Approfondimenti

Scrittura e videogiochi – Perché narrare attraverso l’interazione

La scrittura, intesa come caratterizzazione dei personaggi ed evolversi di una vicenda, fa parte del videogioco fin dai suoi esordi. Mero pretesto per contestualizzare l’atto di affrontare i nemici e le insidie che si susseguivano di schermata in schermata, e successivamente semplici narrazioni diluite attraverso gli scenari e i livelli per incentivare chi impugnava il controller ad avanzare, le trame che i vari titoli proponevano si adattavano alle meccaniche di conseguenza. Contrastare un’inarrestabile invasione aliena in Space Invaders recava con sé la soddisfazione del raggiungimento di un punteggio sempre più elevato; ricongiungersi con Zelda comportava la gloria di aver salvato un regno e compiuto il proprio eroico dovere; sconfiggere Kefka o Sephiroth non era altro che il culmine massimo di un lungo viaggio costellato di emozioni e sensazioni diverse e uniche.

Ma i videogiochi non sono romanzi o film, sebbene possano essere (e siano stati) entrambe le cose. Possono sfruttare il proprio linguaggio per raccontare in maniera differente, saccheggiando da altri media e miscelando il tutto con risultati spesso imprevedibili. Metal Gear Solid non sarebbe lo stesso senza le sue spettacolari cinematiche, così come Gabriel Knight risulterebbe solo un piacevole passatempo senza le psicologie e i tormenti della penna di Jane Jensen. Ma c’è un abisso di differenza tra la scrittura nel videogioco e la scrittura fatta e finita della letteratura e del cinema, perché ad avere l’ultima parola è sempre l’interazione, prerogativa esclusiva e oggi, a differenza degli albori, spesso ridotta paradossalmente a orpello, a intervallo fra un passo e l’altro della narrazione di vicende che, con sempre più frequenza, sono ciò che i videogiocatori ricercano e acclamano. Non è raro sentire lodare un titolo che, pur carente da un punto di vista tecnico, o ripetitivo e tedioso, o perfino del tutto rotto (si pensi ai lavori di Yoko Taro, come il primo NieR o Drakengard 3), comunque è riuscito a conquistare l’affetto di chiunque ci abbia messo le mani sopra, esclusivamente per via della vicenda che racconta, per il tono della narrazione e per le tematiche che sceglie di trattare. Ma, ancora, si parla di scrittura nel senso strettamente letterario del termine: vicenda, dialoghi, stile, retroscena, evolversi dell’intreccio, colpi di scena, finale spiazzante. Insomma, niente che non sia già nei libri e a teatro da diverse migliaia di anni, o al cinema da poco più di un secolo.

nier scrittur

NieR racconta una vicenda toccante, ma risente di meccaniche frustranti e un comparto tecnico poco curato

Eppure, scrittura e videogiochi possono andare oltre, e non limitarsi a far sì che la prima trasformi i secondi in dei racconti interattivi che avrebbero lo stesso impatto se letti su carta (forse addirittura superiore, data la percezione individuale che ogni lettore trarrebbe da una stessa vicenda, se non fosse per l’immenso peso che la musica gioca nel generare empatia e coinvolgimento). Questo andare oltre è ciò che fa Brothers: a tale of two sons, privandoci dell’utilizzo di un arto quando la storia arriva a non averne più bisogno, o Gone Home, quando oltre a raccontarci la vicenda principale tramite un diario, ci permette di scovare all’interno della magione bottiglie di whisky nascoste, copie invendute di un insuccesso editoriale o bigliettini con numeri di telefono e fugaci messaggi che ci raccontano altre storie; o ancora, è ciò che fa Psychonauts, quando contestualizza al millimetro ogni ambiente e ogni reazione dei personaggi che incontreremo, ricompensando l’osservazione dei più attenti e curiosi con tante di quelle trovate brillanti che la sola osservazione e ricerca dei collezionabili diventa a tutti gli effetti un gioco nel gioco.

Sia chiaro, non c’è nulla di male nel giocare a un videogioco perché ci si diverte e al tempo stesso si affronta una vicenda che, per alcuni, arriva con più forza perché esperita nei momenti in cui si è catapultati in un altro universo. Quella di distrarsi e di “staccare” è una necessità avvertita da chiunque, seppur con diversa intensità, e ognuno la riversa su ciò che ritiene più opportuno. Può capitare di voler solo lasciar scorrere un pomeriggio vedendo qualcosa di futile in televisione, di leggere un paio di pagine di un libro fra una faccenda domestica e l’altra, di mettere della musica in sottofondo mentre si è impegnati in tutt’altro, di ottimizzare i tempi recuperando quell’articolo messo da parte all’inizio della settimana e poi lasciato là, o di divertirsi (o annoiarsi) conoscendo una storia giocando a un videogioco.

Still Walking è un'opera in cui scrittura, regia e montaggio sono curati dallo stesso autore

Anche senza parole, il cinema può raccontare attraverso le immagini e i movimenti della camera e degli attori.

Il come raccontare è fondamentale in un buon romanzo. Senza il complesso intrecciarsi degli eventi e senza la splendida scrittura di Charlotte Bronte, Jane Eyre non sarebbe un buon libro. E senza le precise inquadrature di Hirokazu Kore-Eda, capaci di descrivere un microcosmo attraverso il posizionamento degli attori nello spazio e i loro movimenti, Still Walking e Father and Son non sarebbero film altrettanto meravigliosi. Allo stesso modo, senza le lunghe cavalcate solitarie e silenziose, le frustranti arrampicate ostacolate dalla necessità di tenere premuto un tasto e il feedback di dolore e colpevolezza ogni volta che la lama trafigge la carne delle vittime, Shadow of the Colossus non sarebbe lo stesso capolavoro.

È questione di maturità, non in termini di tematiche trattate (anzi, accade ancora fin troppo spesso che titolo proposti come adulti siano in realtà quanto di più becero e puerile si possa immaginare), bensì in termini di consapevolezza delle possibilità uniche del medium. Non solo, quindi, di caratterizzazione del mondo di gioco e di approfondimento dei personaggi, ma di come il mondo interviene nei confronti del giocatore e di cosa egli possa o non possa fare rispetto a ciò che lo circonda, e di come i personaggi evolvono, mediante le scrittura, attraverso le scelte del giocatore, non in termini di statistiche e potenziamento, ma garantendo una qualche crescita intellettuale e la propensione ad immedesimarsi con quanto è stato esperito.

Gli sparatutto, i puzzle game puri e tutto ciò che fa parte delle origini del videogioco non spariranno mai, e certamente è una ricchezza che possano coesistere all’interno di un unico medium tante possibilità radicalmente differenti e perfino antitetiche tra loro. Ma non per questo bisogna imporsi di tenere lo sguardo costantemente ancorato alle proprie spalle.

Analisi

Cognition: An Erica Reed thriller – Ingredienti altalenanti, risultato altalenante

Tenuto d’occhio dagli appassionati di avventure grafiche prevalentemente perché pubblicizzato come un titolo a cui avesse apportato il proprio contributo Jane Jensen (nota autrice della saga di Gabriel Knight e dello splendido Gray Matter, nonché scrittrice a tutto tondo), Cognition: An Erica Reed thriller è però un titolo che oscilla fra la mediocrità e il piacevole disastro.

Relegata in realtà al mero ruolo di “consulente”, della poetica e delle tematiche sovente trattate dalla Jensen nel titolo sviluppato da Phoenix Online Studios non vi è traccia. Si ha, indubbiamente, a che fare con il paranormale, con delle realtà che l’essere umano ancora non è in grado di comprendere e può a malapena decidere di accettare, ma né il registro linguistico adottato dalla sceneggiatura né lo svolgimento delle vicende sono a lei riconducibili.

Le premesse che vedono la Erica Reed del titolo, un’investigatrice dell’FBI con poteri cognitivi, alle prese con un caso di omicidio che si trasforma fin da subito in qualcosa di più grande e articolato, sono fra le più banali. Così come banali sono i dialoghi che scandiscono i primi minuti di gioco. Ci si ritrova fin da subito gettati in una vicenda costruita mediante i più consolidati stampi della più abusata fra le catene di montaggio; che si tratti di un film, di un romanzo solitamente capace di macinare record di vendite o, appunto di un videogioco, il meccanismo è quello: talmente ben rodato da sentirne il cigolio causato dall’usura.

A danneggiare ulteriormente la scrittura non troppo ispirata ci pensano però le animazioni, legnose quando non inguardabili, prossime alla parodia e capaci di rendere tragicomico il tono comunque cupo e tormentato della vicenda. Vicenda che vuole Erica Reed alle prese col proprio passato, oltre che col caso di omicidio affidatole. Il fratello di Erica, infatti, è l’ultima vittima conosciuta di un serial killer che per obiettivo mirava sempre a fratelli e sorelle, mettendoli di fronte a dei crudeli giochi tramite cui poter salvare la propria vita. Sopraffatta dalla perdita e dal senso di colpa per non aver salvato suo fratello, Erica insegue ancora la vendetta e, a distanza di anni, nell’indagine apparentemente insignificante che si ritrova per le mani, trova un indizio mediante cui risalire al colpevole; negli stessi giorni, però, una persona sconosciuta comincia a mostrare interesse nei suoi confronti e di essere a conoscenza delle sue peculiari abilità paranormali.

Erica e John

Il motore grafico non garantisce volti e animazioni consone al tono della vicenda, a differenza degli intermezzi a fumetto.

Le premesse non originali vedono fortunatamente qualche picco d’inventiva nel susseguirsi degli avvenimenti. Almeno nei primi due capitoli dei quattro totali di cui è composto il gioco. Originariamente infatti rilasciato a episodi e finanziato tramite kickstarter, Cognition: An Erica Reed thriller è un gioco che dimostra anche l’intento (solo parzialmente riuscito) di celebrare la lieta unione fra la formula più tradizionale del genere delle avventure grafiche e quella più moderna brevettata da TellTale. Non solo il formato episodico porta a pensare ciò, ma anche delle sequenze interattive simili agli ormai non più così abusati Quick Time Event. Sequenze in cui è richiesto di cliccare più rapidamente possibile nei diversi punti con cui interagire, dovendo peraltro azzeccare quelli giusti in sequenza: pena il game over. Va da sé che questi rari frangenti si inseriscono nel fluire di sessioni altrimenti lente e meditative, e che inserendosi recano con sé meccaniche trial & error di cui non si sentiva particolarmente la necessità.

I poteri di cui è dotata Erica, oltre a tessere i fili della vicenda, conferiscono al gameplay quella sfumatura che rende il gioco sensibilmente diverso dagli esponenti più anonimi del genere, ma sfociano comunque in un utilizzo piuttosto guidato e lineare. Che si tratti semplicemente di analizzare un oggetto, o di cercare un effetto personale di un indiziato tramite cui poter ricostruire in sequenza dei ricordi, o di analizzare aree di interesse altrimenti invisibili per sbloccare ulteriori possibilità di esplorazione, il loro impiego non dona soddisfazione alcuna e, anzi, in un paio di casi si traduce piuttosto in un procedere per tentativi.

Erica in uno dei primi scenari del gioco

Alcuni fondali sono più curati di altri. A stridere è però la poca grazia con cui i personaggi attraversano le ambientazioni.

Pur godendo di una progressione fluida e priva di intoppi causati da picchi di difficoltà o momenti di spaesamento, Cognition: An Erica Reed thriller sceglie di fornire inoltre un sistema di aiuti che prevede un primo indizio grazie a cui trarsi di impaccio cui segue, se non ritenuto sufficiente, la soluzione vera e propria dell’enigma corrente.

In mezzo a pochi alti e tanti bassi, a brillare enormemente nel gioco è però il doppiaggio della protagonista e parte della colonna sonora. A prestare la voce a Erica è infatti Raleigh Holmes, figlia di Jane Jensen e cantante della folk band The Scarlet Furies, già responsabile delle canzoni portanti di Gray Matter. Anche attrice, la Holmes interpreta Erica conferendo ad ogni sua espressione una carica emotiva considerevole e rendendo piacevole da ascoltare perfino il banale commento che il personaggio riserva nell’analizzare un oggetto ininfluente per il proseguire del gioco. La sua voce nella canzone The Taking, impiegata in un rompicapo del primo episodio, irrompe rabbiosamente e riesce a farsi ricordare fino ai titoli di coda.

Cognition: An Erica Reed thriller è un titolo realizzato facendo i conti con tante limitazioni. La scarsa cura riposta nelle animazioni e nei fondali rende impossibile non pensare quanto l’aspetto estetico avrebbe probabilmente giovato di un interfaccia più scarna, simile a quella dei vari hidden object, adottata anche dal misconosciuto Dying for Daylight alla cui colonna sonora aveva contribuito sempre Raleigh Holmes con le sue furie scarlatte. Ma prendendolo per quello che è, il lavoro di Phoenix Online Studios si rivela un titolo purtroppo trascurabile, a tratti perfino irritante, apprezzabile unicamente dal più irriducibile degli appassionati di avventure grafiche.

Analisi

Gray Matter – Si può giocare un romanzo?

Si dice spesso di un videogioco particolarmente emozionante quanto riconducibili al cinema possano essere le sensazioni che scaturiscono da esso. Molto più raramente si tira in ballo la letteratura, quando si tratta di qualità della narrazione nel medium. Eppure ci sono titoli come Gray Matter in cui giocare equivale a entrare dentro un romanzo, e a risolvere un rompicapo dopo l’altro per proseguire lungo la strada che porta fino all’ultima pagina.

Non è azzardato tirare in ballo il paragone con un romanzo anche perché l’autrice del gioco, la mai troppo lodata Jane Jensen, è appunto innanzitutto una scrittrice. Dall’inizio alla fine dell’avventura, senza trascurare nemmeno il più insignificante dei dialoghi opzionali, l’abilità della Jensen emerge con prepotenza, e la precisione con cui ogni personaggio e ogni situazione vengono delineati lascia il segno. Seppure non tecnicamente brillante, insomma, l’autrice ci tiene a mettere in chiaro che nel suo gioco non c’è spazio per la trascuratezza creativa. Nessuno scenario appare poco ispirato, nessun risvolto della trama — per quanto, come da tradizione, sia presente l’elemento paranormale — si impone con arroganza. Nulla appare fuori posto.

Gray Matter primi minuti di gioco

Prima cosa da fare al mattino: dare da mangiare al coniglio.

Gray Matter è innanzitutto la storia di due persone tormentate, una in fuga perenne e l’altra in fuga da una tragedia del passato, che sono destinate a incontrarsi e, nello scontro delle reciproche individualità, a sconfiggere i propri demoni: Samantha “Sam” Everett è un’artista di strada, viaggia continuamente in moto, un piccolo zaino sulle spalle con il minimo indispensabile, e si dirige verso Londra alla ricerca del Daedalus Club, un covo di maghi e prestigiatori abilissimi. David Styles era un rinomato professore e ricercatore di Oxford prima che un incidente automobilistico gli portasse via sua moglie, un lato del volto e, stando alle voci, buona parte della ragione. Durante un brutto temporale e, favorita da una casualità, Sam approfitta delle proprie abilità per introdursi in un’enorme magione, con l’intenzione di ripararsi dalla pioggia e levare le tende il mattino successivo. Al risveglio viene però scambiata per l’aspirante segretaria del proprietario di casa, proprio il dottor Styles di cui, spinta dalla curiosità, deciderà di fare la conoscenza.

In questi casi, dell’enorme villa in cui si ambientano diversi eventi della storia, si direbbe che è un personaggio anch’essa, e la definizione effettivamente calzerebbe. Non solo perché ogni parete, ogni angolo e ogni pezzo d’arredamento raccontano la storia di chi vi ha abitato, ma soprattutto perché, proseguendo nel mistero, ciò che la casa nasconde è destinato a venire a galla. E mai come in questo caso l’esplorazione è resa agevole, aiutati come si è da un indicatore che evidenzia ogni possibile punto d’interazione — caratteristica che non facilita affatto il compito al giocatore, come si potrebbe pensare, ma semplicemente scongiura la frustrazione di un eventuale “caccia al pixel” —, come a voler sottolineare che sì, Jane Jensen e gli sviluppatori di Wizarbox hanno curato Gray Matter nel dettaglio, e sarebbe davvero un peccato se il giocatore saltasse qualche pagina della storia per la sola colpa di non aver fatto scorrere il cursore in lungo e in largo per tutta la schermata.

Gray Matter la villa è personaggio a sé

Ogni stanza di Dread Hill è disegnata nel dettaglio, così come lo sono i giochi di luce.

Altra caratteristica che rende Gray Matter lodevole nello sconfinato panorama delle avventure grafiche è il sopraffino bilanciamento degli enigmi. Mettete da parte le massicce dosi di pensiero laterale che era necessario elargire per portare a termine un qualsiasi titolo uscito fuori dalla fucina LucasArts, e date il benvenuto alla cara, vecchia, e comunque sempre troppo spesso lasciata sul comodino la mattina, deduzione logica. Nessun rompicapo vi chiederà di fare qualcosa di irrazionale, ma piuttosto qualcosa che si sposa con la caratterizzazione del personaggio: tutto in Gray Matter è razionale, così come lo è l’approccio dei protagonisti nei confronti degli oscuri avvenimenti che si apprestano a esordire nelle loro giornate.

Contestualizzando le capacità da prestigiatrice di Sam, sarà necessario diverse volte ricorrervi per scoprire qualche retroscena sulla vita delle persone che conosceremo, o per risolvere il mistero nei suoi aspetti riconducibili a un possibile inganno. Queste sequenze fanno capolino unicamente quando necessarie, e richiedono la ricostruzione in sequenza delle azioni necessarie per effettuare la magia attinente — che sia far sparire un oggetto, farlo ricomparire o leggere il contenuto di una lettera senza aprirne la busta. La tecnica con cui effettuarla è sempre consultabile dal manuale che Sam porta con sé.

Gray Matter David Styles

Scoprirà mai le proprie ferite?

David, invece, avrà il suo da fare con gli esperimenti e le ricerche che lo tengono prigioniero tutto il giorno dei sotterranei. Queste sequenze, sensibilmente più brevi rispetto ai momenti passati con Samantha, risultano forse le più tese e drammatiche, tanto per via dello struggimento che da anni consuma il dottore quanto per l’assoluta mancanza di luce in cui ha deciso di rifugiarsi, per sfuggire al passato e tentare di riviverlo quotidianamente al contempo.

Il compito di musicare Gray Matter spetta a Robert Holmes, marito dell’autrice e già responsabile della colonna sonora delle sue precedenti opere. Ai brani strumentali d’atmosfera, in cui sopra un tappeto di malinconiche sonorità ambientali si stende il tema principale sempre eseguito al pianoforte, si alternano gli Scarlet Furies citati dagli stessi personaggi, folk band fondata da Holmes insieme a suoi coetanei, nei cui brani emerge delicata e potente la voce della giovanissima Raleigh Holmes, figlia dello stesso Robert e della Jensen. La brillante trovata, oltre a fornire al titolo delle canzoni incredibilmente efficaci, permette ai giocatori di conoscere dei musicisti che in patria, e ancora di più nel resto del mondo, ancora non hanno ottenuto la notorietà che meriterebbero ma che d’altronde, probabilmente, nemmeno desiderano.

Gray Matter The Scarlet Furies

Le canzoni dei Scarlet Furies saranno protagoniste di un particolare momento della storia.

Già autrice dell’acclamata saga di Gabriel Knight, con Gray Matter Jane Jensen conferma la propria sensibilità di scrittrice nel dare vita a personaggi realistici, dalle emozioni palpabili. Dai personaggi secondari alla fugace comparsa nessuno appare fuori posto, ma sono soprattutto il carisma e la straordinaria forza della ragazza dal trucco pesante, i piercing sul mento e i capelli con sfumature viola di nome Samantha a rimanere impressi. Inizialmente in fuga, poi incuriosita e infine ostinatamente alla ricerca di una soluzione, di un riscatto per la propria esistenza vagabonda e per quella spezzata di David, Sam giunge all’ultima pagina della storia con il sorriso di chi sa che, se la si è seguita fino a quel punto, non si potrà più dimenticarla. Nonostante il poco successo del titolo, nonostante la scarsa fama della sua leggendaria autrice, nonostante tutto.