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Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Analisi

Silent Hill – L’arte della paura

Silent Hill è un survival horror del 1999, sviluppato dal Team Silent, software house appartenente a Konami, che in tutta la sua carriera ha prodotto i primi quattro giochi di questa pluripremiata saga horror per poi sciogliersi, ormai più di dieci anni fa.
Nonostante la saga sia nata durante l’era Playstion X, ho avuto l’occasione di avvicinarmi a questo prodotto solamente due anni fa, e ne sono rimasto segnato per sempre.

Silent Hill venne pubblicato alla fine degli anni Novanta, in una categoria di giochi che aveva preso piede nel mercato videoludico esattamente in quel periodo. Saghe quali Alone in the Dark e Resident Evil avevano riscosso un successo tale da invogliare anche Konami a investire in quella fetta di mercato, e ciò che ne venne fuori fu, per me, il miglior esponente del panorama videoludico dell’orrore.
Silent Hill era diverso dagli altri giochi: il protagonista era un uomo qualunque, una novità per l’epoca, coinvolto in un incidente stradale insieme alla figlia. Risvegliatosi in una cittadina abbandonata e immersa nella nebbia, l’obiettivo del giocatore era semplicemente quello di ritrovare la bambina per poter andar via dalla città.

L’inizio del gioco è diventato ormai iconico nel mondo videoludico: bisogna seguire l’eco della bambina fino all’ingresso di un cortile che, lentamente, ci accompagna verso la vera faccia della città. Ricordo ancora la mia prima volta, mentre camminavo lentamente, e la musica cresceva, con sirene d’allarme in sottofondo. Mentre la luce scemava, il protagonista prese l’accendino per illuminare il percorso che avrebbe portato a una realtà sconcertante: la città era cambiata. Ruggine e sangue sulle pareti, il cielo notturno tetro e buio, musica industriale a volumi inimmaginabili, e orde di piccoli mostri terrificanti che emergevano dalle ombre dirigendosi verso il protagonista che, sopraffatto, svenne.

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Benvenuti a Silent Hill.

Penso di essere svenuto anch’io, quella volta, non ricordo molto bene. Ricordo solo che rimasi allibito da quanto avessi sudato in quei pochi secondi di caos. E furono proprio quei pochi secondi a prepararmi a quella che si sarebbe poi dimostrata l’impostazione principale dell’opera, cioè il continuo ribaltamento tra l’angosciosa realtà della città avvolta dalla nebbia e il terrificante mondo sottostante popolato dai peggiori incubi della mente. La ricerca della ragazzina diventò dunque una caccia sfrenata per potermi tirare fuori  dalla città e dal gioco stesso il prima possibile. Lo adoravo.
Stavo provando emozioni uniche ma anche contrastanti: da un lato volevo spegnere la console e rifuggiarmi in una finzione più sopportabile, più leggera, d’altro canto, però, non potevo staccarmi da quel fascinoso mondo infernale che avevo davanti, soprattutto per l’immenso lavoro che vi si celava dietro e che ammiravo ogni secondo di più.

Non sono mai stata una persona facilmente influenzabile da libri e film horror, anzi ho sempre apprezzato molto i maggiori successi horror del cinema e della letteratura, ma il videogioco, essendo un linguaggio unico e diverso dagli altri, mi ha sempre procurato una paura smisurata. Questo accade perché essenzialmente siamo sempre chiamati direttamente a interagire con i mondi più tenebrosi e paurosi, piuttosto che costretti a rimanere spettatori passivi di qualcun’altro che affronta l’inferno per il nostro divertimento e intrattenimento.

Ma la cosa che ritengo sia più interessante analizzare in Silent Hill è come concentri la sua sfida, o almeno come l’ho interpretata io: il gioco è continuamente immerso in un alone di nebbia e oscurità che non permette al giocatore di vedere oltre un certo limite. Questo ci mette in un costante stato di allerta per l’ignoto, nascosto ovunque sul nostro cammino, che sia dietro l’angolo o dieci passi avanti a noi. Considerando il sound design che riempie la città di effetti sonori tra i più tetri e inquietanti, il solo avventurarsi per la città rappresenta già una sfida emotiva eccezionale per qualsiasi giocatore.
La sfida di Silent Hill non punta alla sopravvivenza del protagonista attraverso le orde di demoni o alla risoluzione di enigmi ambientali; punta piuttosto alla sopravvivenza stessa del giocatore, che deve dimostrarsi abbastanza coraggioso da non rinunciare all’esperienza per lo stress e l’ansia causate dal contesto ludico.

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La telecamera aiuta a veicolare emozioni terrificanti.

Attraversare una stanza buia e in cui si sentono suoni raccapriccianti non è difficile, basta premere un tasto ed è fatta. Quello che è difficile, invece, è non farsi bloccare dalla paura e riuscire a premerlo, quel tasto. Questo è il tipo di difficoltà più pura, sincera e personale che esista in un videogioco, per la mia esperienza. Il tipo di difficoltà che non va a misurare le capacità del giocatore, ma il coraggio. È il tipo di difficoltà del survival horror, cioè della sopravvivenza, letterale, all’orrore. Ecco perché questo gioco è sensazionale: riesce a trasmettere una sfida attraverso immagini e suoni, è meravigliosamente angosciante!

Interruppi la mia prima partita dopo due ore di gioco: avevo cominciato a morire spesso contro le orde di nemici, e per questo decisi di ricominciarlo a difficoltà minima.
All’inizio aveva paura che farlo avrebbe inficiato la spaventosa esperienza che il gioco voleva offrirmi ma, rifacendo la parte iniziale del gioco, questa preoccupazione scomparì all’istante: lo finii in dodici sudate ore, quasi il triplo di quello che il gioco richiede normalmente, e morii forse tre volte, completamente in preda al panico e quasi stordito in certe fasi, e allora mi convinsi che era quella la vera difficoltà del gioco, il semplice procedere lungo questa enorme mostra di orrori.
Pure a difficoltà minima, sentivo il peso e l’angoscia di trovarmi a Silent Hill, avevo il cuore a mille a ogni passo, ed era lì che mi sentivo pienamente immerso. Era lì che il gioco raggiungeva il suo obiettivo, mi trasmetteva il suo messaggio e mi faceva provare le emozioni che il protagonista avvertiva. E poi, il fatto che la mia avventura non venisse bloccata costantemente dal game over, mi rendeva ancor di più parte integrante del mondo di gioco.

Ma questo tipo di difficoltà e modo di pensare la sfida non è presente solo in Silent Hill, ovviamente. Anzi, la sua eredità è da trovare in molteplici giochi recenti tra i più indipendenti, come SlenderOutlast, o tra giochi ad alto budget quali Alien Isolation o il recente P.T. (facente parte della stessa saga di Silent Hill). Tutti prodotti che sfruttano il pensiero di utilizzare l’atmosfera per fare del vero e proprio terrorismo psicologico su noi giocatori.

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Ambientazioni terrificanti e cupe arricchiscono un’atmosfera già da incubo.

Analizzando invece il gioco da un altro punto di vista, cioè quello della scrittura, Silent Hill dimostra di avere una delle storie più interessanti dell’epoca e che ancora oggi non sfigura. Il doppio senso divino, a metà tra il noir e il Lovecraft più oscuro, poneva l’opera al di sopra degli altri survival horror. A livello narrativo nasconde una sottotrama e una lore di spessore, con tematiche che all’epoca non tutti avevano ancora analizzato: l’odio razziale, lo sfogo della violenza, l’arretratezza rurale e il parallelismo evangelico, tutti temi che lo rendevano un’opera adulta e matura, e che lo facevano così distinguere dall’action di casa Capcom, che si limitava a una semplice storia di zombie e intrighi politici da film di serie Z.

E infine non si può parlare di Silent Hill senza citare la sua direzione artistica.
L’ispiratissima ambientazione permette inquadrature tra le più suggestive, meravigliosi livelli tappezzati dai più macabri incubi umani, e un sound design tra i più incisivi della storia. Immergersi in quel mondo sarà un meraviglioso viaggio all’inferno.

Non posso fare altro quindi che consigliare questo gioco a ogni appassionato dell’horror, e generalmente a tutti quei giocatori interessati a recuperare uno dei giochi più influenti del suo genere: un vero e proprio pezzo di storia videoludica.