Analisi

Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.

Analisi

Homefront: Revolution – Di idee e di compromessi

Se c’è un termine che si presenta in ogni frase, articolo o commento che dedico all’analisi di un titolo Tripla A, quel termine è “compromesso“. Spesso, vengo criticato per l’utilizzo di questa parola, perché la concezione del videogioco come merce è talmente radicata nel pubblico da spingerlo a vedere le aggiunte incoerenti e atematiche come funzionali a soddisfare più persone possibili, e quindi legittime, utili ai fini del mercato. Dato che questa visione del mezzo non mi appartiene, continuerò a ripetere, quando sarà necessario, che il compromesso rimane il problema più grande, a livello contenutistico, del medium videoludico. E di certo, Homefront: Revolution non fa eccezione.

Partiamo da un presupposto: Homefront: Revolution è davvero un brutto gioco. Lo stealth non funziona, le sparatorie sono abbastanza ridicole, glitch e bug impestano l’esperienza persino dopo un anno dal lancio, e complessivamente il tutto si attesta su un livello qualitativo medio-basso rispetto agli standard del settore. Eppure, non ho potuto fare a meno di notare alcune idee, alcune meccaniche interessanti e sufficientemente originali da catturare l’attenzione, oscurate e definitivamente distrutte in corso d’opera da quelli che risultano palesemente essere compromessi dettati da esigenze di mercato.

Uno screen del menù delle armi.

Il sistema di gestione delle armi è interessante, oltre a offrire un’obbligata e divertente varietà.

Homefront: Revolution racconta la storia di un soldato della Resistenza, Brady, alle prese con l’invasione “indiretta” della Nord Corea sul suolo statunitense. Rispetto al primo capitolo, divertente nel suo essere dichiaratamente reazionario e nazionalista, senza nascondersi dietro pretese più elevate, Homefront: Revolution prova a riscrivere la prospettiva dell’invasione nord coreana, tentando un azzardato e rischioso parallelo con l’attuale situazione politica degli USA. Sebbene l’invasore sia il solito cattivo orientale, e nonostante il tutto si ambienti a Filadelfia (sede nel 1776 della Dichiarazione d’Indipendenza degli Stati Uniti), è impossibile non cogliere certi riferimenti palesi ed evidenti, che tentano di ribaltare nella mente del giocatore le posizioni di buono e cattivo, dovendo però comunque sfruttare il concept a cui è legata l’IP (da rilanciare dopo il disastro del primo capitolo). E dunque i nord coreani virtuali sembrano sempre di più americani reali: usano le stesse tattiche, le stesse strategie comunicative, invadono con la stessa finalità. Dialoghi, documenti e cinematiche ci raccontano dell’invasione, del dominio tecnologico coreano che apre le porte al debito monetario statunitense, mostrano alcuni eventi così simili a quelli del Medio Oriente da risultare quasi parodistici.

Non è però solo con dialoghi, testi e cinematiche che Homefront: Revolution tenta di rafforzare questi concetti. Lo fa anche attraverso una serie di interessanti meccaniche, appena abbozzate ma comunque onnipresenti e sicuramente valide. Innanzitutto, Dambuster Studios ha sfruttato la città di Filadelfia riutilizzando i suoi quartieri come livelli, elaborandoli a seconda della maggiore presenza o meno delle truppe nordcoreane. Ecco dunque che, all’interno delle mura cittadine, il quartiere dei collaboratori coreani vive in una situazione decisamente più accettabile e umana della zona di guerra che imperversa nelle periferie, alcune addirittura invivibili per via delle armi chimiche, e dovremo equipaggiarci di maschera antigas per poter sopravvivere in quei luoghi. Ciò ha un teorico impatto sull’esperienza ludica: mentre la natura sparatutto viene meno nelle zone sotto il controllo coreano, nelle periferie potremo dedicarci senza alcun problema a ripulire quartiere dopo quartiere, struttura dopo struttura, con la consueta carneficina tipica del genere. Come dicevo, l’impatto è teorico, dato che nella pratica il level design è talmente mal gestito che risulta molto più facile e conveniente correre di nascondiglio in nascondiglio, potendo tranquillamente compiere atti criminali senza ripercussioni.

Uno screen della perfieria di Filadelfia.

Il futuro distopico di Homefront è visivamente intrigante.

È interessante notare come, nel tentativo di riproporre un contesto rivoluzionario, Dambuster Studios abbia riempito il mondo di Homefront: Revolution con decine e decine di patrioti e soldati Apex (azienda militare nord coreana), sempre in lotta tra loro, coi quali potremo fare squadra e assaltare in gruppo le posizioni nemiche. La difficoltà estrema del gioco (a livelli alti) e la costante presenza di alleati rendono le fasi iniziali del gioco molto più corali, decisamente più simili a una vera rivoluzione, e non alla tradizionale esaltazione dell’onnipotenza di un singolo individuo (il giocatore) contro il mondo. Inoltre, quelli che in un open world attuale (Far Cry 3) sono i classici obiettivi di liberazione, in Homefront: Revoluzione hanno un livello di cura e dettaglio lievemente più interessante da un punto di vista squisitamente narrativo. Non troveremo infatti sempre e solo nemici da trucidare, barili da far esplodere o soldati da sgozzare, ma a volte ci verrà semplicemente chiesto di sbloccare l’accesso ad alcune zone determinanti per la Resistenza, o di hackerare alcuni dispositivi di vitale importanza a livello logistico. Tutto ciò viene esaltato anche da una buona gestione del parkour e del level design di questi luoghi, sempre comunque descritti da una storia pregressa che funge da motivo e premessa per la loro liberazione, invece della stupida carneficina che caratterizza molti altri sparatutto contemporanei. Non troveremo dunque solo la torre ricolma di nemici, ma anche l’ospedale bombardato da riabilitare, portando medicine e farmaci prima di poterlo rimettere in funzione. In sostanza, ambiente e luoghi ricordano molto di più uno scenario di guerra di quanto non abbiano fatto recentemente titoli come Battlefield 1, dove le lettere del fronte sono collezionabili per sbloccare armi nel multiplayer.

Liberare le zone e aiutare i civili comporta una progressiva presa di coscienza da parte della popolazione, cosa che si rispecchia nell’evoluzione del mondo di gioco, dove lentamente i rivoltosi liberano parti corpose e vitali della mappa, permettendoci maggiore libertà di movimento e azione. Sebbene spesso animazioni, dialoghi e azioni dei personaggi siano tempestate da glitch e bug di ogni sorta, lo scenario complessivo che emerge dal racconto non è di certo positivo nel confronti del conflitto, da una parte e dall’altra. Purtroppo, a livello ludico e scenico il cuore pulsante dell’esperienza rimane comunque il conflitto a fuoco, e un paio di minuti di dialogo vengono facilmente spazzati via da una esaltante sequenza sparatutto, fatta di teste mozzate, armature spezzate e spettacolari esplosioni. Dal medico che professa la non violenza e cita Martin Luther King, si passa subito dopo al divertente e utile sterminio del nemico, presentato sempre senza sfumature, un cattivo che sembra geneticamente pensato per essere crudele e cinico, e solo in qualche collezionabile mostra un briciolo di umanità.

Uno screen del cellulare di Homefront: Revolution

Il gioco tenta di approfondire i personaggi in molti modi, senza mai riuscirci.

La trama, di una banalità disarmante, è prevedibile, a volte ridicola e forzatamente giocosa, spesso frammentata pur di creare qualche secondaria in più (longevità fittizia), assurda ai limiti del reale (per garantire varietà) e con dei personaggi che definire macchiettistico è forse troppo. Insomma, uno sparattutto moderno, nulla di più, nulla di meno. Il che è un peccato, perché senza di essa probabilmente sarebbe stato più evidente il messaggio che emerge dal contesto, purtroppo cancellato dal racconto esplicito e sensazionalistico che il gioco vuole mostrarci. È un peccato che molte scene e meccaniche pensate con sufficiente tatto e intelligenza siano state oscurate da un livello tecnico disarmante e da aggiunte sinceramente prive di senso. A partire dalla gestione delle armi, limitata e quindi funzionale a rendere più difficili determinati nemici o luoghi (al contrario dell’onnipotenza ricercata da altri sparatutto open world recenti), fino alla vita che non si rigenera, che ci spinge a rintanarci spesso all’interno delle strutture evitando lo scontro in campo aperto, il gioco presenta delle particolarità interessanti, che mi avrebbe fatto piacere rivedere in un seguito. Purtroppo, è oramai palese il fallimento del progetto, che nonostante tre corposi e ricchi contenuti aggiuntivi, è oramai acquistabile in ogni negozio digitale a pochi spicci.

Homefront: Revolution è una storia di problemi tecnici, aziendali, rinvii, rielaborazioni e riscritture di codice, cambi di programma e rivoluzioni del game design alla base dell’esperienza. È il simbolo di un mondo, quello dei videogiochi, dove un progetto di 4 o 5 anni diventa la bilancia su cui soppesare l’intero futuro di uno studio, e di conseguenza il marketing, la pulizia tecnica e la coerenza con gli standard del settore sono infinitamente più importanti delle idee e degli obiettivi di sviluppo. Forse Dumbuster Studios l’ha compreso troppo tardi, dati i repentini cambi di tono e temi che il gioco ci racconta, durante l’esperienza. O forse no, chissà. Dispiace solo la certezza di non rivedere, nel breve termine, un capitolo che riprenda queste buone idee, e le esplori con maggiore fiducia e coraggio. Peccato.

Le scuse del capo dello studio che ci attendono alla fine del gioco.

Le consapevoli scuse che ci accolgono a fine gioco.

Approfondimenti

Battlefield 1 – Impermeabili alla violenza

«Preparati a rivivere la guerra su scala EPICA!». Con questa frase il sito di Battlefield 1 ci invita a esplorare i contenuti disponibili per la nuova opera DICE, uno sparatutto bellico in prima persona ambientato durante la Prima Guerra Mondiale. Più di ogni altra cosa, ovviamente, il sito ci chiede di controllare i nuovi contenuti disponibili per le mappe multiplayer, tra le ricostruzioni delle faide del Monte Grappa e i bombardamenti di Amiens. Inoltre, il gioco ci promette di rivivere esperienze trascinanti ed esaltanti nella campagna in giocatore singolo, tra la missione “Avanti Savoia!”, dove sgominiamo da soli l’esercito austro-ungarico, e la conquista in solitario di un forte ottomano, per coprire la ritirata delle forze inglesi. Inoltre, il sito illustra il supporto annuale alle modalità multigiocatore, ricordandoci l’uscita di un contenuto digitale dedicato alla gloriosa Offensiva Nivelle, finalmente riproposta in chiave ludica.
In Battlefield 1 la Prima Guerra Mondiale è dunque un gioco, uno scenario che solletica il nostro immaginario collettivo occidentale per epicità e violenza, sangue e morte. Legittimo? No. E neanche ben fatto. Vediamo perché.

L’arte del racconto e della rappresentazione visiva o testuale è una pratica comune all’uomo sin dall’antichità. Esattamente come l’uomo, nel corso della storia anche i nostri usi e costumi sono stati influenzati dai contesti sociali e culturali in cui venivano praticati, e lo storytelling non fa eccezione. Come ci illustra intelligentemente Carlo Freccero, «a partire dagli anni Novanta del Novecento, negli Usa come in Europa, questa capacità narrativa è stata trasformata dai meccanismi dell’industria dei media e dal capitalismo globalizzato nel concetto di storytelling: una potentissima arma di persuasione nelle mani dei guru del marketing, del management, della comunicazione politica, per plasmare le opinioni dei consumatori e dei cittadini». Nella sua analisi del saggio La politica nell’era dello storytelling di Christian Salmon, Freccero individua nella narrazione moderna il mezzo più potente per comunicare in maniera controllata e accettabile non solo la finzione, ma anche la realtà. Riempire le nostre ore d’intrattenimento e informazione con notizie e immagini favorevoli a una certa visione e a un determinato obiettivo politico o sociale: è questo lo scopo della nuova comunicazione politica. Nessun complotto, niente scie chimiche o rettiliani, solo la cruda realtà: i media plasmano la società e la cultura, e sono lo strumento più importante da utilizzare, se si vogliono indirizzare le masse.

Uno screen di battlefield 1.

Gli strazianti documenti storici pervenutici fino a oggi, diventano potenziamenti nel multiplayer.

Ma cosa c’entra tutto questo con Battlefield 1? Ritornando a Freccero, «lo storytelling rende accettabile persino l’esperienza più sgradevole: la guerra. Pensiamo all’interdetto che l’ha colpita dagli anni Settanta al primo conflitto nel Golfo. Il Vietnam ha avuto un impatto negativo così grande da rendere pacifista un’intera generazione: i giovani bruciavano le cartoline, l’Occidente e gli stessi americani tifavano per il nemico. La causa di questa violenta avversione è la presenza di un medium, la fotografia, sui campi di battaglia. Reporter indipendenti documentavano per la prima volta gli orrori della guerra, i corpi devastati dal napalm, la pistola alla tempia di una bambina terrorizzata. La violenza dell’immagine visiva ha reso a lungo impresentabile ogni forma di conflitto. Ancora durante la prima guerra del Golfo una totale censura colpiva le azioni di guerra. E Baudrillard, grazie all’assoluta mancanza di immagini, poté affermare che questa guerra non aveva mai avuto luogo. Lo storytelling riabilita la guerra costruendo racconti a partire dalle immagini. L’interdetto dato dalla brutalità dell’immagine può essere finalmente rimosso, facendo dell’immagine un momento della narrazione: un fotogramma di film di guerra degli anni Cinquanta, l’età dell’oro in cui valori come il patriottismo e il coraggio non erano ancora stati messi in discussione dall’empatia nei confronti del nemico».

L’articolo è del 2009, ma otto anni dopo sembra non essere cambiato sostanzialmente nulla, se guardiamo a Battlefield 1 e al modo in cui è stato ricevuto non tanto dalla massa, passibile di errori e plausi dovuti a un’ignoranza diffusa sulle tecniche dei mezzi di comunicazione, ma soprattutto dalla critica, che ne ha esaltato la campagna singleplayer e i suoi valori fondanti. Battlefield 1 rappresenta in tutto e per tutto quanto detto prima: il patriottismo che diventa nazionalismo, il coraggio che si trasforma in voglia di mettersi in mostra in contesti che vengono epurati da ogni forma di umanità, la brutalità dell’immagine lascia il posto all’esaltante impatto scenico del sangue e delle esplosioni. Poco importa che un paio di cinematiche tentino di mostrare vite spezzate o distrutte: tutto ciò che ci verrà chiesto di fare è uccidere, massacrare, sgozzare e fucilare, privi di un contesto che abbia uno spessore accettabile per queste carneficine.

Quando dunque si risponde a queste accuse affermando che “tutti i giochi sono violenti o irrispettosi”, ci si mostra incapaci di differenziare un contesto totalmente immaginario, dove quelle morti sono funzionali solo al racconto pensato dall’autore, rispetto a un oggetto culturale d’ambientazione storica, carico di significati sociali, politici e culturali che trascendono quelli dell’opera fittizia, ma che da quest’ultima vengono però reinterpretati e rielaborati, e dunque ricomunicati. Questa forma mentis è talmente radicata che mi è risultato difficile, nei dibattiti social sull’argomento, far intuire la differenza tra il non poter in alcun modo utilizzare un’ambientazione storica per un’opera d’intrattenimento e il ricorrere al passato tenendo conto dei suoi significati e della sua storia.

Uno screen di Valiant Hearts.

Grazie allo stile, Valiant Hearts riesce a raccontare dei momenti di straordinaria qualità.

Un altro fenomeno, meno pericoloso ma più esteso, si è mostrato in tutta la sua ampiezza nei dibattiti scaturiti sui social: la giustificazione delle scelte dell’azienda sulla base delle leggi di mercato. Come detto sopra, la massa è oggi come ieri visceralmente attratta dalle opere sui due conflitti mondiali, e inoltre il settore videoludico da anni oramai ammorba gli appassionati con battaglie e scontri futuristici, dunque gran parte dell’utenza desidera tornare a vivere quelle vicende che nell’infanzia si è sentita raccontare con così grande ardore e passione. Come evidenziato da Gareth Damian Martin su Kill Screen, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale esercitano sulle nuove generazioni un fascino senza precedenti, perché sono al contempo Storia, con la S maiuscola, ma anche cronaca, dove è possibile ascoltare direttamente le voci e le interviste di chi quei luoghi e quegli eventi li ha vissuti direttamente. Ecco dunque che la legge del mercato diventa addirittura legittimazione agli occhi dell’utenza, in un assurdo processo che vede l’acquirente legittimare gli errori o i compromessi del venditore in funzione di una pratica che va a vantaggio del secondo: limitare e ripensare i contenuti creativi in virtù del loro successo commerciale. Se ancora è possibile comprendere l’estensione di questo fenomeno in seno a un’utenza spesso schierata da un lato o dall’altro della barricata, si rimane senza parole nel leggere riflessioni simili da parte di chi rappresenta il tessuto critico e anlitico del medium videoludico.

Inoltre, mi preme sottolineare che la sterile critica alla mancanza di realismo di Battlefield 1 è ridicola e priva di fondamento, perché relativa a un medium che fa dell’arcade il suo linguaggio principale, e tranne in casi rarissimi (ARMA) ogni tipo di conflitto risulta essere solo una trasposizione edulcorata e semplicistica di un vero scontro a fuoco. L’assenza di realismo non è dunque un difetto imputabile all’opera DICE, ma una caratteristica dell’universo degli sparattutto moderni, regolato da leggi ludiche e non fisiche. Ciò che sorprende, però, è che in Battlefield 1 non ci sia praticamente nulla che ricordi la Prima Guerra Mondiale per come ci è stata raccontata: le trincee sono solo un contorno, un contesto intorno al quale ci lanciamo sui nemici con lo stesso impeto e spensieratezza di Doom; tranne in una brevissima sequenza semiscriptata, non esistono armi chimiche, che rappresentavano un incubo per i soldati e che recentemente altri giochi hanno saputo rendere in tutta la loro violenza (Spec Ops: The Line); Moltissime missioni vengono affrontate da soli, come in un normalissimo sparatutto bellico, e manca quasi del tutto la coralità che il cinema, i documentari e la letteratura ci hanno insegnato ad aspettarci, quando si parla di guerre di trincea. All’atto pratico, la Prima Guerra Mondiale, al di là delle uniformi e del design dei mezzi bellici, è presente in Battlefield 1 tanto quanto è raccontata in decine di altri sparatutto con ambientazioni differenti.

Infine, l’ultima delle difese più frequenti dei tifosi dello sparatutto DICE sostiene che si debba tenere conto degli obiettivi in fase di sviluppo: volevano che Battlefield 1 fosse divertente, ricreativo, entusiasmante nelle battaglie multiplayer, il gioco non vuole in alcun modo essere un documentario, o un gioco che stimola una riflessione.
Ma allora, perché la Prima Guerra Mondiale? Se DICE non aveva intenzione di analizzarne le vicende storiche, se non voleva raccontare le vicende umane del conflitto (Valiant Hearts) e se non desiderava neanche sfruttare un minimo la staticità degli scontri in termini di gameplay (Verdun), perché diavolo ricorrere a un conflitto simile? L’unica risposta è la volontà di soddisfare il celodurismo dell’utenza media occidentale, che vede nelle due guerre eventi gloriosi e da esaltare, figli di una comunicazione della violenza squisitamente moderna, dato che nella nostra vita l’abbiamo vissuta solo filtrata dai media. Altrimenti, continuo a non comprendere perché per uno scopo ricreativo non si possa ricorrere a un contesto diverso rispetto a uno con così tanti significati storici, politici e culturali, messi da parte con così grande disprezzo.

Una foto repertorio della Prima Guerra Mondiale.

La guerra di trincea era logorante, statica e asfissiante. Niente di tutto ciò viene riproposto nel gameplay di Battlefield 1.

Questo mio sbigottito atto d’accusa verso i processi comunicativi di Battlefield 1 non deve però far pensare che il problema sia solo a monte, costituito dalle ideologie di cui è permeato il medium e dalle sovrastrutture del genere di riferimento. Come detto prima, in Battlefield 1 non v’è traccia di Prima Guerra Mondiale a livello ludico, mentre a livello narrativo viene descritta con delle storie di un’idiozia e di una messa in scena che vanno dall’ilare all’offensivo. Liberare da soli un intero forte ottomano, penetrare in svariati accampamenti nemici e ucciderne decine senza farci notare, con meccaniche stealth appena abbozzate e IA al limite del ridicolo, costituisce la gran parte dell’esperienza di due delle campagne più lunghe tra i capitoli offerti da Battlefield 1. Dopo il prologo iniziale, che aveva fatto schizzare le mie aspettative alle stelle, mi aspettavo qualcosa con lo stesso spessore, ma sono stato ampiamente deluso dall’assoluta banalità delle aree di gioco e del design delle missioni: nemici incolonnati che ci assaltano fuori dalle trincee; ondate programmate di uno sparuto numero di truppe nemiche, come un decennio fa (World at War); mappe delimitate dai timer; zone indifese contenenti le armi più forti del gioco lì, in nostra attesa; torri da cecchini lasciate appositamente sguarnite e ben fornite di fucili dalla distanza, con un percorso che poteva essere maggiormente evidenziato solo con delle insegne luminose; e tante altre sovrastrutture ludiche e ricostruzioni di livelli pessimi o mediocri. Il modo in cui ci viene chiesto di empatizzare con un ragazzino descritto da dieci secondi di cinematica è pretestuoso e offensivo, come fossimo robot in attesa del momento empatico, capaci di premere un bottone e sostituire le emozioni che ci hanno appena dominato, avendo giocato per mezz’ora a colpire alla testa più uomini di quanto non abbia fatto il nostro compagno. Le motivazioni dei protagonisti sono opposte a quelle del giocatore, non abbiamo neanche il tempo di comprendere con chi abbiamo a che fare che la storia è finita, e veniamo proiettati in un altro scenario, con un’altra arma o un altro mezzo, pronti a rendere il terrore e le carneficine della Grande Guerra un gigantesco tutorial, per diventare più bravi ad uccidere i nostri amici nelle mappe online.

DICE ha avuto il coraggio di trasformare documenti e lettere da campo, rappresentanti della letteratura più straziante oggi pervenutaci dal fronte, in collezionabili per sbloccare i potenziamenti del multiplayer. Come detto ironicamente in apertura d’articolo, uno degli eventi più tragici della Grande Guerra, l’Offensiva Nivelle, sarà oggetto del prossimo contenuto scaricabile di Battlefield 1, esaltando la “guerra ricreativa” in luoghi che significarono per centinaia di uomini la fucilazione, perché da quella guerra volevano fuggire. Il punto dunque non è il semplice utilizzo di un contesto o persino di un tema, ma il modo in cui questo processo viene reso nella creazione finale. Se l’obiettivo è puramente ricreativo, non è legittimo ricorrere a eventi e fatti di tale magnitudo solo per allietare il palato di un’utenza incapace di riconoscersi nei suoi desideri più violenti e bestiali. 

Approfondimenti

Call of Duty influenza il voto elettorale?

Lo dico subito: non mi impegno a suffragare le opinioni che seguiranno con studi scientifici sul caso, statistiche, saggi scritti da personalità autorevoli. Potrei dirvi che non esista, in Italia, mais che non sia OGM, eppure non mi credereste perché vi sarà forse capitato di assaggiare delle deliziose gallette recanti il certificato “bio”. O potrei appoggiarmi a qualche studio condotto — ovviamente — negli Stati Uniti e riportare percentuali di quanto i videogiochi causino dipendenza e influenzabilità riconducibili ad una qualsiasi sostanza stupefacente, e giustamente il dissenso sarebbe logico e compatto. Perciò, semplicemente, parliamone. Può il voto del cittadino, americano e non, essere influenzato da un videogioco? Per me sì, può.

Prendiamo come esempio Call of Duty perché è la saga più popolare e più venduta ma, per carità, lasciamoci alle spalle le sterili polemiche su quale sia il gioco migliore nel suo genere e, dove qui di seguito tornerà il suo nome, tenete in considerazione anche Battlefield, Medal of Honor, Homefront, e chi più ne ha più ne metta. Lasciamoci alle spalle anche i capitoli (laddove ne esistano) di questi franchise ambientati in un futuro fantascientifico ed esagerato. Teniamo da parte solo quelli ambientati nel passato, o in epoca contemporanea. Bene, fatto? Ora, di seguito, scartate le meccaniche di gioco, conservate la componente narrativa, aggiungete i dati di vendita e l’età media di chi gioca il prodotto, scartate le avvertenze ai genitori, aggiungete la possibilità di giocare online senza sapere chi sta dall’altra parte dello schermo, dimenticate la finzione e conservate il target di riferimento per un gioco dalla simile struttura e narrazione. Il risultato?

Un soldato in passamontagna.

Dietro il passamontagna, un eroe.

Tenuto conto delle premesse, il gioco di cui stiamo discutendo è quasi sempre uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto bellico contemporaneo, su quelli che il marketing definisce “campi di battaglia reali”. Ve lo ricordate, sì, l’arrivo di Modern Warfare? La cosa bella che tutti esaltavano era proprio la possibilità di vivere i “campi di battaglia reali”. La trama ci mette nei panni di qualche soldato dell’esercito o delle forze speciali statunitensi, intenti a sventare un complotto che minaccia il nostro paese. Tutti uomini d’onore, tutti coraggiosi che ridono in faccia al pericolo e alla morte, pronti al sacrificio estremo pur di compiere la missione assegnata. Caratterizzazione emotiva e psicologica assente, questi personaggi dalle fattezze incolori e dai nomi comuni sono il veicolo perfetto per prendere il giocatore e incastrarlo nei loro panni, dietro il fucile che svetta nell’angolo in fondo a destra dello schermo.

Dicono: Call of Duty non si compra per la campagna, si compra per il multiplayer. Vero, il sovraffollamento dei server lo testimonia; non vorreste mai trovare tutte quelle persone quando andate a fare la spesa. Ma questo cosa ci racconta? Poco o niente, in realtà, se non che giocare con altre persone sia più divertente che farlo da soli. Gli insulti possono scappare, il modus operandi dell’ultras allo stadio non differisce poi tanto, e sì, si sta giocando a spararsi, ma quello che il videogioco restituisce come un’esperienza realistica (con tutti i se e i ma del caso) è nient’altro che un tiro al bersaglio virtuale, in cui ai proiettili di vernice o di gomma che colpiscono il bersaglio risponde uno spruzzo di pixel insanguinati. Potreste dire che è un gioco violento: vi risponderebbero che il rugby o il pugilato lo sono di più.

Ma la campagna, per quanto breve e, in base a quanto si sente sempre dire, poco tenuta in considerazione, è in realtà uno strumento di precisione assoluta nella messa in scena e nello svolgimento, mediante cui viene veicolato un messaggio a senso unico, cristallino, impossibile da fraintendere. Noi siamo l’eroe, noi difendiamo lo Stato, noi proteggiamo la pace e facciamo la cosa giusta. Sempre.

In Tropic Thunder i protagonisti non hanno diritto di voto: o combattono o periscono

Finzione o realtà? Nel dubbio, spara.

La retorica del cinema hollywoodiano che Tropic Thunder prendeva in giro nel 2008, l’anno prima aveva effettuato un doppio carpiato e da un medium era passata all’altro. Già Splinter Cell viaggiava sugli stessi, sottili binari, e sarà forse un caso che proprio dalla dipartita di Tom Clancy il suo protagonista sia stato riscritto rendendolo molto meno positivo e macho. Mentre quindi Sam Fisher si è trasformato in un agente consapevole delle contraddizioni del proprio operato e dei mezzi utilizzati per giungere al fine, i protagonisti degli fps sono rimasti adagiati sugli allori dello stesso copione da ricalcare scritto dieci anni fa. Dove il protagonista non è un soldato con nome e pensieri, è un uomo senza nome e senza diritto di parola nella sceneggiatura che, in un procedimento di osmosi tecnologico, diventa la persona dall’altra parte dello schermo, il videogiocatore stesso.

Sarebbe tutto molto interessante, se non fosse che giocare nei “campi di battaglia reali” non restituisce nulla che non si sia già provato andando al cinema. Anche lì, sia mai, i protagonisti sono i buoni e vincono sempre, anche quando le ragioni dei cattivi hanno perfettamente senso d’esistere e sono ben più convincenti. Si è tanto parlo di dissonanza ludonarrativa nelle ultime opere di Naughty Dog, e in particolare nel caso di Uncharted 4, perciò viene spontaneo pensare che uno sparatutto non sia il genere giusto per proporre un’esperienza in cui il fine ultimo non sia altro che la ripetitiva azione di mirare e affondare i bersagli, relegando tutto il resto ad un mero pretesto per lo svolgersi delle situazioni, per il susseguirsi degli scenari. Eppure, titoli come Spec Ops: The Line riescono a dimostrare il contrario, e titoli quali i due The Darkness si fanno carico di una componente narrativa lodevole e ben concepita, in cui il massacro di cui il giocatore si macchia trova riscontro sia a livello tematico che concettuale. Capita anche ad esperimenti ben più sofisticati e coraggiosi, come This War of Mine, di incappare in incongruenze generate dalla necessità di far convivere le meccaniche di gioco con le sensazioni che lo sviluppatore tenta di suscitare nel giocatore, ma la differenza sta proprio nella nobiltà dell’errore. Nel coraggio di voler tentare.

un fps dalla narrazione non lineare offre al giocatore una sorta di diritto di voto

Tutto pomodoro.

Quindi, può il voto di un cittadino che si informa poco, guarda la televisione e crede a tutto quello che legge nei giornali e gioca di frequente, ogni anno, ad uno qualsiasi degli sparatutto bellici contemporanei che raggiungono il mercato, essere influenzato in qualche modo? Sì, per me sì, può. Rigirando il discorso più generico utilizzato dai sostenitori del medium, soprattutto quando tentano di esaltare il risultato cinematografico di un gioco rispetto al cinema stesso, basterebbe fare ricorso al fattore interazione.

«È meglio di un film, perché tu sei lì, interagisci e quindi provi più empatia!»

Potrebbe essere vero, certo; in questo caso l’empatia generata dal gioco sarebbe quella che scaturisce dall’arruolarsi, salvare il proprio paese, uccidere i terroristi. Grazie al cielo c’è anche chi vede la propria empatia franare come un castello di carte eretto sopra delle sabbie mobili, quando comincia a sentire puzza di pessima scrittura; ma nel caso dei milioni di bambini, o ragazzi molto giovani che dir si voglia, che giocano a salvare il mondo dai coreani, dai russi, dai tedeschi o dai cinesi, non si ha ancora l’olfatto sufficientemente addestrato per avvertire quella puzza. Quindi perché il loro futuro voto non potrebbe essere influenzato, nel momento in cui hanno passato l’infanzia e l’adolescenza a salvare il paese davanti allo schermo, e i notiziari vomitano valanghe di informazioni circa profughi e clandestini che si macchiano di crimini orribili e tolgono il lavoro ai cittadini, e un candidato alla presidenza si offre di sbatterli tutti fuori, magari anche edificando una grande muraglia per impedire loro di rientrare?

Un'immagine di zero dark thirty.

Alcune pellicole hollywoodiane, come gli eccellenti The Hurt Locker Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow, restituiscono un’idea più verosimile del conflitto che raccontano.

Non ho nulla contro Call of Duty, né contro questi giochi in generale. Li ho provati, non mi piacciono, non ci giocherò ancora in futuro. Nutro però una profonda avversione per tutte quelle persone che si approcciano a qualsiasi opera senza tenere in esame cosa possa scaturire dalla stessa. Non sono un’allarmista, non ho nulla contro i videogiochi anche se, santo cielo, spero non sia necessario specificarlo. Il fine dell’“adescamento” messo in atto dagli fps bellici degli ultimi anni non è prerogativa del medium; si pensi a film come Pearl Harbor, che restituiscono una verità totalmente alterata e strumentalizzata, o a capolavori quali Salvate il soldato Ryan che pure, a differenza di un Orizzonti di Gloria, un Full Metal Jacket o un Jarhead, impregnano il contesto bellico di un’aura d’eroismo e onore che la guerra, per sua stessa natura, non può avere. O si pensi proprio ai romanzi di Tom Clancy, citato poco sopra.

Perfino in Metal Gear Solid 4, nella conversazione fra Big Mama e Snake durante il terzo capitolo, la prima racconta di come, per addestrare fin da bambini i soldati appartenenti alle milizie private, venissero utilizzati degli fps bellici; una prassi che non differisce da quanto attuato ora dallo stato islamico.

Mai come al giorno d’oggi, con il costante flusso di informazioni e controinformazioni di cui siamo vittime e carnefici al tempo stesso, si rivela necessario adoperarsi e fare tutto il possibile per sviluppare uno spirito critico volto ad analizzare ciò che ci circonda, ciò con cui interagiamo e le conseguenze delle nostre azioni, anche quelle mancate. Capire, riflettere, accettare, rifiutarsi: anche questo è un voto.

Analisi

This War of Mine – Guerra emotiva

Nominatemi 5 videogiochi che non fanno ricorso alla violenza, in maniera diretta o indiretta.
Avete 10 secondi.

Non ci siete riusciti, vero? Prevedibile.

Nonostante sia possibile stilare una lista corposa di videogiochi privi di interazioni violente, sicuramente la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati oggi ha in qualche modo a che fare con la morte, il dolore e la violenza. Da Angry Birds a The Last of Us, da Portal a Call of Duty, in un modo o nell’altro spariamo a qualcuno, lo feriamo o gli lanciamo contro degli uccelli esplosivi, quando non siamo noi stessi a subire le conseguenze delle nostre azioni, e dei nostri errori.
Purtroppo, però, questo non ha assolutamente portato a una maturazione del medium nei confronti dell’argomento. La morte, la violenza e il dolore sono orpelli, momenti fastidiosi nell’attesa tra un ritorno in gioco e un altro. Persino in giochi dove sofferenza e morte la fanno da padroni, come nei sopracitati The Last of Us o Call of Duty, in realtà questi temi vengono affrontati (con attenzioni e cure diverse) solo nelle cinematiche o nei dialoghi, tralasciando invece ogni tipo di contenuto nelle meccaniche e nel gameplay, il cuore di ogni esperienza videoludica, che dovrebbe sempre corrispondere tematicamente e contenutisticamente ad ogni momento del nostro viaggio.
E poi c’è This War of Mine.

Ambientato in un’ipotetica guerra dell’Europa dell’Est, basato sull’assedio di Sarajevo durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, This War of Mine punta a ricreare un contesto bellico credibile e realistico, e ci permette di impersonare e seguire le vicende di un gruppo di civili, rifugiatisi in una struttura diroccata, nel disperato tentativo di salvarsi e sorpavvivere al conflitto. Non ci verranno dati gadget per diventare dei soldati perfetti, non avremo con noi compagni di squadra immortali e fortissimi, la perdita di un nostro compagno non significherà dover attendere il prossimo respawn (rientro in gioco): la morte è morte. Che avvenga per febbre o per fame, che accada per l’eccessiva stanchezza o perché un cecchino ha deciso di fare esercizio, la perdita di uno dei componenti del gruppo sarà permanente.

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Fame, stanchezza, paura, tristezza, ferite. In This War of Mine, i camper sono l’ultimo dei problemi.

Ma non è solo questa scelta di design a dare un peso alla morte di un personaggio. Infatti, tutto il contesto narrativo e ludico del gioco è pensato non per soddisfare la necessità di “potenza” del giocatore tipica dello sparatutto in soggettiva, ma per ricordarci in ogni momento quanto la guerra sia, semplicemente, una merda. Carenza di cibo, diffidenza di chi fino a qualche giorno prima ti era amico, stanchezza, sonno, violenza: sono questi gli altri compagni che ci seguiranno durante tutta la nostra avventura. Non è un caso, ovviamente, che This War of Mine non sia una produzione americana, ma polacca. Un popolo appartenente a un’area e a un contesto culturale che hanno sviluppato un rapporto con la guerra molto diverso dal modo in cui l’industria videoludica statunitense ci ha abituati a vivere. E questo penso la dica lunga sulla necessità di prestare oggi attenzione non solo alla durata e alla difficoltà di un gioco, ma soprattutto agli studi e agli autori che lo sviluppano.

I ragazzi di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere le atmosfere e le sensazioni del contesto bellico non solo mettendoci di fronte alla morte di un compagno, alla carenza di cibo o a delle condizioni climatiche avverse, ma anche e soprattutto dandoci la possibilità di compiere scelte determinanti e complesse, con ripercussioni profonde a livello ludico e terrificanti sul piano narrativo. Derubare una coppia di anziani potrebbe essere l’unica chance per salvare una bambina del vostro gruppo dalla febbre. Cosa farete? Come vi comporterete? In ogni caso, il gioco terrà conto di queste vostre scelte, andando a modificare lo stato d’animo di chi compirà queste azioni, e di conseguenza quello di tutti i membri del suo gruppo. Ansia, paura, gioia o una profonda tristezza investiranno i nostri protagonisti, in maniera dinamica e raramente riscontrabile in altri videogiochi. Uccidere o derubare qualcuno, in This War of Mine, significa davvero compiere un atto terrificante e disumano.

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Poter conoscere prima il tuo “campo di battaglia” è un vantaggio ludicamente bilanciato ma assolutamente fuori contesto.

Eppure, anche il titolo di 11 Bit Studios scade in scelte davvero infelici rispetto agli obiettivi che si pone. Inanzitutto, gestire come una sorta di demiurgo un gruppo variegato di personaggi porta per forza di cose a vivere in maniera diversa il rapporto con quest’ultimi. Leggere dei loro litigi, delle loro amicizie e delle loro paure non ti permette di immedesimarti, e se questo potrebbe essere anche uno degli obiettivi in fase di sviluppo del titolo (poiché ogni singolo personaggio ha un diario personale che si arricchisce col tempo), d’altro canto non rende quanto potrebbe nelle scelte più concitate e difficili. Inoltre, avere a che fare con uomini e donne esperti conoscitori di ogni settore tecnologico e ingegneristico, rende spesso la vita all’interno della casa irreale.

Vedere una comune donna di mezza età costruire letti, caldaie, forni, serre, pistole, fucili a canne mozze e trappole per topi, mi ha lasciato più volte basito. Lo stesso, ovviamente, dicasi per la straordinaria abilità con le armi da fuoco dei “civili” che popolano le strade di Sarajevo. Saremo infatti in grado, con una certa facilità, di centrare in testa i nemici che dovessero sbarrarci la strada. Infine, ho trovato assurdo e totalmente avulso dal contesto narrativo il poter controllare, prima di partire per le spedizioni, quantità e qualità delle risorse che saremmo andati a trovare una volta arrivati al luogo designato. Tanti, piccoli elementi davvero poco credibili e “ludici” che però mi hanno portato nel corso delle mie decine di ore di gioco (due campagne completate) a ricordare più spesso il titolo per dei momenti di appagamento prettamente giocoso e non per delle emozioni legate a eventi o situazioni  particolari (comunque presenti e costruite nettamente meglio della maggioranza dei videogiochi che affrontano lo stesso tema).

Tutto ciò non può però oscurare lo straordinario lavoro fatto dallo studio polacco nel costruire un gioco che, nonostante i suoi difetti, tratta il tema della morte e della guerra in un modo più maturo, decidendo di affrontarlo durante ogni minuto di gioco attraverso le meccaniche, non arrendendosi allo standard del mercato. Un caso raro. Un’esperienza da provare e vivere.