Analisi

Unforeseen Incidents – Stile e tradizione

Unforeseen Incidents, sviluppato da Backwoods Entertainment, potrebbe essere un po’ il paradiso degli appassionati di avventure grafiche vecchia scuola. Stanchi e frustrati dalla forse eccessiva abbondanza di titoli narrativi basati maggiormente sui dialoghi e sulle scelte, i nostalgici dei punta e clicca anni ’80 e ’90 si sentiranno subito a casa qui, accolti dai numerosi e articolati rompicapi e dagli strambi personaggi che di volta in volta si troveranno di fronte.

A ritrovarsi, suo malgrado, nel ruolo di eroe della vicenda, è il tuttofare Harper Pendrell. Nell’arco di una giornata come tante, attraversa le strade della sua città (di fatto, una periferia degradata e una discarica a cielo aperto), flagellate da un virus sconosciuto che tiene tutti sulle spine, per andare a sistemare il computer di un amico nonché scienziato impegnato nello studio di questo agente patogeno e nella ricerca di un possibile vaccino. Si prende subito confidenza con il mondo di gioco; d’altronde, come ovvio è sufficiente puntare e cliccare su qualsiasi punto d’interesse sullo schermo per interagirci. Le prime schermate non sono eccessivamente ampie, ma gli oggetti e i cartelli con cui interagire abbondano, quindi l’ormai irrinunciabile indicatore degli hotspot (attivabile toccando la barra spaziatrice) si rivela utile come sempre. L’inventario a scomparsa, decisione peculiare, è invece posto in alto, e per farlo comparire sarà sufficiente lasciar scivolare là il mouse. Per utilizzare o combinare gli oggetti in nostro possesso sarà necessario trascinarli. Mentre clicchiamo sullo schermo e ascoltiamo le opinioni di Harper su ciò che lo circonda, il nostro occhio sarà inevitabilmente attratto dai meravigliosi fondali disegnati a mano. Per una volta, non si tratta solo di lodare l’idea o la scelta artistica, spesso messa in atto con risultati altalenanti: Unforeseen Incidents è disegnato bene, davvero bene, e alla cura riposta nelle linee e nelle geometrie che caratterizzano gli scenari corrisponde altrettanto buongusto nella scelta dei colori, delle sfumature e delle ombreggiature. Le animazioni dei personaggi non sono perfette (soprattutto, il vagabondare di Harper attraverso le schermate è lento, a tratti estenuante), né sono numerose, e i dialoghi fra i personaggi vengono rappresentati attraverso campi e controcampi più didascalici possibile (se un personaggio sta parlando, in quel momento sullo schermo vedrete lui); questa è una soluzione che limita fortemente la tensione narrativa e costringe a sopperire con l’immaginazione quelle che possono essere le reazioni emotive dei personaggi durante gli snodi più cruciali del racconto, ma è anche una prerogativa oltre cui le avventure grafiche non sono mai andate, oltre cui forse non sono mai volute andare, nemmeno con dei budget decisamente più consistenti.

unforeseen incidents - una schermata

I colori cambiano radicalmente a seconda delle ambientazioni.

Poco dopo aver riparato il computer e sistemato qualche altra faccenda, la storia entra nel vivo. L’organizzazione sanitaria che si pensava intenta a combattere il virus viene invece scoperta a diffonderlo. Aiutato anche da una giornalista conosciuta poco prima, già intenzionata a scovare il marcio dietro la vicenda, Harper si ritrova coinvolto nel corso degli eventi e nel tentativo di salvare i suoi concittadini e la sua città. Non ci riuscirà – non sul momento – e, sviscerando sempre più a fondo i fatti recenti e indagando sugli avvenimenti che stanno accadendo anche nelle vicine cittadine, porterà così alla luce un intricato complotto molto più vasto di quanto avrebbe potuto immaginare. I colpi di scena che si susseguiranno nel corso della vicenda, vale la pena dirlo, non saranno esattamente clamorosi. È lodevole che tante tematiche importanti emergano nel corso dei vagabondaggi per le strade, durante le chiacchierate con i vari personaggi non giocanti, ma purtroppo resteranno relegate a poche linee di dialogo superflue, trascurabili ai fini della narrazione. Nel complesso, la vicenda che si dipana lungo le ore di gioco (sarà difficile scendere sotto le dieci-dodici) si presenta piuttosto classica, e si adatta contestualmente alle meccaniche di gioco. A tratti la curiosità di sapere “cosa accadrà dopo” non basta a far leva come dovrebbe; a tratti l’umorismo dei personaggi sembra ricalcare eccessivamente quello dei grandi classici LucasArts e stempera eccessivamente i toni di un racconto che, per tematiche ed eventi, avrebbe potuto farsi perfino eccessivamente cupo; e a tratti i rompicapi impongono, come è consuetudine della grande maggioranza degli esponenti del genere, di fare un po’ troppo volte avanti e indietro fra le varie aree già visitate per sbloccare nuove opzioni di dialogo che ci forniranno ulteriori indizi circa dove muovere i nostri prossimi passi.

unforeseen incidents - neve

I personaggi pittoreschi non mancano.

È questa una dinamica piuttosto frustrante a causa della lenta camminata di Harper e dei caricamenti fra una schermata e l’altra, controbilanciata però dall’ottima costruzione dei rompicapi. Fin dalla prima ora di gioco il nostro inventario sarà sovraccarico di oggetti (alcuni dei quali perfino inutili e inutilizzabili, un fattore che potrebbe disorientare chi si impunti nel voler scovare la loro funzione), e nel corso dell’avventura potrebbe risultare dispersivo tentare di usarli uno per volta, o combinarli, o darli a qualcuno, per uscire da una fase di stallo: è un’altra, giustamente criticatissima, prerogativa delle avventure grafiche più tradizionali. Ma le massicce dosi di pensiero laterale richieste da un Monkey Island 2, un Grim Fandango o un Deponia sono lontane; siamo più dalle parti di Gray Matter o Anna’s Quest. I ragionamenti a voce alta di Harper, la particolare enfasi su determinate parole di un personaggio e la semplice attenta osservazione dell’ambiente vi forniranno indizi a sufficienza per raccapezzarvi sul da farsi. A volte, perfino, la soluzione è molto più diretta e semplice di quella che, abituati ad anni e anni di contorte elucubrazioni, vi verrà in mente per prima, come quando dovrete prendere le chiavi dell’auto di una cameriera che vi dà le spalle e voi, sentendovi subito particolarmente sagaci, ragionerete come se foste in un cartone animato anziché in un mondo realistico.

A tratti ho provato il desiderio di leggere Unforeseen Incidents, come se fosse il fumetto che la sua bellissima grafica comunque già rende tale. Forse chi si è occupato del soggetto avrebbe potuto sviscerarlo maggiormente,  ma già così il titolo di Backwoods Entertainment è un mezzo passo in avanti verso una direzione poco battuta dai videogiochi: quella che li vede tentare di raccontare e commentare l’attualità senza farsi allegorie. I diversi luoghi in cui sono ambientati i quattro capitoli della storia sono unici e facilmente identificabili, ogni anfratto e ogni panorama caratterizza splendidamente l’universo in cui si muovono i personaggi. Le musiche di sottofondo, pur non rimanendo impresse, svolgono egregiamente il loro compito, il doppiaggio denota la personalità di ogni personaggio tanto quanto le parole che sceglie. Forse le rivelazioni finali e la deriva politica che imbocca la narrazione potevano essere calcate maggiormente, così da comunicare un messaggio più netto rispetto alla semplice rigorosa chiusura del cerchio. Ma, in fondo, forse non è per questo che si gioca un’avventura grafica.

Analisi

Gray Matter – Si può giocare un romanzo?

Si dice spesso di un videogioco particolarmente emozionante quanto riconducibili al cinema possano essere le sensazioni che scaturiscono da esso. Molto più raramente si tira in ballo la letteratura, quando si tratta di qualità della narrazione nel medium. Eppure ci sono titoli come Gray Matter in cui giocare equivale a entrare dentro un romanzo, e a risolvere un rompicapo dopo l’altro per proseguire lungo la strada che porta fino all’ultima pagina.

Non è azzardato tirare in ballo il paragone con un romanzo anche perché l’autrice del gioco, la mai troppo lodata Jane Jensen, è appunto innanzitutto una scrittrice. Dall’inizio alla fine dell’avventura, senza trascurare nemmeno il più insignificante dei dialoghi opzionali, l’abilità della Jensen emerge con prepotenza, e la precisione con cui ogni personaggio e ogni situazione vengono delineati lascia il segno. Seppure non tecnicamente brillante, insomma, l’autrice ci tiene a mettere in chiaro che nel suo gioco non c’è spazio per la trascuratezza creativa. Nessuno scenario appare poco ispirato, nessun risvolto della trama — per quanto, come da tradizione, sia presente l’elemento paranormale — si impone con arroganza. Nulla appare fuori posto.

Gray Matter primi minuti di gioco

Prima cosa da fare al mattino: dare da mangiare al coniglio.

Gray Matter è innanzitutto la storia di due persone tormentate, una in fuga perenne e l’altra in fuga da una tragedia del passato, che sono destinate a incontrarsi e, nello scontro delle reciproche individualità, a sconfiggere i propri demoni: Samantha “Sam” Everett è un’artista di strada, viaggia continuamente in moto, un piccolo zaino sulle spalle con il minimo indispensabile, e si dirige verso Londra alla ricerca del Daedalus Club, un covo di maghi e prestigiatori abilissimi. David Styles era un rinomato professore e ricercatore di Oxford prima che un incidente automobilistico gli portasse via sua moglie, un lato del volto e, stando alle voci, buona parte della ragione. Durante un brutto temporale e, favorita da una casualità, Sam approfitta delle proprie abilità per introdursi in un’enorme magione, con l’intenzione di ripararsi dalla pioggia e levare le tende il mattino successivo. Al risveglio viene però scambiata per l’aspirante segretaria del proprietario di casa, proprio il dottor Styles di cui, spinta dalla curiosità, deciderà di fare la conoscenza.

In questi casi, dell’enorme villa in cui si ambientano diversi eventi della storia, si direbbe che è un personaggio anch’essa, e la definizione effettivamente calzerebbe. Non solo perché ogni parete, ogni angolo e ogni pezzo d’arredamento raccontano la storia di chi vi ha abitato, ma soprattutto perché, proseguendo nel mistero, ciò che la casa nasconde è destinato a venire a galla. E mai come in questo caso l’esplorazione è resa agevole, aiutati come si è da un indicatore che evidenzia ogni possibile punto d’interazione — caratteristica che non facilita affatto il compito al giocatore, come si potrebbe pensare, ma semplicemente scongiura la frustrazione di un eventuale “caccia al pixel” —, come a voler sottolineare che sì, Jane Jensen e gli sviluppatori di Wizarbox hanno curato Gray Matter nel dettaglio, e sarebbe davvero un peccato se il giocatore saltasse qualche pagina della storia per la sola colpa di non aver fatto scorrere il cursore in lungo e in largo per tutta la schermata.

Gray Matter la villa è personaggio a sé

Ogni stanza di Dread Hill è disegnata nel dettaglio, così come lo sono i giochi di luce.

Altra caratteristica che rende Gray Matter lodevole nello sconfinato panorama delle avventure grafiche è il sopraffino bilanciamento degli enigmi. Mettete da parte le massicce dosi di pensiero laterale che era necessario elargire per portare a termine un qualsiasi titolo uscito fuori dalla fucina LucasArts, e date il benvenuto alla cara, vecchia, e comunque sempre troppo spesso lasciata sul comodino la mattina, deduzione logica. Nessun rompicapo vi chiederà di fare qualcosa di irrazionale, ma piuttosto qualcosa che si sposa con la caratterizzazione del personaggio: tutto in Gray Matter è razionale, così come lo è l’approccio dei protagonisti nei confronti degli oscuri avvenimenti che si apprestano a esordire nelle loro giornate.

Contestualizzando le capacità da prestigiatrice di Sam, sarà necessario diverse volte ricorrervi per scoprire qualche retroscena sulla vita delle persone che conosceremo, o per risolvere il mistero nei suoi aspetti riconducibili a un possibile inganno. Queste sequenze fanno capolino unicamente quando necessarie, e richiedono la ricostruzione in sequenza delle azioni necessarie per effettuare la magia attinente — che sia far sparire un oggetto, farlo ricomparire o leggere il contenuto di una lettera senza aprirne la busta. La tecnica con cui effettuarla è sempre consultabile dal manuale che Sam porta con sé.

Gray Matter David Styles

Scoprirà mai le proprie ferite?

David, invece, avrà il suo da fare con gli esperimenti e le ricerche che lo tengono prigioniero tutto il giorno dei sotterranei. Queste sequenze, sensibilmente più brevi rispetto ai momenti passati con Samantha, risultano forse le più tese e drammatiche, tanto per via dello struggimento che da anni consuma il dottore quanto per l’assoluta mancanza di luce in cui ha deciso di rifugiarsi, per sfuggire al passato e tentare di riviverlo quotidianamente al contempo.

Il compito di musicare Gray Matter spetta a Robert Holmes, marito dell’autrice e già responsabile della colonna sonora delle sue precedenti opere. Ai brani strumentali d’atmosfera, in cui sopra un tappeto di malinconiche sonorità ambientali si stende il tema principale sempre eseguito al pianoforte, si alternano gli Scarlet Furies citati dagli stessi personaggi, folk band fondata da Holmes insieme a suoi coetanei, nei cui brani emerge delicata e potente la voce della giovanissima Raleigh Holmes, figlia dello stesso Robert e della Jensen. La brillante trovata, oltre a fornire al titolo delle canzoni incredibilmente efficaci, permette ai giocatori di conoscere dei musicisti che in patria, e ancora di più nel resto del mondo, ancora non hanno ottenuto la notorietà che meriterebbero ma che d’altronde, probabilmente, nemmeno desiderano.

Gray Matter The Scarlet Furies

Le canzoni dei Scarlet Furies saranno protagoniste di un particolare momento della storia.

Già autrice dell’acclamata saga di Gabriel Knight, con Gray Matter Jane Jensen conferma la propria sensibilità di scrittrice nel dare vita a personaggi realistici, dalle emozioni palpabili. Dai personaggi secondari alla fugace comparsa nessuno appare fuori posto, ma sono soprattutto il carisma e la straordinaria forza della ragazza dal trucco pesante, i piercing sul mento e i capelli con sfumature viola di nome Samantha a rimanere impressi. Inizialmente in fuga, poi incuriosita e infine ostinatamente alla ricerca di una soluzione, di un riscatto per la propria esistenza vagabonda e per quella spezzata di David, Sam giunge all’ultima pagina della storia con il sorriso di chi sa che, se la si è seguita fino a quel punto, non si potrà più dimenticarla. Nonostante il poco successo del titolo, nonostante la scarsa fama della sua leggendaria autrice, nonostante tutto.