Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

OPUS: Rocket of Whispers – Di profezie, scienze e apocalissi

Mi accingo a recensire un altro titolo per Deeplay quando mi rendo conto di un fatto curioso: è prodotto anch’esso da uno studio Taiwanese, tale SIGONO, come fu per Detention. Questa coincidenza mi ha spinto a dare un’occhiata alla situazione del mercato videoludico nell’isola del sud est asiatico. Fortemente trainato dal vicino stato cinese – un legame violento, come si sforza di mostrare lo stesso Detention – l’indicatore economico del Taiwan volge in positivo.
Settore in crescita, come nel resto del mondo d’altronde, si prospetta duplichi la grandezza del proprio mercato nel 2021. Qui, come in Cina, per il titolo di piattaforma di gioco prediletta lottano PC e smartphone, con la seconda in leggerissimo vantaggio. E proprio intorno a questi due hardware ruota l’esperienza del titolo: OPUS: Rocket of Whispers, dopo un fortunato lancio sugli schermi mobile, approda infine su PC, la cui versione è qui trattata.

Il sorpasso del settore mobile nei guadagni.

La trama è la seguente: in un futuro post-apocalittico, le anime di tutti i morti del mondo sono intrappolate sulla Terra e vagano in cerca di pace. Perché essi possano congiungersi con il tutto del Cosmo è necessario che i protagonisti John, figlio di un ingegniere spaziale, e Fei, 46esima strega (witch) incapsulata in una cella criogenica e risvegliatasi nel futuro, performino un funerale nello spazio (space burial).

L’impasse narrativo e ludico si basa sul dover costruire un vero e proprio razzo spaziale con dei materiali di scarto. L’interattore scaverà tra i ruderi delle città morte, componendo pezzo per pezzo il mosaico di una lunga fetch quest. La scelta di una prospettiva top-down, dall’alto verso il basso, è un tentativo di realismo topologico. Non è poi così differente da giocare a Maps se si eliminano le auto e s’imbiancano con i colori dell’inverno le strade, i tetti delle abitazioni e degli edifici. Ambientato dopo più di venticinque anni da quando la peste ha quasi annientato l’intera razza umana, colpisce che il paesaggio urbano sia rimasto intatto.
La Tecnica (nel senso greco di téchne, ossia il saper fare) ha superato l’uomo nel senso che gli è sopravvissuto come “testimonianza dell’esistenza dell’umanità”.

Le opere che sopravvivono all’uomo

Il tecnocentrismo del titolo è anche rafforzato dall’assenza di figure viventi che non siano quelle direttamente ai comandi del giocatore. La natura è nominata solo se ostacolo all’azione dell’uomo, che sia in forma di lupi affamati, di freddo, neve alta o tempesta. I protagonisti sono interamente circondati dai boschi, eppure il giocatore non è avvisato né di un cinguettio né di alcuna traccia del mondo vivente extraumano. Ancora, intento com’è a dare il giusto congedo ai morti, l’essere umano mette a rischio ogni giorno se stesso per costruire una serie di razzi che pare infinita (il gioco inizia a undicesimo razzo ultimato).

In OPUS: rocket of whispers troviamo dunque una particolare insieme di religione e scienza che devia le attenzioni dei protagonisti dal futuro della loro specie. Fei simboleggia la sintesi equilibrata di queste due tendenze, umane e scientifiche, nella figura di sacerdotessa-strega e ingegnere spaziale; John è invece l’uomo senza valori, o per meglio dire che li ha perduti, avendo assistito in prima persona alla fine del mondo. Egli è, fin dalle prime battute, consumato dai fantasmi dei morti di tutti quegli anni, che in ogni momento della giornata lo assillano per venire lanciati nello spazio (questo potere, che non si sa come abbia acquisito, è di esclusiva proprietà delle streghe). Possiamo pensare che la scelta dei nomi, uno di origine cinese, l’altro di chiara matrice angloamericana, sia un’allegoria, voluta o meno, del millenario incontro/scontro delle civiltà occidentali e orientali in un periodo in cui, secondo questa visione, le prime stanno vivendo il tramonto, mentre le seconde l’ascesa.

I protagonisti del gioco Fei, John e , alle loro spalle, il razzo.

Questi sentimenti sono incanalati nelle personalità dei protagonisti: avremo dunque un John spesso depresso e cinico, al contrario di una Fei ottimista, e spesso disposta a non arrendersi mai. L’esposizione narrativa dei loro atteggiamenti avverrà durante delle quotidiane discussioni a fine di ogni giornata di raccolta, quando la prospettiva passerà al bidimensionale del side-scrolling, e ci verrà chiesto di esaminare i risultati delle nostre fatiche: dai pezzi raccolti ai nuovi arnesi costruiti, fino ai piccoli oggetti e cimeli dei fantasmi. OPUS è un videogioco sconnesso nelle sue qualità: il passare da una prospettiva top-down a una side-scrolling comporta un cambio di mano, uno squilibrio fin troppo evidente e non giustificato da alcuna scelta stilistica. Questo difetto è accentuato dal risultato del porting, che nelle sezioni di prospettiva aerea ricorda l’emulazione del Game Boy. L’effetto è di semplice ingrandimento rispetto alla versione mobile, con annessa sgranatura.

Sommando quanto detto fin’ora possiamo concludere che OPUS: Rocket of Whispers di SIGONO fallisce nell’essere un buon rappresentante del suo genere proprio perché motiva fino in fondo l’azione del camminare nel mondo di gioco. Fetch quest, missioni di raccolta silenziose nella quasi totale assenza di scambi tra i due protagonisti, il giocatore si trova in un GDR online e ancora non lo sa. Per questo, la subordinazione del gameplay alla narrazione non avviene (“la dittatura del gameplay”), e gli strascichi di elementi emozionali, sia nei dialoghi che nella musica, non distraggono il giocatore dal fatto che egli stia giocando a una parodia involontaria del genere in cui il gioco si innesta.

Anteprime

Hello Neighbor: anteprima – quello che hai visto non puoi non vederlo

Hello Neighbor è un first person horror stealth platform (ci torneremo dopo) in sviluppo presso Dynamic Pixels, team attivo dal 2004 principalmente nel campo mobile.
Il gioco uscirà l’8 dicembre per tinyBuild, prolifico team di sviluppo indipendente e publisher. Un’occhiata alla scuderia dei Nostri ed è evidente l’alternanza di titoli furbacchioni e derivativi da una parte (Party Hard e Guts and Glory vi ricordano qualcosa?), e geniali intuizioni dall’altra, come l’ibrido Punch Club o il pionieristico Stage Presence, per citarne un paio.
Hello Neighbor è attualmente in versione beta 3, ma a quale gruppo appartiene?

Salve salvino!

In Hello Neighbor vestiamo i panni di un giovane appena trasferitosi in un grazioso quartiere residenziale. Dai primissimi minuti di gioco apprendiamo che il nostro dirimpettaio vive in una gigantesca casa ai limiti delle leggi fisiche, in cui suole passare il tempo ascoltando le urla provenienti da una porta chiusa a chiave, o lanciandoci occhiatacce ogni volta che usciamo di casa. Questo l’antefatto del gioco, che si conclude con un implicito ma irresistibile invito a scoprire di più sul nostro vicino cercando di entrare in casa sua con ogni mezzo necessario.

Uno screen di Hello Neighbor.

La casa del vicino sembra uscita da un dipinto di Dalì, e non ci dispiace neanche un po’.

Il tempo di gioco è scandito dall’azione, ossia dalle nostre spedizioni in casa del vicino: se veniamo catturati, o se ci lasciamo le penne, ci ritroveremo in casa nostra e la sera si sarà fatta mattina, o viceversa. In teoria, quindi, non esiste un sistema di salvataggi, e ogni game over ci vedrà costretti a pianificare nuovamente la prossima infrazione. Questo più  o meno per sommi capi.
La mappa risente in modo persistente di ogni nostra azione partita dopo partita: se rubiamo la televisione al vicino, il mattino seguente la TV sarà ancora in casa nostra, e il vicino potrebbe aggirarsi per l’isolato in cerca del maltolto.
A cambiare ulteriormente le carte in tavola è il vicino stesso: dopo un’infrazione particolarmente invasiva, potrebbe installare un circuito di telecamere, o farci trovare una tagliola proprio davanti al nostro passaggio preferito. Tutto merito dell’IA procedurale che, similmente a quanto accade allo Xeno di Alien: Isolation, permetterà al vicino di tenere conto delle nostre tattiche e di predire le nostre mosse.
A spezzare questo gameplay da gatto e topo, un pugno di livelli extra ancora piuttosto scarni e in fase di bilanciamento (la beta 3 contiene il 40% del gioco), basati sul platforming e sulla risoluzione di enigmi. Le abilità speciali trovate in questi livelli potranno essere sbloccate nella campagna principale.

Un'immagine promozionale di Hello Neighbor.

Strizzata d’occhio ad Outlast? Anche qui i nostri migliori amici saranno gli armadi.

Graficamente il gioco è realizzato in stile cartoonesco, ai limiti del disneyano, secondo un uso che strappa l’Unreal Engine al pirotecnico realismo in cui è specializzato a favore di modelli stilizzati e colori piatti e sgargianti. L’obiettivo è quello di accompagnare la suspense con una nota di commedia, nella pura grafica quanto nelle trovate di gameplay, influenzate da capisaldi del genere home invasion come Mamma, ho perso l’aereo e Tom & Jerry: in neanche mezz’ora di gioco avrete già fatto approfondita conoscenza delle tagliole e delle pozzanghere di colla.

Buongiorno e buonasera

Hello Neighbor promette molto e bene: un’esperienza horror stealth in un contesto che oscilla tra il grottesco e il comico, con una IA in grado di metterci i brividi senza frustrarci con la sua meccanica onniscienza.
Spesso si raccomanda prudenza nello scrivere di alpha, early access e compagnia. Modelli, performance e intere dinamiche di gameplay potrebbero migliorare da una versione all’altra, o sparire per sempre.
Hello Neighbor è disponibile per tutti in versione alpha 2 sotto forma di demo gratuita, mentre chi preordina il gioco, o ha contribuito alla campagna kickstarter, può giocare alla beta 3, la versione in esame. Questo significa un atto di coraggio e responsabilità da parte di publisher e sviluppatori, che mettono la faccia su un prodotto sì incompiuto, ma che può avere un prezzo e criteri di valutazione. Così spogliamoci di ogni pietà e vediamo se le promesse sono state mantenute.

Con il 40% del gioco finito, l’esperienza è lì. Le schermaglie con il vicino, l’atmosfera, la sensazione dei comandi. Abbiamo ragione di credere che lo stato corrente di Hello Neighbor riveli molto della qualità del gioco.
Prima la buona notizia: il gioco è davvero divertente. Il gameplay non è particolarmente vario (e non è detto che sia un male) ma ha un ritmo sostenuto ed è coerente con l’atmosfera del gioco. Il vero mattatore è il vicino. L’IA, salvo qualche sbavatura, vivifica il nostro avversario in modo convincente, anche grazie alla varietà di comportamenti a cui possiamo assistere: gemiti di fatica, smorfie di sfida e ben due livelli di stordimento (qualora riuscissimo a colpire il vicino con un oggetto abbastanza grosso). La reattività del rivale alle nostre mosse è coerente senza essere oppressiva, e può capitare di essere superati in astuzia come di approfittare di una sua leggerezza.

Il vero punto debole del gameplay e dell’IA è il game over. Che ci trovi nel giardino o a rovistare nel suo letto, il vicino non farà altro che ricondurci a casa nostra, peraltro con un’animazione assai scarna ed è difficile credere che una meccanica così centrale del gioco sarà sostanzialmente migliorata in futuro.
Corollario di tutto questo è che, con un po’ di fortuna e manualità, si può individuare l’esatta distanza dalla quale il vicino smetterà di inseguirci.
Per ragioni di bilanciamento, il vicino non può arrivare fino alla nostra porta d’ingresso, ma torna sui suoi passi. Così è possibile giocare a stuzzicare il vicino e “fare tana” all’infinito, guardandolo mentre torna agli affari suoi. Bruttissimo caso di sfruttamento di una meccanica di gioco. Peraltro, gesti e atteggiamenti del vicino, benché molto vari, presentano una o due animazioni ciascuno, rendendo il nemico prevedibile e fondamentalmente poco interessante da guardare passate le prime ore di gioco. Unica nota positiva del game over la rapidità con cui ricomincia la partita, permettendo così di tentare nuovamente freschi delle conoscenze acquisite in quella subito precedente.

Uno screen di Hello Neighbor.

In Hello Neighbor, non c’è un giorno uguale all’altro.

Il fattore spavento è forse l’elemento meglio progettato del gioco. Come si è detto, la scena della cattura da parte del vicino e quella della morte non sono molto spaventose di per sé, e ve lo dice un fifone del videogioco.
Così, quando conosciamo la posizione del vicino, o riusciamo a orientarci nella casa, possiamo sentire arrivare il fallimento, in un certo senso ce lo aspettiamo. Viceversa, se stiamo scappando alla cieca, o se non abbiamo idea di dove sia il vicino, trovarselo davanti riesce a farci prendere un ragionevole spavento. Nulla che possa far alzare un sopracciglio a un veterano degli horror, beninteso.

Il design della casa è soddisfacente e restituisce la piacevole sensazione che gli sviluppatori stiano giocando col giocatore, tra porte chiuse e passaggi acrobatici.
In particolare, è palpabile la sensazione di comprendere mano a mano la struttura della casa, associando gli interruttori ai rispettivi macchinari e imparando a prevedere le traiettorie del vicino.

Il comparto sonoro del gioco fa il suo dovere ed eccelle nella realizzazione del nostro antagonista e della casa, i cui grugniti e ronzii sono insieme ornamento estetico ed elemento tattico fondamentale.
Graficamente, il gioco appare piacevole, e di ragionevoli requisiti (8GB di RAM, processore i5 e scheda video GT 770 raccomandati).
Croce e delizia del gioco il motore fisico: pervasivo e reattivo, ha una certa inclinazione al glitch e tende ad alterare l’esperienza di gioco in generale. Può capitare di scagliare involontariamente un oggetto contro il muro allertando il vicino, e mal ve ne incolga di correre sopra un oggetto che sta rotolando. Altro neo di un gioco altrimenti visivamente riuscito le animazioni, realizzate con alterna fortuna.

…e non tornare!

Per rispondere alla domanda iniziale, Hello Neighbor è un gioco dalle premesse atipiche e dal gameplay quasi arcade, con la graditissima variante dell’avanzata intelligenza artificiale. Tecnicamente, il gioco non è esente da cadute di stile, anche se dall’alpha del 2015 ha dimostrato di saper raddrizzare i difetti più strutturali.
Basti sapere che il gioco doveva uscire a fine agosto, ma per colpa di una povera fase di testing non uscirà finché non sarà praticamente riscritto da capo.
Consiglio Hello Neighbor a tutti i fifoni appassionati di horror come me, e a chiunque voglia assistere ai primi passi di una nuova ondata horror 1v1, che non credo tarderà ad arrivare.

Il prezzo attuale (28 dollari) non è bassissimo per i contenuti offerti. Consiglio caldamente la demo gratuita, sicuramente limitata rispetto alla versione corrente, ma anche più compatta e di facile completamento, utile per farsi una buona idea del gioco.

Analisi

Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Analisi

Night in the Woods – You’re still amazing forever

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete com’è]

 

Poco importa che Mallard oggi sia l’utero in legno per i ratti di Possum Springs, carcame del superbo papero delle vecchie sfilate di primavera: agli occhi di Mae resta ancora e resterà sempre lo strepitoso dinosauro beccuto che, a cinque anni e solo contentezze, si scaraventava ad ammirare per strada. Ora è un Cristo deposto, avvolto negli ultimi festoni sepolcrali, stipato dalla Camera di Commercio al terzo piano di un palazzone in centro. Valenza zero per la città e valenza zero per l’intreccio.
Allora? Allora Mallard resta, dicevo — diceva Mae —, e trova menzione perché paradigma della stasi che pare aver morso le caviglie di personaggi, istituzioni e simboli dentro Night in the Woods e amaramente fuori.
L’opera prima di Infinite Fall, lo studio indipendente formato da Alec Holowka (programmazione e musiche, distintosi già con Aquaria) e Scott Benson (illustrazioni e animazioni) ha infatti nell’inerzia il suo cominciamento, il cuore e l’epilogo (“Stelle”, nomen omen), indagando di questa gli esiti psichici sulla giovane protagonista ed economici sull’agonizzante imprenditoria locale.

La primissima schermata è verosimilmente statica, una cascata di caratteri su sfondo nero; come in Firewatch (Campo Santo, 2016) ci è data subito facoltà di scelta, così da accomodare meglio l’incipit e non subire dall’alto tutta la narrazione; decidiamo perciò un grande evento, una citazione e l’ultima immagine nella retina di nostro nonno. Poi ci troviamo in Mae Borowski (micia ventenne), interrotti gli studi e scappata dal college, nella nuovissima stazione degli autobus, tirata a lucido per dare della città una prima o ultima buona impressione. Ma soltanto messa fuori la zampetta la nostra protagonista può dirsi a casa: il freddo, il magro cono di luce dei lampioni, il quasi buio, la fabbrica del vetro abbandonata, il bosco e la fauna moderna (lattine, bici, carrelli), quella ancestrale e dura morire («Le buste della spesa sono i piccoli fantasmi degli alimentari»), relitti dei giochi all’aperto, nidi d’amore, recinzioni oltrepassate e la zia poliziotto che ti scorta a casa. «Ciao papà. Grazie per non aver cambiato la serratura!».

Night in the Woods racconta la periferia rurale americana, bypassando ogni clichè.

Ritrarre i lassismi della moderna ruralità, ahimè, non farà vendere sfaceli. Ma verrà il giorno…

Parallelamente alla riconquista degli spazi e delle ritualità casalinghe, guidiamo Mae attraverso Possum Springs camminando per le strade e sui cavi della luce, saltando tra alberi e cornicioni, entrando in qualche ambiente chiuso, allontanandoci verso i boschi o l’autostrada. Spezza il vagabondaggio l’incontro con gli altri animali antropomorfi che abitano la città; li troveremo sempre nel medesimo luogo, con opinioni suppergiù identiche per tutto il corso dell’avventura, ma sempre ben disposti a raccontarsi. Night in the Woods impiega gran parte delle sue risorse per amplificare la voce di questa derelitta umanità che sulle prime ci verrà voglia di scansare, convinti che ci attenda altrove qualcosa più interessante di una poetucola da scalino. Lo cercheremo, quel qualcosa, nella frequentazione degli amici ritrovati, veri e propri coprotagonisti del titolo, con i quali Mae chatterà di continuo e andrà a trovare sul posto di lavoro, deciderà il da farsi per la serata e rivedrà il giorno seguente. Questo schema, salvo minime variazioni, riempie tre quarti dell’intera esperienza, e annoia perfettamente: l’esasperata routine da sfaccendati ci trova un posto al mondo, ci parifica agli inerti, ci tormenta il sonno e, tengo a far notare, rende ragione della ridotta offerta ludica. Non credo sia un caso che il gioco subisca un’irragionevole impennata di difficoltà soltanto nel rhythm game musicale durante le prove della band, cioè quando la protagonista è chiamata a dimostrare delle effettive capacità.

E altrettanto significativo è l’impiego di meccaniche singolarmente preposte per le sole azioni criminali. Che sia il taccheggio di una fibbia, sfasciare un’auto per cantarne quattro al capitalismo, inzuppare cristiani o accoltellarsi vicendevolmente, sarà sempre un “minigioco” a renderci partecipi dell’azione, o meglio rei. Non vi sorprenderà sapere che, all’opposto dei giri di basso, quanto sopra è spietatamente facilissimo. Si fa presto a dire visual novel, vero?
Dove ristagna la vita attiva, la criminalità attizza i focolai — presumo sia cosa nota — e nell’archetipica Possum Springs la miseria farà da collante per certo gruppo occulto, disposto a qualsiasi efferatezza pur di ristabilire rapporti di forza (lavoro) vecchi di mezzo secolo. La violenza su sbandati e delinquenti assurge, poco creativamente, a igiene della collettività: la giustizia casalinga di un manipolo di scemi oberati dalle tasse, dagli immigrati, dalla disoccupazione e dalla fuga dei cervelli figliati. Sul peso narrativo di quest’ultima parte tornerò tra poco, giusto il tempo di lasciar dire due parole a Bea e qualcun’altra a me.
Lei è quella in azzurro, ma si capiva.

Prima ancora, molto prima, di inscenare le mattane dell’esoterico proletariato di Possum Springs, Night in the Woods è il racconto personale di Mae e del tumulto dei suoi vent’anni, che le appartiene al punto da rivelarci ogni pensiero sciocco, mentre teme di indagare il suo passato e tace i progetti futuri. Cos’è successo di preciso alla sua psiche? Cos’ha intenzione di fare, ora che è nuovamente a casa? Di contro alle spallucce che la protagonista fa un po’ a chiunque le chieda informazioni, il titolo instaura un canale comunicativo soggiacente con il giocatore, spargendo indizi nell’ambiente, negli incubi giocabili e nelle mille conversazioni occasionali. Giunti ai titoli di coda balenerà, come è voluto che sia, il timore di una narrazione inattendibile, ascrivibile anche alla distonia tra il tono dell’opera e la materia su schermo, in particolare alla fine. La lingua vicina al parlato adolescenziale nei dialoghi (firmati, assieme alla storia, da Bethany Hockenberry) scioglie ogni vincolo emotivo tra noi e i personaggi, che anestetizzano anche i momenti più grevi con ingenti dosi di sarcasmo e demenzialità. L’ironia è sicuramente uno scudo per tanti adolescenti accerchiati da domande e pretese spesso fuori dalla loro portata, ma a volte risulta davvero faticoso sostenere tanta leggerezza.

La situazione migliora sotto il profilo estetico: la pronunciata povertà di dettagli e l’utilizzo di forme essenziali (quando non del tutto geometriche) restituisce una piattezza che ben si sposa allo squallore rappresentato, senza per questo risultare sciatta o approssimativa. Tutt’altro: ogni scena gode di una gamma cromatica concorde all’atmosfera, che enfatizza le percezioni del giocatore equiparandole a quelle dei protagonisti. Grazie all’insistenza delle tinte, ogni angolo di Possum Springs sembra languire d’autunno, la stagione del disfacimento e la scenografia più coerente per narrare la malora. «Is autumn secretly killing you?», recita il balloon di un animaletto.

Night in the Woods preferisce far parlare l'ambiente invece di rimpinzare il giocatore di musica extradiegetica..

La musica extradiegetica, tutta strumentale, è sapientemente dosata. Molto più spesso saranno i rumori ambientali a circondarci.

I videogiochi non saprebbero produrre tragedie interattive, finzioni in cui il giocatore dà man forte allo smacco dei suoi avatar, corresponsabilizzandosi nella loro crisi, nelle condotte sanzionate e, terminalmente, in pulsioni suicide. In altre parole, The Malavoglias – A family falling apart (Enhanced Edition) manderebbe in corto il primitivo circuito neurale “sfida-successo-piacere-altra sfida”, oltre cui si immaginano feroci dissociazioni mentali, risultate da una prassi votata al fallimento sistemico-narrativo. Altri videogiochi hanno già scientificamente appurato l’inesattezza di questa affermazione, ma Night in the Woods aveva l’occasione di divulgarla alla platea.
Oltre a non brillare per ritmo e trasporto emotivo, l’ultimo quarto d’avventura — rapimento, indagine, risoluzione — candeggia il grigiore di quell’immobilismo privato e sociale che il titolo ci ha lasciato esperire tanto audacemente. Sia chiaro: l’indubbia maturità artistica del progetto di Infinite Fall non è certo svilita dalla parentesi forense ma, omettendola, più di un critico sarebbe finito a interrogare il canone, invece di sbrigarsela con “detective story adolescenziale dal sapore horror”. Per fortuna gli ultimi istanti ci ricordano che Night in the Woods vale in fondo molto di più, quasi quanto una ciancia di sogni differiti, viscose indecisioni, ctoni senza sindacato, pizza e musica questo sabato sera.

Analisi #Italians do it better

Forma.8 – Un metroidvania riflessivo

Il 2016 è stato un anno straordinario per lo sviluppo italiano. Da goielli tematici come The Town of Light fino a capolavori ludici come Red Rope: Don’t Fall Behind, il videogioco del Bel Paese ha visto numerose pubblicazioni di spicco e di valore, di sicuro meritevoli dell’attenzione che hanno attirato. Forma.8, degli italiani MixedBag, conferma questo trend anche per il 2017: un titolo legato a un genere che ha fatto la storia dei videogiochi, quello dei metroidvania, e che oggi è stato forse messo un po’ troppo ai margini dagli standard dell’industria. Forma.8, invece, si dimostra in grado di arricchirlo con delle scelte più fresche e moderne, oltre che originali.

Sebbene la scena indipendente recente abbia recuperato molti elementi del metroidvania tradizionale (Axiom Verge, Guacamelee!), è raro vederli reinterpetati come in Forma.8. Infatti, nonostante la presenza di nemici e pericoli ambientali sia comunque costante e non sottovalutabile, sono la memoria e la logica gli elementi portanti attorno a cui Mixedbag ha costruito la sua opera. Sarà grazie a queste scelte che la nostra esperienza sarà plasmata da attente e curiose incursioni tra i livelli in cui verrà ambientata l’avventura, con ritmi, tempi e atmosfere raramente così meditative e rilassanti in un gioco di questo genere. Questo, come accennato poco sopra, in virtù della necessità di tenere sempre a mente ogni passaggio, ogni anfratto, ogni potenziamento da raggiungere per poter trovare la via d’uscita.

In questo, chiaramente c’è il più evidente e deciso dei recuperi del genere metroidvania: gran parte dell’esperienza è modellata infatti sullo schema tradizionale del potenziamento che sblocca livelli fino ad allora chiusi, spingendoci a ritornare sui nostri passi per poterne uscire vincitori. Quello che a prima vista può sembrare un punto debole, è in realtà il punto di forza del gioco, in grado di rendere abbastanza fresche le ambientazioni (sia per i nemici, sia per la direzione artistica) da facilitare questo continuo backtracking. Tutto ciò avviene senza indicazioni o suggerimenti, ma starà al giocatore crearsi una mappa mentale dei vari livelli.

Uno screen di Forma.8.

Una delle scelte cromatiche più interessanti tra quelle presenti in Forma.8.

Anche le battaglie con i boss seguono questa filosofia: riuscendo a variare sufficientemente tra loro, stimolano il giocatore a studiare mosse e ambientazione per venirne a capo, trasformandole in un vero e proprio enigma, e non in uno scontro basato sulla forza bruta. Inoltre, l’uso di pochi ma ingegnosi potenziamenti migliora con il tempo grazie all’abilità del giocatore, che impara a piazzare con maggiore precisione le bombe che può sganciare, o che perfeziona il tempismo dell’onda d’urto attivabile dalla navicella che controllerà durante tutta l’avventura.

Tutto ciò si svolge in un mondo che ci viene appena accennato, con luoghi, nemici e sfondi tutti da scoprire e interpretare, che ci regalano paradossalmente dei momenti sempre più distesi, anche grazie a una colonna sonora sempre d’accompagnamento, mai invasiva e dai ritmi sostenuti, esattamente come il level design del gioco. Sebbene sfrutti dunque dei topoi di questo genere di produzioni, visivamente  e sonoramente Forma.8 riesce a mantenersi fresco e interessante fino alla fine dell’esperienza.

Si potrebbe rimanere forse sorpresi dalla velocità con cui Forma.8 decide di chiudere l’esperienza, perché forse alcune delle meccaniche avrebbero potuto riservare ancora qualche sorpresa, qualcosa in più per il giocatore e la sua navicella. Ma, nella scarsa decina di ore che mi ha richiesto per essere completata, l’opera MixedBag conferma comunque una cura ottimale per il level design, una direzione artistica sempre ispirata, e alcune idee sicuramente interessanti nel loro modo di reinterpretare un genere ultradecennale, che sicuramente allieteranno i fan che vorranno dargli un’opportunità.

 

Ho potuto giocare Forma.8 su PS4 grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Oniken il Guerriero: hardcore a 8 bit

Se esistesse un RetroGOTY e io fossi una sorta di re del mondo videoludico con il potere assoluto di decidere a chi assegnarlo, Oniken riceverebbe questo privilegio senza alcun tentennamento.
Premessa, non amo molto il termine “retrogame” perché mi sembra assurdo tanto quanto lo sarebbero “retromovie” o “retrocomics” se riferiti a cinema e fumetto, ma dato che termini come “giochi del passato”, “giochi 8-bit” e simili mi sembrano comunque troppo imprecisi o vaghi, mi vedo costretto a utilizzarlo.

Non sono molto convinto di poter dare un parere oggettivo sulla perfezione di un titolo: non gioco un numero abbastanza alto di titoli, necessari per un confronto, dato che solitamente mi limito ad andare a fiuto su quelli che mi attirano e a dare la precedenza a quello che mi colpisce piuttosto che a quello che dovrei provare perché famoso.
A dire il vero non sono neanche uno che scrive articoli sui videogiochi. Questo infatti è il mio primo articolo in assoluto. Se ho deciso di farlo, allora significa una e una sola cosa: che Oniken mi è piaciuto talmente tanto che non ho potuto resistere alla irresistibile voglia di parlarne in pubblico.
Cosa ha allora di così speciale Oniken? Prendete Ken il Guerriero, Berserk e un Famicom, frullateli assieme (mentalmente, mi raccomando!) e otterrete la risposta. Troppo poco? Concretizziamo la suggestione guardando da vicino questa gemma.

Sviluppato dalla casa indipendente brasiliana JoyMasher nel 2012 per Windows, poi per OS e Linux, infine riproposto su Steam con una nuova veste grafica e contenuti aggiuntivi, Oniken è uno splendido esemplare di quella nuova specie di videogiochi che potremmo chiamare “retrogame del presente”, ovvero giochi sviluppati nella nostra epoca ma realizzati guardando più o meno totalmente ai giochi del passato, riproducendone aspetti tecnici, musicali e di gameplay tipici della categoria. Titoli come Shovel Knight, Castle in the Darkness, Maldita Castilla, Axiom Verge, You Have to Win the Game, Ninja Senki, sono altri ottimi esempi da aggiungere a questa vasta popolazione videoludica.

Oniken

Un serpente meccanico che vi punta con aria tutt’altro che rassicurante mentre siete appesi a un ramo… Bella giornata oggi!

Se siete inguaribili romantici e i colori sparati di un televisore a tubo catodico continuano a essere la vostra più profonda fonte di soddisfazione, se siete persone che quando sentono qualcuno esclamare, di fronte a un Mega Drive: «Il Mega Drive e Sonic! Bei tempi!», pensano dentro di loro: «Bei tempi? Ma ci ho giocato fino all’altro ieri!», allora, piuttosto che dedicare la maggior parte del vostro tempo ai tripla A o alle pietre miliari del “videogioco come forma d’arte” dovreste, se non buttarvi a capofitto, almeno passare una fetta considerevole del vostro tempo su questo nuovo (e fortunatamente florido) fenomeno.
Sì perché forse, piuttosto che cercare in tutti i modi di riprodurre il passato procurandoci Commodore 64, Super Nintendo e addirittura cabinati arcade, dovremmo (noi retroincalliti ovviamente) cominciare a dare priorità a una nuova forma di apprezzamento di esso. Il passato che prende forma nel presente piuttosto che il presente che cerca di riprodurre il passato. E se ve lo dice uno che tiene con assoluta tranquillità un Game Boy sulla scrivania e custodisce un Famicom come fosse il Santo Graal, forse potete fidarvi.

Questo tipo di titoli, comunque, non sempre rappresenta una semplice emulazione del passato, ma piuttosto anche un tentativo di miglioramento dei suoi aspetti più ostici, come i comandi, che spesso non permettevano di ottenere un’esperienza di gameplay molto fluida (pensiamo ai primi Castlevania… I Belmont probabilmente avevano un paio di tonnellate negli stivali a giudicare da come strisciavano sul terreno e da come saltavano…). Se Arthur di Ghosts ’n Goblins avesse percorso le oscure terre di Makaimura con la maggiore scioltezza di Don Ramiro di Maldita Castilla, forse avrebbe piantato qualche lancia in più nel cranio degli odiosi demoni che hanno rapito la sua amata!

Oniken

La bellezza infinita di una battaglia su moto d’acqua di fronte a un tramonto che più Famicom di così non si può.

Ma basta con introduzioni sulla categoria e andiamo direttamente a osservarne un fantastico esempio. Dal punto di vista grafico, Oniken presenta una palette cromatica decisamente gradevole e fedele a quella del NES/Famicom, presentando alcuni personaggi sotto forma di tipici sprite monocolore dell’epoca, da gustare anche tramite la selezione del filtro TV, gradevole ma forse non molto in caso di lunghe sessioni di gioco.
La colonna sonora, composta con Famitracker, programma che riproduce il chip audio della console 8-bit di Nintendo, ci riporta direttamente negli anni ’80.
La trama suona parecchio familiare: impersoniamo Zaku, guerriero sopravvissuto a una catastrofe nucleare e impegnato a difendere l’umanità superstite dalla minaccia di un gruppo di malvagi cyborg chiamati appunto Oniken, aiutato, oltre che dalla sua grossa spada, da un gruppetto di soldati ribelli. Non è proprio Kenshiro ma state sicuri che spacca uguale.
Il gameplay si ispira profondamente a action orizzontali come Ninja Gaiden, Kabuki Quantum Fighter e Shatterhand, mantenendone il ritmo serrato e letale per i riflessi dei più pigri.

Armati della suddetta spada, dovremo farci strada lungo sei tappe, a metà e al termine di ognuna delle quali ci aspetta un boss (tranne che nella prima tappa, dove al boss finale si sostituisce una sessione di fuga con tanto di lava e massi che cadono dal soffitto). Tra una tappa e l’altra, splendide cinematiche, sempre in grafica rigorosamente NES, che mostrano lo svolgimento della trama.
L’attacco di Zaku consiste in un taglio orizzontale, sferrabile in posizione eretta o accovacciata, la cui portata può essere potenziata da alcuni power-up disseminati nel corso dei livelli e che possono anche concedere alcuni secondi di invincibilità e aggiungere  due tagli verticali al fendente, aumentando notevolmente la potenza di attacco. Maggiore è il numero di power-up, maggiore è il tempo di invincibilità, e con il loro numero massimo (tre), si potrà abbattere la maggior parte dei boss in una manciata di secondi. Attenzione però, perché si perde un power-up ogni volta che si subisce un danno (e di danni, ve lo assicuro, ne subirete).
 È possibile trovare kit medici che, ovviamente, ripristinano l’energia, 1up che danno una vita in più, e bombe a mano da lanciare premendo il tasto di attacco mentre si tiene premuto il tasto up nel pad direzionale.

Oniken

Le teste saltano per colpa della spada… Succede!

La difficoltà di gioco è ben calibrata, con un crescendo progressivo veramente tosto in alcuni livelli, dove i giocatori meno avvezzi a questo tipo di sfide potrebbero provare un serio senso di frustrazione. Morire e riprovare di continuo sarà la norma, andamento d’obbligo per strutture di gioco a cui la produzione attuale tende a non abituarci più. Una volta finito il gioco si potrà giocare un’ulteriore missione, stavolta nei panni di Jenny, soldatessa armata di mitra e lanciagranate, che dovrà cimentarsi nel salvataggio di alcune reclute superstiti in una frenetica sessione di gameplay alla Contra. Se poi ci tenete a testare la vostra abilità di guerrieri e a sfidare davvero fino in fondo la difficoltà del gioco, ci penseranno la Boss Rush, in cui dovrete sconfiggere di fila tutti i boss del gioco con una sola vita, un solo kit medico e zero power-up e bombe (i vestiti e la spada ve li lasciano tranquilli), e l’Hardcore Mode, vera chicca finale che prevede il completamento del gioco in un’unica tirata, senza possibilità di continuare una volta esaurite le vite e con danno raddoppiato da parte dei nemici: scordatevi di completarlo senza avere imparato a memoria i movimenti dei singoli boss e dei nemici disseminati nei i livelli. Verrete comunque ricompensati con un notevole senso di gloria e una piccola sorpresa dopo i titoli di coda… 

Insomma, se state cercando qualcosa di vecchio ma contemporaneamente nuovo, questo è il gioco che fa per voi. E se non sapete nulla dei giorni passati, in cui giocare in questa maniera era la norma, allora mettetevi in riga e studiate alla scuola di acciaio di Oniken e dei tempi andati del videogioco hardcore.  

Analisi

Little Briar Rose – Vi racconterò una storia!

La Bella Addormentata nel Bosco è una delle fiabe più famose di sempre. Riadattata, riscritta e reinterpretata centinaia di volte, è entrata oggi a far parte della tradizione culturale mondiale. Little Briar Rose cerca con coraggio di raccontare la stessa storia ma da un punto di vista atipico, quello del principe.
Il titolo, sviluppato dallo studio italiano Elf Games Works, è un’avventura punta e clicca tradizionale, che si lascia però lo spazio per intervenire sulla struttura classica del genere, con alcune trovate interessanti e con una direzione artistica invidiabile.

Sebbene l’inizio ricordi molto da vicino l’introduzione di Child of Light, un altro titolo recente che recupera toni e temi fiabeschi, Little Briar Rose si mostra subito per ciò che è: di enigma in enigma, dovremo riuscire a farci strada tra i rovi della foresta, per poter finalmente liberare la principessa Aurora, addormentata dentro le mura del castello.
Sin dall’inizio, in nostro aiuto verrà una fata, che ci ammonirà: «Attento a non infastidire il popolo della foresta». Da quel momento in poi, faremo la conoscenza di gnomi, tritoni e altre creature che dovremo aiutare, di rompicapo in rompicapo, per calmare e ripulire la foresta, in modo tale da trovare una strada che ci porti fino alle stanze di Aurora, la bella addormentata.

 

Il Principe mentre osserva il castello

La zona centrale della foresta, in cui ritorneremo spesso.

È interessante il tentativo di dare fluidità al racconto gestendo un sistema di punizione degli errori dinamico: se dovessimo fallire, infastidendo o deludendo i personaggi che dovremo aiutare, verremo maledetti, trasformandoci di volta in volta in gnomi, pesci o altro. A quel punto, un nuovo principe farà la sua comparsa, che riprenderà tutti gli oggetti abbandonati dal precedente, e tenterà di risolvere il fatale rompicapo. Non solo: se si dovesse concludere l’intera storia senza mai sbagliare, si potrà procedere direttamente al risveglio della principessa Aurora; altrimenti, dovremo sciogliere la maledizione del primo principe venuto a salvarla, scoprendo le modalità e i tempi della rottura dell’incantesimo.

Sfruttando molte meccaniche adatte ad un titolo per dispositivi mobili, il gioco si sviluppa in maniera simpatica e divertente in quattro livelli diversi, più quello finale che varia, come scritto in precendenza, a seconda della partita. Dalla pesca all’architettura, passando per sfilate di moda e di cucina, il titolo saprà sicuramente divertire il pubblico più piccolo, a cui il gioco sembra palesemente indirizzato, nonostante dialoghi che sanno far sorridere anche i più adulti. Lascia solo qualche dubbio la scelta di alcune meccaniche necessarie a sbloccare le zone, poco funzionali e molto schematiche.

Little Briar Rose, anche grazie alla sua direzione artistica notevole e originale (di certo il fiore all’occhiello della produzione), è un titolo da tenere d’occhio, se siete interessati a passare qualche ora divertente con i più piccoli.

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That Dragon, Cancer – Paralizzati dal dolore

Mi trovo qui, davanti al PC, mentre tento di parlare di That Dragon, Cancer, e mi sento ridicolo e inadatto a voler descrivere i contenuti di un’esperienza che probabilmente non posso capire. Trovo ancora più ridicolo tentare di spiegare cosa si fa, cosa accade in That Dragon, Cancer: non c’è una progressione, non c’è uno sviluppo narrativo, c’è solo tanto dolore vissuto dal giocatore seguendo prospettive inusuali, e ricorrendo a interazioni peculiari. E sebbene il gioco mi abbia colpito nel profondo, una volta terminato, dopo qualche ora di stordimento ho continuato con la mia vita di tutti i giorni, sono andato avanti memore dell’esperienza ma libero, con i miei pensieri, le mie speranze e le mie paure. Non posso capire, e nessun’opera potrà mai mostrarmelo, cosa significa dover avere a che fare con un dolore semplicemente al di là della nostra comprensione.

Mentre scrivo queste parole però ricordo, e piango. Piango ripensando alle ura del figlio, impresse e indelebili nella mia mente, che mi accompagnano, incessanti e disumane, provocate dall’atroce tumore che si sviluppava dentro di lui. Piango pensando al padre, stanco, affamato e sporco, impotente di fronte alla cosa che più di tutte vorrebbe poter evitare. Piango pensando alla rabbia e alla frustrazione per le opinioni degli altri, che sempre osservano, che sempre giudicano. Impossibile però capire cosa significhi vivere tutto questo in prima persona, e gli autori del gioco lo sanno: non c’è immedesimazione, non c’è trasferimento in That Dragon, Cancer, siamo diversi spettatori dello stesso dramma.

apertura

Nessun film, libro o videogioco può preparare a questo.

I coniugi Green sanno molte cose, sugli “altri”. Sanno che giudicano, sanno che osservano, sanno che valutano e soppesano e criticano e attaccano. Ma ai coniugi Green nessuno può più fare del male (la loro storia a questo link). I coniugi Green, quindi, creano un videogioco sul figlio malato di cancro, lo mettono in vendita a un prezzo alto («per un indie di merda dove non si fa nulla»), e non pensano neanche per un secondo di poter chiedere al giocatore di capire, ma anzi contrattaccano. Non gli interessa il politically correct, non gli importa dei pregiudizi degli altri, ma mettono in mostra se stessi e i loro drammi per criticare noi maestri di vita che in realtà, del mondo, conosciamo solo l’uscio di casa.

E se c’è qualcosa che chiunque può comprendere, in That Dragon, Cancer, e che emerge chiaramente dai momenti esperibili durante il gioco, è la forza della fede che accompagna la famiglia Green nel percorso verso la cura o la morte (ai tempi del gioco, Joel era ancora in vita) del figlio. La cieca fiducia nell’intervento divino lascia inizialmente storditi, poi basiti, quasi incazzati per il modo in cui i genitori di Joel si affidano totalmente alla mano di Dio, e sorpende notare la forza dell’invettiva della madre nei confronti di chi già la definiva «incapace di accettare». È forse anche per questo che la maggior parte del tempo la passiamo seguendo il padre, Ryan, il più dubbioso dei due, il più terrorizzato dal futuro, dal trascorrere degli eventi. C’è un momento, mentre si avvicina a un faro con la chitarra in mano, che riesce per un secondo a renderci partecipi della terribile certezza di non essere nulla, granelli di sabbia in un universo che non è neanche cosciente della nostra presenza. E perché la cosa dovrebbe essere diversa, per Dio? Con tutti i suoi problemi…

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Uno dei momenti più smaccatamente ludici diventa una terribile corsa contro il destino.

That Dragon, Cancer alterna delle sessioni completamente diverse l’una dall’altra, arricchendo l’esperienza, già di per sé breve, con momenti difficilmente dimenticabili: una semplice esplorazione spaziale di stanze d’ospedale si trasforma in una sfida contro il tempo per evitare l’annegamento. In That Dragon, Cancer ci sono persino dei livelli arcade, che prendono la formula visiva e ludica del genere di riferimento, e la attualizzano metaforicamente, trasformando un Galaga nella fuga di Joel da un cancro imbattibile, e un Super Mario nella lotta contro il Dragone, che però potrebbe anche vincere. Anche in questo caso, la fede rimane un tema sempre presente, mai messo da parte.

That Dragon, Cancer riesce ad alternare anche lo spettro emotivo generato durante l’esperienza, cosa non da poco, dato il tema trattato. La delicatezza dei doppiaggi è perfetta, la forza dei testi stimolante, e la semplicità visiva è al servizio di una resa sempre più evidente del conflitto tra nero e bianco, cavaliere e dragone. That Dragon, Cancer è un’esperienza complessa, che rischia di lasciare storiditi più per l’approccio al tema da parte degli sviluppatori, che per il dolore causato dall’empatia nei confronti del piccolo Joel. Ma concedete agli sviluppatori, e al gioco, un pò del vostro tempo.

Analisi

Burly Men at Sea – La barba dei bimbi e le fiabe

Burly Men at Sea è il secondogenito dei coniugi Condolora, uniti pure artisticamente con lo pseudonimo di Brain&Brain – David emisfero sinistro, Brooke il destro. Un parto canino alle spalle, ’sta volta il duo americano ha figliato tre omoni, tre nerboruti pescatori scandinavi con la barba che gli nasconde il petto: il Coraggioso, il Cauto e il Frettoloso, se mi passate la zoppicante traduzione.

La tavola blu è infranta dai flutti quando l’equilibrio narrativo si spezza e le maglie della rete prendono in ostaggio una bottiglia di rum con una mappa vuota all’interno: nessuna rotta e nessun tesoro per cui salpare; in cambio il mistero di un pezzo di carta senza coordinate. Il Coraggioso è su di giri, lui lo è sempre. Vengono chiesti lumi alla gente del villaggio e questa suggerisce di interpellare il vecchio proprietario della bottega di caffè. Qui, intiepiditi dal focolare, circondati dai libri, sorsando dell’ottima brodaglia, i tre pescatori apprendono che: «È un’avventura degna d’essere vissuta che comincia con l’ignoto. Questa mappa ha ancora storie da raccontare».
Sbirciando sotto la gonna della retorica: la cartina illibata, il foglio bianco; le rotte non tracciate, le imminenti scorribande lontani dalla costa. «Ma di qua non c’eravamo già passati? E se adesso provassimo ’sta strada? O dite di no? Mi sento mancare», la sindrome dello scrittore.

E io che vorrei giocare e sbattermene del resto?
***LEGGI QUI SOTTO!!!! ***

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«Nulla accade senza prendere il largo». Per chi, erroneamente, pretende ancora una morale dalle fiabe.

Vecchio mio, probabilmente ti deluderò: che ne pensi di un gioco con un prologo introduttivo e una dozzina di brevi avventure autoconclusive da giocare in loop, al variare delle diramazioni? Non un granché, certamente. E cosa potrà fregartene mai di mostri marini, tartarughe grosse come un’isola, della Morte in persona e delle sirene, se hai riposto le fiabe come fossero le rotelle della tua prima bici? Burly Men at Sea, in fondo, ti chiede solo di scorrazzare i tre gorilloni bidimensionali nella direzione prescelta, allargando a destra o sinistra l’oblò che li incornicia, mediante la pressione e il movimento del mouse. Oltre a ciò si interagisce ben poco, a favorire l’esaltazione della materia narrata. Inutile dire che la maggior parte del tempo la passerai a leggere dialoghi fortunatamente smaglianti, conditi d’ironia, gergo marinaresco e incanto bambino. Rinuncerai però presto a chiamarlo gioco. Senza alcuna sfida, senza meccaniche “profonde”, senza longevità e senza statistiche che crescono rallegrandoti il precuneo comincerai a balbettare «libro interattivo», «fiaba digitalizzata», «passatempo elettronico prescolare».

Non ti sbragherai in aspre critiche, anzi: forte della chiave di lettura appena conquistata, ne loderai la direzione artistica veramente curata, capace di impostare il tono di ogni singola scena/ambiente ricorrendo a minimali geometrie e tiepidi colori. Aguzzerai l’orecchio al brio delle musiche strumentali, facendo caso anche all’utilizzo onomatopeico delle voci degli sviluppatori, che diventano cinguettii, rumori di moka, vagiti di montagne e mille altri suoni ancora. Esalterai tutto questo in un atto di pietà estrema, come a cogliere il meglio da un lavoro troppo acerbo e fanciullesco.
Spiegarti perché Burly Men at Sea è un titolo per ometti vaccinati e come il tuo metro critico sia terribilmente starato è la parte sporca di questo mestiere. A patto che ne conosciate una pulita e che questo, un mestiere, lo sia.

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Il titolo non lesina il simbolismo figurativo per espr— NO VABBÈ MA QUELL’ALCE È DOLCISSIMA GOTY.

A quiet adventure, un’avventura tranquilla e nient’altro d’aggiungere, parola degli sviluppatori. Non un software pedagogico o qualunque altra forzatura interpretativa, ma il desiderio di ricorrere al medium videoludico come veicolo narrativo; la scommessa di proporre il gusto e la moralità della letteratura popolare scandinava, con una diversa creatura mitologica dopo ogni strada inforcata, senza che ve ne sia una scorretta: il giocatore di Burly Men at Sea non dovrà mai ponderare il da farsi, al più si preparerà a sgranare gli occhi e a scaraventarsi fra le braccia del rischio. Non risponde a differenti ragioni la decisione di impedire la scelta dialogica, potenzialmente rea di far deragliare la continuità del racconto, impressa nel giocatore a forza di interazioni significative, benché rarefatte: lasciar insinuare l’idea che una risposta “migliore” avrebbe sortito una storia “migliore” non è nelle più remote intenzioni di Brain&Brain.
Burly Men at Sea non si propone di farvi sentire degli scrittori giustamente sottopagati e non vi intorta con un sistema karmico a buon mercato, ma preferisce, semplicemente, che vi spingiate oltre mentre il racconto si svela.
The Last of Us, con il drappo illusorio soltanto più trasparente.

C’è che a Burly Men at Sea manca il guizzo del fuoriclasse, la trovata che lo collochi in direttissima nella vetrinetta dei “Giochi del Cuore”, ma ciò non importa e non deve importare: il titolo in questione è la perfetta cartina tornasole da inzuppare in una pozzanghera di opinioni com’è l’internèt, per misurare orizzonti valutativi striminziti e rachitiche certezze, tipo la sempiterna «ma allora mi leggevo un libro».
Evidentemente in Brain&Brain qualcuno vi compatisce a tal punto che, dopo ogni epilogo, vi verrà assegnato un codice da inserire online e richiedere la stampa della vostra avventura preferita, in forma di libro illustrato.
Leggetelo. Poi rigiocate quell’avventura. Magari vi accorgerete di quanto eravate in alto mare.

 

Ho potuto analizzare Burly Men at Sea grazie a un codice gentilmente concessomi dagli sviluppatori.