Cinema

Black Mirror: Bandersnatch – Interazione o interattività?

Raccontare cosa sia Bandersnatch, episodio speciale rilasciato al di fuori delle stagioni regolari di Black Mirror, nonostante il suo riscontro sul grande pubblico, mi sembra quasi superfluo. A meno che non abbiate volontariamente annullato completamente la vostra permanenza sui social media – e il conseguente dibattito che ne deriva nelle relazioni sociali dal vivo – saprete benissimo che si tratta di un lungometraggio interattivo nel quale lo spettatore determina quale direzione dovrà prendere la storia.
Non ritengo interessante andare a fare paralleli tra linguaggi del cinema e del videogioco, tirando in ballo le ormai ridondanti questioni riguardanti David Cage e DontodThe Stanley’s Parable o i vecchi (e nuovi) esperimenti in full-motion video; poiché ormai ci si può permettere di sviscerare altre questioni che trascendono il confronto.

Sicuramente più stimolante e utile che entrare nel dettaglio della tecnica impiegata è discutere della sceneggiatura di questo speciale episodio e dei temi tirati in ballo, ma soprattutto di come essi vengano gestiti e presentati a chi guarda e interagisce.

Bandersnatch

La storia del dicannovenne Stefan, adolescente schizofrenico con il sogno di diventare progettista di videogiochi, si allinea in modo abbastanza naturale con tutte le suggestioni che negli anni Black Mirror ha voluto mettere in tavola: le ansie derivanti dal progresso tecnologico, il controllo corporativo, le reclusioni e gli isolamenti di una società sempre più social e meno sociale. Se a questo, poi, aggiungiamo un’estetica anni ’80 molto in voga e di interesse per un pubblico estremamente esteso, anche grazie alla stessa Netflix e ai suoi Stranger Things Glow, viene abbastanza facile capire come Bandersnatch sia un prodotto molto affine a livello argomentativo, estetico e tematico a tutto ciò che è marcatamente pop in questi ultimi anni.

Far ruotare lo svolgimento intorno allo sviluppo di un videogioco ispirato ai libri game, che sono il principio da cui deriva anche la formula del film, è una mossa furba e intelligente che permette di far confluire storia, significati e mezzi in un unico punto nel quale tutto si riconosce. Ma è proprio nel suo essere eccessivamente meta-testuale che Bandersnatch fallisce, rinunciando a una particolare estro in fase di scrittura per far posto a una riflessione ripetuta e costante tra realtà e finzione, quasi mai sorretto da pathos e coinvolgimento ma che risulta troppo fine a se stesso e relegato alla strizzata d’occhio – come la ruffiana e al limite del fastidioso presa in considerazione di Netflix da parte del protagonista – verso lo spettatore. Non ho trovato grandi guizzi negli interessanti spunti posti in opera – come ad esempio la motivazione interna alla trama per il quale si possono ripercorrere le scelte e modificarle -, ma semplicemente cristallizzazioni teoriche che non vengono arricchite da descrizioni, e non ho percepito tensioni tra i personaggi che siano giustificate dalle loro costruzioni, o ancora situazioni che non sfocino in cliché stereotipati e scontati (come il prevedibilissimo collegamento interno con le speculazioni cospirazionistiche). Si preferisce quindi un’accelerazione sulla fruizione e su ciò che è strettamente strumentale più che descrittivo, dove l’attenzione richiesta è soltanto stimolata dalla natura tecnologica del prodotto.

bandersnatch

Stupire più per la forma che per il contenuto, forzando la mano in ambienti e su target non propriamente avvezzi a discorsi troppo particolareggiati ma più attenti alla curiosità sorprendente. È ben chiaro, a parer mio, che Bandersnatch per Netflix rappresenti questo: un banco di prova all’interno del quale iniziare a scavare e sperimentare, concentrandosi prima di tutto sul cosa. Questa, almeno per me, non è però una giustificazione che salva il prodotto e ne fa dimenticare le criticità; poiché non si può pensare soltanto a ciò che il film permetterà di fare ma anche e soprattutto a ciò che è al momento della sua uscita: un esperimento curioso che fa convergere una serie di successo a un metodo che l’azienda americana ha iniziato a testare – questo è infatti il terzo titolo di questo tipo che viene proposto sul servizio di streaming – ma che sente ancora la mancanza della giusta struttura narrativa.

Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

The Way of Life – Educazione interattiva

L’utilizzo del videogioco come strumento di formazione è oramai stato sdoganato da molto tempo, e persino i grandi titoli tripla A cercano di declinare alcuni dei loro elementi principali in una versione più educativa dei loro contenuti (si pensi ad Assassin’s Creed: Origins). The Way of Life, probabilmente in maniera non totalmente intenzionale, è una piccola raccolta di varie situazioni sociali, personali, intime o collettive, in cui ognuno di noi può ritrovarsi nel corso della vita, e offre alcuni spunti e soluzioni per affrontarle.

La raccolta proposta dall’opera Cyber Coconut ci permette di spaziare dalla depressione alla violenza familiare, dalle più semplici e genuine scaramucce d’amore fino al lutto più profondo della perdita e del distacco sentimentale. Tramite interazioni molto semplici ma sempre diverse, indosseremo i panni di un giovane, di un adulto e di un anziano, alle prese con varie situazioni e problemi. A metà tra l’esperienza interattiva e un’avventura digitale, The Way of Life non ci offrirà quasi mai una vera e propria sfida, magari con l’obiettivo di intralciarci o renderci particolarmente difficile l’avanzamento, ma non è neanche privo di quegli elementi ludici generalmente assenti in opere simili: enigmi ambientali e puzzle arricchiscono molti dei vari livelli del gioco, e rendono il tutto più “giocoso” rispetto ad altri titoli simili.

Uno screen di The Way of Life.

La direzione artistica ricorda molto da vicino That Dragon, Cancer.

Ciò che rende educativa l’offerta di The Way of Life è l’approccio didascalico alle varie situazioni in cui verremo calati: le nostre scelte vengono sempre descritte, commentate e analizzate dal protagonista, che ne darà anche un giudizio complessivo (parlando per se stesso, ma riferendosi a se stesso). Così, la nostra capacità di non farci solleticare dal pregiudizio e dagli stereotipi verrà apprezzata dal protagonista, e la volontà di mantenere un’amicizia verrà ricompensata da un giudizio morale positivo nei nostri confronti.

Purtroppo, per chi dovesse cercare qualcosa che non sia educativo per un pubblico preadolescenziale, The Way of Life racconta eventi di certo complessi e profondi sulla carta, ma narrati con una certa banalità e con estrema linearità, e in tal senso l’approccio didascalico non aiuta. Tra le decine e decine (circa 70) di livelli esperibili, ben pochi sorprendono per struttura e per imprevedibilità del racconto, e poche volte l’evoluzione e la valutazione morale della storia vengono lasciate alla sensibilità giocatore, che si trova invece quasi sempre di fronte alla più classica delle spiegazioni, che restituisce una sapore quasi fiabesco a temi che vorrebbero forse essere più complessi.

Uno screen di The Way of Life.

L’approccio didascalico sintetizza quasi sempre le scelte del giocatore.

La direzione artistica regala spesso scorci che sorprendono e riescono a calare con intelligenza ed eleganza nei vari contesti scelti dagli autori, e il minimalismo grafico ben si sposa con l’esigenza di far sentire il giocatore il vero protagonista delle singole vicende, nonostante le differenti età e situazioni. Ricordando molto da vicino That Dragon, Cancer, il gioco sa davvero spaziare con intelligenza tra giochi di luce, sonori e visivi in grado di raccontare e trascinare il giocatore con maggiore impatto e forza delle scontate narrazioni testuali che ci accompagneranno durante l’avventura.

Data la sua peculiarità e varietà, The Way of Life è di certo un’esperienza interessante, arricchita da alcune trovate visive intriganti e da una prospettiva sul ruolo dell’interazione che meriterebbe di essere approfondita, sfruttando la stessa struttura ma snellendone l’aspetto più didascalico, dando al giocatore più forza decisionale anche dal lato emotivo e valutativo.

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

Orwell – Sicurezza o libertà?

Il periodo storico in cui viviamo verrà probabilmente considerato come uno dei più rivoluzionari della storia dell’uomo. È infatti in corso, oramai da più di un decennio, una vera e propria digitalizzazione del nostro io, che spesso tendiamo quasi a scindere in due profili diversi: quello digitale e quello reale. Il tempo, le attenzioni e l’interesse profusi nel caratterizzare e arricchire i nostri dati digitali sono quasi equiparabili ai momenti dedicati al nostro vivere in società. Al contrario di quanto accade nel contesto reale, la totale mancanza di un’alfabetizzazione dei nuovi media ha però generato, come diretta conseguenza, una cultura deviata e frammentaria del web da parte della massa: dai profili falsi fino alle pagine aziendali, Facebook e affini rappresentano oggi un calderone di approcci alla comunicazione che spaziano dal passatempo all’attività lavorativa. Se dunque le consuetudini della società civile ci vengono insegnate implicitamente durante l’infanzia, tramite la famiglia, la scuola e i media tradizionali, i social e il web sono ancora oggi un Far West della comunicazione, dove vige la legge del più forte e, spesso, del più disinteressato. Tutto ciò inizia ad avere delle ripercussioni sul piano legislativo, sia in Italia che nel resto del mondo, ma la ricchezza e la complessità dei provvedimenti al riguardo non sono di certo paragonabili a quelli relativi al contesto reale.

I membri di Osmotic.

I membri di Osmotic.

Dunque, cosa ne sarà dei nostri profili social nel prossimo decennio? Come verranno trattati i nostri dati digitali? Fin dove ci spingeremo nel concederci totalmente alla rete? E saremo consapevoli di farlo? È su queste domande che ci interroga Orwell, esperienza investigativa creata dalla tedesca Osmotic, che recupera le tematiche di uno dei romanzi più influenti di sempre, aggiornandole alla nostra contemporaneità e calandoci nei panni di chi questi dati deve analizzarli e valutarli. L’opera ci chiede infatti di sfruttare un nuovo, straordinario strumento informatico, denominato Orwell, per poter analizzare, controllare e hackerare ogni tipo di informazione presente sul web, al fine di individuare l’origine di una serie di attentati terroristici che stanno colpendo la Nazione (così si chiama il paese che dovremo proteggere). Partendo dal fotogramma sfocato di una telecamera, ci districheremo tra social, web, codici bancari e app per cellulari, scoprendo non solo ciò che ci interessa, ma anche la vita sentimentale e privata dei vari profili e personaggi coinvolti nella vicenda.

La struttura di gioco di Orwell è abbastanza atipica, ma assolutamente funzionale nell’affrontare il tema della digitalizzazione e del controllo governativo: tutto ciò che potremo fare, infatti, sarà operare dal nostro PC attraverso i vari profili che ci verrà chiesto di approfondire. La schermata del progetto Orwell è divisa in due parti: una necessaria per archiviare le informazioni, l’altra per scovarle. Nella prima dovremo infatti trascinare, come con la più classica delle cartelle, tutti quegli indizi che il sistema considera come validi e pertinenti all’indagine, e saremo noi, in quanto umani, a doverli filtrare secondo le necessità investigative, individuandoli nella seconda schermata. Per evidenziare questa peculiarità del sistema Orwell, ogni tanto ci verrà richiesto di dover scegliere quale informazione considerare valida tra quelle suggerite dal sistema informatico, poiché a volte potrebbero contraddirsi in base alla fonte, e questo cambierà in maniera diretta la storia o la nostra comprensione della stessa. È fondamentale sottolineare che il sistema processerà ogni tipo di informazione rintracciabile sul web, che provenga da un commento in un blog abbandonato da anni, o dall’ultimo dei post nella bacheca privata. Indirettamente, dunque, Orwell ci chiede di valutare forme, modi e contenuti delle varie realtà che caratterizzano il web, e in base alla nostra opinione verrà probabilmente plasmata la storia della Nazione. Consideriamo più credibile ciò che viene scritto in chat privata, o sul profilo Facebook? Che valore diamo a un’emoticon? Si è più sinceri quando si scrive con un profilo falso? Nonostante sfrutti dunque un gameplay semplice, intuitivo e immediato, Osmotic è stato in grado di renderlo la base interattiva di un racconto stimolante e sfaccettato.

Uno screen di Orwell.

A sinistra, l’archiviazione dei dati. A destra, il motore di ricerca delle informazioni, evidenziate in blu o giallo.

In Orwell ci troviamo infatti di fronte a una storia che cresce nei ritmi al calare delle nostre sicurezze, che mette in luce tutte le incoerenze, le assurdità e i dubbi che un sistema di controllo come questo può generare oggi. Senza inutili orpelli quantitativamente validi ma qualitativamente pessimi (Watchdogs 2), l’opera di Osmotic mette al centro dell’esperienza pochi elementi, che permeano però l’intera produzione e che si sviluppano nell’arco di pochi, caotici giorni d’indagine. Lo fa dando spazio a molti personaggi, dai nostri colleghi fino agli indiziati principali, rendendoci partecipi delle loro evoluzioni personali e scrutandoli attraverso la lente del web e dei social, condividendo con loro non solo pensieri e opinioni politiche, ma anche interessi e passioni, che li rendono tanto pericolosi allo sguardo della macchina, quanto umani ai nostri occhi. Ciò che forse sorprende più di tutto è che Orwell riesce a stimolare queste riflessioni nonostante la pessima caratterizzazione dei personaggi principali e di contorno, spesso inquadrati in stereotipi decisamente scontati e onnipresenti nella narrativa di genere: dal punk in lotta contro il sistema fino alla ribelle figlia della grande industria, le personalità di Orwell sono abbastanza inquadrate anche nelle loro evoluzioni.

Uno screen di Orwell.

Persino il design delle pubblicità è ben curato.

La direzione artistica dell’opera Osmotic sfrutta un design minimale e moderno, senza voler suggerire un futuro troppo lontano e distante dalla contemporaneità, al contrario di altre produzioni simili degli ultimi anni (Deus Ex: Mankind Divided). Anche i mezzi a nostra disposizione, nonché quelli utilizzati dagli altri personaggi della vicenda, sono quelli della quotidianità, per rimarcare e sottolineare l’attualità di questi rischi per la nostra persona, senza relegarli a un futuro distopico e lontano. Sono inoltre visivamente intriganti le interfacce e il design dei vari social, blog e strumenti di comunicazione rappresentati all’interno di Orwell, dal sito del Governo fino all’organo di stampa più famoso del paese, passando per le bacheche del social di tendenza e tra i blog di controcultura.

Come detto in apertura, essendo un’esperienza che si modella indirettamente sulle scelte del giocatore, Orwell non offre risposte, ma estremizza e stressa situazioni ed eventi per stimolare una nostra riflessione più attenta su vicende e temi che dovrebbero essere tra i più importanti dell’epoca moderna. Il valore dei dati digitali, il loro controllo e la loro diffusione sono concetti complessi e dalla difficile trattazione, e che nell’epoca moderna stanno passando dall’interesse delle penne fantascientifiche, alla cura delle tastiere legislative. Il mondo creativo e culturale non può stare a osservare, poiché uno dei pochi in grado di stimolare il dibattito tra le più ampie fasce sociali. Orwell è uno degli esempi più interessanti e utili di questo potenziale percorso, che sebbene sia distante dalla qualità e dalla forza di opere tematicamente affini come Black Mirror, al contempo riesce a fornire uno spunto interattivo ben più coerente e corposo dei corrispettivi videoludici che popolano il panorama odierno.

 

Ho potuto giocare Orwell grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Approfondimenti

Terminologie Videoludiche: l’Interazione

«The experience of interacting with a game». La scorsa volta ci eravamo lasciati con questa definizione di gameplay tratta da The Videogame Style Guide and Reference Manual. Semplice ma efficace, essa introduce due ulteriori termini di fondamentale importanza per continuare le nostre analisi: il primo è “experience, sentire il videogioco, un richiamo implicito all’immersione, al lasciarsi catturare da esso, all’isolamento e all’alienazione di vivere un’altra realtà. Per me, il buon videogioco è quello che fa dimenticare al giocatore di avere in mano un joypad: la sospensione di sé, oltre che quella dell’incredulità; gioco e giocatore sono due entità in costante comunicazione. Il linguaggio è quello causale effettivo, dell’input/output, dell’azione e reazione, insomma interazione. Il videogioco è un “feedback system, un’architettura che costantemente monitora le nostre azioni e ne effettua altre in conseguenza o meno delle nostre.

L’intensità emotiva derivata dall’esperienza di un gioco è strettamente legata alla qualità d’interazione. Dove si colloca il gameplay in tutto ciò? Giocare il gioco significa interagire con esso. Allora che cos’è il gameplay se non l’interazione, e perché coesistono entrambi i termini? Le due parole non sono sinonimi, e la sola interazione non basta a fare il gameplay. Ne riparleremo più avanti. Ciò che mi interessa adesso è comprendere la natura dell’interazione.

Prima di tutto, va chiarito che essa non è l’elemento esclusivo del videogioco. Nello scorso articolo abbiamo esplorato varie definizioni di gameplay, tutte più o meno valide per ogni sottocategoria di gioco, tra cui il videogioco stesso. Parlare di sistemi, regole, gameplay e, aggiungiamo adesso, interazione funziona per gli scacchi come per Pac-Man. Dunque l’interazione è alla base dei giochi, non solo dei videogiochi. Il gioco è infatti una struttura e risponde alle nostre azioni. Pensate alla più semplice delle interazioni in una partita di calcio, quella tra il giocatore e il pallone: il tiro di piede. La struttura del gioco di calcio riduce le possibili interazioni tra l’uno e l’altro attraverso l’applicazione delle regole. Prendo la palla con le mani, il sistema controbatte: ”fallo”. Tiro la palla in porta, il sistema reagisce: “gol”. Questi tipi di interazioni modificano lo stato del gioco, o meglio il gioco reagisce a queste interazioni e modifica il proprio stato. Inoltre, come abbiamo visto, sono le regole del gioco a limitare il numero di interazioni.

Direte voi, perché fare a meno di possibilità di gameplay? In molti casi la risposta è bilanciamento. Se aumentassimo il numero di interazioni possibili con il pallone, permettendo ai giocatori di sfruttare anche le proprie braccia, creeremmo squilibrio nel gioco. Parliamo di gioco come struttura, sistema o, se preferite, organismo, proprio perché ognuna delle parti di cui è composto lavora in sinergia con tutte le altre di modo che il sistema gioco funzioni. La modifica di una sezione determina a cascata un cambiamento nell’intero sistema. Accettare un’interazione così sconvolgente come quella delle mani nel calcio provoca uno scombussolamento tale nell’intera architettura del gioco che necessiterebbe di essere rivisitata in toto perché torni ad avere lo stesso grado di sfida e intrattenimento della sua versione senza mani. Con ciò non voglio suggerire che non si possano modificare le regole che stanno alla base di un gioco (dato che con il calcio è già stato fatto e il risultato si chiama Hit Ball), ma che farlo determina spesso un cambiamento tale che il gioco non è più lo stesso.

La profonda connessione tra l’interazione e le regole del gioco non devono farci dimenticare una questione parallela: il rispetto delle regole. La mia non è una morale sul fatto che barare rovini l’esperienza di gioco, piuttosto una riflessione sul garante della sessione di gioco, cioè chi o cosa vigila sulle regole seguite e le infrazione compiute dai giocatori. Ed è proprio la configurazione, umana o virtuale, di chi si preoccupa che la struttura del gioco rimanga intatta a fornirci un utile spartiacque, seppur non totalizzante, tra cosa è gioco e cosa è videogioco. Prendiamo come esempio il più famoso gioco da tavolo fantasy Dungeons & Dragons. Oltre a essere il game designer del mondo di gioco dove i giocatori si muoveranno, il Dungeon Master è anche il tutore delle regole, che fa pieno affidamento ai manuali di gioco. «Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato videogioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervida immaginazione sia in grado di creare». Così recita l’introduzione della versione 3.5 del Manuale del Giocatore.

Capite bene la complessità di tenere assieme così tante possibili interazioni, di cui l’unico limite è la fantasia, con delle regole che sappiano includerle più o meno tutte. Un buon designer di videogiochi costruisce delle situazioni e le relative risoluzioni sulla base delle sue aspettative nei confronti del comportamento di chi gioca. Egli farà comunque una selezione, e il giocatore sarà invitato a seguire una delle predeterminate soluzioni al problema.

In D&D per chi tiene le redini del gioco, la questione si complica e tanto: anzitutto se il limite è la fantasia, ecco che le regole diventano estremamente plastiche e non dettano più legge su cosa i giocatori possano o non possano fare, al contrario costituiscono una base da applicare ai casi non previsti dal manuale. Non c’è scritto da nessuna parte come tradurre nel linguaggio di D&D l’azione di un elfo ranger che decida di saltare su di un lampadario per poi lanciarsi in testa all’orco di turno. Il Dungeon Master deve decidere se questa azione è fattibile in merito alla capacità atletiche del personaggio. Non può negare un’azione di questo genere solo perché non l’aveva prevista.

Come quella volta che io e i miei compagni d’avventura rilevammo una trappola magica che si estendeva da una capo all’altro di un villaggio, come una sorta di muro invisibile, dividendolo in due sezioni. Il nostro obiettivo era raggiungere l’altra parte del villaggio. Individuata la fonte di magia, decidemmo di disattivarla. Il dispositivo si trovava all’interno di un’abitazione in legno, l’unico edificio non attraversato dal fascio magico. Si trovava infatti a un estremo della trappola, in una zona grigia nel mezzo tra una parte e l’altra del vilaggio. In squadra nessuno di noi era un ladro, e le probabilità di manomettere il congegno senza fare scattare la trappola erano scarse. Indugiavamo sul da farsi, quando al nano venne in mente di aprirsi un varco a colpi d’ascia sfondando la parete di legno dell’abitazione. In un attimo, eravamo dall’altra parte. Questa soluzione non era prevista dal Dungeon Master, ma la accettò di buon grado. Questo episodio lo ricordo particolarmente divertente, ma non è sempre avvincente bypassare un problema costruito ad arte. Dov’è la sfida? Se evito toltamente un pericolo come mi emoziono? Teniamo anche conto di questo però: la struttura di D&D è mantenuta coerente anche dai suoi giocatori. Ossia, il DM non lavora da solo, ma tutti i partecipanti alla sessione contribuiscono a rendere la partita piacevole e divertente. Il rispetto delle regole del gioco attraversa tutti, e ciascuno deve collaborare perché ciò avvenga. Potreste trovarvi di fronte a un DM competente in tutte le meccaniche del gioco, ma se non avete interesse a stare alle sue regole non giocherete mai con lui. È sempre possibile la mediazione certo, ma qui entriamo in questioni psicologiche e sociale che devierebbero troppo dall’intento di questo articolo, che è quello di dare un’idea di che cosa sia l’interazione. È comunque doveroso notare come le complesse relazioni che mettono a confronto/scontro le varie posizioni sulle possibilità di interazione con il gioco siano in realtà esse stesse modi di interagire con il gioco. È metagame e insieme non lo è, perché costruiamo il gioco mentre lo giochiamo.

Nel videogioco, l’autorità che si assicura il giusto andamento della partita è la macchina, il computer calcolatore. I vantaggi sono diversi. Il primo fra tutti, la costante e coerente applicazione delle regole. Se giochi lunedì a The Binding of Isaac e impari a conoscere certi nemici e oggetti, puoi stare sicuro che i medesimi oggetti che troverai il giorno dopo avranno lo stesso effetto. Non si può affermare lo stesso con certezza se torniamo al nostro esempio dei giochi da tavolo. Un Dungeon Master o uno dei giocatori possono esprimere la loro volontà di modificare le regole del gioco, magari perché finora applicate scorrettamente, magari per eliminarle o ancora aggiungerne di nuove. In D&D, come in molti altri giochi da tavolo, la struttura è mutevole, e mai immobile. Ciò può essere stimolante quanto generare incertezza. Al contrario, la macchina su cui gira il videogioco è estremamente precisa, e le risposte che fornisce sono chiare e leggibili poiché precostruite. Il giocatore delega al computer la gestione della architettura del gioco. Ciò contribuisce all’immersione e di godere dell’esperienza di gioco senza le distrazioni tecniche che, nella controparte di gioco, più e più volte interrompono l’atmosfera fantastica e di immedesimazione. Sommare i danni inflitti al mostro insieme ai propri bonus di forza e talenti relativi all’arma ecc. in parte distoglie la presenza emotiva del giocatore dalla situazione di pericolo ed eccitazione in cui si trova.

Dunque, spero che quello finora scritto abbia contribuito a chiarire il concetto di che cosa sia l’interazione, e soprattutto spero di essere stato convincente sulla non esclusività dell’interazione nel videogioco.

Abbiamo esteso l’interazione dal videogioco al gioco. Possiamo spingerci più in là? Sì. Esistono i libri interattivi e i video interattivi. Pensate ai libri game, alle visual novel, o a qualche video della vecchia YouTube. È dunque vero che l’interazione non è esclusiva del videogioco, ma è altrettanto corretto dire che ne è l’elemento caratterizzante. Il videogioco infatti si differenzia rispetto agli altri medium per il grado o quantità di interazione. È la “gaminess, di cui già parlava Chris Crawford ben trentacinque anni fa. Un parametro impreciso, che ragiona sulla quantità piuttosto che la qualità e che, con l’introduzione dei walking sim, nel mercato attuale dei videogiochi ha perso un po’ della sua potenza. Nondimeno è un utile parametro per sottoscrivere o meno la dicitura “interrativo” a un determinato medium. Le storie e il film sono medium passivi, seguiamo la storia, ascoltiamo il narratore o il regista, il poeta, lo storyteller. Cambiare il corso degli eventi in base alle scelte “bivio” che ci vengono poste nei momenti salienti dell’avventura o, più in genere, le possibilità di interazione letterarie e filmiche non sono quantitativamente sufficienti a far rientrare il libro e il video nell’ambito dei mezzi di comunicazione interattivi.

Da questa asserzione non deve però derivare un ragionamento che consideri la quantità come un valore sempre positivo. Non dobbiamo pensare cioè che la maggiore interattività faccia un gioco migliore. E a volte limitare l’interazione può creare un efficace effetto tensivo. Facciamo un esempio: nel finale di The Last Of Us, Joel salva Ellie dall’intervento chirurgico che avrebbe dato all’umanità la cura per il virus a scapito della vita della ragazzina. Nell’atto pratico del salvataggio facciamo fuori un paio di medici che stanno dando inizio alla mortale operazione chirurgica. Dico «facciamo» perché è il giocatore che deve uccidere i dottori, non c’è un filmato che ci mostra la scelta di Joel come il gioco aveva fatto innumerevoli volte prima. Lì per lì ho provato una sensazione di fastidio: sei costretto a far fuori i chirurghi altrimenti il gioco non va avanti, sembra quasi di essere posti di fronte all’assenza di una scelta, e questa mancanza mi ha fatto un certo effetto. Qual è il valore di una vita rispetto a milioni di altre? Perché non potevo sacrificare Ellie? Poi ho capito: io non sono Joel, però ho creduto di esserlo perché ne controllavo i movimenti. Questa la chiamo l’illusione di dominio, cioè credere che controllare il corpo di un personaggio significhi avere il dominio completo delle sue azioni. C’è un detto che a me pare molto calzante: «Hai il mio corpo, ma non avrai la mia anima». Questo dice Joel ai giocatori.

Facciamo un bel po’ di passi indietro e torniamo alla domanda che avevamo lasciato in sospeso. Se gameplay e interazione non sono sinonimi, qual è la loro differenza? L’una contiene l’altra, infatti il gameplay è interazione significativa. E l’interazione significativa è quella chi si prefigge uno scopo, e che ha un impatto nel mondo di giochi in termini conflittuali ed emotivi. Scrive Crawford che «ciò che è importante nelle modalità di interazione non è la loro qualità meccanica ma il loro significato emozionale», poiché un’interazione perde di valore se non viene inserita in un contesto che la esalta. Inoltre, perché lanciarmi nell’impresa faticosa e spesso frustrante di scalare un colosso in Shadow of the Colossus? Ho accettato gli obiettivi di Wander: io e lui condividiamo lo stesso desiderio di salvare Mono. In questo caso, il gioco è riuscito ad appassionarmi, ho accettato il suo contratto ludico. Sento la fatica di Wander, la empatizzo ogni volta che mi aggrappo ai peli di un nuovo colosso. Sento il peso di un’impresa titanica, il macigno di una morale egoistica che vuole mettere a rischio il mondo intero con il risveglio di una divinità pur di salvare la persona che ama.

Una diversa formulazione dell’interazione significativa è quella che Mandryka chiama Gameplay True Form. Vera forma perchè spesso nascosta da altre macchine più evidenti. In un suo video, Mandryka dichiara provocatoriamente che Quake non è uno sparatutto. Il motivo? Nel multiplayer competitivo, dove si sfidano i campioni, massimi esperti delle meccaniche di gioco, a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non sono solo i riflessi o la capacità di coordinazione mano/occhio ma, principalmente, lo è quello che in gergo è detto “controllo della mappa”. Conoscere cioè i punti e tempi di spawn degli oggetti, i passaggi, le scorciatoie, quali piattaforme si possono raggiungere con un salto. Di fatto, studiamo i giocatori professionisti perché possiamo imparare da loro quali sono le vere meccaniche che rendono un videogioco interessante.

Torniamo perciò alle parole di Greg Costikyan: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dal gameplay siamo giunti all’interazione, per poi tornare al gameplay. Il cerchio si è chiuso.

O forse no?

Chi di voi conosce Façade? È un esperimento di storytelling interattivo datato 2005, in cui il giocatore impersona un anonimo figuro, amico di una coppia che lo ha invitato a cena a casa loro. Le modalità di interazioni sono sorprendenti: si comunica agli NPC tramita una schermata di dialogo sempre attiva e che consente la composizioni di intere frasi senza alcuna mediazione del computer. Non ci sono frasi che la macchina rifiuta, con un risultato di incredibile realismo.
Parlavamo a inizio articolo delle interazioni tra giocatori e gioco come una sorta di botta e risposta, input output, azione reazione. Ma il computer è una macchina terribilmente limitata nel compiere azioni che comportino decision making, ovvero strategie di soluzioni dei problemi tipiche del cervello umano. Quanto è importante lo sviluppo delle intelligenze artificiali per la qualità dell’interazione di un videogioco? Avete già intuito il termine che affronteremo nel prossimo articolo di Terminologie Videoludiche, settimana prossima.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è l’interazione?

 

Fonti:
Thomas D., Orland K., Steinberg S. (2007), The Videogame Style Guide and Reference Manual
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Quake isn’t a shooter
Mandryka A. (2014), Gameplay True Form
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

Approfondimenti

Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

 

Approfondimenti

Non si vive di solo gameplay

“L’importante è il gameplay”: questo indiscutibile comandamento campeggia fiero in ogni discussione che riguardi un titolo che esce, anche solo di qualche passo, dal sentiero del videogioco tradizionale.
E per molti, il contesto intorno a cui ruotano le meccaniche sembra essere solo una scusa, qualcosa che deve esistere solo per accompagnare l’interazione, e non per cooperare con essa. Ma è davvero così?

Partiamo da un presupposto: sì, l’interazione è il cuore, il nucleo di qualsiasi videogioco, e non ci si può esimere dal considerarla come l’elemento più importante di qualsiasi esperienza. Ma è necessario che essa sia valutata sulla base della sua qualità, non quantità, e non importa che il gameplay consista nello scegliere dei dialoghi o nel saltare su dei funghi. Al di là dunque dell’avvilente e annosa questione dei “film interattivi”, talmente scontata da non meritare approfondimenti, mi interessa concentrarmi sullo svilimento che spesso viene subito dal contesto, dalle scelte visive e narrative di un gioco, in nome di quel “l’importante è il gameplay” che rischia di esacerbare un concetto giusto ma non così categorico.

Basterebbe analizzare il termine stesso, “videogioco”, per capire innanzitutto che la componente ludica deve obbligatoriamente essere riproposta su un video, che sarà quindi caratterizzato da scelte estetiche, funzionali o meno rispetto alle meccaniche. Inoltre, è altamente probabile, in virtù del nostro istinto di narrare, che al gameplay si accompagni spesso una qualche forma di narrazione, di storia, persino nei giochi meno interessanti o impegnati in tal senso (come un qualunque Super Mario).

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Hot Line Miami lega indissolubilmente il suo successo, ma anche il suo gameplay, alla splendida colonna sonora.

Dato dunque per scontato che in un videogioco possano essere presenti elementi terzi rispetto all’interazione, per dimostrare quanto il “contesto” influisca soggettivamente, sull’apprezzamento di un gioco, al di là del gameplay, ipotizziamo di avere a disposizione sulla nostra piattaforma il miglior stealth di sempre: un titolo dalle meccaniche perfette, in grado di farci passare dalla prima alla terza persona senza rinunciare a nulla, un gioco con decine di gadget in grado di rivoluzionare gli approcci, un level design allo stato dell’arte e tecnicamente impareggiabile. Ludicamente, ineccepibile.

Immaginiamo poi di affrontare diversi stage di questo gioco dove, come in una sorta di Hitman, attendiamo la nostra vittima dopo la visita alla madre per far saltare in aria lui e la sua scorta; immaginiamo di infiltrarci nei tunnel sotto l’autostrada per piazzare la bomba che ucciderà il giudice e chi lo protegge; immaginiamo di dover ricostruire, con meccaniche di crafting eccellenti, la vasca d’acido dove dover infilare il figlio di un uomo che stava collaborando con la giustizia. Immaginiamo, in sostanza, di riprodurre alcuni dei più efferati omicidi della storia siciliana degli ultimi decenni. Ludicamente ineccepibile o meno, io non riuscirei a giocare un gioco del genere.

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Hatred, dove uccidere violentemente a sangue freddo costituisce l’unica azione del gioco.

Chiaramente, il mio esempio è volutamente estremo, ma penso sia funzionale a chiarire come il contesto, quello che per molti è un semplice contorno per le meccaniche, in realtà si lega indissolubilmente al gioco, e nessuno può non tenerne conto, anche se inconsciamente. Senza dover ricorrere nuovamente all’esempio precedente, basterebbe citare il clamore suscitato dall’annuncio di un gioco come Hatred per capire come, volenti o nolenti, la storia o il concept di un gioco ci colpiscano addirittura prima del suo gameplay, e influenzano enormemente la nostra capacità di valutare positiviamente o negativamente un gioco, anche solo a primo impatto, magari senza averlo ancora giocato.
Non bisogna cercare per forza temi così forti per trovare decisi contrasti tra i giocatori: su Bayonetta e altri titoli simili, le critiche e le discussioni relative alle scelte dei costumi e dei personaggi precedono di molto l’uscita dei primi gameplay. Di fatto, entrando nel dettaglio del gioco e nella sfera personale di ognuno di noi, anche una scelta estetica troppo estrema può rendere poco appagante una formula ludica che magari ci avrebbe catturato dopo qualche minuto.

Sembra quasi scontato o persino inutile suggerire una riflessione sull’impatto della musica sul gameplay di un gioco, negli anni di Hot Line Miami e Crypt of the Necrodancer, o sull’importanza della narrazione in un periodo in cui Telltale e Dontnod rivoluzionano il concetto di avventura interattiva. Poiché la narrazione è uno strumento, un dispositivo interpretativo che usiamo sin dalla più tenera età, non possiamo non tenerla a mente quando ci approcciamo a un prodotto culturale — anche a un videogioco — e non possiamo, di conseguenza, mettere da parte tutte le sensazioni che ci suscita il gioco che stiamo giocando.

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Con Life is Strange, Dontnod ha creato un’ulteriore alternativa alla formula Telltale per le moderne avventure grafiche.

Purtroppo, invece, ancora oggi ci sono sacche di resistenza che non accettano di non poter giudicare o valutare un gioco solo in base al suo gameplay e che, tuttavia, si trovano costrette a prendere in considerazione aspetti che magari trovano superflui, ininfluenti e inutili, ma che in realtà non lo sono, in primis per chi i giochi li ha creati.
Non si può più continuare a dividere i videogiochi in parti, valutandone aspetto grafico, sonoro, narrativo e ludico come delle componenti assemblate solo successivamente, e non si può più pretendere di considerare il medium videoludico come una serie di meccaniche intorno a cui, svogliatamente, viene inserito un contorno privo di uno scopo, se non quello di darci qualcosa su cui saltare o a cui sparare. Il videogioco è un mezzo di comunicazione dalle mille sfaccettature, che fa dell’interazione il suo elemento più caratteristico, ma non l’unico da poter sfruttare per trasmettere emozioni e divertimento.