Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Approfondimenti

Goffman e il videogioco come rappresentazione teatrale

Uno dei grandi drammi dello studio moderna sull’immersività e sull’empatia nel videogioco riguarda il momento in cui il giocatore si distanzia dal protagonista o dal personaggio che sta controllando, poiché quest’ultimo agisce secondo script, codici ed evoluzioni narrative che non vorremmo mettere in scena, ma che rappresentano l’unica opzione possibile. Prendete il classico schema Telltale: le opzioni di dialogo offrono vari spunti e prospettive morali, ma mancherà sempre quell’azione, quella scelta, quella decisione che vi permetterebbere di inscrivere il vostro “vero” voi all’interno del codice di gioco. Gli autori e gli sviluppatori videoludici hanno cercato per anni di risolvere quest’annoso conflitto, poiché è l’interazione che potenzia il messaggio del videogioco rispetto agli altri media, ma al contempo gli impedisce di rappresentare storie e personaggi ben scritti e solidi, poiché privi delle ingerenze esterne del Caos divino rappresentato dal giocatore. Ma bisogna davvero risolverlo, questo conflitto? Reinterpretando Goffman in chiave moderna, non per forza. Vediamo perché.

Erving Goffman è stato un sociologo canadese tra i più importanti della storia di questa disciplina. Appartiene alla scuola dell’interazionismo simbolico, che in estrema e semplicistica sintesi sostiene che la società non sia omogenea e statica, ma in continua evoluzione, costituita da enormi pluralità culturali e sociali, e che le azioni dell’uomo sinao influenzate da questi numerosi “livelli”, strati di vita sociale con cui interagiamo. Di conseguenza, secondo Goffman, ogni nostra azione diviene un “simbolo”, un messaggio diverso a seconda del contesto sociale e culturale in cui lo mettiamo in atto. Per chiarire a fondo quest’aspetto, lo studioso canadese schematizzò l’approccio dell’individuo in società creando un parallelo col teatro, sfruttando la metafora del palcoscenico, delle maschere e del dietro le quinte.

Una sintesi della struttura dell'interazionismo sociale di Goffman.

Una sintesi della struttura dell’interazionismo sociale di Goffman.

Quando una cameriera si trova in sala, indossa la maschera prevista socialmente dal suo lavoro: educata con gli individui in sala, premurosa con le lamentele, il suo lessico si adatta a un registro più alto e accettabile per tutte le fasce sociali previste dal livello economico del locale per cui lavora. Una volta dietro le quinte, nel retrobottega o in cucina, il lessico e il linguaggio del corpo della nostra attrice-cameriera subiscono un improvviso calo, adattandosi a necessità più immediate e a figure che sono sue pari, non in posizione di dominio (il collega non è il cliente). Una volta finito il turno di lavoro, la cameriera si veste per un appuntamento con la sua nuova fiamma, e indossa la maschera che ritiene più adatta nel riuscire a carpire le attenzioni della donna che sta corteggiando. Rientra dunque sul palco, si priva di certe scelte e opzioni di dialogo perché sa che non corrispondono al ruolo di cui veste i panni.

Tutto ciò viene messo in atto dalla cameriera in modo istintuale, educata ad agire in funzione delle necessità dal suo contesto culturale e sociale, e questo processo, come ha dimostrato Durkheim, ci contraddistingue come unico essere vivente incapace di sopravvivere in natura senza educazione culturale e sociale.
Secondo Goffman, non esiste dunque un vero e unico noi, ma esistono varie versioni, varie maschere che indossiamo quotidianamente in funzione del palco in cui mostriamo i nostri diversi ruoli.

Quanto cambiano quest'esperienza, se invece del "scegli per loro?" sostituissimo un "scegli con loro?"?

Quanto cambiano quest’esperienza, se invece del “scegli per loro?” sostituissimo un “scegli con loro?”?

Se proviamo a riproporre questo schema sulle narrazione ed esperienze videoludiche, ci renderemo facilmente conto che effettivamente ciò che ci sorprende non è quanto la nostra libertà creativa e decisionale venga rispettata, ma veniamo catturati dal come la scrittura e il game design riescono a calarci in quello specifico ruolo. L’importanza di un’esperienza, la sua capacità di creare empatia ed immersività, non sembra relazionarsi solo ed esclusivamente a quanta libertà ci offrono in realzione alle azioni esperibili, ma si lega soprattutto al modo in cui sentiamo partecipi degli eventi che colpiscono il protagonista o i personaggi coinvolti (con personaggi si intende sia il Joel di The Last of Us, sia una civilità di un Civilization).

Provando ad applicare su casi specifici questa riflessione, ci si rende conto che la voglia di proseguire con una storia o con un’esperienza interattiva non si relaziona principalmente a quanta libertà ci viene concessa. Totalmente liberi, ma privati di un ruolo da impersonare, ci allontaniamo abbastanza rapidamente dall’esperienza, privati di ciò che più ci alletta delle esperienze interattive, il ricoprire ruoli e storie impossibili da mettere in scena nella vita comune.

Più che un’ortodossia, questa riflessione vuole essere un suggerimento. Quante esperienze possono essere salvate dalla diversa prospettiva con cui ci approcciamo al videogioco, o ad altri media? Quanto cambia la forza di un’esperienza, sostituendo al “cosa farei in questo caso?” con un “cosa farebbe il protagonista in questo caso?”? Per le esperienze più squisitamente narrative e che puntano a far empatizzare il videogiocatore, potrebbe davvero cambiare la struttura con cui approcciarsi alla scrittura di queste opere. 

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

Another Lost Phone: Laura’s Story – Imitare, simulare, immergere

Copertina Another Lost Phone

Se leggessimo la microanalisi di Luca Parri senza sapere il titolo del gioco trattato potremmo riferire ogni singola parola ad Another Lost Phone: Laura’s Story. Le somiglianze sono inevitabili poiché il gioco è stato sviluppato dallo stesso studio, Accidental Queens, ed è il calco tipologico di A Normal Lost Phone. Già la quasi omonimia (“A Normal” e “Another” Lost Phone) è un indizio, prima ancora di essere entrati nel vivo dell’esperienza, di una continuità programmatica. Non andremo più in là di un’ipotesi per giustificare questa scelta, poiché non possediamo gli strumenti e la presunzione di sapere cosa succede dietro il sipario dell’azienda. Certo ci avrebbe fornito un’ulteriore chiave di lettura la comparazione stretta tra gioco e gioco, quindi una descrizione delle differenze fra A Normal Lost PhoneAnother Lost Phone. Purtroppo, dobbiamo chinare il capo e ammettere di non poterlo fare: l’ambito, quello della recensione contenutistica, non prevede questo tipo di formulazioni, le quali, forse, sarebbero di troppo in uno spazio in cui il consumatore cerca una risposta sulla natura e qualità di un gioco isolato nella sua esperienza o, meglio, paragonato ad altri titoli simili: un’operazione quest’ultima che stentiamo a definire comparativa per via di un gusto eccessivo all’incasellamento e alla chiusura categoriale. Se questo non è il momento per un’analisi più approfondita, non escludiamo che lo possa essere in futuro, specie se sollecitati dai nostri lettori. Terminati i preamboli, passiamo alla descrizione del gioco.

Another Lost Phone 1

Un telefono nel telefono

Another Lost Phone: Laura’s Story è un videogioco che simula l’aspetto e le funzioni di un telefono cellulare. Questi è finito nelle nostre mani in circostanze misteriose: non conosciamo né il proprietario né le circostanze dell’abbandono. Starà a noi, detective un po’ improvvisati, capire cosa è successo. La narrazione è di natura fortemente testuale (SMS e messaggi di posta elettronica), frammentaria e parziale, con dei puzzle posizionati nei punti di accesso alla narrativa ulteriore. Quella dell’investigatore è una veste che il giocatore è chiamato a indossare. In bilico tra il possibile e l’improbabile situazionale, dovrà inoltre fare i conti con il proprio ruolo: come giustamente scrive Parri in merito ad A Normal Lost Phone, l’interattore vive il «dubbio morale di curiosare nella vita privata di un’altra [persona]». Attraversare il testo ludico è una violenza necessaria: il co-testo, dai trailer fino alla sinossi del gioco, sono segnali inequivocabili della natura del testo e del suo mistero da dischiudere. Di fatto, la nostra azione è a fin di bene, poiché è l’unico modo che abbiamo per scoprire l’identità del proprietario.

Il gioco dunque ci rassicura della sua natura simulata e allo stesso tempo ci avvisa delle implicazioni negative che un comportamento del genere avrebbe nel mondo reale. Possiamo parlare allora di un mix evasivo invasivo, in cui si entra nella porta del mondo gioco (evasione) e si esce dalla finestra per tornare al mondo reale (invasione), un circuito da percorrere senza sosta e che contribuisce fortemente all’immersione.  Another Lost Phone è interessante anche sul piano tematico, ciò che esprime. Due dati: tre e sole donne fanno capo allo studio Accidental Queens; la protagonista e proprietaria del telefono è donna. Senza anticipare troppo i suoi contenuti, il gioco riflette sulla posizione della donna nella società occidentale, seguendone le sue diramazioni negli ambiti più noti: la carriera lavorativa, il rapporto amoroso e quello amichevole. Scorrendo i messaggi fittizi che il gioco ci proporrà ritroveremo situazioni e fatti di cronaca noti, internazionali e non, che contribuiscono a definire il ruolo esemplare che ha la vicenda di Laura: in qualche modo tutti ne siamo coinvolti, per cose viste o sentite, capitate a famigliari, amici o provate noi stessi. Il merito di Another Lost Phone è quello presentare un tema sfaccettato e attuale nella forma umana e accessibile dell’empatia: essere l’altro, da uomo a donna.

La questione donna è al centro della narrativa.

Ciò che caratterizza Another Lost Phone: Laura’s Story è la sua struttura, che imita quella di uno smartphone. L’interfaccia grafica è l’interfaccia grafica del telefono, non vi sono cioè strati di mediazione, e dunque non è un errore parlare di uno come se fosse l’altro, e che quindi il menù di gioco coincide o è allo stesso tempo il menù dello smartphone. Come è facile intuire, la simulazione alimenta l’immersione la quale, non ci stancheremo mai di ripetere, è uno dei tratti costitutivi del videogioco, e per questo è una fonte instancabile di fascino e studio. Abbiamo provato il gioco su computer, ma non è difficile immaginare l’effetto che può dare su smartphone: la simulazione è perfetta, ciò che fa il videogioco è imitare il suo contenitore, una sorta di meta-smartphone. Come il gioco nel videogioco, uno è indistinguibile dall’altro. Un altro esempio è quello di Her Story, la cui interfaccia ricalca quella dei desktop PC. Ci troviamo di fronte a forme più spinte di simulazione e non vediamo l’ora di scoprire cosa ci riserverà il futuro.

Analisi

Hellblade – La psicosi come problema sociale

Hellblade è uno dei giochi più importanti degli ultimi anni. Lo è per una serie di fattori che vanno dalle scelte produttive e di distribuzione dell’azienda fino alla reinterpretazione dei concetti di progressione e immersività all’interno di un’opera videoludica. In quest’articolo cercherò, per quanto mi è possibile, di coprire ognuno degli aspetti più peculiari della nuova fatica Ninja Theory, perché caratterizzati da una cura e da un dettaglio raramente percepibili in altre opere videoludiche dello stesso mercato: dai legami con il contesto mitologico norreno fino al rilievo dato alla malattia della protagonista, gli sviluppatori hanno creato una ragnatela di concetti e significati talmente stretti da non poter essere compresi nel dettaglio, senza analisi approfondita. Il risultato è un messaggio di apertura e riflessione culturale sul dramma della psicosi, e sulla sua percezione da parte del contesto sociale in cui si manifesta, arrivando a trasformare e invertire il ruolo delle figure che partecipano al dramma.

Hellblade racconta la storia di Senua, una guerriera nord europea colpita sin da giovane da visioni, incubi e allucinazioni che l’hanno esclusa dalla società civile della sua epoca, relegandola al ruolo di reietta ed estranea all’interno del suo stesso villaggio, accudita e curata dal padre, l’unico apparentemente in grado di accettare “l’oscurità” che, nella cultura norrena, si è impossessata della mente della figlia. In una delle sue brevi incursioni al di fuori delle mura paterne, Senua incontra Dillion, il figlio di un importante guerriero del villaggio, e i due vengono travolti da un vortice di passione e amore che li rende inseparabili: proprio per questo Senua, convinta dal padre e dalla sua cultura di essere schiava di un’oscurità terribile e mortale, decide di allontanarsi da lui, per potersi liberare del suo male e tornare come donna libera. Proprio mentre Senua cerca di epurare ogni traccia d’oscurità, i terribili e violenti vichinghi, incubo dell’intera europa per decenni, invadono il villaggio di Dillion, uccidendolo e mutilandolo. Al suo ritorno, a causa del trauma Senua iniza ad avvertire uno scollamento con la realtà sempre più netto ed evidente, e ciò da inizio a una serie di vicende che danzano sul filo del mito e della follia, illustrate come sequenze oniriche talmente concrete da sembrare reali. Senua dunque parte verso il regno di Hel, uno dei nove mondi descritti dalla mitologia norrena, intenzionata a recuperare l’anima del suo amato a costo della vita, che senza di lui, per lei, non ha più alcun senso.

Uno screenshot di Hellblade.

La direzione artistica è fuori scala.

Sin dal primo momento, il gioco inizia a esplorare meccaniche e concetti decisamente peculiari e originali, a partire dal distanziare l’identità della protagonista da quella del giocatore, che viene accolto dalle varie voci di Senua come uno di loro, ricevendo l’invito a partecipare a questo nuovo, ulteriore racconto. Non solo: già nei primissimi minuti di gioco Senua ci osserva direttamente negli occhi, chiarendoci ogni dubbio sul come la nostra presenza non corrisponda a quella della guerriera del nord, ma equivalga a una delle tante, assillanti, costanti e onnipresenti voci che inondano col loro ciarlare i pensieri e le riflessioni della protagonista.
Ci accingiamo dunque a vivere un’esperienza non da spettatori, ma neanche da protagonisti: siamo i compagni di viaggio di Senua, non abbiamo la pretesa di vivere “quello che vive lei”, ma di accompagnarla in tutte le sue sofferenze, in tutte le sue oscure e terribili vicende.

La nostra però non è l’unica compagnia di cui Senua dovrà sopportare il peso, o ricevere il supporto: tante altre voci, altre personalità emergono dalla mente psicotica della protagonista, in una scelta di design che si trasforma anche in saldatura narrativa e alternativa all’interfaccia grafica. La decisione di far descrivere gli eventi passati e presenti di Senua ad alcune di queste voci è eccezionalmente funzionale, poiché riesce ad arricchire i potenziali momenti morti dell’esperienza in contenuto fondamentale per comprendere la storia della persona di cui al momento abitiamo la mente. Inoltre, con la volontà di creare una sensazione il più vicina possibile a quelle provate da chi soffre di disturbi psicotici, il sonoro riflette posizioni e toni delle varie voci ogni volta diversi, riuscendo a trasmettere confusione e disturbi come mai nessun altro sound design era riuscito a fare. Inoltre, la puntualità e la qualità del sonoro sono talmente ben calibrate e gestite che si trasformano in interfacce grafiche d’occorenza, a seconda delle urgenze comunicative del designer. Interagire con un oggetto, spostarsi in un determinato punto del livello o parare un colpo che sta per arrivare alle nostre spalle sono tutte azioni che in Hellblade sono possibili solo ed esclusivamente grazie all’utilizzo di un sonoro straordinario, mentre in altri giochi ci si affida banalmente a interfacce grafiche che minano immersività e contestualizzazione.

Uno screen di Hellblade.

Il motion capture è tra i migliori di sempre.

Il viaggio di Senua si arricchisce di rimandi, richiami e riferimenti al mito norreno senza mai renderlo eccessivo, fuori contesto o esagerato, come altre produzioni ci hanno abituati (God of War). Al contempo, le psicosi e le malattie di Senua non sono un orpello tematico necessario ad alternare combattimenti ed esplosioni (Horizon: Zero Dawn), ma sono il cuore dell’esperienza, e in quest’ottica si evolve il gameplay, non sacrificato ma esaltato dal tessuto narrativo. L’idea che in qualche modo enigmi e combattimenti siano “limitati” per esigenze di trama è errata, figlia di un modo di intendere il videogioco a compartimenti stagni, dove da un lato ci si può divertire, scherzare ed esagerare su ogni genere di concetto e tema, mentre dall’altro ci si deve sentire trasportati da contesti che vengono epurati da ogni genere di potere empatico nei nostri confronti. In Hellblade, invece, il gameplay non è considerabile come “limitato” solo perché può annoiare qualcuno o sembrare troppo facile a un altro, è perfettamente inserito in un contesto narrativo che gli da un peso specifico profondamente diverso dallo standard, dove ogni enigma si lega a una storia di Senua, e ogni combattimento è lì perché necessario, non perché ci aspetta un nuovo livello dove migliorarci e sentirci più potenti. Se proprio si vuole individuare una criticità nella gestione della progressione, bisogna sottolineare che a volte il numero di nemici è esageratamente alto, e alcuni enigmi sono ripetuti, forse per una percepita necessità di prolungare l’esperienza più del dovuto pur di aderire a certi standard del mercato (comunque non rispettati, data la brevità), ma sono piccoli elementi che non intaccano più di tanto il fluire dell’esperienza.

Hellblade recupera alcune piccole conquiste del gioco d’avventura moderno, rinunciando quasi a ogni genere di progressione tradizionale, appoggiandosi a enigmi che mutano in funzione del tema trattato, e a nemici mai troppo differenti tra loro, sebbene l’aumento esponenziale del loro numero suggerisca il tentativo di ricreare una maggiore difficoltà all’avvicinarsi del finale, ma ciò si lega anche ai toni mitologici trattati, in maniera coerente e senza sbavature.
Ninja Theory è stata in grado di ricostruire un viaggio in cui non ci allontaniamo praticamente mai dalla protagonista, viviamo legati in maniera quasi morbosa a lei e alle sue reazioni, ne osserviamo le oscure cadute e le brevi, momentanee riprese, gli incubi a occhi aperti e le allucinazioni che ne segnano il percorso. La telecamera ruota intorno alle sue splendide animazioni, si evolve esplorando ogni sua espressione, sfruttando un motion capture eccezionale e tra i migliori mai visti: le urla, gli occhi vitrei, i pianti strazianti di Senua sono fisici, violenti, hanno una forza straordinaria, ed emergono da un’interpretazione assolutamente sopra le righe, come vale d’altronde per tutto il cast coinvolto nel doppiaggio e nel motion capture.

Uno screen di Hellblade.

La modalità fotografica permette di esaltare scenari già entusiasmanti.

Hellblade ci racconta, con eleganza, senza proclami e prolissi monologhi, di una malattia che diventa mortale, oscura e dannosa in virtù del modo in cui il nostro contesto culturale e sociale si relaziona alla stessa. Una malattia che può fortemente essere ridimensionata da cure e supporto, ma che l’ignoranza, la superstizione e la paura trasformano in un morbo da estirpare con pratiche oscure e formule arcaiche. Hellblade è una produzione in grado di affrontare il tema dei pregiudizi culturali e dell’emarginazione sociale con una sensibilità raramente percepibile in titoli dallo stesso appeal mediatico, e il coraggio degli sviluppatori nel contrastare le prassi dell’industria è entusiasmante, figlio di una considerazione verso il giocatore che finalmente lo tratta come figure con cui dialogare e da rispettare.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Approfondimenti

L’HUD: uno strumento per distinguere gioco ed esperienza

Come anticipato in un’analisi di qualche giorno fa, ho recentemente deciso di rigiocare The Witcher 3: Wild Hunt e relative espansioni eliminando completamente l’interfaccia grafica, quell’Head Up Display che con costanza ci comunica le scelte e i desideri dei designer durante le nostre esperienze videoludiche preferite. Data l’enorme differenza percepita dopo qualche decina di ore di gioco, ho deciso di riprendere alcuni titoli recenti e provare a rimuovere il più possibile ogni elemento dell’interfaccia grafica che non sia inserito in maniera coerente con il contesto narrativo e ludico del titolo in esame. I risultati sono altalenanti, e ovviamente il loro impatto sull’esperienza è quanto di più soggettivo ci sia nella valutazione di un’opera videoludica, ma la rimozione dell’HUD si è sempre dimostrata uno strumento straordinario per mostrare le criticità o le qualità di alcuni elementi spesso compressi e limitati dalle interfacce grafiche: il mondo di gioco, il sound design e le animazioni.
Ma procediamo con ordine.

Cos’è l’HUD? Il termine nasce in ambito aereonautico, dove un «display permette la visualizzazione dei dati di volo senza dover costringere lo sguardo a soffermarsi sui vari strumenti nella cabina», come riporta Wikipedia. Successivamente, questa tecnica è stata mutuata dall’industria videoludica, che ha quasi sempre fatto ricorso all’HUD come a uno strumento per veicolare costantemente informazioni e suggerimenti in sovrimpressione al giocatore.

Già, sovrimpressione.

Ciò che infatti focalizza maggiormente la nostra attenzione, in un videogioco, è in realtà ciò che si inserisce a metà tra noi e il mondo di gioco, quell’ulteriore “schermo sullo schermo” rappresentato dall’HUD, un filtro che oggi assurge a veicolo comunicativo principale in decine e decine di grandi titoli Tripla A, che senza questo intermediario difficilmente potrebbero riuscire a creare un dialogo funzionale tra il giocatore e le esperienze proposte.

Una descrizione dell'HUD di The Witcher 3.

Per fortuna l’HUD di The Witcher 3 è modificabile…

Nella pratica, qual è il risultato di un approccio simile al mondo di gioco? In sostanza, nella mia esperienza su alcuni titoli del passato più recente, avviene una trasformazione nella percezione del giocatore, che inizia lentamente a interagire in maniera più diretta e proficua con l’HUD e non con il contenuto che quest’ultimo dovrebbe tradurre per noi. Da filtro comunicativo, si trasforma lentamente nel vero oggetto dell’interazione del giocatore, con una minipappa che diventa il punto di fuga del nostro sguardo. Il risultato è dunque un HUD sempre più determinante nelle esperienze videoludiche moderne, un testo extradiegetico sovrimpresso che non aiuta il mondo di gioco ad aprirsi al nostro sguardo, ma lo direziona e ne costituisce una parte inspiegabilmente più incisiva del design stesso.

Nel paragrafo precedente ho utilizzato un altro termine fondamentale da tenere a mente quando si cerca di capire l’impatto dell’HUD sull’esperienza videoludica: proficuo. È evidente infatti che seguire alla lettera gli indizi e i suggerimenti in sovrimpressione sia un mezzo che velocizza enormemente la progressione, rispetto al dover interpretare e capire i messaggi che emergono dal mondo di gioco, che siano dialoghi o rappresentazioni visive. Di conseguenza, il giocatore ottiene una ricompensa facile e costante dal seguire le indicazioni dell’HUD, riuscendo a dare un ritmo costante e appagante al livello, privandolo però di quella personalità e singolarità che dovrebbe caratterizzare un’interazione immersiva.

Infine, è scontato ma necessario sottolineare che l’HUD può ovviamente essere contestualizzato, integrato alla perfezione col contesto narrativo o alle esigenze ludiche, e che non rappresenta assolutamente una criticità aprioristica del medium videoludico. Inoltre, non è di certo un problema la sua natura extradiegetica: in titoli che sfruttano forme interattive non immersive, non ha alcun senso scindere il valore di un HUD diegetico o esterno al racconto. Ciò che mi preme evidenziare con quest’articolo è l’impatto che l’HUD può avere su esperienze che usano la forma interattiva dell’immersione come elemento distintivo, sia dal punto di vista del marketing che contenutistico.

Uno screen di The Witcher 3 senza HUD.

Non proprio la stessa cosa…

Uno screen con HUD attivo di The Witcher 3.

E in questo caso l’HUD è già stato ridotto.

Per chiarire questi concetti, abbastanza fumosi e sottili se presi singolarmente, potrebbe essere utile sintetizzare la mia esperienza su The Witcher 3: Wild Hunt privo di HUD.
In primo luogo, trattandosi di un gioco in terza persona, è davvero difficile contestualizzare l’interfaccia grafica, e sono rarissimi gli esempi di titoli che hanno raggiunto quest’obiettivo (Assassin’s Creed, Dead Space). Inoltre, l’esperienza proposta dagli sviluppatori è quella di un gioco particolarmente immersivo, descritto con minuzia e dettagli dalle sue ambientazioni, dai dialoghi e dai personaggi, quindi epurare lo schermo da ulteriori interfacce aiuta solo il raggiungimento di un’immersività maggiormente integrata. Infine, avevo già completato la campagna di The Witcher 3 con l’HUD suggerito dalle impostazioni base del gioco, e potevo dunque facilmente paragonare le due esperienze alla luce dei cambiamenti effettuati.

Penso si possa tranquillamente sostenere che The Witcher 3 senza HUD sia un gioco diverso dalla sua versione base, dove la dinamicità dell’esplorazione lascia facilmente il posto a un approccio più ragionato e contestuale. Inoltre, nel far affiorare delle evidenti problematiche nella creazione del mondo di gioco, esalta comunque le sue specificità più marcate, riuscendo a mostrare nella maniera più chiara possibile cosa contraddistingue il world design dell’opera CD Red da tanti suoi competitori contemporanei. I cambiamenti più radicali sono in essenza tre:

– Un utilizzo diffuso e vario dei sensi da Witcher e dell’inventario;
– Una lettura approfondita degli ambienti di gioco e delle animazioni;
– Una reinterpretazione ludica delle risorse e del combattimento.

Uno screen di Assassin's Creed 2.

L’HUD non è extradiegetico, poiché è lo stesso che vede Desmond da dentro l’Animus.

I sensi da Witcher sono ciò che forse più di ogni altra cosa distingue Geralt da un umano comune, in grado di fargli sentire nemici o rumori a decine di metri di distanza. Purtroppo, la meccanica dedicata a questa peculiarità viene completamente oscurata dall’uso dell’interfaccia, che ci avvisa con facilità e immediatezza della posizione, del numero e della vicinanza degli eventuali nemici o obiettivi. Di conseguenza, i sensi da Witcher diventano utili solo nei momenti precostruiti dal gioco, e il paradosso è che il loro utilizzo sarà più determinante nell’individuare un candelabro dentro una sacca, che non nel distinguere la posizione di un minaccioso drowner nei paraggi. Eliminare l’HUD ha dato un ruolo e un valore a queste meccaniche che è praticamente impossibile cogliere altrimenti.

La minimappa è probabilmente il più grande torto che gli sviluppatori potessero autoinfliggersi. Non solo mostra i punti d’interesse, trasformando il mondo di gioco in una scacchiera dove poter rimuovere schematicamente quelle che in realtà dovrebbero essere delle scoperte, ma inoltre ci mostra i percorsi, le strade, il numero dei nemici, il posizionamento degli obiettivi e il modo e i tempi in cui potremo interagire con ciò che il gioco ci offre. Tutto ciò non rappresenterebbe un problema insormontabile, se non fosse che poter così facilmente ottenere indicazioni e informazioni sulle varie missioni del gioco toglie al giocatore la necessità di cercarle in maniera alternativa, più ragionata e rispettosa del contesto, nonostante lo strepitoso lavoro fatto in tal senso dagli sviluppatori polacchi. Infatti, la cura nella ricostruzione di ambienti e testi che raccontino e illustrino al giocatore fatti e indizi è spesso disarmante, e dispiace vederla totalmente annullata dalla facilità e dall’immediatezza con cui l’HUD si sovrappone a questi contenuti. Esempio: sulla strada si vedono dei solchi che conducono fuori strada; li seguo fino alla fine del dirupo, dove si intravede un carro circondato da svariati cadaveri; frugando tra i resti, troviamo una lettera di un ricco mercante che parla di un grosso carico in viaggio verso Nilfgaard; in un altro cadavere, stavolta quello di un bandito mal armato, troviamo un ordine di attacco e cattura di una spedizione mercantile verso la capitale dell’Impero, con un’imboscata appena fuori dalle mura di Beauclair; intuito il legame che lega le due figure, e l’evoluzione degli eventi dopo lo scontro, potremo ipotizzare la posizione del prezioso carico, affondata insieme alla parte posteriore del carro nei fondali del lago vicino all’imboscata.

Uno screenshot di Xenoblade Chronicles.

Da qualche parte, dietro l’HUD, c’è un gioco. Chissà quale.

Questo è solo uno degli esempi di ciò che il giocatore è obbligato a tradurre e interpretare dal mondo di gioco, dettagli che altrimenti renderebbero la scoperta di alcuni segreti, storie e tesori assolutamente impossibile. Purtroppo, con l’HUD attivo, la minimappa aggiorna immediatamente i luoghi d’interazione e i percorsi da seguire, rendendo spesso inutile non solo la lettura dei documenti e delle prove trovate, ma annullando il valore di un occhio più attento ai dettagli citati prima. Il compito del giocatore con HUD attivo è quello di obbedire ai velati ordini della mappa, mentre chi affronta il Velen senza elementi extradiegetici è costretto a sfidarlo per carpirne i segreti.

Ovviamente, l’impatto più devastante sull’esperienza complessiva l’hanno avuto le rimozioni della barra della vita e degli indicatori di tossicità. La schivata e la parata si trasformano in strumenti da perfezionare, la durata e la qualità del recupero offerto dal cibo diventano una discriminante fondamentale nelle scelte dell’inventario, e in generale l’attenzione verso i danni subiti e causati risulta determinante in ogni singolo combattimento. Subire un danno significa arretrare e curarsi, perché senza conoscere il livello del nemico e il quantitativo di vita persa, non possiamo rischiare e attaccare a testa bassa, ma bisogna attendere il momento più propizio, la finestra d’attacco migliore… proprio come un Witcher. L’utilizzo di contorni sempre più rossi e verdi in relazione ai danni subiti o alla tossicità del sangue o il rumore delle spade frantumate sono solo alcuni degli elementi che sono stati creati ad hoc per garantire maggiore immersività e per comunicare delle informazioni contestuali al giocatore, ma diventano totalmente inutili una volta attivato l’HUD, che spesso arriva addirittura a coprirle visivamente. L’unico elemento extradiegetico che siamo sostanzialmente obbligati a lasciare è il livello degli avversari: capiterà più volte di incontrare un nemico che, senza alcun motivo logico, sarò talmente forte da ucciderci con un solo colpo, rischiando di farci perdere svariati minuti di gioco.
È interessante notare dunque che eliminando l’HUD si sottolinea quello che era già forse il difetto più grande del mondo di The Witcher 3: l’alternata giocosità dell’esplorazione, la schematicità obbligatoria dell’approccio del giocatore, accompagnato di missione in missione in luoghi a lui accessibili o vietati spesso a priori, senza un motivo credibile o sensato, per necessità meramente ludiche o semplicemente di progressione.

Ciò che è emerso dopo circa 200 ore di gioco, è che il mondo di The Witcher 3 privo di interfaccie grafiche riesce comunque a reggere l’impatto di una perdita così grave come la mancanza di una sovrastruttura comunicativa visiva che filtri tra gioco e giocatore. Un risultato eccellente, che rafforza il valore qualitativo del mondo di gioco, del sonoro e delle sue animazioni, e che soprattutto restituisce al giocatore sensazioni molto più vicine a quelle descritte nelle fasi di narrativa più tradizionale, solitamente contraddette da un approccio ludico molto più semplicistico, immediato e giocoso.

Una suddivisione rielaborata dell'HUD di Ryse Son of Rome.

Dietro le scelte dell’HUD di un gioco ci sono studi e necessità stilistiche, ludiche e di design.

Ovviamente, tutto ciò non significa che ogni gioco, una volta epurato da interfacce grafiche di sorta, risulti essere migliore, anzi. Ribadisco che quest’articolo non vuole in alcun modo essere una critica categorica del concetto di HUD, poiché si è dimostrato più volte non solo una tecnica fondamentale per potenziale e capacità comunicative, ma addirittura strumento che arricchisce e completa storie ed esperienze (Nier: Automata, Metroid Prime). Trovo inoltre inutile sottolineare come una maggiore pulizia visiva garantisca immersività nelle opere che la ricercano (The Last Guardian), poiché mi sembra un concetto facilmente intuibile per chiunque. Ciò che mi interessa mostrare è come un uso errato o eccessivo delle interfacce grafiche possa snaturare o addirittura rovinare il lavoro svolto dai creatori in altre fasi dello sviluppo, contraddirne i temi o i toni. Inoltre, trovo legittimo supporre che l’utilizzo eccessivo di interfacce grafiche nei videogiochi Tripla A moderni è forse dovuto alla necessità di soddisfare rapidamente e facilmente le esigenze di ricompensa immediata a cui il giocatore è oramai abituato. A mio parere, il vero, grande motivo del successo dei Souls è dovuto al coraggio di Miyazaki nel rinunciare a un percorso semplice per il giocatore, costantemente consultabile da una minimappa che lentamente invade lo schermo, catturando le maggiori attenzioni di chi altrimenti esplorerebbe i vicoli di Yarnham col cuore in mano. Il paradosso è però che, nonostante la lezione di From Software, persino i giocatori sono spesso restii a ripulire il gioco dal superfluo, perché si suppone sia costruito proprio in funzione dell’HUD scelto, e come se si partisse da quest’ultimo per creare il gioco, e non il contrario.

Probabilmente, è così. Anzi, sicuramente è così: pad alla mano ho provato svariati giochi recenti in cui è possibile personalizzare le interfacce grafiche, e alcuni sarebbero totalmente ingiocabili se privati anche solo di un paio di orpelli a cui però i designer hanno sfortunatamente legato la maggior parte degli elementi interattivi e di progressione dei livelli. Non vi chiedo dunque di liberarvi dal giogo dell’HUD e ribellarvi al dominio delle interfacce grafiche, né mi interessa elevare prodotti maggiormente immersivi rispetto a opere che si basano su un concetto di interazione diversa. Ma quando si parla di mondi di gioco, di level e mission design, quando ci si chiede se quel livello sia credibile o ben ricostruito, bisogna liberarsi del filtro comunicativo che viene utilizzato per rappresentarli: solo così potrete rendervi pienamente conto del lavoro svolto dagli artisti dietro il progetto.

Approfondimenti

Immersività visiva e Uncanny Valley: la moda del fotorealismo

Negli ultimi anni, è tornato prepotentemente in voga il dibattito sulla realtà virtuale, esplorato e comunicato come mai prima d’ora. Nuovi visori e accessori all’avanguardia ci permettono quasi di sentire il mondo simulato intorno a noi, come se fossimo lì, e vivere esperienze molto diverse da quelle del passato. Questa moda, questa necessità impellente di immersività visiva, si inserisce nel solco ultradecennale della ricerca del dettaglio grafico estremo, del fotorealismo più ricercato, delle cuffie e degli impianti sonori più ricchi e complessi che mai, in grado di trasmetterci il fruscio dell’erba o il battito cardiaco del protagonista. Da cosa nasce questa necessità? Probabilmente, questa corsa al fotorealismo è dovuta all’idea di poter garantire immersività aggirando i nostri sensi, facendo credere ai nostri occhi e alle nostre orecchie qualcosa che non è reale. Il problema di quest’approccio è che ci si dimentica che i nostri sensi, come fossero delle marionette, fanno tutti capo a un unico, grande burattinaio: il cervello. Questa straordinaria macchina, a ragione considerata quasi infallibile, soppesa e controlla ciò che sentiamo e viviamo in ogni secondo della nostra vita, ed è qui che il narratore o il designer devono operare, se sperano di far scaturire in noi, con le loro opere, divertimento ed emozioni.

Quando viene sfidato da rappresentazioni visive o testuali, il primo istinto del nostro cervello è quello di analizzarle e valutarle, per capire se ci troviamo in una situazione reale o fittizia, e agire di conseguenza. È proprio su questi schemi che si sviluppa l’idea della realtà virtuale: riuscendo a raggirare il cervello, facendogli credere che siamo davvero di fronte a un mostro, scatenerà in noi sensazioni più profonde e recondite, senza mediarle e attutirle dalla coscienza della finzione. In realtà, però, secondo molti questo è un processo che dura il tempo necessario al cervello per elaborare il tutto, per poi inziare inesorabilmente a scemare. Nelle prove che ho potuto concedere a Oculus e HTC Vive (due dei nuovissimi visori di realtà virtuale), l’impatto iniziale straniante e immersivo è stato presto sostituito dall’ilarità della rappresentazione, dove arti scomposti di nemici mostruosi attraversavano il mio corpo immateriale, sebbene le mie braccia fossero invece ben visibili, a brandire scudo e spada.

Una striscia di Capire il fumetto.

Scott McCloud chiarisce due degli aspetti più importanti del cartoonesco: la capacità di descrivere delle idee, e il potere di rappresentare chiunque.

Come illustra ampiamente in Understanding Comics, Scott McCloud sostiene (a ragion veduta) che più alta è l’immersività visiva proposta, con un dettaglio grafico e tecnico tendente al fotorealismo, più è facile che ogni piccola sbavatura ci risulti alienante, diversa, e che ci proietti nella cosiddetta Uncanny Valley, ipotizzata da Masahiro Mori nel 1970. Il concetto, nato in seno agli studi sulla robotica, è stato ripreso più volte in relazione all’impatto delle rappresentazioni visive sugli osservatori, ed è quindi facilmente applicabile anche e soprattutto nell’ambito videoludico, dove interagiamo proprio con delle intelligenze artificiali pensate per simulare atteggiamenti reali. La teoria dello studioso giapponese sostiene che «la sensazione di familiarità e di piacevolezza generata in un campione di persone da robot e automi antropomorfi aumenta al crescere della loro somiglianza con la figura umana, fino a un punto in cui l’estremo realismo rappresentativo produce però un brusco calo delle reazioni emotive positive, destando sensazioni spiacevoli come repulsione e inquietudine paragonabili al perturbamento». In questo modo, veniamo alienati mentalmente dal credibile, entrando in una zona perturbata, dove il reale cozza con il fittizio, e dove ci sentiamo quindi fuori luogo, smettendo di credere a ciò che sentiamo e vediamo.

Il grafico dell'Uncanny Valley.

Il grafico che emerge dagli studi di Masahiro Mori.

Pensate a tutte quelle volte in cui una scena emotivamente toccante presenta però un personaggio con occhi vitrei, privi di quell’anima che dovrebbe caratterizzarli. Pensate a tutti quei mondi straordinariamente dettagliati, ma privi di un contesto credibile intorno, senza una fisica o un peso. Il mondo videoludico straripa di teoriche esperienze immersive e realistiche, ma dopo poco immediatamente distinguibili come fittizie e irreali, proprio per questa loro assurda e infinita ricerca di un fotorealismo maniacale, tendenza oramai imperante nel settore. Al contrario, tra le esperienze più significative degli ultimi anni è impossibile non citare alcuni titoli che, rinunciando al difficile fotorealismo, si rifugiano stilisticamente in queste teorie: JourneyInside, Valiant Hearts, tutte opere che ricorrono a uno stile grafico libero dalla gabbia del reale, eppure in grado di segnare a fondo i ricordi di coloro che le hanno vissute. Giochi capaci di farci sentire parte di quel mondo non perché immersivi da un punto di vista visivo, ma credibili grazie al contesto creato da tutto ciò che costituisce l’opera, nel loro insieme. Se dunque sono disposto a credere agli orrori della guerra in Valiant Hearts, sebbene lo stile grafico potrebbe suggerire altro, dall’altro vedere indicatori rossi sullo schermo di Battlefield 1 contribuisce a farmi sentire in un videogioco, e non nella Prima guerra mondiale, perché più ci avviciniamo al reale, più le nostre pretese di realtà saranno alte, reclamando coerenza. In un cartone, o nel regno dell’irreale, ci lasciamo facilmente trascinare dai personaggi e dal mondo narrato.

Chiaramente, tutto questo non contraddistingue negativamente ogni opera fotorealistica: la scelta di ricorrere a una caratterizzazione visiva così determinante di un personaggio può avere varie motivazioni e necessità alle spalle, come la chiara distinzione tra giocatore e protagonista (The Last of Us), o il voler stimolare dei confronti tra il mondo fittizio e quello reale (The Division). Inoltre, senza una sperimentazione con questo stile, non si avrebbero avanzamenti tecnici sufficienti a giungere finalmente a risultati validi, e l’incredibile differenza che contraddistingue gli attuali motion capture da quelli del passato non può che essere uno stimolo per continuare su questa strada. Ciò che mi preme evidenziare dunque non è l’esistenza di una scala di valori tra fotorealistico e cartoonesco, ma l’assurda testardaggine del mercato a inseguire dei risultati che sarebbero raggiungibili senza dover raggirare i nostri sensi, ma accompagnando la nostra mente all’interno dei mondi che si vogliono descrivere e raccontare. Infatti, essendo spesso esperienze che puntano all’immedesimazione, sorprende che oggi la stragrande maggioranza dei videogiochi a grosso budget ambisca a un dettaglio grafico non solo di difficile e costosa attuazione, ma spesso comunque inutile per queste finalità.

Un altro grafico proveniente da Understanding Comics.

Un grafico utile, che offre un’ottima sintesi.

Probabilmente, il recente capolavoro di Fumito Ueda, The Last Guardian, segna un solco indelebile anche su questo piano d’analisi, mostrando una perfetta commistione dei due stili: il design di Trico vuole suggerire un personaggio ben definito e credibile, e segue dunque un approccio fotorealistico, mentre l’altro protagonista della vicenda deve essere facilmente immedesimabile per il giocatore, e dunque bisogna usare uno stile più cartoonesco, con colori accesi e tratti meno definiti. Come ribadisce McCloud nel suo seminale saggio, «quando guardiamo la foto o il disegno realistico di un volto, vediamo qualcun’altro, ma quando si entra nel mondo del cartoonesco, vediamo noi stessi». Ueda ha fatto talmente sua questa lezione, da essere in grado di far coesistere entrambi gli approcci nella stessa esperienza. Inoltre, anche il mercato indipendente sta lentamente abbattendo alcuni pregiudizi e barriere del passato, con i fenomeni globali di Minecraft e Stardew Valley a dimostrare che non serve fotorealismo per catturare le nostre attenzioni.

La varietà di stili e approcci disponibili è ovviamente molto più ricca e stratificata di una banale contrapposizione tra fotorealistico e cartoonesco, con dettagli e colori che sfumando tendono verso l’una o l’altra alternativa. Partendo da questi presupposti, è però chiaro che ogni approccio ha i suoi punti di forza e di debolezza, ma la deriva presa dal mercato negli ultimi anni sembra suggerire un valore maggiore del videogioco in grado di rappresentare realisticamente un’immagine, senza però riuscire a fare lo stesso con le emozioni e le sensazioni che vuole veicolare. Fin quando un gioiello stilistico come The Last Guardian sarà considerato tecnicamente arretrato, e fino a che Zelda: Breath of the Wild verrà inteso come adolescenziale solo per il suo stile grafico, continueremo a vedere un mercato Tripla A caratterizzato da un fotorealismo utile solo a stressare le nostre schede grafiche, e non a stimolare le nostre emozioni.

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò

René Magritte, La Bella Prigionia

Non vi meravigli che stia salendo il brodo con la concavità della forchetta: quando siede a tavola, ancora zuppo d’acqua, la mente gli abita altri lidi. Boccheggia e l’aria, quella sì, la manda giù a coscienza. In debito d’ossigeno da quando sua madre l’ha tirato su per i capelli, non vede l’ora di platinare il pranzo e rituffarsi.
Dalla terraferma, però, il videogiocatore si è accorto di qualcosa: scivolano gli anni e i mari di pixel s’addensano a vista, l’apnea è come spontanea; certe volte — le volte migliori — dalla poltrona precipita in gole oceaniche senza mai essere stato a mollo. Imprevedibilmente incuriosito, ora cerca le ragioni nella rete ma ci trova stivali di gomma. Spero naufraghi qui e non senta troppa puzza di pesce.

La scorsa volta chiacchieravamo della condizione del videogiocatore immerso, avvalendoci delle teorie1 proposte da D. Weibel e B. Wissmath sulla presenza spaziale in un ambiente mediato qual è il ludus digitale. In questo articolo, invece, ci interrogheremo sulle applicazioni e le rinunce che nell’ambito del game design concorrono al verificarsi del felice dislocamento, attribuendo il medesimo peso specifico tanto al sostrato ludico/meccanico quanto alle strutture extratestuali, tenendo a mente che quello videoludico è un testo sincretico ove convivono codici verbali, visivi, testuali e musicali in simultanea.
In merito, mi auguro il minor numero possibile di sopracciglia aggrottate, dacché queste pagine sono un perfetto distensivo che scongiuro a tutti di leggere e/o tatuarsi per poi proseguire con la lettura.

Prima di esplorare la singolarità dei casi, premetto che l’area d’indagine non sconfinerà oltre il buio della macchina spenta, zompando le lacune di una teoria della fruizione non ancora uniformata, che la mia penna scema non s’arrischia a colmare. Ciò a cui mi riferisco è quell’insieme di accorgimenti che ogni utente adotta e calibra per rendere l’esperienza più coinvolgente, più immersiva. Segue elenco scriteriato: luci conformi al tono dell’opera; comodità della seduta; giusta prossimità allo schermo; locale sì arieggiato ma non artico; silenzio in aula; panino e bibitone per non staccare; NO COL CAZZO LA TV LA USO IO; domani ferie. Pare ovvio che rincorrere la teorizzazione della perfetta circostanzialità per una sessione di gioco sottomarina sia cosa folle e senza frutto. Spiace solo che debbano essere obliati anche elementi di più facile vaglio come la qualità di periferiche, connessione internet e componentistica, la quale non è illogico supporre aumenti proporzionalmente all’investimento economico. È insindacabile il valore di una stabile permanenza in un MMORPG, per dire, ma più problematico, benché più interessante, sarebbe soppesare i benefici di una partita da eremiti o in dolce compagnia. Capite, allora, quanto gravino fattori esterni al codice e soggettivissimi, e quanto poco spazio ci sia sotto la lente critica, almeno in questa sede.

"Netflix and chill" come strumento per l'immersività.

Ricercatori del MIT di Boston hanno già formulato una teoria omnicomprensiva per la fruizione della serialità televisiva. È nota come «Netflix and chill» e pare stia spopolando a ogni latitudine!

«Ciò che di meraviglioso ha il linguaggio è l’incentivo alla propria eclissi: i miei occhi seguono le righe della pagina e da quel momento sono braccato dal loro significato, perdo le loro tracce. La carta, le sue lettere, gli occhi e il corpo miei esistono soltanto quali minima sistemazione di certe invisibili operazioni. L’espressione scompare prima di quel che è espresso, perciò il suo ruolo mediatico può passare inosservato»2. La bella letteratura, nelle parole del filosofo francese M. Merleau-Ponty, si configura come medium trasparente d’elezione, qualora siano lievi le sue marche enunciative (le tracce testuali della produzione del testo letterario, tanto avverse alla poetica naturalista di metà Ottocento). In quest’ottica, fondamentale è la premessa agli studi condotti all’alba del terzo millennio da J.D. Bolter e R. Grusin sulla rimediazione3: i nuovi media scaturiscono dal commento, riproduzione e sostituzione del linguaggio dei loro avi, e le logiche alla base sono quelle dell’immediatezza e dell’ipermediazione. Da un lato, la cancellazione o la resa automatica dell’atto di rappresentazione del contenuto che dunque si avvicina al contenuto stesso, desiderando svanire; dall’altro, il riconoscimento della presenza (sovente della persistenza) dei segni di rappresentazione, manifestazioni necessarie e funzionali dell’opacità del medium ibrido altrimenti illeggibile. Anche nel nostro discorso sull’immersività videoludica le due logiche trovano collocazione polarizzata e contraddittoria, specificatamente in relazione al regime metatestuale4, ovvero quegli appelli commentativi — che “dicono”, in maniera esplicita, mediante immagini, testo e voci — dell’enunciazione primaria.
Se non avete sboccato, oggi vi parlo di tutorial, HUD e opzioni di gioco.

La pelata di David Cage nell’intro di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005). Ce l’avete presente, ? Accantonando ogni disquisizione sull’originalità della trovata, prendiamola per quello che è: una polemica resa. Il game designer francese, imbastendo una prudente cornice a carattere cinematografico, consegna all’utente il miracolo dell’interazione alla stregua di un artefatto prototipico. Noi, manichini da crashtest, verremo ammaestrati in previsione del debutto in quello che, nella schermata d’avvio, è orgogliosamente chiamato “New Movie”. Un’intelaiatura così ardita palesa l’oggettiva difficoltà di coniugare la natura didascalica tipica dei tutorial e il desiderio di un prodotto narrativo emendato da contaminazioni di diversa natura mediale. Il risultato è una scoraggiante bandiera bianca, con l’istruzione delle meccaniche scorporata in toto dal narrato che, peraltro, in una estrema rinuncia identitaria, saccheggia col sorriso tanta di quella grammatica filmica rimediandola con dubbio gusto.
Ma il problema di un tutorial che non sembri una guida su come montare un cassetto resta, stritolato tra immediatezza e ipermediazione, e reso ancora più impellente dalla sommarietà di giudizio del videogiocatore bulimico, ridottosi a concedere 15 minuti di attenzione a titolo prima di addentare un’altra portata di backlog. Che fare?

Gli approcci sono innumerevoli ma, con l’immersività nel mirino, gran parte di essi risulta impraticabile. Da scartare a priori è, banalmente, qualsiasi soluzione metadiscorsiva data dall’autocoscienza finzionale dei personaggi, già edotti e perciò preposti all’istruzione del giocatore: «Quando premi quadrato io tiro un fendente». Simpatico (con riserva), ma non ci soddisfa. Parimenti forzato è l’intervento della voce narrante nella materia ludica: una lezione esemplata dai titoli di Supergiant Games (Bastion, 2011; Transistor, 2014), che preferiscono ricorrere al tradizionale metodo dell’esposizione testuale. Interessante è la proposta del mutismo didattico, che nelle produzioni di Playdead (LIMBO, 2010; INSIDE, 2016) abbandona il videogiocatore all’esperienza sul campo, al supplizio feroce: mondi come casseforti ostili, in cui la cieca ricerca del comando è concorde alla brutalità tutt’attorno. Si impara morendo.
Nelle rappresentazioni più magnanime trovo efficacissima la scelta del percorso formativo: The Last Guardian (SIE Japan Studio & GenDESIGN, 2016) fa letteralmente scuola, mostrando quanto l’ininterrotto apprendimento di nuove meccaniche, purché motivato da urgenze situazionali, renda il racconto plausibile e perciò immersivo, anche se una maggior fiducia nel nostro comprendonio avrebbe fatto risparmiare a Ueda e soci quegli assillanti promemoria.
La lezioncina all’avvio (metti pure in una tutorial room contestualizzata) semplifica la vita al designer ma mortifica il senso di progressione che, paradossalmente, torna a vivificarsi nei momenti negativi dell’intreccio, quando il protagonista viene al solito privato di parte delle sue abilità e le meccaniche mutano per confarsi alla narrazione. Un esempio su tutti: la necessità di reiterare la pressione di un tasto dettata dalla debolezza momentanea del nostro omaccione, precipitato da una rupe.

Il Colonnello Campbell, parlando via radio il tutorial a Solid Snake, impartisce i comandi al giocatore, ammazzando l'immersività.

Se diciamo che il primo Metal Gear Solid non brillava granché per immersività, qualcuno se la prende? Probabilmente sì.

I cuori che si sfaldano in un angolo di schermo sono la rimanenza d’aria nella bombola che, come questa incancrenita metafora che mi strascico, preludono una morte o peggio due: quella diegetica del personaggio e quella dell’immediatezza, logica obiettata.
Col sangue sugli occhi e il fiatone di un cardiopatico nei timpani si giunge a capo del problema in uno sparatutto, ma ora sono i piedi a stare al freddo: a pochi, cruciali istanti dal trapasso e con informazioni equivocabili, il videogiocatore può soccombere confuso. Un’eccessiva trasparenza lascia attraversare il piombo.
Il design premuroso dell’HUD, in un videogioco immersivo, deve rispondere a prerogative estetiche e funzionali. Parliamo quasi sempre di un compromesso delicato, in cui limitate risorse, trascuratezza, scarsa inventiva, obblighi, timori e tradizione portano a pasticciare più del dovuto, a scapito dell’intera esperienza. L’interfaccia ha infatti il compito di tenere il giocatore costantemente aggiornato sulle coordinate della sua presenza spaziale: vita e proiettili; posizione geografica (minimappa); orario; finalità del nostro agire (missioni e obiettivi); progressi; oggetti nell’inventario; resistenza; denaro; suggerimenti e avete capito. La maggioranza dei titoli odierni, dopo anni di lordura visiva, ha implementato la possibilità di scegliere quale informazione tenere affissa, relegando il resto alla contemplazione meditativa del menù di pausa. Da palombari provetti togliamo di mezzo ogni indicatore, pregustando l’immersione in acqua dolce. E allora daje de screenshot, galoppate, testacoda, arrampicate e sparatorie sulla folla: abbiamo proiettato il più bel film d’azione in un paio di minuti, girato col lavorio dei pollici e le infinite possibilità del medium. Che belli che sono i videogiochi così! AHAHAHAH ma chi le rivuole più le scritte a schermo?!

Tu, tutti, appena scema il delirio superomistico, allorché si fanno i conti con le regole del gioco. Sopprimere volontariamente l’HUD in nome di una enunciazione senza opacità significa piegare il game design alle nostre esigenze non preventivate in fase di sviluppo, che finiscono solo per compromettere la corretta fruizione ludica ancor prima di qualsiasi anelito all’immersività. Anch’io vado matto per i quadri senza cornice di The Witcher 3, ma sfido chiunque a esperirlo dall’inizio, dalla primissima volta in questo modo senza ravvisare una perversione di condotta. E l’ultima incarnazione di CD Projekt RED, in quanto videogioco narrativo eccezionalmente composito e stratificato, è terreno ideale per la fioritura di antinomie tra diegesi e interface design.

In un GDR d’azione il combattimento è la meccanica focale, ed è impensabile (o meglio, improponibile) privarci dell’allegria del massacro di uomini e belve fantastiche, più forti di noi ma noi sempre più forti di loro. A tal proposito, benché qualche irriducibile levantino perseveri, i punti salute ballerini sul cranio hanno fatto il loro tempo, sostituiti da – tenetevi – barre che decrescono a ogni colpo inferto. Fable 3 ci aveva pure provato a rimuoverle, ma evidentemente non basta una passata di gomma: gli scontri perdevano di pianificazione e così di mordente, ridotti al più becero schiva-attacca-schiva, vita del mostro natural durante. Mi direte: “Ma è chiaro che vien fuori una schifezza se non so quando l’orco muore!”. Giustissimo, i fondamenti del game design impongono che il videogiocatore sia costantemente a conoscenza di quanto resti all’orco da vivere, ma l’informazione non deve per forza nuocere all’immersività. Chi scrive è dell’idea che nei microcontesti che esigono la comunicazione persistente dei parametri su cui basare un’interazione dinamica ci si possa servire di una pletora di accorgimenti intradiegetici, panacee per tutti i malanni da emersione involontaria. Tornando agli ultimi respiri dell’orco, ad esempio, l’approccio più indolore è il ricalibro delle animazioni (con quella cura oggi riservata solo alle colluttazioni tra bipedi o negli scontri con i boss, giusto per distinguerne le tranche), dimodoché il giocatore non arrivi mai a percepire lo straniante automatismo del suo pestaggio, ora accompagnato da un verosimile repertorio di contorcimenti. L’avanzamento tecnologico, nient’affatto esausto di contributi al medium, permetterà insomma la rimediazione di un ulteriore linguaggio, quello della comunicazione non verbale: se vi è capitato mai di prendere a ceffoni una pantera conoscerete benissimo la mimica corporea del suo malessere e quanto sia eloquente e variegata.
Tutti vorremmo scordarci passetti all’indietro e spasmi di stoica accettazione del dolore per ogni genere di mostro, con ogni genere di attacco o sortilegio infertogli.

Schematizzazione delle rappresentazioni nel videogioco, utile per un discorso generico sull'immersività delle interfacce.

Vi propongo questo diagramma trovato in rete per qualificare gli elementi a schermo. Un po’ di chiarezza non può che far bene.

Ancor più accortezza merita un discorso sulle minimappe che l’istinto vorrebbe semplicemente falciare via dall’HUD. Sapere dove si sta andando è ben più di un’irrisolta domanda esistenziale, ma il rovello assiduo di chiunque sia alle prese con un giochino elettronico, specie di quelli che c’hanno la storia guarda spettacolare proprio fratè: avanzare nello spazio è proseguire linearmente con il racconto; se un convoluto level design arresta il mio incedere, la muta da sub mi si strappa da dosso e divento il miglior ispettore dell’Asl. Quello spicchio di mondo in basso a sinistra di solito mette una pezza, ma pezza rimane, talvolta per sempre. Nei videogiochi open world, ad esempio, è davvero irrinunciabile: data la facilità frenetica che caratterizza gli spostamenti nel groviglio di strade e sentieri, implementare la consultazione di una mappa fisica o della sua digitalizzazione su smartphone ne sincoperebbe il ritmo, nuocendo al Flusso esperienziale (concetto di cui vi parlerò prossimamente). Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montereal, 2016), conscio di ciò, ha quantomeno fornito una giustificazione diegetica con “Nudle Map”, cosa che il contesto di altre opere, però, spesso scoraggia o rende del tutto impossibile.

Quando il terreno calpestabile si stringe, quando manca il tempo per una partita a freccette, quand’è la «fine del mondo per come lo conosciamo» a motivare la traversata, allora sì: minimappe alla forca! Consuetudine, specie in passato, era la carrellata longitudinale dall’alto appena messo piede in una nuova porzione di mappa che, con fine illustrativo, mi è sempre parso strillasse: «Ecco, dai un’occhiata a cosa ti spetta. Le vedi quelle guardie in basso? Cerca di non cadervi. E quell’enigma con le leve? Se non le tiri giù tutte, compresa questa dietro la torre e quest’altra sospesa nel vuoto, non si sblocca il portone e qua dentro ci resti. Chiaro?». Chiarissimo, pure troppo.
Meglio di una cinematica è certamente l’implementazione di meccaniche ad hoc, come sperimentato da Dead Space (Visceral Games, 2008) e Metro 2033 (4A Games, 2010) — due manifesti interattivi dell’immersività videoludica, a ragione glorificati dalla critica di tutto il mondo. Il primo, come è risaputo, dota il protagonista di un sistema di tracciamento laser del percorso da seguire; nel secondo, il compito sarà assolto da un più discreto accendino, la cui fiamma punterà sempre alla destinazione, piegandosi secondo il vento tra le gallerie… E anche all’aperto.

Ma se queste potrebbero ancora sembrarvi clausole spinose del contratto di veridizione, rivolgetevi a Naughty Dog: sfruttando punti luce, composizione visiva, pensieri ad alta voce, insistenza cromatica e maliziosi movimenti di camera il team californiano sussurra al cervello del giocatore la strada da seguire, per quanto quella percorribile sia una e una sola. Esasperare la linearità di progressione soddisfa quell’esigenza cognitiva costante di cui parlavamo nella lezione precedente, ed è il modo con cui la serie Uncharted e The Last of Us fanno a meno della bussola nei loro mondi sartoriali.

Cercare immersività in un videogioco non vuol dire dimenticare il proprio ruolo . Spesso, spessisimo è meramente quello del fucile e del bersaglio.

A volte l’autocoscienza è una brutta bestia. 

Potrei fare altre duemila parole di pulci e minuzie beatificando orologi da polso, zainetti inventariati e menù olografici, come se non aveste già da un pezzo recepito l’antifona dello «Show, don’t tell» dietro tutta ’sta tiritera prosopopeica, e sono certo che vi offenderei.
Nei videogiochi narrativi, l’immersività è mistica dell’atto creativo imperscrutabile, silenzio della progettualità: amiamo la tela e quasi spregiamo il pittore, i pastelli e le cornici che tuttavia sappiamo necessarie. Oggi vi ho detto di loro, domani lo decido domani. Adesso vi lascio con parole meravigliosamente attinenti e un altro po’ di presunzione:

«Come scriverei bene se non ci fossi! Se tra il foglio bianco e il ribollire delle parole e delle storie che prendono forma e svaniscono senza che nessuno le scriva non si mettesse di mezzo quello scomodo diaframma che è la mia persona! Lo stile, il gusto, la filosofia personale, la soggettività, la formazione culturale, l’esperienza vissuta, la psicologia, il talento, i trucchi del mestiere: tutti gli elementi che fanno sì che ciò che scrivo sia riconoscibile come mio, mi sembrano una gabbia che limita le mie possibilità. Se fossi solo una mano, una mano mozza che impugna una penna e scrive… Chi muoverebbe questa mano? La folla anonima? Lo spirito dei tempi? L’inconscio collettivo? Non so»5.

Io sì: il videogiocatore.

Fonti:
WEIBEL D. e WISSMATH B. (2011), Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, Department of Psychology, University of Bern (CH)
PONTY M.M. (2004), Basic Writings, Routledge, New York (US-NY)
BOLTER J.D. e GRUSIN R. (1999), Remediation: Understanding New Media, The MIT Press, Boston (US-MA)
4 TRABATTONI M. (2015), Videogiochi allo specchio (incompiuto), Ludologica

CALVINO I. (1979), Se una notte d’inverno un viaggiatore, Einaudi, Torino

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 1 – Teorie del videogiocatore immerso

“Immersività”, per qualsiasi dizionario della lingua italiana, non vuol dire nulla; Microsoft Word — sofware scemo e creativo — adagia le undici lettere sulle creste puntute di una lunga onda rossa, ma sbaglia anche lui: risalendo a “immergere” (dal latino immergĕre, composto di in– e mergĕre «tuffare») ci si accorge che la parola è degli abissi. La sedimentata certezza lavata via e tutto il nervosismo rimasto ad asciugare fanno del “conscious gamer” uno squaletto irrequieto che intorbida l’acqua.
Perciò pensate questi articoli come timide lezioni d’apnea, ché ad affiorare troppo in fretta uno rischia l’embolia.

Se il vastissimo numero di attestazioni del termine vi avesse indotto a gridare: «Crusca, ti querelo!», il mio consiglio è di ponderare attentamente quale significato eternare su quella carta leggera, anche solo per evitare che i “Chiccoplayer05” del futuro sbraitino nelle nostre prigioni. È l’irripetibile occasione di discutere prima che il latte sporchi la moquette, perciò in queste pagine ci trovate solo la mia e miei toni vacillanti, non un dogma inciso nell’oro. Diffido delle verità liofilizzate tanto quanto credo nelle prospettive plurime e nella loro sintesi, purché critica e tollerante. Al paladino preferisco la tavola rotonda. Prego, sedersi.

Perché tutti posseggono un concetto di immersività o un’ombra stinta di esso, che è quasi sempre una ghirlanda. Nell’ultimo millennio di comunicazione narrativa, il destinatario reale, estraniatosi dalla finzione, percepiva limpidamente l’abilità affabulatoria dell’autore, scindendo con uguale chiarezza il dolce inganno e la compiaciuta ingenuità, al netto di tutta la sospensione dell’incredulità necessaria.
La capacità di un prodotto culturale (libro, film, pièce teatrale) di calamitare l’attenzione del fruitore, astraendolo dal tempo e dai suoi punti di riferimento geografici, non può che esser vista come una qualità positiva, ragione di apprezzamento e di successo commerciale. Ad esempio, un lettore galvanizzato dall’ultimo romanzo di Guglielmo Scilla si produrrà in aggettivi encomiastici sulla falsariga di “incantevole”, “magnetico”, “trascinante” e “coinvolgente” per rimarcare — più o meno consciamente — con quanta piacevolezza la lettura abbia sopito le sue angosce per un po’, rimpiazzandole con quelle del protagonista. La conformazione dei punti di vista, con in dote il fardello per l’oggetto del racconto e la convergenza emotiva nella conclusione, sono le manifestazioni psicologiche della presenza spaziale in un ambiente mediato.

Coi giochini c’è stato lo scossone. L’interazione svezza il fruitore dalla passività nel ricevere informazioni e decodificare i simboli del testo¹. Di più: il videogioco si struttura come ipertesto, stratificando e conglomerando un sovrannumero di elementi che il videogiocatore, emancipatosi a co-enunciatore in tempo reale, è chiamato a significare, con una rilevanza maggiore dell’autore stesso. Compito del designer è istruirlo nella lettura (mediante interfacce, opzioni di gioco, interventi esterni, discreti e talvolta diegetici), prima della volontaria e taciturna eclissi, abbandonando l’utente/lettore all’esperienza.
È il paradigma dell’ospite di Westworld, scelto il cappello e sceso dal vagone.
Quella del videogiocatore immerso, allineato cioè alle norme ludiche e ai dettami comportamentali prescritti e sollecitati, è una presenza spaziale partecipata, che reca le tracce del suo arbitrio, della sua abilità e, risibilmente, della sua fortuna.

Immersività che scende a zero rotolandosi a terra per giocare a Kinectimals

Il troppo sapete generalmente che fa. In questo caso specifico, il senso d’imbarazzo che naturalmente deriva da un’azione simile produce il totale straniamento dall’immersività, un colmo per l’obbiettivo della periferica.

La fallacia sta nel tenere Tetris et similia sulla superficie, convinti che ci si impigli solo tra le maglie delle storie.
Semplicemente, dopo un paio d’ore ininterrotte di geometriche figure raddrizzate e spinte giù, il nostro cervello ha totalmente assimilato la meccanica di base, l’ha astratta dal contesto extra-ludico (tratto, colori, musica, interfaccia) e, mi si perdoni la ruberia e il travisamento, «si guarda giocare».
A questo punto, solitamente, interrompiamo la sessione di gioco e ci dedichiamo ad altro, mentre confiniamo Tetris nell’angoletto delle attività da riprendere più in là. Sia chiaro: mi limito a incidere “solitamente” tra due virgole, essendo lontanissimo dai presupposti di quest’articolo e dalle mie competenze qualsiasi discorso sulla dipendenza da videogioco.
Pare come se l’immersione in Tetris — modello esemplare di videogioco disinteressato a veicolare emozioni o intrecci — trovi il giocatore sempre impermeabile: non serbiamo ricordi precisi, non ne discutiamo online, non ci sloghiamo i polsi in fanart, non facciamo dirette su Twitch. Mai ripensiamo ai tetramini caricandoli d’affezioni.
«Bella pensata, Marco, 10 punti Conad per la perspicacia!».

Altrettanto funzionale e immediato è il concetto di ricchezza percettiva², perno per la ricostruzione mentale dell’ambiente virtuale del videogioco e l’immersione nello stesso, gravitante intorno alle nozioni di:

  • Canali multipli di informazione sensoriale — La stimolazione simultanea di più organi di senso restituisce una esperienza interattiva di maggior coinvolgimento, simulando per 3/5 le percezioni della medesima performance nella realtà. Esempio: nel proporre una galoppata a cavallo, un designer ha la premura (e quasi l’obbligo) di fornire una scena visivamente e sonoramente credibile, riponendo uguale cura nella modellazione della bestia e nel fragore dei suoi zoccoli, mentre affiderà alla pressione ripetuta di un singolo tasto il comando reiterato della cavalcata. Gusto e olfatto per ora fuori, con il beneplacito di Cooking Mama.
  • Completezza dell’informazione sensoriale — Il videogiocatore non è ancora completamente lesionato e sa benissimo che non tutte le produzioni dispongono di risorse necessarie per creare ambienti e situazioni verosimili, ma lasciare che sia sempre lui a rattopparle alla bell’e meglio è veleno per l’immersività. Esempio: lo scheletro di un dungeon nel sottosuolo che, ucciso, lascia cadere un freschissimo filone di pane, non può essere ogni volta un viaggiatore dato per disperso. Per favore, vi imploro, basta.
  • Esigenza cognitiva costante — Tienimi impegnato e non farò caso alle supercazzole che mi rifili. Cosa tutt’altro che facile, soprattutto nei giochi in cui l’esplorazione dell’ambiente/mondo è sempre possibile e ci si distrae appena svoltato l’angolo. Bilanciare libertà ludica e urgenza narrativa sarà la sfida dei videogiochi open world a venire.
The Witcher 3 suscita profonda immersività anche solo con uno scorcio sanguinolento.

Ti capisco: tutti questi anni davanti a uno schermo t’hanno smaliziato fino all’idrofobia virtuale. Capita a chiunque, tranquillo che capita. Poi passa con uno scorcio.

Se finora si è parlato del videogiocatore immerso e pochissimo di videogiochi immersivi, il prossimo articolo verterà sugli accorgimenti ludici e narrativi che i designer hanno a disposizione per accontentare il loro datore di lavoro: sarà la vita insoddisfatta o la routine, ma con 70 euro un’oretta d’immersione se la merita.
E in caso volesse sapere com’è che quando sua madre lo chiama a tavola batte più volte le palpebre e scuote la testa stranito, prima di scollare le mani dal pad, saremo qui noi a spiegargli i perché.

 

Fonti:
¹MAIETTI M. (2004), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano
²MADIGAN J. (2015), Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield Publishers, Lanham (US-MD)