Approfondimenti

The Witness è l’unico gioco di cui ho bisogno

Prima di cominciare The Witness, non avevo letto sostanzialmente nulla a riguardo. Il progetto mi incuriosiva e interessava a tal punto che, dando totale fiducia al suo autore, Jonathan Blow, decisi subito di acquistarlo non appena possibile, senza vedere come funzionasse il gioco, in cosa consistesse, quanto durasse. Sapevo che, banalmente, avrei avuto a disposizione un’isola da esplorare e in cui risolvere rompicapi, e questo mi bastava. Mi bastava perché avevo trovato Braid, il precedente titolo di Blow, affascinante e maledetto, e le poche immagini promozionali che avevo intravisto di The Witness mi restituivano la stessa idea: un comparto artistico fuori parametro sotto la cui superficie si sarebbero annidate meccaniche complesse e gratificanti, non adatte a tutti, certo, ma capaci di generare nel fruitore l’impressione di percepire quali sensazioni avesse comportato progettarle.

Non sono in grado di analizzare The Witness, né intendo farlo; ci sono d’altronde numerose e notevoli analisi già scritte da persone più competenti di me. Vorrei solo (tentare di) spiegare perché The Witness è il videogioco che potrebbe bastarmi per tutta la vita. Innanzitutto, occorre dirlo, non l’ho ancora completato. Non perché non ci sia riuscito, ma perché non ho voluto. Capisco chi ha l’appetito vorace e una curiosità onnivora e, incapace di contenere una fame insaziabile, divora un gioco dopo l’altro, guarda una serie TV e un film dopo l’altro, legge un libro dopo l’altro; avevo lo stesso appetito. Ma la vita scorre e bla bla bla, lo stomaco si è rimpicciolito, il mio palato è diventato viziato e ha cominciato a pretendere standard sempre più elevati, da degustare a lungo e con tutta la calma del mondo. Insomma, le cose belle mi piace conservarle per qualche tempo e non accantonarle subito per passare alla portata successiva. Una pratica, questa, da non confondere assolutamente con il desiderio di fruire di prodotti sempre più longevi, anzi… No, si tratta semplicemente di non mettersi fretta, tutto qua.

Per lo stesso motivo per cui, arrivato agli ultimi episodi di una serie TV che mi ritrovo ad apprezzare particolarmente, tendo a rallentare per non vederla subito finire, sto giocando The Witness da diversi mesi. Perché, una volta terminato, non ci sarà un altro The Witness ad aspettarmi.

Il pregio più evidente del gioco è la qualità dei suoi rompicapi. Presentati senza il minimo accenno di tutorial, ma resi miracolosamente interpretabili dalla loro stessa costruzione e consequenzialità, i numerosi enigmi sparsi nel corso dell’isola si mostrano quasi tutti come nient’altro che linee da tracciare su delle specie di tabelle o pannelli. Subito però la varietà di approcci alla medesima meccanica pensati da Blow si impongono in tutta la loro eleganza: che ci sia da prestare attenzione alla prospettiva, a determinati elementi posti alle spalle del pannello con cui stiamo interagendo, o da tracciare nella nostra mente una linea che, timida, sceglie di non mostrarsi sul pannello stesso, sono innumerevoli i frangenti in cui al giocatore si dipinge sul volto il sorriso beota di chi ha capito in cosa consiste la sfida e ha scelto di raccoglierla. Sempre che si decida di raccoglierla, la sfida, perché sempre di meccaniche non adatte a tutti si parla. Se infatti per chi si autodefinisce pomposamente “vero gamer” The Witness si palesa quasi certamente come la fiera della noia, il trionfo della ripetitività e l’aberrante risultato onanistico di un incapace che viene appellato genio da qualche hipster e snob della prima ora, per chi invece nel medium ricerca sentieri non ancora battuti e qualche barlume di reale unicità, The Witness si impone come il più vasto, il più riuscito e il meglio progettato dei parchi giochi, in cui perdersi per ore, per ritrovarsi.

Avendo un vecchio portatile, fin dal primo avvio sono stato costretto ad avviare il gioco con tutte le impostazioni grafiche tarate al minimo. Cali di framerate quindi, pop-up e texture sgranate mi aggrediscono gli occhi in un turbine di sgradevolezza che nemmeno i manichini di David Cage mentre tentano di fare l’amore. Avrei potuto chiedere immediatamente il rimborso, rimandare il mio incontro con The Witness a data da destinarsi, acquistare cinque giochi anziché uno solo, ma no, se un muro ti blocca il cammino, sfondalo a testate, dice l’ostinato. E pur senza poter apprezzare appieno la (notevolissima, da quanto ho visto altrove) veste grafica del gioco, il punto è che lo sto portando avanti proprio con gusto, a tal punto che, come detto sopra, non ho ancora alcuna intenzione di terminarlo e rimanerne senza.

Da anni ormai, ciclicamente, mi torna alla memoria quel «Si può sopravvivere con un solo libro» di Fred Uhlman. Parafrasando il concetto, giocare The Witness mi ha reso fermamente convinto del fatto che anche un solo videogioco, se è quello giusto, possa bastare per tutta la vita.

Approfondimenti

Letteratura e videogiochi – linguaggi diversi, stesso mercato

Howard Phillips Lovecraft, come anche chi non l’abbia mai letto ormai sa, era uno scrittore di enorme talento. La sua abilità non si limitava a permettergli di imprimere sulla carta gli incubi e le fantasie che lo tormentavano, ma anzi attraverso queste gli conferiva la possibilità di racchiudere nella pagina qualsiasi aspetto della società del suo tempo, raccontandola nel dettaglio tramite dei racconti e dei romanzi di genere. Questo, almeno, è ciò che si pensa oggi. Ma quando Lovecraft viveva e passava le giornate curvo sulla scrivania per terminare le sue opere, la critica lo etichettava come un personaggio di secondo piano, controverso per via della perversità di certe sue storie, poco dotato come scrittore; infatti, questa era l’argomentazione inoppugnabile, scriveva racconti dell’orrore per riviste scadenti per lettori dal palato grosso. Lovecraft, incapace di fare realmente qualcos’altro nella vita oltre a scrivere e studiare, si guadagnava da vivere per mezzo di questi unici talenti e, come era d’uso all’epoca, e come capitava a tanti altri scrittori di fantascienza i cui nomi oggi risuonano in qualsiasi articolo o recensione sul tema, veniva pagato in base al numero di battute che consegnava all’editore. In altri termini, maggiori erano i dettagli dei suoi scritti e maggiori erano i suoi guadagni. Oltre settant’anni dopo, ecco i videogiochi odierni. Possono la letteratura e i videogiochi, due linguaggi così diversi che però condividono oggi lo stesso mercato, risentire in ugual misura delle imposizioni che editori, produttori e distributori infliggono agli autori?

Se Howard Phillips Lovecraft avesse ideato videogiochi

La scrittura di Lovecraft, che si trattasse di racconti brevi, lunghi o romanzi, si presentava sempre estremamente ricca. La meticolosità ricercata in ogni periodo, in ogni frase, e la precisione con cui ogni parola veniva posizionata esattamente dove doveva stare, per significare esattamente cosa doveva significare, erano impressionanti. Le maggiori e meglio argomentate critiche rivolte allo scrittore di Providence arrivarono sempre dai suoi più cari amici, la cui opinione era presa in considerazione dall’autore a tal punto che fu spesso questa la causa di rimaneggiamenti, revisioni e modifiche, talvolta minime e talvolta destinate ad alterare interamente il punto di partenza di un’opera. I pareri della critica ufficiale invece arrancavano nel solito gioco delle parti che veniva (e tutt’ora viene) combattuto fra cultura “alta” e cultura “popolare”; Lovecraft scriveva per riviste popolari che pubblicavano storielle da leggere in treno o la sera dopo il lavoro, ergo era uno scrittore mediocre, caso chiuso.

Poco importavano le qualità letterarie indubbie che possedeva e quanto ricca fosse la sua pagina; il genere di cui aveva voluto servirsi, proprio come Edgar Allan Poe nel secolo precedente, per indagare la natura umana, la società bigotta e ottusa in cui era cresciuto e viveva e lo scopo stesso dell’esistenza, non veniva ritenuto adatto dai critici.

Come detto, inoltre, Lovecraft veniva pagato in base a quanto scriveva. Avverbi e aggettivi si rincorrevano frequentemente in ogni rigo, incrociandosi in periodi lunghi, articolati, eppure sempre chiari ed eleganti, come se l’abilità dello scrittore gli impedisse, nonostante la limitazione artistica dettata dalla necessità di guadagnarsi da vivere, di risultare ridondante e sgraziato.

Ci sono centinaia, migliaia di autori di videogiochi che, come accadeva a Lovecraft, vengono costretti a riempire i propri titoli fino a farli traboccare di contenuti, spesso incoerenti con la narrazione, il gameplay o le fondamenta stesse del progetto. Certo, Lovecraft aveva le capacità per volgere a proprio favore questa imposizione — anche se solo lui sapeva quanta fatica ciò potesse costare —, ma non tutti riescono a fare altrettanto. Oggi le capacità analitiche dei videogiocatori stanno maturando sempre più, e titoli come Braid, Inside o Portal vengono apprezzati non solo per ciò che offrono, ma anche per quanto rifinita e curata in ogni aspetto sia l’impalcatura ludica e artistica che li sorregge. Dall’altra parte della barricata, certo, c’è sempre chi vuole evadere dalla realtà per centinaia di ore svolgendo missioni secondarie decontestualizzate, raccogliendo collezionabili e incrementando statistiche, spesso travisando il bisogno di giocare con quello di simulare una migliore quotidianità virtuale.

Non esiste un modo giusto di fare le cose, è ovvio, come è ovvio che non sempre aggiungere contenuti, arricchire, abbellire e infiocchettare un’opera la renda migliore.

Se Jack Kerouac avesse ideato videogiochi

Kerouac era innanzitutto uno scrittore — vale la pena precisarlo subito. Le appassionate lettere che scriveva al suo amico d’infanzia Sebastian Sampas — la maggior parte raccolte nel volume Il mare è mio fratello, prima opera dell’autore ancora ventenne, inedita in Italia fino a pochi anni fa — recano con sé tutte le tematiche che avrebbe riversato nei suoi libri — speranza, disillusione, amore, odio, amicizia, ricerca — e dipingono un Kerouac perfettamente cosciente delle proprie capacità e intenzionato a costruirsi uno stile unico e riconoscibile nel panorama della letteratura dell’epoca. Leggeva di tutto, dai grandi autori americani che inevitabilmente lo influenzarono nei primi scritti (soprattutto Hemingway e ancora di più Thomas Wolfe, di cui fu accusato di ricalcare eccessivamente lo stile quando esordì con La città e la metropoli), a Dostoevskij, a Proust, a Hesse — che perfino sbeffeggiò nel delirante Big Sur del ’62. Inizialmente ricco e pulito, lo stile di Kerouac si trasformò – dalla bozza appena percepibile in Sulla strada all’avvento definitivo nel di poco successivo I sotterranei — in quella che lui stessa definiva “scrittura spontanea”. Esteticamente riconducibile al “flusso di coscienza” ideato da James Joyce nel suo Ulisse, il linguaggio di Kerouac era però concettualmente profondamente e radicalmente diverso – alla necessità di scaraventare fuori dalla propria anima tutto ciò che minacciava di farla marcire e soffocava l’autore, la “scrittura spontanea” si avvaleva, nella costruzione del ritmo sulla pagina, dei principi del particolare stile di jazz che imperversava in ogni locale dalla metà degli anni ’40 fino alla fine del decennio successivo: il bebop — uno stile veloce, nervoso, caratterizzato da stacchi improvvisi fra un assolo e l’altro — portato all’apice del successo da sassofonisti come Charlie Parker e trombettisti come Dizzy Gillespie.

Anche Kerouac — esattamente come Lovecraft — fu deriso e sminuito dalla critica lungo tutto il corso della sua carriera — non era però il genere dell’autore questa volta l’appiglio utilizzato, ma la scrittura stessa — “dattilografo” era infatti uno degli appellativi più ricorrenti utilizzati in riferimento al suo nome, appellativo generato dall’incredibile velocità con cui Kerouac portava a compimento i suoi romanzi, talvolta in una sola notte, quasi sempre sotto effetto di benzedrina.

La sincerità e la positiva arroganza che Kerouac riversava nei suoi libri trova innumerevoli paralleli nel mondo dei videogiochi — innumerevoli sono infatti gli autori che impiegano tutte le proprie energie e risorse per dare vita ad un titolo spontaneo, ruvido, sporco, ma denso di intensità creativa, di temi, di spunti precisi e mirati. Come i giochi ideati da Suda51, come i giochi ideati da Hidetaka Suehiro e, sebbene nelle sue creazioni non si possa minimamente parlare “ruvidità”, lo stesso Jonathan Blow fa riferimento ai difetti e alle imperfezioni di un’opera come caratteristiche imprescindibili per ritenerla “personale”.

Di videogiochi con difetti, anzi, di videogiochi stracolmi di difetti abbonda ogni scaffale fisico e digitale, ma non sono i bug e gli errori di programmazione l’equivalente della scrittura dell’autore di Lowell — gli spigoli e la ruvidezza della sua poetica trovano piuttosto riscontro in tutti i titoli che nascono trainati da un’irresistibile necessità di espressione che semplicemente non può — non può! — scendere a compromessi.

Se Haruki Murakami avesse ideato videogiochi

Murakami, oltre ad essere l’unico degli scrittori qui citati ancora in vita, è anche l’unico a non essere mai stato massacrato dalla critica. Non all’unanimità, almeno. Il suo stile è fra i più peculiari della narrativa contemporanea. Le sue influenze spaziano da autori giapponesi come Natsume Soseki ad altri occidentali che ha anche tradotto come Scott Fitzgerald, Kafka, Salinger e Carver. Il suo stile è asciutto, i suoi periodi sono brevi ed essenziali. Le similitudini abbondano, i virtuosismi sono quasi del tutto abbandonati. La sua scrittura è come una porcellana liscia, priva di incisioni superflue. Murakami costruisce le sue storie sottraendo tutto ciò che non è finalizzato a reggerne le fondamenta. Naturalmente questo non implica che si tratti di storie brevi, anzi. Alcuni suoi libri, come La fine del mondo e il Paese delle Meraviglie, Kafka sulla spiaggia o 1Q84 sono decisamente lunghi. Abbondano le situazioni quotidiane, il ripetersi delle azioni, le descrizioni dettagliate della preparazione dei pasti e degli atti sessuali. Niente di ciò appare mai forzato, si ha piuttosto l’impressione che Murakami tenti di restituire al lettore sia le sue ossessioni che le sue speranze nella forma più incontaminata e autentica possibile. Le domande rimangono senza risposta, la fantasia penetra nella realtà senza il minimo preavviso, i fatti inspiegabili rimangono talvolta, proprio come nella vita di ogni giorno, inspiegati. I suoi personaggi, spesso senza nome, subiscono gli avvenimenti che li sconvolgono. La prima persona narrante riporta le sensazioni di dolore e i dubbi del protagonista, ma le parole che escono dalla sua bocca quasi sempre li celano. Leggendo L’arte di correre, opera in cui parla della sua passione per la maratona quanto delle sue idee in materia di scrittura, è possibile farsi un’idea più chiara della persona che sia. Non che L’arte di correre sia un’autobiografia, poiché come Murakami stesso specifica, è geloso della propria vita privata. Emergono dal libro, però, tanti aneddoti e pensieri che portano della luce laddove, in alcuni straordinari avvenimenti dei suoi romanzi, non se ne intravede affatto.

Vere e proprie vittime degli eventi, i suoi personaggi vagano trascinati dal turbine delle vicende e, sconvolti dalle emozioni che i rapporti fra esseri umani comportano, non sempre trovano la forza di resistere alla corrente. Ad accompagnarli è sempre la musica. Il jazz di John Coltrane e Miles Davis, il pop dei Beatles, le fughe di Bach e le sonate di Liszt. Ma anche la musicalità di Murakami stesso, i suoi periodi sinuosi, l’eleganza della sua sintassi che pare inattaccabile, anche grazie agli ottimi adattamenti delle edizioni italiane.

Un videogioco progettato da Murakami è facile immaginarselo. Non sarebbe necessariamente Memoranda, l’avventura grafica in sviluppo ideata dallo studio Bit Byterz ispirata proprio ai suoi racconti. Potrebbe essere un Half Life, un Limbo, un Silent Hill 2 o un ICO a caso. Opere in cui il protagonista sprofonda in un incubo o in una realtà che dell’incubo ha i tratti. Oppure niente di tutto ciò. Potrebbe essere un gioco in cui l’ambiente, sempre riconoscibile nei romanzi di Murakami, rubi il posto alla parola per condurre il racconto. Purché indaghi l’animo umano nel contenuto e sia asciutto e rigoroso nella forma, potrebbe essere.

In conclusione

In conclusione, perché tirare in ballo questi nomi? Perché anche i videogiochi possono esprimere qualcosa, ormai chiunque è capace di riconoscerlo. Perfino chi, fino a ieri, era pronto a sollevare i forconi in nome di tutto ciò che illegittimamente definiva come cultura “alta”. Che siano riconoscibili come opere d’arte o meno, non dovrebbe importare così tanto; è innegabile che a lavorarci siano figure artistiche, è innegabile che il loro fine ultimo sia recare un utile per l’azienda che li pubblica. Che importa tutto ciò? L’unica vera problematica sta nei compromessi che si è disposti ad accettare, a seguito del violento conflitto che si innesca fra il lavoro degli artisti e le percezioni del mercato.

Che si tratti di avere una maggiore visibilità con un grande produttore e modificare alcuni aspetti di un titolo sotto sua richiesta, o avere minore visibilità rimanendo indipendenti e perseguire la propria idea fino in fondo, o perfino che si tratti di regalare il proprio gioco gratuitamente per amore dell’atto stesso di concepirlo, tutto, ogni singola decisione presa, porta gli autori e le loro opere su binari le cui destinazioni non possono che rimanere ignote, finché non perseguite fino in fondo.

Approfondimenti

David Sirlin – Il design sottrattivo

In un suo articolo sul suo sito, David Sirlin, lead designer di Street Fighter 2 HD Remix, ci parla del design sottrattivo e di come possa esaltare meccaniche altrimenti oscurate dal resto.

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Il design sottrattivo è il processo di rimozione di imperfezioni e parti estranee volto al potenziamento degli elementi di base. Possiamo concepire un progetto come una cosa che viene edificata, costruita e lasciata crescere, ma è lo snellimento degli eccessi ciò che conferisce al design un senso di semplicità, eleganza, e potenza.

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, ma non più semplice di ciò che sia possibile.

—Albert Einstein

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, e poi un po’ più semplice.

—Hectóre Blivand

Per prima cosa, vedremo la teoria che sta dietro a questa idea per capire perché i designer di molti settori pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Poi vedremo diversi buoni esempi di design sottrattivo, così da sapere a cosa puntare. Infine, spiegherò perché spesso il design sottrattivo scatena polemiche.

Perché la sottrazione?

I designer di molti settori, non soltanto di quello videoludico, pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Il design consiste nel creare una forma (un gioco, nel nostro caso) che sia adatta a un contesto. Tra forma e contesto però, non c’è un solo livello da tenere sotto controllo. Ce ne sono un’infinità. Il nostro gioco è facile da imparare? Presenta quel livello di strategia e profondità desiderato? È appetibile per la fascia di età di riferimento? È abbastanza economico da far recuperare tempo e denaro? È esteticamente gradevole? L’estetica aiuta il giocatore a capire come giocare il gioco? Le meccaniche si incastrano bene? Richiedono il livello di abilità desiderato? E la lista continua.

Dapprima ce ne usciamo con un design che potrebbe soddisfare tutti i requisiti. A volte questo è frutto dell’intuizione di un designer che ha interiorizzato tutte queste forze e che, in qualche modo, tira fuori una nuova risposta. Con maggiore probabilità però, partiamo da qualcosa che abbia delle buone basi, così sapremo già che questa soddisferà molti dei requisiti. È in questo modo che generi, sequel, e remake ci aiutano a realizzare design di buona qualità (ma non necessariamente nuovi).

Una volta ottenuto questo qualcosa, dobbiamo valutare la qualità del nostro design. La nostra forma è veramente adatta al contesto? L’architetto Christopher Alexander ha speso qualche parolina sulla questione nel suo Note sulla sintesi della forma:

«Troveremmo quasi impossibile caratterizzare una casa che si adatti perfettamente al suo contesto. Eppure, è la cosa più facile del mondo nominare i tipi specifici di inidoneità che si oppongono, appunto, a un’idonea rispondenza. Una cucina difficile da pulire, una carenza di spazio per parcheggiare, un bambino che gioca in un luogo dove può essere investito da delle automobili, l’acqua piovana che entra, il sovraffollamento e la mancanza di intimità, una graticola al livello degli occhi che spruzza grasso bollente, una maniglia di plastica dorata che delude le mie aspettative e la porta d’ingresso che non riesco a trovare, sono tutti casi di mancata rispondenza tra la casa e le abitudini vitali cui dovrebbe adattarsi. Queste inidoneità sono le forze che devono plasmarla, e non è possibile confonderle. Per il fatto stesso che sono espresse in forma negativa sono specifiche, ed abbastanza tangibili perché si possa parlarne».

Alexander spiega che quando si presenta una mancata rispondenza, siamo in grado di indicarla specificatamente e anche di descriverla. Quando invece cerchiamo di spiegare come apparirebbe una buona rispondenza, spesso ci riduciamo a generalizzazioni su cui è difficile intervenire.

«Ciò premesso, vorrei dunque ricordare come dovremmo sempre aspettarci di vedere il processo in cui si raggiunge un buon adattamento tra due entità nei termini di un processo negativo che annulla le incongruenze o le irritazioni, ovvero le forze, che determinano la non rispondenza».

ICO

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Quando Fumito Ueda ha progettato ICO, non ha cominciato con una lista di tutto quello che avrebbe dovuto contenere il gioco. Invece, è partito dall’idea di base che si sarebbe dovuto trattare di un videogioco a piattaforme/rompicapo su un ragazzo e una ragazza, e che questo avrebbe avuto un impatto emotivo creando un ambiente con una credibilità tutta sua. Utilizzando come punto di riferimento altri giochi a piattaforme e rompicapo, ha iniziato a sottrarre tutto quello che era estraneo alla sua idea di base.

Altri giochi potevano usare una struttura in nove atti in cui la storia inizia in un villaggio, poi vai nella foresta, poi trovi un castello, poi scappi di nuovo nella foresta, e così via. Ueda ne era consapevole, ma ha tagliato tutto tranne il castello, cosicché questo potesse essere realizzato e raffinato nella sua pienezza, e sembrare un personaggio a sé stante. In altri giochi ci sono dei PNG (personaggi non giocanti) che ti danno degli indizi, ma quando senti che lo stesso personaggio ripete sempre le stesse battute vieni tirato fuori da questo mondo fittizio. Ueda ha affermato sin da subito di non volere questo tipo di PNG. Magari altri giochi hanno un esercito di nemici diversi, ma Ueda ha capito che bastavano i rompicapi, e che ci voleva un solo tipo di nemico. Ha anche rimosso dal suo design la barra della salute, la schermata dell’inventario, e persino la musica di sottofondo — tutte cose che, negli altri giochi, sono la norma.

Un’altra inidoneità a cui pensava Ueda era la cattiva animazione. Se l’idea di base è far vedere un ragazzo e una ragazza che scappano insieme da un castello, e se vogliamo ottenere un senso di immersione e realismo, allora, nell’animazione del ragazzo e della ragazza, nulla deve risultare strano. Il suo team si è speso molto per le animazioni dei personaggi, specie quelle in cui la ragazza e il ragazzo interagiscono, perché lì la minima imperfezione sarebbe stata lampante.

Ho appreso tutto ciò alla presentazione fatta da Ueda nel 2004 alla Game Developers Conference, ma c’è stato un altro dettaglio che mi è rimasto impresso. Ueda ci ha fatto vedere la schermata di una stanza del castello e ci ha chiesto cosa ci fosse che non andava. Io ho pensato che fosse discreta. A quel punto, Ueda ci ha fatto notare che nella schermata c’era una sedia che non sembrava molto buona. Ha detto che, quando succedono cose del genere, si deve decidere se si hanno il tempo e le risorse per risolvere il problema (rendere la sedia più bella e credibile) o eliminarlo e basta. In quel caso, lui ha semplicemente eliminato la sedia.

Viste tutte le eliminazioni che ha subito, verrebbe da pensare che ICO sia un gioco in cui in pratica non c’è più nulla. Eppure, ha ricevuto il grande plauso della critica che lo ha descritto come un gioco potente. Gli elementi importanti vengono eseguiti stranamente bene, e gli elementi superflui — be’, io non ne ho trovati.

Braid

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Braid di Jonathan Blow presenta un simile riduzionismo nel suo design, ottenendo un risultato altrettanto potente. Il concetto alla base di Braid è che il tempo possa essere manipolato e riavvolto senza il bisogno di una barra che ne limiti la meccanica. Possiamo ritornare indietro nel tempo quanto ci pare e piace, tutte le volte che vogliamo, e la difficoltà del gioco si riscontra nei rompicapi che testano solo con quanta intelligenza gestiamo questa manipolazione. Visto che la manipolazione del tempo è il suo concept, Braid approfondisce esaurientemente le meccaniche temporali. In un livello, camminare sulla sinistra riavvolge il tempo, mentre camminare sulla destra porta il tempo in avanti. In un altro, alcuni oggetti sono immuni al tempo che cambia. Ogni livello indaga un’idea nuova.

Ma la cosa straordinaria di Braid è la quantità di elementi che sono stati tagliati da Jonathan Blow. Non ci sono “vite” , perché, nel complesso, l’idea delle vite è incompatibile con il potere di riavvolgere il tempo all’infinito. I tipi di nemici si limitano a circa cinque, molti meno del solito per un gioco a piattaforme in 2D. I tasti d’azione solo solo due: salta e riavvolgi il tempo (anche se più in là c’è un terzo tasto usato per posare un oggetto).

Ma l’elemento più eminentemente minimalista di Braid è il level design. Ogni livello ha dimensioni minime, e contiene quell’esiguo numero di elementi che può  contenere realisticamente, restando comunque interessante. Questo fa sì che la costruzione del gioco sappia di storia breve e concisa: ogni parte è lì per un motivo, e non c’è nulla di superfluo. Anche la quantità di livelli segue questa logica: quando non si possono più esplorare nuove meccaniche temporali, il gioco finisce. Non sente il bisogno di farci combattere contro centinaia di lumache blu per farci salire di livello e combattere contro delle lumache rosse.

Grazie all’alleggerimento dei tasti d’azione, dell’interfaccia utente, dei tipi di nemici, della dimensione dei livelli e della quantità dei livelli, Braid trasmette quel vigore di cui parlavano Strunk e White in Elementi di scrittura creativa, quando si riferivano all’omissione di parole inutili:

«Una scrittura vigorosa è concisa. Una frase non dovrebbe contenere parole non necessarie, così come un paragrafo non dovrebbe contenere frasi superflue, per la stessa ragione per cui un disegno non dovrebbe presentare linee non necessarie e una macchina parti superflue. Questo non equivale a richiedere allo scrittore di comporre sempre frasi brevi, o di evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee; tuttavia ogni parola deve dire qualcosa».

Portal

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Portal, il gioco di Valve, è un altro esempio di design compatto, condensato. L’idea di base è poter sparare a due tipi di portali (uno arancione e l’altro blu), per poi attraversarne uno e uscire dall’altro. Non abbiamo vere e proprie armi, né una schermata dell’inventario, né dei PNG con cui parlare, e nemmeno dei nemici, a parte qualche torretta e il boss finale. I comandi sono quanto di più semplice, con tasti d’azione che si usano solo per sparare ai due tipi di portale, per saltare e per usare gli oggetti (apri la porta, raccogli i cubi, ecc.).

Le ambientazioni di Portal sono scarne e sterili, e non contengono nulla in pratica, fatta eccezione per degli elementi che ci forniscono delle piste visive, in qualità di indizi su quello che dovremmo fare, ed elementi che raccontano la storia. Il fatto che non ci sia nulla di più pone tutta l’enfasi sulla meccanica dei portali, che è molto divertente. Come BraidPortal approfondisce appieno la sua meccanica, facendo con i portali praticamente tutto quello a cui si può pensare, per poi concludersi con eleganza, senza indugiare troppo, o sottometterci a contenuti riempitivi.

Team Fortress 2

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Team Fortress 2 di Valve presenta molte carte vincenti ma, nello specifico, è l’approccio al design della mappa l’aspetto che risalta come esempio di design sottrattivo. La maggior parte di questo tipo di giochi presenterebbe il maggior numero di mappe. Dopo tutto, per gli uffici marketing, più ce n’è e meglio è. Valve, però, quando è partito, ha limitato intenzionalmente il gioco a solo sei mappe.

In un multiplayer uno dei vantaggi dell’avere meno mappe è la minore frammentazione della base dei giocatori. Con centinaia di mappe, può essere difficile trovare qualcuno che voglia giocare la mappa specifica che facciamo noi. Ma per essere più precisi, Valve sapeva che, nella maggior parte dei multiplayer, la community converge su pochissime mappe che vengono rigiocate all’infinito. Se questo è un fenomeno noto per tantissimi giochi, perché realizzare una valanga di mappe?

Concentrandosi solo su sei, un insieme insolitamente piccolo per questo tipo di gioco, Valve ha avuto il tempo di creare le mappe migliori e più raffinate che potesse realizzare. Un minor numero di mappe ha fatto sì che ognuna di esse ricevesse più attenzione dai parte di playtester, artisti e designer. Il playtesting di una mappa è, esso stesso, un esercizio di design sottrattivo. La si gioca più che si può e nei modi più diversi, andando alla ricerca di bug, exploit e difetti che rendono il gameplay meno divertente o meno strategico. Più si limita il numero delle mappe, e più sono i difetti che si possono eliminare in ognuna di esse.

I game designer dovrebbero cercare l’ispirazione e le idee al di fuori del settore dei videogiochi, per cui presenterò due esempi di software non videoludici.

Google Chrome

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Google presenta una eleganza semplice in molti dei suoi prodotti, e il browser Google Chrome è un ottimo esempio di sottrazione degli elementi di disturbo presenti negli altri browser. Perché dovremmo avere bisogno di due campi diversi nella parte alta del browser (uno per fare ricerche in rete e l’altro per le URL) quando questi potrebbero essere riuniti in uno solo? Google Chrome lo fa per motivi di spazio e ordine. La possibilità di confondere i due utilizzi in un campo solo non esiste comunque, perché i termini di ricerca sono separati da uno spazio, mentre le URL hanno al loro interno elementi come “.com”.

L’idea di base di Google Chrome è: «Ogni volta che si può, eliminiamo e riduciamo gli elementi di disturbo». La casella “Trova” spunta solo quando premiamo cmd-F, altrimenti non si vede neanche. Quando passiamo sopra un link con il mouse, la barra di stato che mostra a cosa porta il link appare in una piccola casella all’angolo, ma questa svanisce del tutto in altri momenti. Chrome ha poi eliminato i seguenti elementi da Internet Explorer 6:

•Il menu File

•Il menu Modifica

•Il menu Visualizza

•Il menu Preferiti

•Il menu Strumenti

•Il menu Guida

•Il tasto Homepage (che può essere riattivato con le opzioni)

•Il tasto Ricerca (per eseguire una ricerca basta digitare nella barra degli indirizzi)

•Il tasto Scheda preferiti

•Il tasto Cronologia

•Il tasto Posta

•Il tasto Stampa

•Il tasto Modifica

•Il tasto Messenger (ma che ci fa qui?!)

•La parola “indirizzo” a indicare la barra degli indirizzi

•La barra di stato

Aggiunge i seguenti elementi di interfaccia:

•Un tasto di menu per le opzioni della pagina corrente

•Un tasto di menu per le opzioni di Google Chrome in generale

•Il tasto Nuova scheda.

Il fatto che abbia questa interfaccia più semplice e priva di tutti quegli elementi di disturbo, rende forse Google Chrome meno potente o avanzato dei suoi concorrenti? Semmai è il contrario. Il browser divide ogni scheda in un nuovo processo, ragion per cui non può essere bloccato per intero da un sito che dà rogne. Inoltre riesce a evitare eventuali memory leak meglio dei suoi concorrenti con una migliore garbage collection. Questa potenza non si vede, e la UI del browser è così minimalista affinché tutto si trovi al proprio posto per un motivo, affinché tutto ciò che non ha ragion d’essere venga eliminato, e gli elementi presenti siano invece di alta qualità.

Da allora, gli altri browser somigliano sempre di più a Chrome. Le barre di ricerca e degli indirizzi unificate e le schede in sandbox sono ormai la norma.

Time Machine di Apple

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Anche Apple ha una lunga storia di prodotti semplici ed eleganti. Forse è la migliore azienda al mondo a rendere le cose complicate semplici ed eleganti. Alla Apple l’hanno fatto svariate volte, realizzando nuove tipologie di interfaccia. Hanno inventato il primo Personal Computer che utilizzasse un mouse. La rotella di scorrimento dell’iPod ha rappresentato un metodo semplice per far scorrere centinaia di canzoni. La svolta dell’interfaccia multitouch nell’iPhone ha rivoluzionato l’industria della telefonia. Tuttavia voglio servirmi di un esempio meno noto: il software Time Machine di Apple.

Il concept alla base di questo elemento integrato nel sistema operativo di un Mac è: «Faremo diventare il backup dei dati così facile che alla fine lo farete veramente». Il problema dei software di backup dati non è che non fanno abbastanza cose, ma piuttosto che l’utente medio è troppo pigro per farlo.

La soluzione di Apple è un’interfaccia “zero clic” , anche se forse è più corretto chiamarla “un clic”. Quando colleghiamo un drive, appare un messaggio che ci chiede se desideriamo utilizzarlo come disco di Backup di Time Machine (non ci viene chiesto se abbiamo già impostato un disco per Time Machine, ovviamente). Se diciamo di sì, non c’è bisogno di fare altro. A questo punto Time Machine eseguirà il backup di tutti i file del nostro computer e continuerà a eseguire backup ogni ora per le ultime 24 ore, backup giornalieri per l’ultimo mese, e backup settimanali per sempre, fino a che il disco non si riempie.

L’interfaccia per il recupero dei vecchi file è agile e utile, ma è l’impostazione “zero clic” a rendere questa caratteristica così funzionale. Questa si che è una sottrazione!

Tematiche comuni

Tutti questi esempi hanno una cosa in comune. Time Machine di Apple e Google Chrome in fondo sono estremamente sofisticati, sebbene presentino all’utente un’interfaccia semplice. Team Fortress 2 non è più superficiale per la sua decisione di partire con meno mappe; anzi, questa decisione lo rende più profondo. Portal e Braid, a differenza di quanto direbbe il professor Strunk, non hanno finito per  «evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee». Semmai è il contrario. Sia Portal che Braid indagano i loro concept — molto più approfonditamente di quanto non facciano la maggior parte dei videogiochi più grossi e pieni. E infine, il senso di realtà, immersione, e potere emotivo di ICO non è minore perché questo ha sottratto tutti gli elementi estranei; è maggiore. In ognuno di questi casi, sottrarre non ci ha privato dell’esperienza, anzi ha valorizzato quest’ultima.

Le polemiche

Il design sottrattivo non è tutto rose e fiori però. Quando ci si impegna totalmente nei confronti di questa idea, è probabile incontrare resistenze nel proprio team di sviluppo, nella propria casa videoludica, e nei propri giocatori. Questo perché quando usiamo un lingua vaga è più facile ottenere consensi. Quando usiamo una lingua molto onesta, molto precisa, è più facile che qualcuno si accorga di non essere mai stato d’accordo.

«Da questa missione ci si aspetta un certo numero di danni collaterali». Certo, OK.

«Con questa missione uccideremo delle persone innocenti». Aspetta, cosa?

Quando condensiamo un progetto fino ad arrivare ai suoi concept e rimuoviamo ciò che c’è di estraneo, siamo obbligati ad ammettere e a decidere quali sono i veri concept. Per esempio, da designer di Street Fighter HD Remix, io ho dichiarato che eseguire delle mosse difficili non fa parte del concept del gioco. È un’imperfezione che dovrebbe essere eliminata, cosicché ci si possa concentrare maggiormente sull’essenza del gioco: la strategia. Chiaramente, si tratta di una dichiarazione fastidiosa se credete che eseguire delle mosse difficili faccia parte dell’essenza del gioco. Per me però, sottrarre un po’ di enfasi a questo aspetto, ha valorizzato il prodotto finale.

Allo stesso modo, in StarCraft è altamente ricompensata la capacità di giocare non solo veloce, ma velocissimo. Quando Blizzard ha realizzato StarCraft 2, ha dovuto decidere quale fosse l’idea di base del gioco. Non è che un videogioco che fa parte del genere “strategico in tempo reale” dovrebbe concentrarsi un po’ di più sulla strategia e meno sulla capacità di cliccare velocissimo? La realizzazione di caratteristiche più facili da usare, come la selezione multipla, la raccolta automatica delle risorse, e la mancanza di un tetto massimo al numero di unità selezionabili indicano tutte che ci si è pensato. (Anche se hanno aggiunto caratteristiche fatte apposta per aggiungere più clic, per cui non so). Il punto è che in fase di sviluppo, la mera proposta della selezione multipla e della raccolta automatica delle risorse ha sollevato importanti interrogativi su che cosa fosse veramente il gioco. StarCraft è veramente un gioco di strategia? O è anche un gioco che premia il maggior numero di azioni al minuto? È più facile essere tutti d’accordo sul fatto che, nel complesso, StarCraft ci piace (vago), che essere d’accordo sull’eventualità che una nuova versione del gioco debba porre l’accento o meno su certe abilità.

Il gioco di carte Magic: l’Adunanza presenta un conflitto sulla sua essenza addirittura più profondo. Nel caso dei testi sulle carte, il team di Magic, nel corso degli anni, ha fatto degli enormi passi avanti per rimuovere le parole non necessarie, realizzando tantissime carte semplici ed eleganti. Mettete a confronto il testo originale della carta Controlla creatura con il testo attuale:

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Ma più in generale, qual è il vero obiettivo di Magic? Offrire ai propri giocatori l’esperienza di gioco più divertente? O vendere oggetti collezionabili che hanno una scarsità artificiale? Una cosa interferisce con l’altra, così com’è. Avanzerei che l’essenza dei giochi di carte personalizzabili è l’esperienza di gioco, e che la collezionabilità costituisce solo una barriera tra i giocatori e il gioco. Affermare una cosa simile scatena una tempesta di discussioni perché ci obbliga a definire qual è l’essenza del gioco. Magari sarà anche scomodo, ma farlo è necessario per capire come progettare qualcosa.

Per Codex, il mio gioco di carte collezionabili, io sto sottraendo tutte le carte spazzatura, e sto sottraendo in toto anche l’idea di collezionare le carte rare. Codex crea quanto più gioco possibile con il minor numero di carte, e questo è l’esatto opposto dell’approccio standard dei CCG, ossia l’aumento a dismisura.

Per concludere

È facilissimo mettere la gente d’accordo su concept vaghi. «Il gioco che stiamo realizzando è un gioco a piattaforme con un po’ di esplorazione, ma anche di azione rapida e pressione temporale. È una storia epica ovviamente, ma è anche una storia personale. Il gioco è molto impegnativo, ma è alla portata di tutti. Ha 20 tipi di nemici e 20 armi, inclusi un kazoo e un lavello». Su cosa si può mai dissentire? Ce n’è un po’ per tutti.

Un approccio più diretto consisterebbe nel trovare un punto di partenza, che si tratti del design di un altro gioco o di una cosa creata da noi stessi. Come farlo è tutto un altro discorso. Ma una volta trovata l’idea di base, occhio agli ostacoli. Premere un tasto è sempre così necessario? Anche ogni oggetto del menu? Anche ogni elemento dell’HUD? Ci sono caratteristiche che proprio non si ha il tempo di fare in maniera dignitosa («Aggiungiamo il multiplayer!»)? Se il gioco intende testare l’abilità del giocatore, sta testando solo quelle abilità che vogliamo testare? Se si concentra sulla storia, allora le scene danno tutte un contributo a questa storia? Servono tutte le meccaniche che abbiamo programmato, o basterà un insieme più piccolo (più facile da ricordare e imparare per il giocatore)? C’è un modo per rimpicciolire o accorciare i nostri livelli eliminando o ridimensionando settori che non servono a molto?

Eliminare tutte queste cose dà al giocatore meno cose da mal interpretare e rende più probabile che l’immagine del gioco che abbiamo noi nella nostra testa finisca anche nella testa del giocatore. Ci vogliono coraggio e sacrifici per attenersi a un’idea specifica e sottrarre il resto, ma secondo me IcoBraidPortalTeam Fortress 2, Google Chrome, e Time Machine di Apple dimostrano tutti che farlo può condurre a esperienze potenti e memorabili.

Da Sirlin.net.