Approfondimenti

Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

Analisi

FRAMED Collection – Anatomia di un inseguimento

Giocare i due FRAMED in sequenza senza mai aver provato le versioni mobile, uno e subito dopo l’altro, vuol dire mettere in conto che la sorpresa iniziale a un certo punto svanirà e che, per forza di cose, il secondo capitolo risulterà più debole e privo della freschezza dell’originale. E invece, inaspettatamente, le cose vanno in maniera diversa.

Uscito su Android e iOS a fine 2014, premiato da pubblico, critica e Hideo Kojima che, definendolo il suo “gioco dell’anno”, certamente ha contribuito a incrementarne la popolarità, FRAMED è un rompicapo puro; anzi, il corrispettivo inglese “puzzle” risulta qui forse più adatto che mai. Nell’arco di circa un’ora ci viene presentata una vicenda noir (per essere più precisi, un lungo inseguimento) che scorre lungo le pagine di un fumetto. Attraversando lo scenario di vignetta in vignetta, il protagonista avrà bisogno del nostro intervento per arrivare sano e salvo alla fine di ogni tavola; per aiutarlo, noi dovremo riordinare l’ordine delle vignette in modo da creare una sequenza in cui, per esempio, il poliziotto che gli sbarra la strada sarà posto di spalle e quindi facilmente aggirabile, o ruotarle al fine di cambiare il punto di contatto fra l’una e l’altra o, ancora, creare una catena sostituendole durante lo svolgersi dell’azione. Più difficile a dirsi che a farsi, in realtà: il meccanismo è di una semplicità disarmante, mentre sarà la soluzione degli incastri a farsi via via più difficile, pur senza mai toccare vette frustranti. Dunque, il termine “puzzle” è più adatto perché è esattamente con un puzzle che avremo a che fare; anziché veder apparire una singola immagine, saremo premiati dalla tavola successiva, dal proseguimento della narrazione.

FRAMED - una schermata

Anche le tavole più semplici possono nascondere qualche esilarante retroscena.

Narrazione che, nel caso sia necessario dirlo, non prova nemmeno a fare più del necessario. FRAMED non è un videogioco narrativo; è un videogioco in cui la narrazione e, ancora di più, la bellissima colonna sonora fusion (con qualche interludio puramente jazz nei momenti più statici), fanno da filo conduttore alle meccaniche ludiche, arricchendone l’atmosfera e sfruttando tutte le possibilità espressive a disposizione del medium. Per essere più precisi: l’ispirazione al cinema noir e l’estetica da fumetto sono parte integrante di FRAMED, ma gli sviluppatori di Loveshack non hanno puntato a realizzare un’opera che colpisse solo l’occhio del giocatore, dimenticandosi dell’impalcatura che l’avrebbe sorretta. Ogni singola componente del titolo è estremamente curata. Nel suo (apparente) minimalismo, FRAMED è un videogioco perfetto. Un minuto dopo averlo avviato, stampa un sorriso sul volto, e qualche giorno dopo averlo completato non si fa ricordare solo per il suono di un sassofono o i suoi contrasti cromatici. Anche per questo, certo, ma soprattutto per la soddisfazione di aver riordinato una tavola che, per una decina di minuti, sembrava incomprensibile, o per le risate che ci sono scappate quando pensavamo di aver trovato una soluzione e invece, a un passo dal traguardo, il nostro misterioso eroe provvisto di impermeabile è inciampato rovinosamente e precipitato verso il suolo.

La ridotta longevità non può che essere un ulteriore punto a favore, perché i titoli di coda giungono esattamente quando sembra che le idee siano state sviscerate nei modi più vari possibili, al picco massimo di soddisfazione.

FRAMED 2, avviato qualche ora dopo aver terminato il primo capitolo, si concede di ricalcarne i passi per i primissimi minuti, poi qualcosa cambia, ma in un primo momento non si riesce bene a capire cosa. Le meccaniche, pur con qualche notevole differenza, sono le stesse: ci troviamo sempre a guidare un protagonista braccato, bisognoso del nostro intervento. I brevissimi filmati che intervallano le tavole si fanno più frequenti, a tal punto che giunti alla fine avremo un quadro completo degli eventi di entrambi i giochi, essendo il secondo un vero e proprio prequel.

FRAMED 2 - una schermata a catena

Una delle tavole in cui è possibile formare una “catena” spostando le vignette durante lo scorrere dell’azione.

Giocati su cellulare entrambi i giochi saranno probabilmente molto piacevoli, ma sullo schermo del computer la ricchezza di ogni vignetta risalta maggiormente, e soprattutto è possibile ammirare con più attenzione le bellissime animazioni dei personaggi (particolarmente divertenti se velocizzate, danno l’impressione di visionare un film muto di Buster Keaton). Poi, sbagliando a riordinare la sequenza di alcune vignette per l’ennesima volta, ci si rende conto di cosa renda FRAMED 2 ancora più bello del primo FRAMED: il divertimento di sbagliare. Le combinazioni possibili all’interno di una tavola che il designer e director Joshua Boggs ha ideato sono più numerose rispetto a quelle proposte dal primo capitolo: laddove prima andavamo incontro a un immediato fallimento, adesso possiamo essere illusi fino all’ultima vignetta di aver trovato uno stratagemma, di essere stati particolarmente sagaci… e poi, invece.

E questo è bellissimo. Scovare tutte le possibili rovinose cadute o le esilaranti animazioni di scivolate e fallimenti, o le sorprese escogitate tramite il sound design in relazione a qualche particolare movimento, diventa un gioco nel gioco. Una volta tanto, perfino la caccia agli achievements ha ragione d’essere: alcuni sono esilaranti, altri ci portano a visionare una scena come altrimenti non l’avremmo vista, altri ancora sono spassose citazioni (entrerete in una scatola di cartone? Be’, No Place To Hideo!).

Nel caso non fosse chiaro, insomma, FRAMED Collection è un’occasione da cogliere al volo, perché oltre a raccogliere due giochi eccezionali e divertentissimi, progettati con cura e privi di ogni inutile superfluo orpello, che non richiedono particolare tempo o predisposizione e che si possono finire tutti d’un fiato o avviare nei dieci minuti liberi che abbiamo fra una faccenda e l’altra, sono anche due esempi perfetti di come costruire dei rompicapi brillanti, precisi, belli esteticamente e universalmente decifrabili. Nel caso non fosse chiaro, insomma, ci vorrebbero molti più videogiochi della stessa qualità dei due FRAMED.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Approfondimenti

Il manuale di istruzioni è morto, viva il manuale di istruzioni!

Il manuale di istruzioni era fondamentale, per i videogiochi, fino a una ventina di anni fa. Cominciavano ad essere sempre più frequenti i tutorial presenti nei primi minuti di gioco, ma chiunque si sarebbe aspettato di poter controllare regole e funzionamento dello stesso nel libretto all’interno della confezione. Per alcune persone, addirittura, per giocare si doveva necessariamente leggere prima il manuale, perché rapportarsi a un determinato titolo senza esservi introdotti dalle parole degli sviluppatori, era come muovere degli incerti passi nel buio più fitto.

Non è però del perché oggi i manuali di istruzioni non servano più che voglio parlare, ma piuttosto del motivo per cui la loro esistenza sarebbe tutt’ora perfettamente consona ad alcune tipologie di giochi.

Anzitutto, la storia. O i retroscena, se preferite. Nel corso degli ultimi anni, quando mi capitava di approcciarmi a un titolo il cui fulcro fosse il puro gameplay, ammetto di aver fatto una fatica considerevole a sopportare le (quasi sempre) lunghe ed inutili premesse che introducono il giocatore al mondo di gioco mediante cinematica. Diciamo la verità: perfino oggi la regia di queste sequenze, nei videogiochi, sembra curata da un novellino alle prime armi, che nella vita avrebbe voluto fare tutt’altro. Ancora non mi spiego come si possano accostare cinema e videogiochi infatti; se escludiamo i lavori di Naughty Dog e poco altro, non esiste alcuna regia cinematografica, in questo medium, che non si limiti a essere didascalica e sbavata. Ma se ancora queste sequenze hanno senso in un titolo che, pur senza arrivare a raggiungere l’eccellenza di un The Last of Us, decida comunque di puntare su un’impalcatura fortemente narrativa, non ha invece alcun senso in un videogioco puro, che punti forte sulle proprie meccaniche e che offra una sfida o proponga differenti tipologie di interazione.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Eppure, oggi è veramente difficile imbattersi in un titolo che non abbia nemmeno il minimo abbozzo di narrazione; che sia solo un pretesto per il succedersi degli eventi o un racconto in divenire, siamo quasi sempre intenti a sentirci raccontare una storia. A volte integrata perfettamente nel gameplay, a volte discordante, altre ancora assolutamente riconducibile a esso. Se però in un Dark Souls la narrazione ambientale è una costante dall’inizio alla fine dell’avventura, e giocare equivale anche a scoprire sempre più tasselli dell’intricato mosaico narrativo composto da Miyazaki, in titoli quali Tomb Raider (il reboot) o DmC (il reboot), tanto la trama stessa quanto il suo dipanarsi risulta talmente raffazzonato e scadente da far sinceramente pensare, a più riprese, che se non ci fosse stata del tutto nessuno ne avrebbe sentito la mancanza. Questione di gusti, e sia, ma parliamo pur sempre di due videogiochi in cui ogni cinematica spezza – talvolta troppo a lungo – l’azione, senza aggiungere assolutamente nulla alla vicenda se non qualche avvenimento che sarebbe benissimo potuto essere inserito con una singola, semplicissima riga di testo. Ripensate alle storie dei due giochi, eliminate la quantità incredibile di dialoghi e arricchimenti superflui che allungano il contatore delle ore di gioco, e tirate le somme.

Ecco, lo confesso. Per quanto, per esempio, entrambi questi due titoli li abbia giocati qualche anno fa grazie al PlayStation Plus, portarli a termine fu una fatica considerevole. E no, non per il livello di difficoltà, ma perché ogni singola cinematica, ogni singolo momento morto in cui la storia “doveva andare avanti” (o meglio, trascinarsi avanti), io proprio non lo reggevo più. Come già detto, la regia era sempre scadente, i dialoghi sembravano scritti da un dodicenne che, consegnando il proprio tema alla professoressa, si sente di aver buttato giù un capolavoro, e gli avvenimenti stessi non facevano che infastidirmi, lasciando precipitare la mia soglia d’attenzione, il mio coinvolgimento empatico e qualsiasi stimolo positivo che possa spingere a stare davanti a uno schermo per giocare un videogioco e al contempo seguirne la storia.

DmC non presenta la minima cura nel proprio manuale di istruzioni

Tutto molto bello, finché non si giunge alle interminabili sequenze di intermezzo.

Ho pensato questo: se tutte quelle inutili premesse e tutti quei ridicoli risvolti di trama fossero stati inclusi nel manuale di istruzioni (o libretto, che dir si voglia), avrei giocato quei giochi molto più volentieri. Non mi sarei annoiato anziché divertirmi, e non avrei sprecato una considerevole quantità di tempo appresso a dei filmati che, in qualsiasi altro caso, non avrei degnato di attenzione.

Questo per quanto riguarda i casi più frequenti. Quando ero piccolo poteva capitarmi spesso di saltare delle cinematiche per tuffarmi direttamente nel cuore dell’azione, soprattutto se stavo rigiocando un titolo già portato a compimento, ma oggi non riesco a fare a meno di considerare il videogioco come un tutt’uno, e saltare un filmato mi appare qualcosa di equivalente al saltare alcune pagine durante la lettura di un libro. Mi è capitato di pensare anche questo: e se i videogiochi che non rinunciano a raccontare una storia, anziché inserirla a forza tramite cinematiche e dialoghi prolissi ed insipidi, la raccontassero nel libretto, magari anche a “capitoli” da leggere man mano che si prosegue nel gioco? Insomma, abbiamo visto dei giocattoli posati sopra i controller per sbloccare contenuti nel mondo al di là dello schermo, frequenze codec utili per proseguire nell’avventura poste sul retro della confezione, navigatori satellitari adibiti a strumenti per acchiappare mostri immaginari e chissà quante altre cose. Perché non un libro-videogame? Forse solo Ni no Kuni, nella sua sgargiante ed originaria versione per Nintendo DS mai arrivata da noi, ha tentato una commistione di questo genere.

Il manuale di Ni no Kuni è anche il manuale degli incantesimi del suo protagonista

Nella versione DS di Ni ni Kuni, il libro che Oliver può consultare in qualsiasi momento era presente fisicamente all’interno della confezione.

Sia chiaro, non sto proponendo una petizione per togliere a Hideo Kojima la macchina da presa, o rimuovere l’enorme e perfettamente sensata quantità di dialoghi da un Pillars of Eternity. Sto solo immaginando una diversa soluzione per tutti quei registi e scrittori che, forse a causa di qualche limite imposto dai distributori o dalle necessità commerciali, riversano nel medium la parte più soporifera e intollerabile della loro poetica, se così vogliamo bonariamente definirla.

Il manuale di istruzioni di capolavori quali The Legend of Zelda: A Link to the Past facevano esattamente questo. Fornivano un pretesto, introducevano al mondo di gioco, solleticavano la fantasia e preparavano al meglio il giocatore per il viaggio che si apprestava a incominciare. Coloratissimo e curato oltremodo, il manuale si presentava come libretto da leggere a sé, dalla fattura artigianale, pensato e realizzato con cura; non era un caso se, da bambini, capitava di portare i manuali a scuola per leggerli assieme ai compagni di classe. Perfino quelli dell’epoca PlayStation, (quasi) sempre in bianco e nero e dalla sgraziata impaginatura squadrata, contenevano informazioni e dettagli che, nel gioco vero e proprio, non avreste trovato in alcun modo, e che quindi volentieri si leggeva e rileggeva nei momenti lontani dallo schermo.

Il manuale di A Link to the Past era curatissimo e sgargiante.

La notte prima, Link aveva preso sonno leggendo il libretto della sua avventura migliore.

La sparizione del manuali di istruzione cominciò ad opera di Electronic Arts, più precisamente nei vari titoli marcati EA Sports, per ridurre i costi di produzione. I manuali EA Sports, va detto, non sono mai stati particolarmente curati, e a sentirne la mancanza saranno stati forse in cinque in tutto il pianeta. Piuttosto in fretta, però, seguirono anche tutte le altre case di sviluppo, al punto tale che se il primo Gears of War (2006) esibiva fieramente, all’interno della propria confezione, un manuale di tutto rispetto, l’ultimo capitolo uscito nel 2011 quasi nascondeva imbarazzato un misero foglietto con le avvertenze per la salute, al pari di un flacone di aspirine. In questi casi purtroppo i manuali risultano proprio inesistenti, e solo pochi titoli (come il già citato Ni no Kuni, o la raccolta di Zone of the Enders) negli ultimi anni sono stati accompagnati da dei libretti dignitosi, fruibili anche in formato digitale qualora la copia acquistata fosse della stessa tipologia.

Su una cosa certo non serve dibattere: siamo tutti d’accordo nell’affermare che risparmiare sui costi di produzione, per un’azienda, sia perfettamente sensato; ancora di più lo è se il risparmio verte su enormi quantità di carta e sulle enormi problematiche a essa correlate. Ma mettiamo momentaneamente da parte questi problemi, e limitatevi a essere sognatori. Se i progetti e gli investimenti fossero mirati, una rinascita dei manuali di istruzioni – con tanto di sinossi e presentazione dei personaggi – pensati con intelligenza e realizzati con passione, non potrebbero che rimarcare la cura totale verso il prodotto che oggi, nella maggior parte dei casi, si presenta solo come il software dentro una scatola di plastica.

Approfondimenti

Il fanservice erotico: uno stacco sul seno e addio empatia

Potrei raccontare lo stesso episodio cambiandone ogni volta il titolo, e il risultato sarebbe sempre uguale. La scena, più o meno, è questa qui: momento incredibilmente profondo, dialoghi scritti benissimo e doppiaggio perfetto che li rende capaci di generare un’empatia che quasi si potrebbe toccare con mano. Accompagnamento musicale che, secondo dopo secondo, rende più soffocante il groppo che mi si sta formando in gola, e poi… Stacco sui seni del personaggio femminile di turno — un’inquadratura lunga, terribilmente lunga, infinita.

E addio empatia, addio pensieri tipo “Che abilità nella narrazione!” o “Che momento emozionante!”. Addio profondità, addio maturità del medium, addio coerenza di tutto ciò che si stava tentando di costruire. Addio tutto.

Non so più quante volte ho riflettuto sulle varie forme d’arte da un punto di vista, diciamo, etico; quante volte ho tentato di convincermi di quale fosse quella più autentica, intendendo come “autenticità” la totale assenza di compromessi derivanti da precise richieste dei produttori, del mercato, di un collega. Alla fine, con un velo di tristezza, la risposta mi si è palesata di fronte in tutta la sua arroganza: nessuna. Per fortuna ciò non implica che in tutte le forme d’arte l’autenticità sia assente, e nemmeno che sia necessariamente labile.

C’è chi lavora per rendere credibile la fisica nei giochi, e c’è chi no.

Per carità, non voglio soffermarmi sul perché l’erotismo possa essere una componente tanto importante per i fruitori di un’opera d’intrattenimento — non ne ho minimamente le competenze; ma d’altronde, in parte, è cosa piuttosto ovvia. Ciò che però tuttora non riesco a spiegarmi è il perché spesso l’erotismo (se così si può definire) venga aggiunto anche laddove non se ne senta affatto il bisogno. In questo caso, la risposta non è altrettanto ovvia, perché anche se apparentemente giustificabile con la necessità di vendere, il mercato offre vagonate di prduzioni scadenti ricche di “erotismo” che vendono molto poco e, sì, acquistate unicamente da chi non ha il minimo interesse verso la qualità effettiva del prodotto finale; e se pensiamo che sia per rendere più adulta o matura una vicenda, be’, anche qui gli esempi di quanto i due fattori non risultino complementari si sprecherebbero.

Nei videogiochi, questo tipo di fanservice risulta, a mio avviso — sì, penso specificherò in ogni periodo che sto riportando la mia opinione… Sia mai che qualcuno possa pensare che stia affermando una verità universale e sentirsi offeso di conseguenza —, forse il freno più grande che impedisce al medium di sdoganare definitivamente le proprie qualità agli occhi di chiunque, anche di chi non ne ha mai fatto uso. Sia chiaro, il videogioco ha sempre affrontato ostacoli di questo tipo, esattamente come ha superato la necessità che, agli albori, imponeva quasi sempre di ammazzare dei nemici o superare una sfida; ma per questo mezzo di comunicazione e per il modo in cui viene recepito, l’enorme contenitore formato da tutto ciò che arriva sugli scaffali, fisici e digitali, rimane per forza di cose imbrigliato nelle implicazioni che la maggioranza dei prodotti si portano dietro.

Ma quello là dietro è Kevin Nash?

Non è che letteratura e cinema siano ben più nobili, sotto questo punto di vista. Basti pensare al successo che possono raggiungere amenità simili alle cinquanta sfumature o la più recente (e persino più preoccupante) saga After o, ancora, pellicole hollywoodiane che, tolta l’attrice messa in una locandina degna del più becero cartellone di un cosmetico, rimarrebbero prive di ogni minima attrattiva per il grande pubblico. Però — c’è sempre un però — letteratura e cinema vengono ancora recepiti con una sensibilità diversa, persino da chi li consuma con lo stesso approccio di come consumerebbe un trancio di pizza, e quindi i mezzucci e le strategie di marketing adottate dall’editoria e dall’industria cinematografica non solo non vengono recepiti con spirito critico, ma anzi attirano con facilità. Si pensi, per esempio, ai due Magic Mike di Steven Soderbergh che, per quanto girati da un grande regista, senza dubbio alcuno devono i propri notevoli incassi ad appetiti diversamente culturali.

Quando sopra dicevo che, per quanto mi riguarda, il fanservice erotico è tutto un altro paio di maniche rispetto all’erotismo, non dicevo tanto per dire. Sono cresciuto con tanti anime che, bene o male, mi hanno lasciato qualcosa. Fra questi c’erano Ken il guerriero, Maison Ikkoku, Cowboy Bebop, Neon Genesis Evangelion, Le situazioni di lui & lei. In tutte queste opere, naturalmente in alcune più di altre, veniva anche raccontata o approfondita la sessualità dei personaggi, in alcuni casi per vicende specifiche e in altri per la natura stessa dell’opera.
Mai nessuna di queste opere però regalava allo spettatore scene di nudo o ammiccamenti immotivati (cosa che, ahimè, non si può dire del prequel dedicato sempre a Kenshiro, Le origini del mito), come oggi avviene ininterrottamente in un One Piece, un Fairy Tail o un nome a caso fra i primi che vi vengono in mente. E se state pensando a Faye Valentine, basta che ricordiate quanto il suo modo di fare fosse perfettamente coerente con la sua personalità, per fugare ogni incoerenza di sorta.

Differenze fra ciò che è contestualizzato e ciò che non lo è.

Ad oggi non mi viene in mente nessun videogioco in cui la componente erotica sia presente senza essere gratuita, ma è facile che sia io a non averlo trovato. E vai a sapere se la sparata di Kojima in merito al suo desiderio di vedere i cosplay di Quiet fosse una battuta o no.

In Giappone poi, la questione è sempre al di là della nostra capacità di razionalizzare. Lasciando da parte videogiochi recenti capaci di scatenare polemiche più o meno ovunque e di essere banditi da diversi paesi a causa delle perversioni che mettono in scena, già durante il periodo Edo (1603-1868) abbondavano stampe erotiche… particolari. Artisti come Katsushika Hokusai e Kitagawa Utamaro sono stati autori capaci di influenzare pittori occidentali come Van Gogh per il particolare utilizzo dei colori e della prospettiva, ma anche per opere che non si limitavano a una rappresentazione velata dell’erotismo, come verrebbe spontaneo pensare che imponesse l’epoca in cui vivevano, ma che bensì mettevano in scena raffigurazioni particolarmente dettagliate dell’atto sessuale e delle perversioni che la morale umana, o forse proprio le rigide norme sociali, reprimevano in nome della rispettabilità. Fra le stampe più famose ha una posizione di rilevo Il sogno della moglie del pescatore, apparsa anche in diverse opere cinematografiche e televisive (fra cui la serie Mad Men), ma basterebbe una rapida occhiata agli scaffali di una qualsiasi libreria contenente cataloghi d’arte nipponica per rendersi conto di quanto l’approccio alla sessualità fosse, fra Oriente e Occidente, diametralmente opposto.

Il sogno della moglie del pescatore di Katsushika Hokusai.

Quali possano essere le ragioni artistiche di tali raffigurazioni e se la loro influenza si sia estesa fino ai disegnatori e agli sviluppatori giapponesi dei giorni nostri, francamente lo ignoro. È cosa ben nota quanto il Paese del Sol Levante, a furia di motivazioni quali l’etichetta, il rigore e, appunto, la rispettabilità, soffochi l’affermazione individuale, la libertà creativa e persino, usando un’iperbole, l’umanità stessa — paradosso curioso, considerando che, proprio in Giappone, i videogiochi, i fumetti e i film vengono accostati unicamente al loro ideatore anziché a tutte le persone che vi lavorano. Eppure, per quanto la mentalità da “catena di montaggio” possa essere radicata in ogni settore lavorativo, non è che il resto dei paesi industrializzati incitino all’individualismo e all’iniziativa, anzi. Per quanto è dato sapere, però, sotto questi aspetti è solo il Giappone a rendersi (fin troppo) riconoscibile. Come se rappresentasse entrambi lo yin e lo yang dell’animo umano attraverso opere incredibilmente toccanti e delicate, capaci di smuovere qualcosa dentro chiunque, e attraverso opere crude e perverse, capaci di ripugnare senza appello o di solleticare le fantasie più recondite.

Nel caso specifico dei videogiochi, mi sento di escludere l’utilizzo del fanservice erotico come stratagemma utilizzato per incrementare le vendite. Basta guardare i numeri mediocri che titoli quali i vari Senran Kagura realizzano in Occidente, e persino videogiochi ben più validi come Dead or Alive riescono a vendere meno dei concorrenti Tekken o Street Fighter (comunque anch’essi oggi con dosi di fanservice ben più massicce che in passato). Ciò che personalmente mi lascia perplesso è piuttosto l’utilizzo forzato dettato dai publisher, poiché se in Lollipop Chainsaw abbiamo un erotismo scanzonato e votato a una componente umoristica e demenziale (con un trofeo/obiettivo basato sullo sbirciare sotto la gonna degno di Ranma ½) , in Killer is Dead troviamo invece dei minigiochi insipidi, scollegati dal cuore del gameplay e unicamente finalizzati a mostrare le grazie dei personaggi femminili.

“Sono un grande personaggio, e ti distrarrò per tutto il tempo che passeremo insieme”.

Laddove il publisher non arriva (ma poi in realtà vai a sapere) basta spesso l’estro dell’autore di turno, come nel caso del solito Hideo Kojima con ogni singolo capitolo della saga di Metal Gear Solid. Ma se almeno le insicurezze di Meryl in merito al proprio corpo sul campo di battaglia, o l’utilizzo del proprio fascino come arma da parte di Eva, trovano un riscontro concreto nella coerenza narrativa, il singolare outfit di Quiet e le sue movenze all’interno della Mother Base, no, per quanto esse siano giustificate da un fantasioso espediente, proprio no, non possono convincere, perfino senza tirare in ballo l’action figure del personaggio commercializzata prima dell’uscita del gioco.

Per moltissimi giocatori, questo non è un problema. Moltissimi, sicuramente, nemmeno si fermano un istante a porsi un dubbio al riguardo, e va benissimo così; ma per me, e per chi come me, non riesce a fare a meno di interrogarsi su cosa possa significare una precisa trovata e su quali possano essere le conseguenti implicazioni, Quiet rappresenta un po’ il mattone piazzato male su una colonna portante, ciò che dalle fondamenta è capace di tirare giù tutto, sia l’immedesimazione che l’empatia, sia la costruzione di una vicenda credibile che l’universo narrativo che si è tentato di tenere in piedi.

Dicevo in apertura della maturità del medium. Non so quante persone possano acquistare un videogioco per la sola presenza in copertina di un personaggio, che sia maschile o femminile, in abiti discinti o in atteggiamento provocante; d’altronde ciò che vende maggiormente richiede di sparare a dei nemici. Però, se penso alle possibilità che questo mondo offre e al modo incredibile in cui alcuni studi riescono a conciliare scrittura, arte visiva e programmazione, non posso fare a meno di auspicare un futuro in cui qualsiasi aspetto della natura umana possa venire trattato senza freni e senza imposizioni, ma unicamente con autenticità.

Approfondimenti

Follia e creatività: Suda51

Se, in riferimento all’industria dei videogiochi, si chiedesse a qualunque appassionato chi sia lo sviluppatore punk per eccellenza, senza alcun dubbio il nome ad emergere sarà quello di Suda51, pseudonimo di ichi Suda (dove il 51 sostituisce le sillabe “ ” e “Ichi” che, come chi seguiva Maison Ikkoku già saprà, sono appunto i due numeri in lingua giapponese).

Suda51 è, per quanto mi riguarda, un genio folle, e i suoi giochi sono un’esplosiva miscela di cosa questo appellativo possa significare. Chiunque abbia fatto almeno un giro con uno dei suoi titoli, difficilmente sarà rimasto impassibile: o disgustato o incantato, senza mezzi termini, come capita d’altronde con la maggior parte degli autori che Suda cita in continuazione e con cui condivide parte della propria formazione culturale e artistica, fra cui il nome più altisonante è certamente Quentin Tarantino. Tantissimo cinema di genere e “di serie B” italiano è stato rivalutato nel corso degli anni grazie alle dichiarazioni di ammirazione del regista americano, ma personalmente, se non fosse stato per lo sviluppatore giapponese, non avrei mai conosciuto Lucio Fulci e alcuni dei suoi capolavori come Non si sevizia un paperino e L’aldilà.

Shadows of the Damned è la versione fuori di testa (e senza limitazioni derivanti dal nome) del Resident Evil 4 che avrebbe voluto Shinji Mikami.

Era il 2011, e a breve sarebbe uscito nei negozi Shadows of the Damned, sparatutto in terza persona creato con il contributo di Shinji Mikami e Akira Yamaoka, e diretto da Massimo Guarini (che poco dopo avrebbe fondato Ovosonico e portato Murasaki Baby su PS Vita).

A sentirlo descritto, Shadows of the Damned non sembrava proprio qualcosa di incredibile. Si faceva continuamente riferimento a Resident Evil 4, caposaldo nella svolta dei tps che aveva lasciato dietro di sé fin troppi cloni mal riusciti e claudicanti; si spiegava come Mikami avesse lavorato al progetto con l’intento di creare il gioco che Capcom non gli aveva permesso di creare, si lodava l’eccellente, come al solito, comparto sonoro ad opera del compositore di Silent Hill, si ringraziava perfino EA per aver creduto nel titolo (salvo poi rivelare, qualche mese dopo, di come l’impronta strettamente horror voluta dagli autori fosse stata stravolta dal publisher, interessato a pubblicare un gioco d’azione che risultasse più vendibile – e che vendette meno di niente, ovviamente). Nelle varie interviste con protagonista Suda, però, a catturare davvero l’attenzione era la quantità incredibile di riferimenti al cinema e alla musica che questi citava come fonti d’ispirazione per il gioco. Si spaziava da Fulci, appunto, a Sid & Nancy (film pseudo-biografico su Sid Vicious, bassista dei Sex Pistols, e la sua compagna), dai Sonic Youth a Robert Rodriguez. Sotto un singolo gioco, c’erano abbastanza riferimenti da tenersi impegnati per qualche mese, qualora si volessero scoprire anche solo le opere più popolari saccheggiate dallo sviluppatore nipponico.

Una cheerleader armata di motosega contro uno zombie fanatico di musica funky. Cose dell’altro mondo.

Quando due anni dopo uscì Lollipop Chainsaw, apprezzavo già lo stile di Suda51 quanto bastava per comprare il gioco senza aspettare di trovarlo a dieci euro, con la custodia rovinata e appiccicosa, come capita con quasi tutti i suoi lavori. Lollipop Chainsaw era, se possibile, non solo più folle di Shadows of the Damned, ma vantava anche la collaborazione di James Gunn alla sceneggiatura (già noto autore di film splatter e slapstick per la Troma e, poco dopo, di Guardiani della galassia per conto della Marvel), e di Jimmy Urine (frontman del gruppo electropunk Mindless Self Indulgence) alla colonna sonora e come voce per il primo boss del gioco, Zed. Se nel titolo precedente impersonavamo un cacciatore di demoni messicano che scendeva all’inferno per salvare la sua compagna, qui il ruolo di protagonista spettava ad una cheerleader cacciatrice di zombie armata di motosega e con la testa del proprio ragazzo attaccata alla cintola della minigonna: le premesse per esagerare, strafregandosene della logica comune e del buon senso di fondo, sono forse la prima e più importante costante della filosofia di ogni titolo ideato dal buon Suda51, e citando i plot di due suoi giochi si può spiegare senza troppi preamboli cosa comporti impugnare il pad per approcciarsi ad un suo prodotto.

Per molti giocatori il battesimo avvenne decisamente tardi, con No More Heroes. Fu infatti tramite Nintendo Wii che il nome di Suda51 cominciò a diffondersi con più insistenza nel mercato occidentale, grazie ad un gioco scassato tecnicamente eppure estremamente peculiare, unico, capace di catturare subito l’attenzione e rendere riconoscibile l’impronta totalmente anarchica del suo autore. Anche qui, il citazionismo musicale cominciava già dal titolo: No More Heroes è infatti il secondo album della punk band inglese The Stranglers.

A differenza delle inquadrature fisse di Resident Evil, killer7 opta per delle carrellate che affiancano i personaggi, sostituite in alcuni scenari da efficaci panoramiche.

Non fu però la sua prima opera ad arrivare da noi. Su Playstation 2 e Gamecube arrivarono infatti Michigan: Report from hell e, soprattutto, il cult killer7. Quest’ultimo, perfino nella sua maldestra conversione per PS2, accolse grandi favori da parte della critica specializzata che ne lodava – nonostante gli evidenti limiti tecnici – lo stile particolare, i personaggi indimenticabili e l’incredibile quantità di situazioni originali che il gioco proponeva. Proprio killer7 fu il gioco che stabilì il mio avvicinamento all’universo creativo di Suda51, il cui nome all’epoca mi diceva poco e niente. Ricordo solo che i pareri e le immagini che trovavo sulle riviste mi avevano inculcato l’idea che si trattasse di qualcosa di… diverso. Ed effettivamente diverso lo era, da tutto ciò che avevo giocato, dal concetto stesso di videogiocare, probabilmente.

Sviluppato sempre in collaborazione con Shinji Mikami (ma sotto l’egida di Capcom, quella volta), killer7 era, per farla breve, una roba che mischiava il gameplay dei primi Resident Evil con la possibilità di mirare in prima persona (fondamentale, per sconfiggere i nemici, era colpire le sacche di sangue che spuntavano come pustole sui loro corpi deformi), veicolando su binari i movimenti dei protagonisti che potevano quindi esplorare gli ambienti solo avanzando, indietreggiando e scegliendo dove svoltare quando si giungeva ad un bivio. A questa struttura estremamente lineare adibita ad esaltare le inquadrature cinematografiche, come detto si sommavano dei personaggi sociopatici e originali, tonnellate di riferimenti alla cronaca e alla società giapponese, uno stile grafico acido e, soprattutto, una colonna sonora varia e perfettamente in tono con le diverse situazioni che, avanzando nella vicenda, il gioco proponeva.

Impossibile spiegarne la trama, il solo fatto che il titolo faccia riferimento alle multiple (e controllabili) personalità dell’anziano killer protagonista, Harman Smith, basti a farsi un’idea di quanto criptica e logicamente inspiegabile fosse. killer7 aveva ciò che tutti i giochi messi in piedi da Suda51 hanno: un comparto tecnico tirato via, mezzi limitati, idee ottime e pessime insieme sì, ma un carisma che sembrava dire: “Ecco cosa può essere un videogioco, se si vuole osare!”

La crudeltà del cinema di Lucio Fulci è presente nei giochi di Suda51, stemperata però quasi sempre da una massiccia dose di umorismo.

Con riconoscimenti e fortune alterne, il lavoro di Suda51 prosegue tutt’ora e in un futuro non troppo lontano dovrebbe uscire l’ultima fatica di Grasshopper Manufacture, il suo studio, ovvero Let it die, titolo nato come picchiaduro sulla falsariga di Anarchy Reigns e in seguito diventato un soulslike free to play. Sarà un’ennesima svolta di genere, questa, dopo un’ottava generazione passata lavorando (spesso anche dietro le quinte) a tps, hack & slash, gdr (Contact per DS), e platform bidimensionali (Black Knight Sword). E chissà se mai vedrà la luce il progetto che, nelle intenzioni, sarebbe basato sulle opere di Franz Kafka, altra grande fonte di ispirazione per Suda che, per altro, in Giappone è stato tradotto da Haruki Murakami. Sempre per rimanere in tema di universi narrativi folli, criptici e magnificamente capaci di rapire i sensi di chi decide di addentrarvisi.

Il mio consiglio, per tutti gli onnivori di cultura videoludica – ma anche della cultura tutta! –, è di recuperare, anche solo superficialmente, qualsiasi cosa sia uscita dalla mente schizzata di questo sviluppatore e scoprire la moltitudine di collegamenti che potrebbero permettere di conoscere opere di assoluto valore, che siano alcuni film di Lucio Fulci o l’intera discografia degli Smiths (ricordate il nome dei protagonisti di killer7?). È una caratteristica, questa di ribadire l’amore per le proprie fonti di ispirazione, che ha sempre caratterizzato anche il ben più noto Hideo Kojima, talvolta in maniera palese (le tante chiacchierate sul cinema fra Naked Snake e Paramedic in Snake Eater) e, talvolta, in maniera più velata (Substance, il sottotitolo della director’s cut di Metal Gear Solid 2, è anche il titolo di una raccolta dei New Order, gruppo post-punk formato da una costola dei Joy Division, che tanto Kojima quanto Suda51 adorano).

Anche nei titoli non sviluppati in prima persona come Black Knight Sword, l’impronta stilistica dell’autore è sempre riconoscibile.

Certo, se l’intento è quello di dedicarsi ad un bel videogioco, o magari di recuperare qualcosa di riconducibile al termine “capolavoro”, risulta difficile raccomandare il lavoro di Suda51, un lavoro che ha il fascino dell’onestà di chi non arriva sul podio ma ha tutta l’aria di godersi dannatamente la corsa per arrivarci.

Tutti, ma proprio tutti i giochi firmati da Suda51 hanno dei difetti, talvolta anche enormi, ma paradossalmente senza quei difetti forse non sarebbero giochi firmati da Suda51; come una canzone punk che, suonata alla perfezione e iperprodotta, della sua attitudine iniziale conserverebbe solo il concetto rivoluzionario, ormai spogliato dell’intento liberatorio.

Analisi

Hideo Kojima e P.T. – No Turning Back Now

Se parliamo di genere, in qualsiasi medium lo si ricerchi, parliamo di canone. Il canone è il fondamento per la costruzione di un’opera, ed è persino antecedente alla scelta degli elementi audiovisivi per cui si opterà, e che verranno gestiti nell’opera stessa.
Tutto questo valeva fino a P.T. Playable Teaser, Silent Hills. In tutta onestà però, tutto questo non importa, dato che l’identità di quest’opera rimane ancorata alla specificità di due lettere, e in tale specificità risiede la sua concretezza e completezza. Complessità.

Eppure, proprio la sua struttura, manifesto di rottura con il passato del genere di questo specifico mezzo di comunicazione, si basa su di un concept tanto basilare quanto viscerale: il loop.
Il costante riutilizzo di uno specifico prodotto di level design — un corridoio a L — che nei suoi termini minimalisti, ripropone il “non vedere”, il non essere consapevoli dell’ambiente e dei suoi dettagli che il nostro spettro visivo ci impedisce di osservare, di valutare.
Si tratta, attenzione, di un fenomeno che viene elevato dalla ritmicità del loop stesso: è il loop che ci spinge a procedere in una data direzione, ed è proprio questo processo che, inconsapevolmente, ci porta a dubitare della sicurezza di ciò che ci lasciamo alle spalle. Questo  processo porta il terrore con sé: «Look behind you, I said, look behind you».

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L’opera stessa si confronta con il fruitore e attacca i punti fragili della struttura di genere a cui quest’ultimo è abituato. Già così si potrebbe professare di esser dinanzi a un qualcosa che decostruisce e ridefinisce una visione, ma Kojima e Del Toro non si limitano a questo: dove il primo porta avanti una crociata personale (come proclama l’ultima trasmissione radio al termine dell’opera), il secondo reinventa la classicità degli elementi di genere.

Nel mezzo, però, troviamo una profondità del mondo proposto che ha dell’incredibile, una maniacale cura del dettaglio e, soprattutto, una sensibilità rara nell’elevare gli elementi presenti a una nuova condizione di valore totalmente distaccata dall’apparire («The only me is me. Are you sure the only you is you?»).

Ed è qui quindi che risiede l’abissale grandiosità che sfocia organicamente nel capolavoro.
La creazione di più piani di profondità che si sviluppano in verticale rispetto all’opera, con la direzione verso il “basso” rappresentata dalla complessità; l’articolazione con cui il contesto si racconta ed espone; la visceralità del visibile; la direzione contraria rappresentata dal non visibile ma percepibile, come il rinnovato senso del loop quando comprendiamo che la porta che valichiamo incessantemente non è altro che la facciata di ogni dimensione parallela alla nostra. Dimensione di cui la nostra persona si definisce nuovo abitante, ogni volta che vi ci introduciamo dopo aver percorso tutto il corridoio.

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Detto questo, è anche vero che a distanza di tempo, e ampliando l’analisi al di fuori del prodotto, si nota che il valore relativo al fine dell’opera assume connotazioni differenti, soprattutto se posto in relazione con il nuovo progetto di Kojima (Death Stranding) e, in generale, con tutto quello che elude il prodotto Konami.

Proprio per questo motivo ritengo necessaria e obbligatoria la rinnovata decontestualizzazione da tali fattori: per poter ritornare al viscerale, al primordiale, a ciò che definisce il carattere rivoluzionario di P.T.
Lisa non ha mai toccato la maniglia: a tentare di entrare nel bagno non è altro che il fruitore, proveniente da una realtà separata, quella della paura.