Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Approfondimenti

L’HUD: uno strumento per distinguere gioco ed esperienza

Come anticipato in un’analisi di qualche giorno fa, ho recentemente deciso di rigiocare The Witcher 3: Wild Hunt e relative espansioni eliminando completamente l’interfaccia grafica, quell’Head Up Display che con costanza ci comunica le scelte e i desideri dei designer durante le nostre esperienze videoludiche preferite. Data l’enorme differenza percepita dopo qualche decina di ore di gioco, ho deciso di riprendere alcuni titoli recenti e provare a rimuovere il più possibile ogni elemento dell’interfaccia grafica che non sia inserito in maniera coerente con il contesto narrativo e ludico del titolo in esame. I risultati sono altalenanti, e ovviamente il loro impatto sull’esperienza è quanto di più soggettivo ci sia nella valutazione di un’opera videoludica, ma la rimozione dell’HUD si è sempre dimostrata uno strumento straordinario per mostrare le criticità o le qualità di alcuni elementi spesso compressi e limitati dalle interfacce grafiche: il mondo di gioco, il sound design e le animazioni.
Ma procediamo con ordine.

Cos’è l’HUD? Il termine nasce in ambito aereonautico, dove un «display permette la visualizzazione dei dati di volo senza dover costringere lo sguardo a soffermarsi sui vari strumenti nella cabina», come riporta Wikipedia. Successivamente, questa tecnica è stata mutuata dall’industria videoludica, che ha quasi sempre fatto ricorso all’HUD come a uno strumento per veicolare costantemente informazioni e suggerimenti in sovrimpressione al giocatore.

Già, sovrimpressione.

Ciò che infatti focalizza maggiormente la nostra attenzione, in un videogioco, è in realtà ciò che si inserisce a metà tra noi e il mondo di gioco, quell’ulteriore “schermo sullo schermo” rappresentato dall’HUD, un filtro che oggi assurge a veicolo comunicativo principale in decine e decine di grandi titoli Tripla A, che senza questo intermediario difficilmente potrebbero riuscire a creare un dialogo funzionale tra il giocatore e le esperienze proposte.

Una descrizione dell'HUD di The Witcher 3.

Per fortuna l’HUD di The Witcher 3 è modificabile…

Nella pratica, qual è il risultato di un approccio simile al mondo di gioco? In sostanza, nella mia esperienza su alcuni titoli del passato più recente, avviene una trasformazione nella percezione del giocatore, che inizia lentamente a interagire in maniera più diretta e proficua con l’HUD e non con il contenuto che quest’ultimo dovrebbe tradurre per noi. Da filtro comunicativo, si trasforma lentamente nel vero oggetto dell’interazione del giocatore, con una minipappa che diventa il punto di fuga del nostro sguardo. Il risultato è dunque un HUD sempre più determinante nelle esperienze videoludiche moderne, un testo extradiegetico sovrimpresso che non aiuta il mondo di gioco ad aprirsi al nostro sguardo, ma lo direziona e ne costituisce una parte inspiegabilmente più incisiva del design stesso.

Nel paragrafo precedente ho utilizzato un altro termine fondamentale da tenere a mente quando si cerca di capire l’impatto dell’HUD sull’esperienza videoludica: proficuo. È evidente infatti che seguire alla lettera gli indizi e i suggerimenti in sovrimpressione sia un mezzo che velocizza enormemente la progressione, rispetto al dover interpretare e capire i messaggi che emergono dal mondo di gioco, che siano dialoghi o rappresentazioni visive. Di conseguenza, il giocatore ottiene una ricompensa facile e costante dal seguire le indicazioni dell’HUD, riuscendo a dare un ritmo costante e appagante al livello, privandolo però di quella personalità e singolarità che dovrebbe caratterizzare un’interazione immersiva.

Infine, è scontato ma necessario sottolineare che l’HUD può ovviamente essere contestualizzato, integrato alla perfezione col contesto narrativo o alle esigenze ludiche, e che non rappresenta assolutamente una criticità aprioristica del medium videoludico. Inoltre, non è di certo un problema la sua natura extradiegetica: in titoli che sfruttano forme interattive non immersive, non ha alcun senso scindere il valore di un HUD diegetico o esterno al racconto. Ciò che mi preme evidenziare con quest’articolo è l’impatto che l’HUD può avere su esperienze che usano la forma interattiva dell’immersione come elemento distintivo, sia dal punto di vista del marketing che contenutistico.

Uno screen di The Witcher 3 senza HUD.

Non proprio la stessa cosa…

Uno screen con HUD attivo di The Witcher 3.

E in questo caso l’HUD è già stato ridotto.

Per chiarire questi concetti, abbastanza fumosi e sottili se presi singolarmente, potrebbe essere utile sintetizzare la mia esperienza su The Witcher 3: Wild Hunt privo di HUD.
In primo luogo, trattandosi di un gioco in terza persona, è davvero difficile contestualizzare l’interfaccia grafica, e sono rarissimi gli esempi di titoli che hanno raggiunto quest’obiettivo (Assassin’s Creed, Dead Space). Inoltre, l’esperienza proposta dagli sviluppatori è quella di un gioco particolarmente immersivo, descritto con minuzia e dettagli dalle sue ambientazioni, dai dialoghi e dai personaggi, quindi epurare lo schermo da ulteriori interfacce aiuta solo il raggiungimento di un’immersività maggiormente integrata. Infine, avevo già completato la campagna di The Witcher 3 con l’HUD suggerito dalle impostazioni base del gioco, e potevo dunque facilmente paragonare le due esperienze alla luce dei cambiamenti effettuati.

Penso si possa tranquillamente sostenere che The Witcher 3 senza HUD sia un gioco diverso dalla sua versione base, dove la dinamicità dell’esplorazione lascia facilmente il posto a un approccio più ragionato e contestuale. Inoltre, nel far affiorare delle evidenti problematiche nella creazione del mondo di gioco, esalta comunque le sue specificità più marcate, riuscendo a mostrare nella maniera più chiara possibile cosa contraddistingue il world design dell’opera CD Red da tanti suoi competitori contemporanei. I cambiamenti più radicali sono in essenza tre:

– Un utilizzo diffuso e vario dei sensi da Witcher e dell’inventario;
– Una lettura approfondita degli ambienti di gioco e delle animazioni;
– Una reinterpretazione ludica delle risorse e del combattimento.

Uno screen di Assassin's Creed 2.

L’HUD non è extradiegetico, poiché è lo stesso che vede Desmond da dentro l’Animus.

I sensi da Witcher sono ciò che forse più di ogni altra cosa distingue Geralt da un umano comune, in grado di fargli sentire nemici o rumori a decine di metri di distanza. Purtroppo, la meccanica dedicata a questa peculiarità viene completamente oscurata dall’uso dell’interfaccia, che ci avvisa con facilità e immediatezza della posizione, del numero e della vicinanza degli eventuali nemici o obiettivi. Di conseguenza, i sensi da Witcher diventano utili solo nei momenti precostruiti dal gioco, e il paradosso è che il loro utilizzo sarà più determinante nell’individuare un candelabro dentro una sacca, che non nel distinguere la posizione di un minaccioso drowner nei paraggi. Eliminare l’HUD ha dato un ruolo e un valore a queste meccaniche che è praticamente impossibile cogliere altrimenti.

La minimappa è probabilmente il più grande torto che gli sviluppatori potessero autoinfliggersi. Non solo mostra i punti d’interesse, trasformando il mondo di gioco in una scacchiera dove poter rimuovere schematicamente quelle che in realtà dovrebbero essere delle scoperte, ma inoltre ci mostra i percorsi, le strade, il numero dei nemici, il posizionamento degli obiettivi e il modo e i tempi in cui potremo interagire con ciò che il gioco ci offre. Tutto ciò non rappresenterebbe un problema insormontabile, se non fosse che poter così facilmente ottenere indicazioni e informazioni sulle varie missioni del gioco toglie al giocatore la necessità di cercarle in maniera alternativa, più ragionata e rispettosa del contesto, nonostante lo strepitoso lavoro fatto in tal senso dagli sviluppatori polacchi. Infatti, la cura nella ricostruzione di ambienti e testi che raccontino e illustrino al giocatore fatti e indizi è spesso disarmante, e dispiace vederla totalmente annullata dalla facilità e dall’immediatezza con cui l’HUD si sovrappone a questi contenuti. Esempio: sulla strada si vedono dei solchi che conducono fuori strada; li seguo fino alla fine del dirupo, dove si intravede un carro circondato da svariati cadaveri; frugando tra i resti, troviamo una lettera di un ricco mercante che parla di un grosso carico in viaggio verso Nilfgaard; in un altro cadavere, stavolta quello di un bandito mal armato, troviamo un ordine di attacco e cattura di una spedizione mercantile verso la capitale dell’Impero, con un’imboscata appena fuori dalle mura di Beauclair; intuito il legame che lega le due figure, e l’evoluzione degli eventi dopo lo scontro, potremo ipotizzare la posizione del prezioso carico, affondata insieme alla parte posteriore del carro nei fondali del lago vicino all’imboscata.

Uno screenshot di Xenoblade Chronicles.

Da qualche parte, dietro l’HUD, c’è un gioco. Chissà quale.

Questo è solo uno degli esempi di ciò che il giocatore è obbligato a tradurre e interpretare dal mondo di gioco, dettagli che altrimenti renderebbero la scoperta di alcuni segreti, storie e tesori assolutamente impossibile. Purtroppo, con l’HUD attivo, la minimappa aggiorna immediatamente i luoghi d’interazione e i percorsi da seguire, rendendo spesso inutile non solo la lettura dei documenti e delle prove trovate, ma annullando il valore di un occhio più attento ai dettagli citati prima. Il compito del giocatore con HUD attivo è quello di obbedire ai velati ordini della mappa, mentre chi affronta il Velen senza elementi extradiegetici è costretto a sfidarlo per carpirne i segreti.

Ovviamente, l’impatto più devastante sull’esperienza complessiva l’hanno avuto le rimozioni della barra della vita e degli indicatori di tossicità. La schivata e la parata si trasformano in strumenti da perfezionare, la durata e la qualità del recupero offerto dal cibo diventano una discriminante fondamentale nelle scelte dell’inventario, e in generale l’attenzione verso i danni subiti e causati risulta determinante in ogni singolo combattimento. Subire un danno significa arretrare e curarsi, perché senza conoscere il livello del nemico e il quantitativo di vita persa, non possiamo rischiare e attaccare a testa bassa, ma bisogna attendere il momento più propizio, la finestra d’attacco migliore… proprio come un Witcher. L’utilizzo di contorni sempre più rossi e verdi in relazione ai danni subiti o alla tossicità del sangue o il rumore delle spade frantumate sono solo alcuni degli elementi che sono stati creati ad hoc per garantire maggiore immersività e per comunicare delle informazioni contestuali al giocatore, ma diventano totalmente inutili una volta attivato l’HUD, che spesso arriva addirittura a coprirle visivamente. L’unico elemento extradiegetico che siamo sostanzialmente obbligati a lasciare è il livello degli avversari: capiterà più volte di incontrare un nemico che, senza alcun motivo logico, sarò talmente forte da ucciderci con un solo colpo, rischiando di farci perdere svariati minuti di gioco.
È interessante notare dunque che eliminando l’HUD si sottolinea quello che era già forse il difetto più grande del mondo di The Witcher 3: l’alternata giocosità dell’esplorazione, la schematicità obbligatoria dell’approccio del giocatore, accompagnato di missione in missione in luoghi a lui accessibili o vietati spesso a priori, senza un motivo credibile o sensato, per necessità meramente ludiche o semplicemente di progressione.

Ciò che è emerso dopo circa 200 ore di gioco, è che il mondo di The Witcher 3 privo di interfaccie grafiche riesce comunque a reggere l’impatto di una perdita così grave come la mancanza di una sovrastruttura comunicativa visiva che filtri tra gioco e giocatore. Un risultato eccellente, che rafforza il valore qualitativo del mondo di gioco, del sonoro e delle sue animazioni, e che soprattutto restituisce al giocatore sensazioni molto più vicine a quelle descritte nelle fasi di narrativa più tradizionale, solitamente contraddette da un approccio ludico molto più semplicistico, immediato e giocoso.

Una suddivisione rielaborata dell'HUD di Ryse Son of Rome.

Dietro le scelte dell’HUD di un gioco ci sono studi e necessità stilistiche, ludiche e di design.

Ovviamente, tutto ciò non significa che ogni gioco, una volta epurato da interfacce grafiche di sorta, risulti essere migliore, anzi. Ribadisco che quest’articolo non vuole in alcun modo essere una critica categorica del concetto di HUD, poiché si è dimostrato più volte non solo una tecnica fondamentale per potenziale e capacità comunicative, ma addirittura strumento che arricchisce e completa storie ed esperienze (Nier: Automata, Metroid Prime). Trovo inoltre inutile sottolineare come una maggiore pulizia visiva garantisca immersività nelle opere che la ricercano (The Last Guardian), poiché mi sembra un concetto facilmente intuibile per chiunque. Ciò che mi interessa mostrare è come un uso errato o eccessivo delle interfacce grafiche possa snaturare o addirittura rovinare il lavoro svolto dai creatori in altre fasi dello sviluppo, contraddirne i temi o i toni. Inoltre, trovo legittimo supporre che l’utilizzo eccessivo di interfacce grafiche nei videogiochi Tripla A moderni è forse dovuto alla necessità di soddisfare rapidamente e facilmente le esigenze di ricompensa immediata a cui il giocatore è oramai abituato. A mio parere, il vero, grande motivo del successo dei Souls è dovuto al coraggio di Miyazaki nel rinunciare a un percorso semplice per il giocatore, costantemente consultabile da una minimappa che lentamente invade lo schermo, catturando le maggiori attenzioni di chi altrimenti esplorerebbe i vicoli di Yarnham col cuore in mano. Il paradosso è però che, nonostante la lezione di From Software, persino i giocatori sono spesso restii a ripulire il gioco dal superfluo, perché si suppone sia costruito proprio in funzione dell’HUD scelto, e come se si partisse da quest’ultimo per creare il gioco, e non il contrario.

Probabilmente, è così. Anzi, sicuramente è così: pad alla mano ho provato svariati giochi recenti in cui è possibile personalizzare le interfacce grafiche, e alcuni sarebbero totalmente ingiocabili se privati anche solo di un paio di orpelli a cui però i designer hanno sfortunatamente legato la maggior parte degli elementi interattivi e di progressione dei livelli. Non vi chiedo dunque di liberarvi dal giogo dell’HUD e ribellarvi al dominio delle interfacce grafiche, né mi interessa elevare prodotti maggiormente immersivi rispetto a opere che si basano su un concetto di interazione diversa. Ma quando si parla di mondi di gioco, di level e mission design, quando ci si chiede se quel livello sia credibile o ben ricostruito, bisogna liberarsi del filtro comunicativo che viene utilizzato per rappresentarli: solo così potrete rendervi pienamente conto del lavoro svolto dagli artisti dietro il progetto.

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò

René Magritte, La Bella Prigionia

Non vi meravigli che stia salendo il brodo con la concavità della forchetta: quando siede a tavola, ancora zuppo d’acqua, la mente gli abita altri lidi. Boccheggia e l’aria, quella sì, la manda giù a coscienza. In debito d’ossigeno da quando sua madre l’ha tirato su per i capelli, non vede l’ora di platinare il pranzo e rituffarsi.
Dalla terraferma, però, il videogiocatore si è accorto di qualcosa: scivolano gli anni e i mari di pixel s’addensano a vista, l’apnea è come spontanea; certe volte — le volte migliori — dalla poltrona precipita in gole oceaniche senza mai essere stato a mollo. Imprevedibilmente incuriosito, ora cerca le ragioni nella rete ma ci trova stivali di gomma. Spero naufraghi qui e non senta troppa puzza di pesce.

La scorsa volta chiacchieravamo della condizione del videogiocatore immerso, avvalendoci delle teorie1 proposte da D. Weibel e B. Wissmath sulla presenza spaziale in un ambiente mediato qual è il ludus digitale. In questo articolo, invece, ci interrogheremo sulle applicazioni e le rinunce che nell’ambito del game design concorrono al verificarsi del felice dislocamento, attribuendo il medesimo peso specifico tanto al sostrato ludico/meccanico quanto alle strutture extratestuali, tenendo a mente che quello videoludico è un testo sincretico ove convivono codici verbali, visivi, testuali e musicali in simultanea.
In merito, mi auguro il minor numero possibile di sopracciglia aggrottate, dacché queste pagine sono un perfetto distensivo che scongiuro a tutti di leggere e/o tatuarsi per poi proseguire con la lettura.

Prima di esplorare la singolarità dei casi, premetto che l’area d’indagine non sconfinerà oltre il buio della macchina spenta, zompando le lacune di una teoria della fruizione non ancora uniformata, che la mia penna scema non s’arrischia a colmare. Ciò a cui mi riferisco è quell’insieme di accorgimenti che ogni utente adotta e calibra per rendere l’esperienza più coinvolgente, più immersiva. Segue elenco scriteriato: luci conformi al tono dell’opera; comodità della seduta; giusta prossimità allo schermo; locale sì arieggiato ma non artico; silenzio in aula; panino e bibitone per non staccare; NO COL CAZZO LA TV LA USO IO; domani ferie. Pare ovvio che rincorrere la teorizzazione della perfetta circostanzialità per una sessione di gioco sottomarina sia cosa folle e senza frutto. Spiace solo che debbano essere obliati anche elementi di più facile vaglio come la qualità di periferiche, connessione internet e componentistica, la quale non è illogico supporre aumenti proporzionalmente all’investimento economico. È insindacabile il valore di una stabile permanenza in un MMORPG, per dire, ma più problematico, benché più interessante, sarebbe soppesare i benefici di una partita da eremiti o in dolce compagnia. Capite, allora, quanto gravino fattori esterni al codice e soggettivissimi, e quanto poco spazio ci sia sotto la lente critica, almeno in questa sede.

"Netflix and chill" come strumento per l'immersività.

Ricercatori del MIT di Boston hanno già formulato una teoria omnicomprensiva per la fruizione della serialità televisiva. È nota come «Netflix and chill» e pare stia spopolando a ogni latitudine!

«Ciò che di meraviglioso ha il linguaggio è l’incentivo alla propria eclissi: i miei occhi seguono le righe della pagina e da quel momento sono braccato dal loro significato, perdo le loro tracce. La carta, le sue lettere, gli occhi e il corpo miei esistono soltanto quali minima sistemazione di certe invisibili operazioni. L’espressione scompare prima di quel che è espresso, perciò il suo ruolo mediatico può passare inosservato»2. La bella letteratura, nelle parole del filosofo francese M. Merleau-Ponty, si configura come medium trasparente d’elezione, qualora siano lievi le sue marche enunciative (le tracce testuali della produzione del testo letterario, tanto avverse alla poetica naturalista di metà Ottocento). In quest’ottica, fondamentale è la premessa agli studi condotti all’alba del terzo millennio da J.D. Bolter e R. Grusin sulla rimediazione3: i nuovi media scaturiscono dal commento, riproduzione e sostituzione del linguaggio dei loro avi, e le logiche alla base sono quelle dell’immediatezza e dell’ipermediazione. Da un lato, la cancellazione o la resa automatica dell’atto di rappresentazione del contenuto che dunque si avvicina al contenuto stesso, desiderando svanire; dall’altro, il riconoscimento della presenza (sovente della persistenza) dei segni di rappresentazione, manifestazioni necessarie e funzionali dell’opacità del medium ibrido altrimenti illeggibile. Anche nel nostro discorso sull’immersività videoludica le due logiche trovano collocazione polarizzata e contraddittoria, specificatamente in relazione al regime metatestuale4, ovvero quegli appelli commentativi — che “dicono”, in maniera esplicita, mediante immagini, testo e voci — dell’enunciazione primaria.
Se non avete sboccato, oggi vi parlo di tutorial, HUD e opzioni di gioco.

La pelata di David Cage nell’intro di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005). Ce l’avete presente, ? Accantonando ogni disquisizione sull’originalità della trovata, prendiamola per quello che è: una polemica resa. Il game designer francese, imbastendo una prudente cornice a carattere cinematografico, consegna all’utente il miracolo dell’interazione alla stregua di un artefatto prototipico. Noi, manichini da crashtest, verremo ammaestrati in previsione del debutto in quello che, nella schermata d’avvio, è orgogliosamente chiamato “New Movie”. Un’intelaiatura così ardita palesa l’oggettiva difficoltà di coniugare la natura didascalica tipica dei tutorial e il desiderio di un prodotto narrativo emendato da contaminazioni di diversa natura mediale. Il risultato è una scoraggiante bandiera bianca, con l’istruzione delle meccaniche scorporata in toto dal narrato che, peraltro, in una estrema rinuncia identitaria, saccheggia col sorriso tanta di quella grammatica filmica rimediandola con dubbio gusto.
Ma il problema di un tutorial che non sembri una guida su come montare un cassetto resta, stritolato tra immediatezza e ipermediazione, e reso ancora più impellente dalla sommarietà di giudizio del videogiocatore bulimico, ridottosi a concedere 15 minuti di attenzione a titolo prima di addentare un’altra portata di backlog. Che fare?

Gli approcci sono innumerevoli ma, con l’immersività nel mirino, gran parte di essi risulta impraticabile. Da scartare a priori è, banalmente, qualsiasi soluzione metadiscorsiva data dall’autocoscienza finzionale dei personaggi, già edotti e perciò preposti all’istruzione del giocatore: «Quando premi quadrato io tiro un fendente». Simpatico (con riserva), ma non ci soddisfa. Parimenti forzato è l’intervento della voce narrante nella materia ludica: una lezione esemplata dai titoli di Supergiant Games (Bastion, 2011; Transistor, 2014), che preferiscono ricorrere al tradizionale metodo dell’esposizione testuale. Interessante è la proposta del mutismo didattico, che nelle produzioni di Playdead (LIMBO, 2010; INSIDE, 2016) abbandona il videogiocatore all’esperienza sul campo, al supplizio feroce: mondi come casseforti ostili, in cui la cieca ricerca del comando è concorde alla brutalità tutt’attorno. Si impara morendo.
Nelle rappresentazioni più magnanime trovo efficacissima la scelta del percorso formativo: The Last Guardian (SIE Japan Studio & GenDESIGN, 2016) fa letteralmente scuola, mostrando quanto l’ininterrotto apprendimento di nuove meccaniche, purché motivato da urgenze situazionali, renda il racconto plausibile e perciò immersivo, anche se una maggior fiducia nel nostro comprendonio avrebbe fatto risparmiare a Ueda e soci quegli assillanti promemoria.
La lezioncina all’avvio (metti pure in una tutorial room contestualizzata) semplifica la vita al designer ma mortifica il senso di progressione che, paradossalmente, torna a vivificarsi nei momenti negativi dell’intreccio, quando il protagonista viene al solito privato di parte delle sue abilità e le meccaniche mutano per confarsi alla narrazione. Un esempio su tutti: la necessità di reiterare la pressione di un tasto dettata dalla debolezza momentanea del nostro omaccione, precipitato da una rupe.

Il Colonnello Campbell, parlando via radio il tutorial a Solid Snake, impartisce i comandi al giocatore, ammazzando l'immersività.

Se diciamo che il primo Metal Gear Solid non brillava granché per immersività, qualcuno se la prende? Probabilmente sì.

I cuori che si sfaldano in un angolo di schermo sono la rimanenza d’aria nella bombola che, come questa incancrenita metafora che mi strascico, preludono una morte o peggio due: quella diegetica del personaggio e quella dell’immediatezza, logica obiettata.
Col sangue sugli occhi e il fiatone di un cardiopatico nei timpani si giunge a capo del problema in uno sparatutto, ma ora sono i piedi a stare al freddo: a pochi, cruciali istanti dal trapasso e con informazioni equivocabili, il videogiocatore può soccombere confuso. Un’eccessiva trasparenza lascia attraversare il piombo.
Il design premuroso dell’HUD, in un videogioco immersivo, deve rispondere a prerogative estetiche e funzionali. Parliamo quasi sempre di un compromesso delicato, in cui limitate risorse, trascuratezza, scarsa inventiva, obblighi, timori e tradizione portano a pasticciare più del dovuto, a scapito dell’intera esperienza. L’interfaccia ha infatti il compito di tenere il giocatore costantemente aggiornato sulle coordinate della sua presenza spaziale: vita e proiettili; posizione geografica (minimappa); orario; finalità del nostro agire (missioni e obiettivi); progressi; oggetti nell’inventario; resistenza; denaro; suggerimenti e avete capito. La maggioranza dei titoli odierni, dopo anni di lordura visiva, ha implementato la possibilità di scegliere quale informazione tenere affissa, relegando il resto alla contemplazione meditativa del menù di pausa. Da palombari provetti togliamo di mezzo ogni indicatore, pregustando l’immersione in acqua dolce. E allora daje de screenshot, galoppate, testacoda, arrampicate e sparatorie sulla folla: abbiamo proiettato il più bel film d’azione in un paio di minuti, girato col lavorio dei pollici e le infinite possibilità del medium. Che belli che sono i videogiochi così! AHAHAHAH ma chi le rivuole più le scritte a schermo?!

Tu, tutti, appena scema il delirio superomistico, allorché si fanno i conti con le regole del gioco. Sopprimere volontariamente l’HUD in nome di una enunciazione senza opacità significa piegare il game design alle nostre esigenze non preventivate in fase di sviluppo, che finiscono solo per compromettere la corretta fruizione ludica ancor prima di qualsiasi anelito all’immersività. Anch’io vado matto per i quadri senza cornice di The Witcher 3, ma sfido chiunque a esperirlo dall’inizio, dalla primissima volta in questo modo senza ravvisare una perversione di condotta. E l’ultima incarnazione di CD Projekt RED, in quanto videogioco narrativo eccezionalmente composito e stratificato, è terreno ideale per la fioritura di antinomie tra diegesi e interface design.

In un GDR d’azione il combattimento è la meccanica focale, ed è impensabile (o meglio, improponibile) privarci dell’allegria del massacro di uomini e belve fantastiche, più forti di noi ma noi sempre più forti di loro. A tal proposito, benché qualche irriducibile levantino perseveri, i punti salute ballerini sul cranio hanno fatto il loro tempo, sostituiti da – tenetevi – barre che decrescono a ogni colpo inferto. Fable 3 ci aveva pure provato a rimuoverle, ma evidentemente non basta una passata di gomma: gli scontri perdevano di pianificazione e così di mordente, ridotti al più becero schiva-attacca-schiva, vita del mostro natural durante. Mi direte: “Ma è chiaro che vien fuori una schifezza se non so quando l’orco muore!”. Giustissimo, i fondamenti del game design impongono che il videogiocatore sia costantemente a conoscenza di quanto resti all’orco da vivere, ma l’informazione non deve per forza nuocere all’immersività. Chi scrive è dell’idea che nei microcontesti che esigono la comunicazione persistente dei parametri su cui basare un’interazione dinamica ci si possa servire di una pletora di accorgimenti intradiegetici, panacee per tutti i malanni da emersione involontaria. Tornando agli ultimi respiri dell’orco, ad esempio, l’approccio più indolore è il ricalibro delle animazioni (con quella cura oggi riservata solo alle colluttazioni tra bipedi o negli scontri con i boss, giusto per distinguerne le tranche), dimodoché il giocatore non arrivi mai a percepire lo straniante automatismo del suo pestaggio, ora accompagnato da un verosimile repertorio di contorcimenti. L’avanzamento tecnologico, nient’affatto esausto di contributi al medium, permetterà insomma la rimediazione di un ulteriore linguaggio, quello della comunicazione non verbale: se vi è capitato mai di prendere a ceffoni una pantera conoscerete benissimo la mimica corporea del suo malessere e quanto sia eloquente e variegata.
Tutti vorremmo scordarci passetti all’indietro e spasmi di stoica accettazione del dolore per ogni genere di mostro, con ogni genere di attacco o sortilegio infertogli.

Schematizzazione delle rappresentazioni nel videogioco, utile per un discorso generico sull'immersività delle interfacce.

Vi propongo questo diagramma trovato in rete per qualificare gli elementi a schermo. Un po’ di chiarezza non può che far bene.

Ancor più accortezza merita un discorso sulle minimappe che l’istinto vorrebbe semplicemente falciare via dall’HUD. Sapere dove si sta andando è ben più di un’irrisolta domanda esistenziale, ma il rovello assiduo di chiunque sia alle prese con un giochino elettronico, specie di quelli che c’hanno la storia guarda spettacolare proprio fratè: avanzare nello spazio è proseguire linearmente con il racconto; se un convoluto level design arresta il mio incedere, la muta da sub mi si strappa da dosso e divento il miglior ispettore dell’Asl. Quello spicchio di mondo in basso a sinistra di solito mette una pezza, ma pezza rimane, talvolta per sempre. Nei videogiochi open world, ad esempio, è davvero irrinunciabile: data la facilità frenetica che caratterizza gli spostamenti nel groviglio di strade e sentieri, implementare la consultazione di una mappa fisica o della sua digitalizzazione su smartphone ne sincoperebbe il ritmo, nuocendo al Flusso esperienziale (concetto di cui vi parlerò prossimamente). Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montereal, 2016), conscio di ciò, ha quantomeno fornito una giustificazione diegetica con “Nudle Map”, cosa che il contesto di altre opere, però, spesso scoraggia o rende del tutto impossibile.

Quando il terreno calpestabile si stringe, quando manca il tempo per una partita a freccette, quand’è la «fine del mondo per come lo conosciamo» a motivare la traversata, allora sì: minimappe alla forca! Consuetudine, specie in passato, era la carrellata longitudinale dall’alto appena messo piede in una nuova porzione di mappa che, con fine illustrativo, mi è sempre parso strillasse: «Ecco, dai un’occhiata a cosa ti spetta. Le vedi quelle guardie in basso? Cerca di non cadervi. E quell’enigma con le leve? Se non le tiri giù tutte, compresa questa dietro la torre e quest’altra sospesa nel vuoto, non si sblocca il portone e qua dentro ci resti. Chiaro?». Chiarissimo, pure troppo.
Meglio di una cinematica è certamente l’implementazione di meccaniche ad hoc, come sperimentato da Dead Space (Visceral Games, 2008) e Metro 2033 (4A Games, 2010) — due manifesti interattivi dell’immersività videoludica, a ragione glorificati dalla critica di tutto il mondo. Il primo, come è risaputo, dota il protagonista di un sistema di tracciamento laser del percorso da seguire; nel secondo, il compito sarà assolto da un più discreto accendino, la cui fiamma punterà sempre alla destinazione, piegandosi secondo il vento tra le gallerie… E anche all’aperto.

Ma se queste potrebbero ancora sembrarvi clausole spinose del contratto di veridizione, rivolgetevi a Naughty Dog: sfruttando punti luce, composizione visiva, pensieri ad alta voce, insistenza cromatica e maliziosi movimenti di camera il team californiano sussurra al cervello del giocatore la strada da seguire, per quanto quella percorribile sia una e una sola. Esasperare la linearità di progressione soddisfa quell’esigenza cognitiva costante di cui parlavamo nella lezione precedente, ed è il modo con cui la serie Uncharted e The Last of Us fanno a meno della bussola nei loro mondi sartoriali.

Cercare immersività in un videogioco non vuol dire dimenticare il proprio ruolo . Spesso, spessisimo è meramente quello del fucile e del bersaglio.

A volte l’autocoscienza è una brutta bestia. 

Potrei fare altre duemila parole di pulci e minuzie beatificando orologi da polso, zainetti inventariati e menù olografici, come se non aveste già da un pezzo recepito l’antifona dello «Show, don’t tell» dietro tutta ’sta tiritera prosopopeica, e sono certo che vi offenderei.
Nei videogiochi narrativi, l’immersività è mistica dell’atto creativo imperscrutabile, silenzio della progettualità: amiamo la tela e quasi spregiamo il pittore, i pastelli e le cornici che tuttavia sappiamo necessarie. Oggi vi ho detto di loro, domani lo decido domani. Adesso vi lascio con parole meravigliosamente attinenti e un altro po’ di presunzione:

«Come scriverei bene se non ci fossi! Se tra il foglio bianco e il ribollire delle parole e delle storie che prendono forma e svaniscono senza che nessuno le scriva non si mettesse di mezzo quello scomodo diaframma che è la mia persona! Lo stile, il gusto, la filosofia personale, la soggettività, la formazione culturale, l’esperienza vissuta, la psicologia, il talento, i trucchi del mestiere: tutti gli elementi che fanno sì che ciò che scrivo sia riconoscibile come mio, mi sembrano una gabbia che limita le mie possibilità. Se fossi solo una mano, una mano mozza che impugna una penna e scrive… Chi muoverebbe questa mano? La folla anonima? Lo spirito dei tempi? L’inconscio collettivo? Non so»5.

Io sì: il videogiocatore.

Fonti:
WEIBEL D. e WISSMATH B. (2011), Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, Department of Psychology, University of Bern (CH)
PONTY M.M. (2004), Basic Writings, Routledge, New York (US-NY)
BOLTER J.D. e GRUSIN R. (1999), Remediation: Understanding New Media, The MIT Press, Boston (US-MA)
4 TRABATTONI M. (2015), Videogiochi allo specchio (incompiuto), Ludologica

CALVINO I. (1979), Se una notte d’inverno un viaggiatore, Einaudi, Torino