Analisi

The Way of Life – Educazione interattiva

L’utilizzo del videogioco come strumento di formazione è oramai stato sdoganato da molto tempo, e persino i grandi titoli tripla A cercano di declinare alcuni dei loro elementi principali in una versione più educativa dei loro contenuti (si pensi ad Assassin’s Creed: Origins). The Way of Life, probabilmente in maniera non totalmente intenzionale, è una piccola raccolta di varie situazioni sociali, personali, intime o collettive, in cui ognuno di noi può ritrovarsi nel corso della vita, e offre alcuni spunti e soluzioni per affrontarle.

La raccolta proposta dall’opera Cyber Coconut ci permette di spaziare dalla depressione alla violenza familiare, dalle più semplici e genuine scaramucce d’amore fino al lutto più profondo della perdita e del distacco sentimentale. Tramite interazioni molto semplici ma sempre diverse, indosseremo i panni di un giovane, di un adulto e di un anziano, alle prese con varie situazioni e problemi. A metà tra l’esperienza interattiva e un’avventura digitale, The Way of Life non ci offrirà quasi mai una vera e propria sfida, magari con l’obiettivo di intralciarci o renderci particolarmente difficile l’avanzamento, ma non è neanche privo di quegli elementi ludici generalmente assenti in opere simili: enigmi ambientali e puzzle arricchiscono molti dei vari livelli del gioco, e rendono il tutto più “giocoso” rispetto ad altri titoli simili.

Uno screen di The Way of Life.

La direzione artistica ricorda molto da vicino That Dragon, Cancer.

Ciò che rende educativa l’offerta di The Way of Life è l’approccio didascalico alle varie situazioni in cui verremo calati: le nostre scelte vengono sempre descritte, commentate e analizzate dal protagonista, che ne darà anche un giudizio complessivo (parlando per se stesso, ma riferendosi a se stesso). Così, la nostra capacità di non farci solleticare dal pregiudizio e dagli stereotipi verrà apprezzata dal protagonista, e la volontà di mantenere un’amicizia verrà ricompensata da un giudizio morale positivo nei nostri confronti.

Purtroppo, per chi dovesse cercare qualcosa che non sia educativo per un pubblico preadolescenziale, The Way of Life racconta eventi di certo complessi e profondi sulla carta, ma narrati con una certa banalità e con estrema linearità, e in tal senso l’approccio didascalico non aiuta. Tra le decine e decine (circa 70) di livelli esperibili, ben pochi sorprendono per struttura e per imprevedibilità del racconto, e poche volte l’evoluzione e la valutazione morale della storia vengono lasciate alla sensibilità giocatore, che si trova invece quasi sempre di fronte alla più classica delle spiegazioni, che restituisce una sapore quasi fiabesco a temi che vorrebbero forse essere più complessi.

Uno screen di The Way of Life.

L’approccio didascalico sintetizza quasi sempre le scelte del giocatore.

La direzione artistica regala spesso scorci che sorprendono e riescono a calare con intelligenza ed eleganza nei vari contesti scelti dagli autori, e il minimalismo grafico ben si sposa con l’esigenza di far sentire il giocatore il vero protagonista delle singole vicende, nonostante le differenti età e situazioni. Ricordando molto da vicino That Dragon, Cancer, il gioco sa davvero spaziare con intelligenza tra giochi di luce, sonori e visivi in grado di raccontare e trascinare il giocatore con maggiore impatto e forza delle scontate narrazioni testuali che ci accompagneranno durante l’avventura.

Data la sua peculiarità e varietà, The Way of Life è di certo un’esperienza interessante, arricchita da alcune trovate visive intriganti e da una prospettiva sul ruolo dell’interazione che meriterebbe di essere approfondita, sfruttando la stessa struttura ma snellendone l’aspetto più didascalico, dando al giocatore più forza decisionale anche dal lato emotivo e valutativo.

Analisi #Italians do it better

Forma.8 – Un metroidvania riflessivo

Il 2016 è stato un anno straordinario per lo sviluppo italiano. Da goielli tematici come The Town of Light fino a capolavori ludici come Red Rope: Don’t Fall Behind, il videogioco del Bel Paese ha visto numerose pubblicazioni di spicco e di valore, di sicuro meritevoli dell’attenzione che hanno attirato. Forma.8, degli italiani MixedBag, conferma questo trend anche per il 2017: un titolo legato a un genere che ha fatto la storia dei videogiochi, quello dei metroidvania, e che oggi è stato forse messo un po’ troppo ai margini dagli standard dell’industria. Forma.8, invece, si dimostra in grado di arricchirlo con delle scelte più fresche e moderne, oltre che originali.

Sebbene la scena indipendente recente abbia recuperato molti elementi del metroidvania tradizionale (Axiom Verge, Guacamelee!), è raro vederli reinterpetati come in Forma.8. Infatti, nonostante la presenza di nemici e pericoli ambientali sia comunque costante e non sottovalutabile, sono la memoria e la logica gli elementi portanti attorno a cui Mixedbag ha costruito la sua opera. Sarà grazie a queste scelte che la nostra esperienza sarà plasmata da attente e curiose incursioni tra i livelli in cui verrà ambientata l’avventura, con ritmi, tempi e atmosfere raramente così meditative e rilassanti in un gioco di questo genere. Questo, come accennato poco sopra, in virtù della necessità di tenere sempre a mente ogni passaggio, ogni anfratto, ogni potenziamento da raggiungere per poter trovare la via d’uscita.

In questo, chiaramente c’è il più evidente e deciso dei recuperi del genere metroidvania: gran parte dell’esperienza è modellata infatti sullo schema tradizionale del potenziamento che sblocca livelli fino ad allora chiusi, spingendoci a ritornare sui nostri passi per poterne uscire vincitori. Quello che a prima vista può sembrare un punto debole, è in realtà il punto di forza del gioco, in grado di rendere abbastanza fresche le ambientazioni (sia per i nemici, sia per la direzione artistica) da facilitare questo continuo backtracking. Tutto ciò avviene senza indicazioni o suggerimenti, ma starà al giocatore crearsi una mappa mentale dei vari livelli.

Uno screen di Forma.8.

Una delle scelte cromatiche più interessanti tra quelle presenti in Forma.8.

Anche le battaglie con i boss seguono questa filosofia: riuscendo a variare sufficientemente tra loro, stimolano il giocatore a studiare mosse e ambientazione per venirne a capo, trasformandole in un vero e proprio enigma, e non in uno scontro basato sulla forza bruta. Inoltre, l’uso di pochi ma ingegnosi potenziamenti migliora con il tempo grazie all’abilità del giocatore, che impara a piazzare con maggiore precisione le bombe che può sganciare, o che perfeziona il tempismo dell’onda d’urto attivabile dalla navicella che controllerà durante tutta l’avventura.

Tutto ciò si svolge in un mondo che ci viene appena accennato, con luoghi, nemici e sfondi tutti da scoprire e interpretare, che ci regalano paradossalmente dei momenti sempre più distesi, anche grazie a una colonna sonora sempre d’accompagnamento, mai invasiva e dai ritmi sostenuti, esattamente come il level design del gioco. Sebbene sfrutti dunque dei topoi di questo genere di produzioni, visivamente  e sonoramente Forma.8 riesce a mantenersi fresco e interessante fino alla fine dell’esperienza.

Si potrebbe rimanere forse sorpresi dalla velocità con cui Forma.8 decide di chiudere l’esperienza, perché forse alcune delle meccaniche avrebbero potuto riservare ancora qualche sorpresa, qualcosa in più per il giocatore e la sua navicella. Ma, nella scarsa decina di ore che mi ha richiesto per essere completata, l’opera MixedBag conferma comunque una cura ottimale per il level design, una direzione artistica sempre ispirata, e alcune idee sicuramente interessanti nel loro modo di reinterpretare un genere ultradecennale, che sicuramente allieteranno i fan che vorranno dargli un’opportunità.

 

Ho potuto giocare Forma.8 su PS4 grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Little Briar Rose – Vi racconterò una storia!

La Bella Addormentata nel Bosco è una delle fiabe più famose di sempre. Riadattata, riscritta e reinterpretata centinaia di volte, è entrata oggi a far parte della tradizione culturale mondiale. Little Briar Rose cerca con coraggio di raccontare la stessa storia ma da un punto di vista atipico, quello del principe.
Il titolo, sviluppato dallo studio italiano Elf Games Works, è un’avventura punta e clicca tradizionale, che si lascia però lo spazio per intervenire sulla struttura classica del genere, con alcune trovate interessanti e con una direzione artistica invidiabile.

Sebbene l’inizio ricordi molto da vicino l’introduzione di Child of Light, un altro titolo recente che recupera toni e temi fiabeschi, Little Briar Rose si mostra subito per ciò che è: di enigma in enigma, dovremo riuscire a farci strada tra i rovi della foresta, per poter finalmente liberare la principessa Aurora, addormentata dentro le mura del castello.
Sin dall’inizio, in nostro aiuto verrà una fata, che ci ammonirà: «Attento a non infastidire il popolo della foresta». Da quel momento in poi, faremo la conoscenza di gnomi, tritoni e altre creature che dovremo aiutare, di rompicapo in rompicapo, per calmare e ripulire la foresta, in modo tale da trovare una strada che ci porti fino alle stanze di Aurora, la bella addormentata.

 

Il Principe mentre osserva il castello

La zona centrale della foresta, in cui ritorneremo spesso.

È interessante il tentativo di dare fluidità al racconto gestendo un sistema di punizione degli errori dinamico: se dovessimo fallire, infastidendo o deludendo i personaggi che dovremo aiutare, verremo maledetti, trasformandoci di volta in volta in gnomi, pesci o altro. A quel punto, un nuovo principe farà la sua comparsa, che riprenderà tutti gli oggetti abbandonati dal precedente, e tenterà di risolvere il fatale rompicapo. Non solo: se si dovesse concludere l’intera storia senza mai sbagliare, si potrà procedere direttamente al risveglio della principessa Aurora; altrimenti, dovremo sciogliere la maledizione del primo principe venuto a salvarla, scoprendo le modalità e i tempi della rottura dell’incantesimo.

Sfruttando molte meccaniche adatte ad un titolo per dispositivi mobili, il gioco si sviluppa in maniera simpatica e divertente in quattro livelli diversi, più quello finale che varia, come scritto in precendenza, a seconda della partita. Dalla pesca all’architettura, passando per sfilate di moda e di cucina, il titolo saprà sicuramente divertire il pubblico più piccolo, a cui il gioco sembra palesemente indirizzato, nonostante dialoghi che sanno far sorridere anche i più adulti. Lascia solo qualche dubbio la scelta di alcune meccaniche necessarie a sbloccare le zone, poco funzionali e molto schematiche.

Little Briar Rose, anche grazie alla sua direzione artistica notevole e originale (di certo il fiore all’occhiello della produzione), è un titolo da tenere d’occhio, se siete interessati a passare qualche ora divertente con i più piccoli.

Analisi #Italians do it better

The Town of Light – Il terrore dei ricordi

All’uscita di Battlefield, ambientato durante la Prima guerra mondiale, alcuni esponenti del corpo degli Alpini si ribellarono alla presenza della Battaglia del monte Grappa all’interno del videogioco, definendo la scelta degli sviluppatori come offensiva nei confronti di chi aveva dato la vita per difendere i suoi ideali e la patria. Ovviamente, il mondo videoludico ha risposto in maniera compatta e indignata, ricordando a tutti che anche altri media si appoggiano e sfruttano eventi storici, e che Battlefield ripropone la Prima guerra mondiale «restituendo l’epicità del conflitto». Ma, come spesso accade, entrambe le fazioni hanno parzialmente torto: se da un lato le critiche alla semplice riproduzione della battaglia sono ingiustificate, dall’altro i videogiochi solitamente utilizzano i contesti storici non per analizzarli, ma per sfruttarli, riuscendo al massimo a garantire una credibilità estetica e di ambientazioni valida, e poco più. Nel caso specifico, “restituire epicità” alle morti dei soldati non può essere un obiettivo raggiungibile (nel caso in cui avesse un senso farlo in questo modo) in un videogioco che fa della morte e della rinascita il perno centrale delle sue meccaniche, e di certo l’assenza di molte caratteristiche di quella guerra (trincee, fango, malattie, lunghe pause tra un attacco e l’altro, ecc.) non può neanche lontanamente restituire le sensazioni del conflitto, ma al massimo insegue la classica onnipotenza testosteronica ricercata in quasi ogni sparatutto bellico pubblicato sino ad oggi. È difficilissimo infatti coniugare le esigenze ludiche con quelle narrative, e probabilmente è ancora più arduo farlo quando ci si appoggia a eventi passati, ben caratterizzati, storicizzati, e da cui non è facile districarsi.

Ma le eccezioni, come sempre, esistono. Guarda caso, proprio lo studio italiano LKA.it decide di analizzare un momento buio della storia del Bel Paese: quello del Fascismo. Lo fa da un punto di vista atipico, quello di un paziente del manicomio di Volterra, un vero incubo vivente nelle memorie del nostro paese. Lo fa con The Town of Light.

Meticolosa ricostruzione degli ambienti in The Town of Light

La meticolosità nella ricostruzione degli ambienti è eccellente, e rende giustizia ai ricordi di chiunque abbia vissuto eventi così tragici.

Nell’ospedale psichiatrico di Volterra, venne rinchiusa la giovane Renée, per motivi ignoti a noi e a lei, almeno all’inizio della storia. Oggi, come se fossimo una sorta di coscienza lucida e sveglia, accompagniamo Renée all’interno del manicomio abbandonato, ricostruito in maniera meticolosa rispetto alla struttura fatiscente ancora oggi visitabile (sono presenti persino i dettagli dei graffiti). Sin dal primo momento, dunque, veniamo “divisi” da Renée e dai suoi pensieri: nessuno potrebbe infatti prendere il suo posto, tanti sono stati gli orrori e le atrocità subite, e che noi vivremo senza poterci mai appellare, senza mai intervenire. Da qui inizia quindi un percorso a ritroso tra ricordi e memorie che fanno male nella loro crudezza, sia visiva che contenutistica. L’ignoranza della fede, la violenza di chi avrebbe dovuto proteggere i pazienti, il buio come momento di quite da contrapporre alla confusionaria, invadente e imperante luce che acceca la nostra protagonista e le impedisce di riposare, di vivere serenamente: The Town of Light racconta la storia di Renée con un’inclemenza tale da colpire fino in fondo, e a volte porta a distogliere lo sguardo nel suo tentativo di renderci partecipi di eventi così forti da guardare e accettare.

Ma nel raccontare la sua storia, non dimentica l’altra, quella di un Paese in guerra, con realtà abbadonate a sé stesse (come quella dell’ospedale psichiatrico), prive di fondi, spazi, cure e risorse: medici impotenti, pratiche ignoranti ed eventi tenuti nascosti ai burocrati erano all’ordine del giorno. Il gioco riesce a raccontare tutto ciò attraverso un design dei livelli che non viene sacrificato sull’altare del divertimento, e che rifiuta una componente ludica più marcata per garantire al giocatore un’interazione più ricca di significato, ritmi più concisi (il gioco dura poche ore) e diretti. Anche la varietà delle situazioni che vivremo accanto a Renée lascia senza fiato: scelte multiple, cinematiche interattive, esplorazione funzionale e mai banale, intervallata al massimo da legittimi momenti di confusione, data l’alternanza tra le zone chiuse del manicomio e le aree aperte all’esterno, in cui orientarsi è difficile in alcuni casi.

realtà e finzione in The Town of Light

In The Town of Light, sarà drammaticamente difficile distinguere la realtà dalla finzione.

Sono tanti gli altri piccoli dettagli che rendono The Town of Light un gioiello: la cura nelle animazioni con la bambola (vera e propria seconda protagonista del gioco) è senza eguali anche nel panorama Tripla A, sviluppata non per soddisfare le necessità di realismo dell’utenza, ma per arricchire e inspessire la debole e tormentata psiche di Renée. I richiami al contesto storico e sociale sono eccellenti, mai invadenti e scontati (e dire che col Fascismo, sarebbe stato molto facile), ma onnipresenti a un giocatore attento: confesso di aver avuto un sussulto di stupore, prima quasi divertito e poi orripilato, nel sentire la filastrocca di Madama Dorè accompagnare Renée nell’ennesima discesa negli inferi della sua mente.

Ricordi frammentati di vite spezzate, memorie urlanti di incubi viventi, violenza, ignoranza, decenza sociale a qualsiasi costo. The Town of Light non si risparmia nel proporre riflessioni su questi e altri temi, momenti ed eventi che fanno male, che sfidano il giocatore non ludicamente ma mentalmente, chiedendogli di partecipare emotivamente al dipanarsi di una vicenda grottesca ma, purtroppo, assolutamente verosimile.

 

Ho potuto giocare The Town of Light in versione Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

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Lantern – sulla scia di Flower

Ci sono dei giochi che, volente o nolente, si legano indissolubilmente a una meccanica, a un messaggio o a un genere. Dopo la nascita di titoli come Flower e Journey, il mondo videoludico indipendente ha scoperto una nuova strada per trasmettere libertà di movimento e raccontare attraverso metafore. Nel caso di Lantern, i richiami e le influenze della terza opera di Jenova Chen, che siano voluti o meno, sono fortissimi ed evidenti, sia nella struttura del racconto, sia nelle sensazioni che il gioco sembra voler restituire.

Lantern narra la storia di una coppia, al momento divisa, che tenta di comunicare a distanza tramite l’uso di lanterne volanti, ricalcando vecchie tradizioni dell’Estremo Oriente. Impersoneremo dunque una di queste lanterne che, grazie alla forza del messaggio che porta con sé (amore, speranza, a interpretazione del giocatore), ridonerà vita alle terre che attraverserà, fino ad alleviare le pene della giovane donna a cui è stata inviata.

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Estate, autunno, inverno, primavera: seguendo il ritmo delle stagioni, il gioco si avvantaggia di variazioni d’ambientazione e sonore.

La progressione del gioco sfrutta il ciclo delle stagioni: estate, autunno, inverno e primavera saranno i teorici “livelli” in cui dovremo ridare colore al mondo di gioco, quasi paralizzato dal dolore della distanza e della perdita. A ognuno di questi livelli, corrispondono un cambio d’ambientazione (non troppo diversa ma con le sue peculiarità), e una variazione della colonna sonora. Anche in questo, il gioco non può non ricordare Flower, che al posto delle stagioni ricorreva ad una suddivisione tematica più marcata ma meno esplicita dei livelli da superare.

La meccanica che costituisce il nucleo interattivo del gioco permette alla lanterna di “navigare” le correnti, aumentando o rallentando la velocità a piacimento, tentando di completare nel migliore dei modi la colorazione delle valli e delle città. Anche in questo, non può non ricordare Flower, ma con una libertà maggiore dovuta a dei controlli meno complessi, e all’esplorabilità della mappa molto più verticale, sebbene limitata da una fastidiosa retina virtuale. Una volta colorata una zona abbastanza ampia, la lanterna potrà “scoppiare” di luce, riempendo di colori una zona molto più ampia. Quando il giocatore avrà imparato questo meccanismo, riuscirà a inanellare una serie di esplosioni che lo porteranno a velocizzare il processo, restituendo anche una sensazione appagante, soprattutto per il feedback visivo.

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La riuscita di una buona sessione è appagante, soprattutto per il feedback visivo.

Lo studio di sviluppo di Lantern, Storm in a Teacup, non è di certo nuovo a titoli indipendenti che facciano soprattutto dell’esperienza il cuore tematico del gioco, sebbene rispetto a N.E.R.O. abbiano rinunciato praticamente a ogni tipologia di interazione complessa, per dedicarsi a quel flow tanto caro a Jenova Chen, e qui ripreso con alcune variazioni. Variazioni che da un lato, come detto sopra, potenziano il valore esplorativo del gioco, ma dall’altro non sono accompagnate dalla straordinaria regia, dalle colonne sonore e dal dettaglio tecnico che rende Flower un gioiello visivo e sonoro. Ma questa, probabilmente, è soprattutto una questione squisitamente economica, che poco ha a che fare con la visione complessiva del medium e dell’opera da parte degli autori.

In tutto questo, bisogna considerare che il progetto nasce principalmente come esperienza in realtà virtuale, e lì ovviamente tutte le sensazioni di libertà di movimento e piacere sensoriale dovute ai colori e ai suoni risultano aumentare esponenzialmente, come ho potuto provare alla fiera di Parco Leonardo, qualche giorno fa.

Dopo aver visto studi italiani alle prese con simulatori di guida e avventure grafiche, trovo splendido che le realtà del Bel Paese tentino di dire la loro anche in uno dei segmenti del mercato tra i più bistrattati. Lantern è dunque un gioco che consiglio a chi vuole tenere il passo con le emergenti realtà italiane, sempre più pressanti e presenti nel panorama videoludico, al netto di una forza ludica e tematica di certo inferiore a molti predecessori, ma comunque valida nel restituire quel flow oramai tipico di questa tipologia di videogiochi.

Ho potuto giocare Lantern in versione Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.