seconda della maturazione del rapporto tra Atreus e Kratos (si pensi alla scena del respingere i colpi con lo scudo durante la boss fight contro i figli di Odino, e poi con Baldur).

Per quanto riguarda il combattimento, è stato svolto un lavoro egregio in termini di spettacolarità e varietà, ma come sempre l’aggiunta del selettore di difficoltà tende a offrirne una prospettiva profondamente diversa a seconda della nostra scelta, impedendoci di comprendere a fondo quale voglia essere l’effettivo obiettivo degli sviluppatori, e poterne dare una valutazione. Mettendo da parte la modalità facile, a normale avremo spesso la sensazione di essere dei veri e propri dei della guerra e della violenza (nella mitologia greca, Cratos era il dio del potere e del dominio, fratello di Bia, violenza), mutilando e annientando lupi, mostri, troll ed elfi oscuri con spettacolari mosse aeree. Dal livello difficile in poi, come sempre il giocatore smetterà di dare sfoggio a tutto ciò che ha a disposizione, cercando di trovare la via più breve o sicura per vincere. Ed è così che, almeno nella mia esperienza, diventa più conveniente giocare in maniera difensiva, scudo alzato e lancia tirata dalla distanza, affidandosi enormemente alle contromosse (notificate persino a livello visivo da cerchi dal coloro diverso a seconda della forza dell’attacco). Con una varietà così imponente di esperienze, è difficile provare a legare una di queste prospettive al resto dell’opera, ma volendoci affidare al teorico livello “standard”, ossia la difficoltà normale, possiamo dare per buono che l’obiettivo di offrire il sogno puerile di una divinità potente e appagante è stato raggiunto, anche se con certi compromessi.

Uno screen di God of War.

Anche a livello puramente visivo, il combattimento restituisce sensazioni di potenza e forza raramente percepibili in altre esponenti del genere.

 Nell’analizzare la costruzione e la scrittura del rapporto tra padre e figlio di God of War, bisogna tenere conto dell’immenso patrimonio oramai acquisito negli ultimi anni dal mondo videoludico, specialmente, per quanto riguarda le opere mediaticamente più rilevanti, nelle opere finanziate o pubblicate con l’impegno, la cura e l’interesse di Sony, a partire dalla chiusura della generazione passata (The Last of Us), fino a oggi (The Last Guardian). Sposando una visione più tradizionale dell’esperienza, la costruzione del rapporto tra Kratos e Atreus si evolve quasi esclusivamente nelle cinematiche e nei dialoghi, limitandosi a qualche battuta (comunque decisamente apprezzabile) durante il combattimento e l’esplorazione. Più che un personaggio, Atreus è uno strumento, che potenzieremo a seconda delle nostre necessità ludiche e non delle sue volontà narrative, e che potremo persino lasciare morire durante il combattimento, attendendo la sua rianimazione. Inoltre, la prospettiva registica costantemente legata alla figura di Kratos spesso rende Atreus meno di un personaggio in secondo piano, a cui potremo dare l’ordine di scoccare frecce e incantesimi indipendentemente dalla sua posizione, attraversando anche pareti e ostacoli, con l’obiettivo di rendere costantemente fluida e divertente l’esperienza del giocatore, ma vanificando gli sforzi in fase di scrittura per la descrizione del personaggio.

La partecipazione agli enigmi di Atreus si sostanzia nel lanciarlo in un punto o nel chiedergli di scrivere una parola, ma la sua presenza sembra più necessaria ad aggiungere contenuti da acquistare e mosse da poter mettere in pratica che non a un vero e proprio legame strutturale e meccanico con il padre. Infine, nonostante l’estrema cura posta dagli sviluppatori nel costruire un ritmo assolutamente credibile all’evoluzione del racconto, ci sono dei momenti in cui il gioco dimentica il suo contesto narrativo, e ci lascia liberi di vagare, come quando possiamo affrontare delle valchirie mentre Atreus mostra i primi importanti segni del ritorno della malattia, e i dialoghi del bambino passano da colpi di tosse costanti alla candida e squillante voce del doppiaggio italiano, per poi tornare alla malattia una volta usciti dalla zona della secondaria. Un lavoro decisamente funzionale nel complesso, ma con delle incoerenze strutturali segnate da evidenti necessità di mercato, che minano la qualità complessiva del racconto, e quindi del messaggio.

Uno screen di God of War.

Una delle zone più tipiche dello scenario offerto da Midgard.

Al contrario di molte delle opere videoludiche, gli eventi di God of War iniziano quando il peggio è già accaduto: la morte di Faye spinge Kratos e Atreus a cercare di esaudire l’ultimo desiderio della grande guerriera, rispettivamente moglie e madre dei due personaggi. Questa scelta offre al gioco un ritmo disteso e ragionato, permette di alternare secondarie e principali con assoluta libertà, ma garantendo al contempo una certa coerenza strutturale all’intero racconto. Persino i collezionabili assumono un senso specifico, poiché contribuiscono a restituire l’idea dell’onniveggenza di Odino, nemico con cui si sta probabilmente costruendo un percorso funzionale a un futuro scontro, nei prossimi capitoli. La cura riposta nell’esplorazione è quasi maniacale: sono state scritte linee di dialogo specifiche persino per alcuni spettri che offrono missioni secondarie, e Atreus si relazionerà in maniera differente con quest’ultimi a seconda del “momento narrativo” in cui si troverà. È proprio quello il momento più elevato dell’opera: sacrificando una progressione ludica fino a quel momento imperante sulla costruzione narrativa, Cory Barlog ci lascia affrontare il difficile rapporto che Atreus matura col divino, sia nelle fasi ludiche che cinematiche, e ci fa assistere spesso impotenti al come la violenza della malattia che colpì Kratos sembri abbattersi anche su suo figlio.

Purtroppo, il racconto non si prende il giusto tempo per raccontare la redenzione da questa visione, e conclude in poche battute quello che sembrava essere il tema portante dell’esperienza, ossia la distanza emotiva tra padre e figlio che impedisce all’ultimo di essere un buon educatore per il primo. Invece, dopo un brusco rimprovero sembra tutto tornare alla normalità, anche se numerosi riferimenti a una sorta di “matrice divina” di certe azioni di Atreus smorza le incoerenze emerse in questa fase della storia.

Uno screen di God of War.

Particelleri ed effetti di luce lasciano a bocca aperta per tutta l’esperienza.

Ciò che invece lascia piacevolmente sorpresi a livello tematico è la coerenza dell’ultimo capitolo con gli altri esponenti della saga relativamente al rifiuto del divino, visto come un peso per le qualità umane per poter emergere, e rappresentato in questo capitolo dalla figura di Baldur, che come nella mitologia norrena non può sentire dolore. Questa sua sostanziale invulnerabilità lo ha reso (nell’universo di God of War) schiavo del desiderio di provare qualcosa, di sentirsi vivo ancora una volta, riducendosi a desiderare di essere mortale. Se da un lato c’è chi sottolinea come, giustamente, i primi God of War fossero spesso identificabili come un violento sfogo per l’adolescente tradito dal divino (e quindi, nel mondo reale, dall’istituzione), in questo caso la narrazione suggerisce una riflessione più coesa del modo in cui divino e mortale possano coesistere, sfociando metaforicamente nella doppia natura di Atreus. In generale, la mitologia è stata trattata con estrema intelligenza, rivisitata enormemente ma con cura e senso.

Come già detto svariate volte in sede di analisi per numerose opere dal grande budget (Origins, The Witcher 3, ecc.), anche God of War rappresenta una sintesi sostanzialmente perfetta di tutto ciò che il mondo videoludico legato alla grande industria ha oramai raggiunto in termini produttivi, e tutto ciò che deve abbandonare in ottica creativa. Animazioni, direzioni artistiche e risultati tecnici di livello assoluto si scontrano con compromessi legati ad urgenze di mercato che loro stessi contribuiscono a mantenere. Al contempo, è innegabile che grazie a Cory Barlog e Santa Monica la serie di God of War ha potuto abbandonare i vecchi schemi che ne limitavano il potenziale, sposando parzialmente le grandi conquiste concettuali e di design delle opere di genere più recenti. Purtroppo, non ne ha abbandonato le prospettive più marcatamente produttive, e ne sono stati evidentemente limitati.